Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2016 (19/09 – 25/09)

Segunda semana consecutiva en la que al menos hay una partida en cada día. Además, hay variedad: fillers, juegos medios, juegos temáticos, euros sesudos, abstractos… ¡No os entretengo más!

Empezamos la semana repitiendo un estreno de la pasada, Vampire Queen, un filler de Wolfgang Kramer. Se trata de un juego de cartas en el que el objetivo será deshacernos de nuestra mano. El jugador inicial jugará un numero de cartas de un mismo valor y el resto de jugadores deben jugar un número igual de cartas, pero valor superior o pasar. El que juegue el valor superior se convierte en el siguiente jugador inicial. La gracia está en que hay unas cartas que activan una ronda especial (ronda de cazavampiros) en la que cada jugador debe jugar una única carta (no puede pasar), de forma que el jugador que ponga en la mesa la carta de mayor valor se llevará todas las jugadas, incluida la que habilita esta ronda especial y que solo puede ser jugada siendo el jugador inicial. Se juga en cinco fases, y los jugadores anotan puntos negativos en función de las cartas que les resten. En la mesa: Víctor, Borja, Marta, Sandra y yo. Esta vez nos dio tiempo a echar 4 fases de las 5 que deberían conformar una partida, ya que alguna ronda se alargó más de lo esperado. Respecto al desarrollo de la partida, en mi caso concreto, un desastre absoluto. Un par de rondas en las que tenía casi todas las cartas sueltas y apenas pude reducir mi mano. Además, me comí en un par de ocasiones las últimas rondas de cazavampiro de la fase, por lo que mi puntuación se disparó. Quien mejor supo manejarse en conjunto fue Sandra, que salvo en la primera fase, apenas anotó puntos. Resultado: Sandra 71, Borja 92, Víctor 104, yo 116 y Marta 153 (quien se marcó una última fase catastrófica con casi toda su mano sin bajar). Segunda partida, esta vez con más gente y se mantiene esa sensación de etapa ciclista que se resuelve al sprint. Te llevas casi toda la ronda intentando reducir tu mano, pero teniendo un ojo puesto en quiénes tienen las cartas de cazavampiro para saber si tienes que guardarte en mano valores bajos para no encontrarte con una sorpresa. Lo peor son la gran cantidad de turnos muertos en los que te ves obligado a pasar y otros tantos en los que la carta que juegas es automática. Poco margen de maniobra y muy dependiente del reparto. A ver qué tal se comporta en una tercera, pero ya ha bajado puntos.

¡Puntuaciones locas!
¡Puntuaciones locas!

El martes me llevé para la hora de la comida Lifeboats. Un juego diseñado por Ronald Wettering en el que los jugadores controlan a una serie de marineros y oficiales que abandonan en botes salvavidas el navío que les transportaba y acaba de hundirse. Mediante un sistema de votación secreta, los jugadores irán decidiendo en qué botes se abren vías de agua, qué pasajero debe abandonar el barco en caso de que no haya suficiente espacio y qué bote avanza hacia su salvación. Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos en función de en cuál de las tres islas han acabado sus peones. En la mesa: Víctor, Marta, Borja, Sandra y yo. Fracaso absoluto. Con lo que gustan los juegos en los que hay interacción directa y con saña, en esta ocasión no funcionó debido a que nos dejamos en el camino una parte importante del juego: la persuasión. Nos llevamos toda la partida en modo automático jugando cartas sin apenas decir nada. El único que alzó un poco la voz fui yo porque, de nuevo, el ensañamiento estaba siendo descarado. Y cuando fui a argumentar por qué atacarme a mí era una tontería (iba ultimo destacado en ese momento) casi me mandaron a callar. Jugar a estos juegos en modo «te ataco a ti porque si independientemente de cómo vaya la partida» arruina absolutamente la experiencia, porque la competición deja de tener sentido. Y como estaba siendo un fiasco, pues decidí parar aquello antes de que mi cabreo fuese a más. En el momento de cierre, Borja iba en cabeza, aunque Sandra y Víctor andaban bastante cerca de superarle. Aun así, a mí me parece un buen diseño. Podríamos decir que está a medio camino entre The Island, que es puro caos, e Intrigue, que es pura maldad. El tema de que todo se decida por votación le da un sabor diferente a los dos juegos anteriores. Como pequeño punto negativo respecto a esos dos juegos, en todo momento se sabe quién va ganando, de forma que el ensañamiento contra el líder es algo bastante habitual. Afortunadamente existen esas cartas-veto que permiten esquivar ataques por parte de todos los jugadores. Faroleo, promesas incumplidas y mala leche. Ideal para romper relaciones.

¡Fisco total!
¡Fisco total!

El miércoles por la noche Sandra y yo echamos una rápida partida de Linja. Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si un peón accede a una sección vacía con su segundo movimiento, el jugador repite turno (con sus 2 movimientos correspondientes). Y si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. La partida acaba cuando todos los peones de un color han sobrepasado a los del otro, anotándose unos puntos en función de la posición de cada peón. Partida rápida y tensa en la que la señorita le cogió el aire muy rápido a la partida, y me vi sobrepasado como si de un tsunami se tratase. Logró avanzar rápidamente gracias a varios turnos extra a los que no puse oposición. Cuando quise darme cuenta, era imposible la remontada. Resultado: 48 a 45. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático, ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!

Me confié...
Me confié…

El jueves a la hora de la comida saqué Parade (aquí su tochorreseña). Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso, pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. Partida a cuatro en la que se estableció un patrón de desarrollo curioso. El orden de turno era Sandra, Víctor, Borja y un servidor. Cuando les tocaba jugar a Borja y Sandra, el desfile estaba hasta las trancas, por lo que casi siempre se comían alguna carta, pusiesen lo que pusiesen, mientras que Víctor y yo, al tener la fila algo más despejada, podíamos evitar la penalización. Harto de robar cartas, Borja forzó el fin de la partida robando una carta del color que le faltaba. Yo conseguí llegar solo con 2 puntos al final acumulados, más uno que bajé con las cartas sobrantes. Victoria casi inmaculada. Resultado: yo 3, Víctor 9, Sandra 15 y Borja 56. Un juego de cartas muy entretenido que se adapta a los cánones de los grandes fillers, esto es, normas muy sencillas y desarrollo con cierta profundidad. Con un rango de jugadores ideal y buena escalabilidad. Si os gustan juegos como ¡Toma 6! o ¡No gracias!, este Parade será muy de vuestro agrado, aunque las primeras partidas pueden resultar algo liosas por la regla básica de actuación sobre la fila de cartas.

Gran gestión de la situación
Gran gestión de la situación

Por la noche Sandra y yo sacamos a mesa Deus (aquí su tochorreseña), que hacía unos meses que no aparecía por las crónicas. Un juego de Sébastien Dujardin (parte del trio responsable de Troyes o Tournay) de desarrollo de civilizaciones muy sencillo mediante un sistema de cartas y combos bastante adictivo. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios. Todo para conquistar los poblados barbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. Partida con un desarrollo pausado en la que parecía que yo dominaba claramente gracias a haber logrado poner en juego las 2 torres de asedio. Sin embargo, Sandra me fue limando algunos puntos y logró optimizar 2 templos. Además, desencadenó el final de la partida un turno antes de lo que me convenía, por lo que casi me remonta. Resultado: 49 a 45. Magnífico juego de cartas y combos, con un tablero que añade la interacción de la que suelen carecer este tipo de juegos. Sin ofrecer nada realmente novedoso, funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora.

Más igualado de lo esperado
Más igualado de lo esperado

El viernes a la hora del café tocaba partidita de Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo iba con negras y Enrique con blancas. Partida muy igualada en la que, tras un movimiento mal ejecutado Enrique logró una posición de ventaja. Sin embargo, cuando inició su ofensiva final, no se percató de que liberaba mi mosquito (me ha dado por abrir la partida con esta pieza). Como tenía adyacente a un saltamontes, escapé aliviando la presión sobre mi reina. Tras ese vuelco en la situación, la partida cayó de mi lado rápidamente. ¡Nueva victoria! Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos.

¡Nueva victoria!
¡Nueva victoria!

Por la noche Sandra y yo nos echamos una nueva partida a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Al contrario de lo que venía siendo habitual, esta vez fue la señorita la que me propinó una señora paliza. Un tanteador final que no refleja la igualdad constante de todas las rondas. De hecho, salvo tal vez la última, en todas las rondas si yo hubiese logrado jugar una carta más, Sandra no habría podido responder. Fue como uno de esos partidos de tenis en los que los jugadores han anotado los mismos puntos, pero en los momentos claves siempre es el mismo quien consigue llevarse el gato al agua. Resultado: 49 a 0. Derrota sin paliativos.  Un filler peculiar, que cuesta asimilar y cada vez que lo explico me miran con cara de sorprendidos. Pero una vez que te haces a él te enganchas. Cada turno es un pequeño puzle que tienes que resolver para no perecer, al más puro estilo Juego de Tronos: o ganas o mueres. El modo básico está bien para aprender, pero cuando el juego brilla de verdad es en su modo avanzado con los eventos de las cartas. Una pequeña joya, aunque puede no ser plato de buen gusto para muchos paladares.

Recibí un severo correctivo
Recibí un severo correctivo

El sábado se vinieron a casa Alba y Borja para echar unas cuantas partidillas. Empezamos con uno de los dos estrenos de la semana, Crónicas. Un juego de bazas de Senji Kanai en el que los jugadores recibirán una mano de cartas de cuatro palos distintos, con un valor concreto y una habilidad especial cada una. En el centro de la mesa se colocará una carta que determinará el objetivo a intentar cumplir al final de la ronda, esto es, cuando un jugador se quede sin cartas (puede haber varios ganadores). En su turno, los jugadores asistirán a la carta colocada por el jugador inicial viéndose obligados a jugar una carta del mismo palo. En el caso de no tener en la mano, entonces se jugará bocabajo cualquier carta de los otros palos (un comodín no). La baza la ganará el jugador que haya puesto en juego la carta más alta de forma visible. Las cartas ganadas pasaran a formar parte de sus aliados, sobre los que, normalmente, hace referencia la condición de la crónica. Así hasta que un jugador logra hacerse con 4 puntos. Una primera partida muy interesante que duró tres rondas. En las dos primeras yo fui el claro dominador, controlando la situación en todo momento y llevándome sendos puntos de victoria, aunque Borja y Sandra también lograron anotarse un puntillo. Sin embargo, en la tercera ronda se revelo la crónica que hace que se revelen tres más y se evaluó cada una. En esta, salvo Alba, todos lograron cumplir al menos 2. La ventaja con la que partida me permitió hacerme con la victoria. Resultado: yo 4, Sandra y Borja con 4 y la pobre Alba a 0. Muy buena primera partida. Tenía miedo de que tantos efectos distintos, más los comodines, y las diversas condiciones de las crónicas supusiesen una curva de entrada relativamente importante para ser un filler de bazas. ¡Pero ni mucho menos! El tema de que cada ronda sea distinta por la carta de crónica le da un punto muy interesante. A todos nos gustó bastante y se ha convertido en un claro candidato a ser llevado esta semana a las partidas del comedor en el trabajo.

Estreno con victoria
Estreno con victoria

Después el plato fuerte de la sesión, Bootleggers. Un juego diseñado por Don Beyer, Ray Eifler y Steve Gross en el que tomaremos el control de familias mafiosas en plena ley seca. Nuestro objetivo: destilar alcohol y suministrarlo a las diversas tabernas de la ciudad para intentar ser el jugador con mayores beneficios al final de la partida. En cada ronda, los jugadores lucharán por el orden de turno mediante unas cartas para, posteriormente, hacerse con diversas mejoras, matones o camiones que les permitirán aumentar su producción y su capacidad de transporte. Cada taberna tendrá una determinada demanda que será cubierta en función del orden de colocación de los camiones de los jugadores, teniendo en cuenta que las tabernas pueden ser controladas por los jugadores, asegurándose una posición ventajosa a la hora de vender el alcohol. Además, los jugadores pueden negociar y llegar a acuerdos entre ellos, aunque ningún trato es vinculante, a excepción de la parte en la que haya que dar un bien físico. Partida interesante, aunque con un comienzo un poco a trompicones por los motivos típicos (dudas, leer que hacen ciertas cartas, etc.). Y fue en estas primeras rondas donde la partida prácticamente quedó decantada, ya que Borja logró hacerse con el control de la segunda taberna, además de tener una potencia de producción y de transporte relativamente fuerte. Además, tuvo suerte a la hora de producir, ya que la policía, que estaba al acecho, no le paralizó el chiringuito más que en una ronda, a pesar de ser quien más barriles destilaba con diferencia. No hizo falta llegar a la última ronda y ya en la octava consiguió reunir los 100K necesarios para proclamarse vencedor. Alba se quedó con 85K, yo con 66K y Sandra, con una mala suerte increíble a la hora de lanzar los dados, quedó con 37K. Las sensaciones fueron de menos a más. Al comienzo teníamos la sensación de que no se podía hacer gran cosa, pero, a medida que las rondas caían, mas metidos estábamos en el asunto. Una pena lo de que no tuviésemos oportunidad de hacer mucho por evitar el resultado ya comentado, aunque Alba se quedó cerca. El sistema de orden de turno recuerda a El Grande, aunque aquí hay más interacción, mala baba y, también hay que decirlo, un factor azar importante. La clave está en saber gestionar bien los marcadores de influencia a la hora de controlar las tabernas. Dejar a alguien que se escape en este sentido puede ser mortal de necesidad. Y también tiene pinta de que el juego al máximo de jugadores, seis, es como más se disfrutaría. Deseando repetir.

Dejamos a Borja muy tranquilo
Dejamos a Borja muy tranquilo

Tras hártanos de traficar, cambiamos completamente de tercio y nos transportamos al Japón Feudal para echar un Samurai, de Reiner Knizia. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores dispondrán de una serie de losetas que aportan puntos de influencia sobre diversos tipos de fichas que estarán ubicados en el tablero. Cada vez que un emplazamiento queda completamente rodeado en tierra, se reparten los elementos en función de la influencia para cada tipo (en caso de empate se pierde). Así hasta que no queden elementos en la mesa. El ganador será aquel que haya conseguido mayoría en dos de los tres tipos de elemento. Partida con desenlace inesperado. Alba y yo comenzamos a desperdigar piezas por el tablero con la intención de posicionarnos bien para que, cuando se evaluasen los diversos pueblos, estar en disposición de trincar piezas. Mientras, Borja y Sandra se dedicaron a poblar las islas periféricas de marcadores de sus respectivos colores en movimientos que parecían bastante ineficientes. Sin embargo, a medida que la partida avanzaba, Sandra, que parecía jugar distraída, iba rapiñando piezas a un ritmo preocupante para los intereses de los demás jugadores. Y, efectivamente, a la hora de levantar las pantallas, la señorita tenía dos de las tres mayorías, proclamándose vencedora. Un señor juego que, a pesar de tener una mecánica principal de mayorías, funciona perfectamente a dos jugadores. A dos jugadores funciona bien gracias a ese factor memory y poder controlas las opciones que tiene tu rival a la hora de actuar. Pero a cuatro jugadores ha sido una experiencia magnifica, con todos allí concentrados evaluando donde colocar cada pieza. Además, la tensión por no saber la situación de la partida (las piezas se mantienen ocultas) es total. Puedes hacerte una idea de si estás cerca de tener una mayoría, pero nunca la certeza total. Absolutamente recomendable si os gustan los juegos abstractos y de mayorías.

Creía que tenía opciones...
Creía que tenía opciones…

Para cerrar la sesión, un Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Jackson que es la pura esencia del Push Your Luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida bastante emocionante que se mantuvo igualada prácticamente hasta el final. El primero en lograr cerrar una columna fue un servidor (la del 2), pero a partir de ahí fui progresando lentamente y nunca estuve realmente en disposición de ganar la partida. Alba y Sandra fueron las que tuvieron mayor fortuna a la hora de empujar sus marcadores cuesta arriba, siendo finalmente Alba quien lograse cerrar la tercera y hacerse con la victoria. Es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Creo que no volveré a ganar nunca
Creo que no volveré a ganar nunca

Para cerrar la semana, vuelta a la mesa de un juego que, en su día, nos dejó algo indiferentes, pero que parecía tener más de lo que aparentaba. Me refiero a Prêt-à-Porter, de Ignacy Trzewiczek junto a Piotr Haraszczak. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que tomaremos el control de una empresa de alta costura para intentar ser la compañía que más beneficios genere a lo largo de una temporada completa. Para ello tomaremos diseños, obtendremos materiales para los mismos, contrataremos personal, adquiriremos infraestructuras y firmaremos contratos. Todo para deslumbrar a la crítica en las grandes citas de la moda, que ocurren al término de cada trimestre. El jugador cuya marca sea la más valiosa se proclamará vencedor. Esta vez sí disfrutamos de una partida fluida y tensa a la hora de evaluar las mejores opciones. Desgraciadamente, tras la relectura del manual, nos dejamos un par de detalles en el tintero que invalidan completamente el resultado de la partida. El más importante fue los ingresos extra a la hora de vender las colecciones, ya que no tuvimos en cuenta esos miles de dólares que se reciben al multiplicar el número de estrellas obtenidas por la cantidad de cartas que conforman la colección. El perjudicado fue un servidor, que se proclamó «vencedor» en 3 de los 4 trimestres, además vendiendo colecciones de 3 y 4 cartas. Sin este dinero extra, a pesar de tener muchos más billetes dorados, no pude hacer frente al capital de Sandra, que desde el primer momento se afanó en intentar tener beneficios en la fase de mantenimiento, mientras que yo tenía que pagar altos salarios. Resultado final: 169 a 122 (pero nada más que en la última ronda yo tendría que haber obtenido 60K mas, para que os hagáis una idea). De todos modos, me ha dejado con ganas de mas, todo lo contrario que la primera vez. A pesar de la importante carga de símbolos y lo horrendamente mal estructurado que está el reglamento, esta vez sí disfrutamos de una partida fluida y con decisiones interesantes. No descarto que lo saquemos a mesa de nuevo esta semana, ahora que lo tenemos fresco.

¡Invalidada!
¡Invalidada!

Y con esto finaliza la semana. No me puedo quejar, pues de nuevo he tenido al menos una partida en cada día. Como diría Patricia Manterola ¡Que el ritmo no pare!

2 comentarios

  1. ¿Qué atrocidad es ésa de no agrupar los gánsters por color en los bares’?????? (manías lúdicas)

    1. Sacrilegio!!!! Se quedaron en el orden en el que los colocamos. Pero si, de cara a tener claro quien controla o tiene mayoría es mas práctico, no es solo cuestión de manías 😛

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *