Reseña: Akrotiri

Introducción

Akrotiri te pone en el rol de un explorador en los tiempos de la Grecia clásica, rastreando el entonces aun inexplorado Mar Egeo en busca de los legendarios templos minoicos. No solo has escuchado rumores de su emplazamiento a otros navegantes, sino que tienes algunos de los mapas secretos que se creían un mito. Con el fin de financiar tus viajes hacia lo desconocido y excavar los templos antiguos, primero tendrás que enviar los recursos que encuentres en las islas circundantes hasta la isla de Thera, pobre en recursos. Luego, usando puntos de referencia para guiar tu camino, seguirás tus mapas y desenterrarás los templos perdidos antes de que por el paso del tiempo caigan en el olvido, y así los dioses te bendecirán para siempre con vientos favorables.

Portada
Portada

Así se nos presenta Akrotiri, un diseño de Jay Cormier y Sen-Foong Lim, responsables de Belfort o Tortuga. El juego se publicó por primera vez en 2014 de la mano de Z-Man Games (en su versión en inglés) y de Filosofia Éditions (en su versión en francés). De las ilustraciones se encarga Chris Quilliams, quien ya demostrase sus buenas maneras en juegos como Archipelago, ArboretumBlueprints.

El juego no se encuentra publicado en nuestro país, por lo que tendremos que tirar de importación. Afortunadamente el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de compra recomendado es de 26,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la primera edición de Z-Man Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19,9×19,9×4,5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Patchwork o Kahuna), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Thera (de cartón)
  • Tablero de Mercado (de cartulina)
  • 2 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 36 Losetas de Terreno (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 6 Fichas de Puntos de Acción (de cartón)
  • 48 Cartas (63×88 mm.):
    • 12 Cartas de Objetivos
    • 12 Cartas de Mapas Fáciles
    • 12 Cartas de Mapas Medios
    • 12 Cartas de Mapas Difíciles
  • 32 Cubos de Recursos (8 de cada color: verde, rojo, gris y azul) (de madera)
  • 25 Monedas (de cartón)
    • 15 Monedas de Valor 1
    • 10 Monedas de Valor 5
  • 2 Barcos (uno blanco y otro negro) (de madera)
  • 12 Templos (6 blancos y 6 negros) (de resina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Akrotiri encarnamos a exploradores en la Grecia Clásica. Nuestro objetivo es descubrir una serie de templos perdidos entre las islas cercanas a Thera. Para ello utilizaremos unos mapas con los que ubicar dichos templos en función de unos símbolos mostrados en las losetas que iremos colocando para extender el terreno. Además, para costear los mapas y las expediciones tendremos que extraer los recursos y transportarlos a Thera para obtener capital.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Terreno. Estas muestran un segmento de mapa dividido en cuatro cuadrantes (dos rectas discontinuas y perpendiculares establecen esta división). En cada uno de los cuadrantes se muestra un trozo de isla (por tanto para formar una isla completa serán necesarias al menos 4 losetas conectadas en el mismo vértice). Cada loseta mostrará un símbolo con uno de los cuatro tipos de recursos: agua, volcán, tierra y montaña. Los trozos de islas pueden mostrar puertos, de los que parten líneas blancas que se corresponden con rutas marítimas. Estas rutas siempre estarán presentes como conexión en los 4 lados de la loseta, de forma que una loseta podrá colocarse sobre el tablero en cualquiera de las cuatro posiciones.

Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

Sigamos con la loseta de la Isla de Thera. En esta se muestra la Isla de Thera ocupando un espacio correspondiente a cuatro losetas de terreno. La Isla de Thera posee dos puertos y una ruta circular que los conecta con el resto de conexiones. También muestra segmentos de islas para poder conectar las losetas anteriormente comentadas.

Loseta de Isla de Thera
Loseta de Isla de Thera

La representación de los jugadores sobre el tablero será una pieza que representa un Barco. Este barco podrá desplazarse entre los puertos de las islas, ya sea a través de rutas marítimas o atravesando la propia isla por tierra a otro puerto de la misma (portear). La función principal de los barcos será transportar recursos desde las islas hasta Thera para conseguir dinero. El límite máximo de recursos del barco será 3.

Barcos
Barcos

Cada jugador disfrutará en su turno de un determinado número de puntos de acción. Para llevar el control de estos puntos de acción se utilizan unos contadores con dibujos de peces.

Marcadores de Acción
Marcadores de Acción

El objetivo principal de los jugadores será descubrir Templos en las islas cercanas a Thera. Cada jugador dispondrá de una reserva de 6 templos de su color (blanco o negro).

akrotiri_templos

Los templos de un jugador se encontrarán provisionalmente sobre un Tablero de Jugador. Este tablero se muestra cuatro departamentos:

  • El espacio superior izquierdo muestra el paso inicial de cada turno de un jugador
  • El espacio superior central muestra las acciones disponibles en el turno de un jugador.
  • El espacio superior derecha muestra las acciones libres así como la condición de finalización de la partida.
  • Por último, el espacio inferior muestra el track de templos. Son 7 casillas sobre las que se colocarán los 6 templos, comenzando por la derecha (queda libre la primera). Estas casillas pueden mostrar:
    • Un valor, correspondiente al número de puntos de acción de los que dispondrá un jugador al comienzo de su turno.
    • Dos cartas de Objetivo, de forma que el jugador obtendrá una nueva carta al liberar estas casillas.
    • Fin de Partida, como recordatorio de que el jugador ya no disfrutará de más turnos.

akrotiri_tablero_jugador

Las Cartas de Mapa servirán para establecer las posibles ubicaciones de los templos. Estas cartas muestran en su esquina superior derecha un coste para iniciar la expedición, en la esquina superior derecha un valor de puntos de victoria y en el centro de la carta, un símbolo de una isla con un templo rodeado de varios símbolos de losetas de terreno (agua, tierra, volcán o montaña). Existen tres tipos de mapas: fáciles (con 3 símbolos, la expedición cuesta 3 dracmas y proporcionan 1 punto de victoria), medios (con 5 símbolos, la expedición cuesta 6 dracmas y proporcionan 3 puntos de victoria) y difíciles (con 7 símbolos, la expedición cuesta 9 dracmas y proporcionan 7 puntos de victoria).

Cartas de Mapa
Cartas de Mapa

Es importante entender cómo funcionan los mapas a la hora de colocar un templo. Para una determinada carta de mapa, aquellas islas susceptibles de contener un templo serán aquellas que, desde el punto de vista del jugador, posea los iconos correspondientes a norte, sur este u oeste. Basta con que uno de los segmentos de la isla cumpla todas las condiciones (no tiene por qué ser la isla completa).

Durante la partida los jugadores gestionarán Dracmas como recurso. Estos dracmas se utilizarán para comprar cartas de mapa y para financiar expediciones para construir templos.

Dracmas
Dracmas

A medida que los jugadores coloquen losetas de terreno, en los segmentos de islas que contienen se colocarán cubos de recursos. Uno será correspondiente al tipo de la loseta, mientras que el otro será de libre elección del jugador (pudiendo ser el mismo incluso).

Cubos de Recursos
Cubos de Recursos

Estos recursos se encuentran dispuestos en un tablero de mercado, ordenados en filas según el tipo. Cada fila muestra ocho casillas con un determinado número de dracmas en su interior, de forma que, cuando un jugador venda recursos, obtendrá los dracmas correspondientes a la casilla más a la derecha que haya libre del tipo vendido.

akrotiri_tablero_mercado

Por último tenemos las Cartas de Objetivo, que simplemente proporcionarán puntos al final de la partida en función de ciertas condiciones referentes a la ubicación de los templos del jugador.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Y con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las losetas de terreno y se forma un mazo de robo.
  2. Se coloca en el centro de la mesa la loseta de Thera.
  3. Se forma una reserva general con los dracmas.
  4. Se coloca a un lado el tablero de mercado y se colocan los 8 cubos de cada tipo de recurso en la fila correspondiente.
  5. Cada jugador elige un color y recibe el tablero, los templos y el barco de dicho color. Los templos se colocan en las casillas del track inferior, ocupándolas de derecha a izquierda. El barco se coloca en uno de los dos puertos de la isla de Thera.
  6. Adicionalmente, cada jugador recibe 2 dracmas, 2 cartas de objetivos (deberá quedarse con una y devolver la otra al fondo del mazo) y dos cartas de mapa (uno fácil y uno medio).
  7. Se elige al jugador inicial que recibe el marcador correspondiente.
  8. Comenzando por el primer jugador, cada participante roba una loseta y la coloca sobre el tablero. Sobre el segmento de isla colocará el recurso correspondiente, más un segundo recurso que podrá elegir libremente el tipo, pero deberá colocar en un segmento de isla distinto al que contiene el símbolo. Ambos recursos se cogen del tablero de recursos, eligiendo el cubo más a la izquierda de la fila correspondiente.
  9. Tras esto, cada jugador vuelve a robar una nueva loseta de terreno, que mantendrán en secreto.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Akrotiri consta de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno.

Lo primero que hará un jugador en su turno es colocar la loseta de terreno que posee en su mano. La colocará de acuerdo a las normas (haciendo coincidir las líneas perpendiculares discontinuas con al menos una de las losetas ya colocadas). Tras esto, deberá colocar dos recursos sobre dicha loseta, uno del tipo indicado en la loseta y otro de libre elección. El primero se debe colocar en la isla que contiene el símbolo, el otro se deberá colocar en un segmento de isla distinto al del símbolo. Se tomarán los recursos situados más a la izquierda en las filas correspondientes del tablero de recursos.

Jugador Inicial
Jugador Inicial

Tras esto, el jugador disfrutará de una serie de puntos de acción, correspondientes a la casilla con valor numérico visible más a la derecha en el track de templos de su tablero personal. Estos puntos de acción se podrán emplear entre las siguientes acciones (todas tienen un coste de 1 punto de acción, se puede repetir y se pueden ejecutar en cualquier orden):

  • Desplazar el Barco: el jugador desplaza su barco desde el puerto en el que se encuentra a otro. Este desplazamiento puede ser por mar (navegar) o por tierra (portear):
    • Navegar: el jugador desplaza el barco a un puerto de destino que se encuentre conectado al puerto de origen mediante una ruta marítima (línea blanca continua).
    • Portear: el jugador desplaza el barco a un puerto que se encuentre en la misma isla que el puerto de origen, pero el cual no esté directamente conectado a este mediante una ruta marítima.
    • Si la bodega de un barco se encuentra completamente vacía (no transporta ningún recurso), se permite realizar un doble movimiento con un único punto de acción, esto es, navegar-portear o portear-navegar. Sin embargo, si el barco transporta al menos un recurso, cada acción de transporte tendrá un coste de un punto de acción.
    • Un puerto solo podrá estar ocupado por un único barco, aunque está permitido pasar por un puerto ocupado mediante una acción doble de transporte.
  • Cargar Recursos de una Isla: el jugador puede cargar de 1 a 3 mercancías que se encuentren en la isla en la que su barco está atracado.
  • Comprar Mapas: el jugador puede comprar 1/2/3 mapas a cambio de 1/3/7 dracmas. El jugador elige los tipos de mapa que compra (fácil, medio o difícil).
  • Descubrir Templo: el jugador revela una de sus cartas de mapa, devuelve a la reserva la cantidad de dracmas indicada y sitúa el siguiente templo de su reserva (el que esté situado más a la izquierda en el track) en una isla vacía (solo un templo por isla) que cumpla el patrón indicado en la carta, esto es, que a norte/sur/este/oeste se encuentren los símbolos mostrados en la carta desde el punto de vista del jugador. Recordemos que con que solo un segmento de la isla cumpla la condición es suficiente.
    • Si la casilla descubierta del track de templos muestra un valor numérico, esta será la cantidad de puntos de acción disponibles en el siguiente turno.
    • Si la casilla muestra cartas de objetivo, el jugador roba dos del mazo y se queda con una de ellas, devolviendo la otra al fondo del mazo.
  • Consultar al Oráculo: el jugador dice en voz alta un tipo de loseta de terreno. Entonces, comienza a revelar losetas hasta que se muestre una coincidente con el tipo nombrado. Ésta se la queda el jugador en su mano y devuelve el resto a la parte inferior de la pila.

Además de las acciones anteriores, existen dos acciones de libre ejecución (sin coste en puntos de acción):

  • Vender Recursos: si el jugador atraca su barco en uno de los puertos de Thera, el jugador puede vender al mercado tantos recursos como desee de los que transporta. Devolverá estos cubos a la casilla más a la derecha que haya libre en la fila correspondiente y recibirá los dracmas indicados en la susodicha.
  • Descargar Recursos: si el barco del jugador está atracado en una isla, podrá dejar en ella los cubos que considere oportuno (normalmente para cargar otros de mayor valor o liberar la carga para desplazarse más rápidamente).

Una vez que el jugador no puede o no quiere realizar más acciones finalizará su turno. En este momento, si el jugador no ha utilizado la acción de Consultar al Oráculo, deberá robar una nueva loseta de terreno que mantendrá en secreto hasta su siguiente turno.

Reverso de Cartas de Mapa
Reverso de Cartas de Mapa

 

Fin de la Partida

El final de la partida se activa tras el turno en el que uno de los jugadores coloca su sexto templo sobre el mapa. Se completa la ronda, de forma que si este jugador es el que posee el marcador de jugador inicial, su contrincante disfrutará de un último turno. En caso contrario, partida finaliza inmediatamente.

Los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • Puntos de Victoria indicados en las cartas de mapa de templos colocados en el tablero.
  • Puntos de Victoria por la carta objetivo de cada jugador.
  • 1 Punto de Victoria por cada 10 dracmas que el jugador posea al final de la partida.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más dracmas. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que ganan fuerza con el boca a boca y se sitúan con fuerza en las listas de deseo de muchos jugadores a medida que reciben comentarios positivos. Si encima tiene detrás editoriales como Z-Man o Filosofia, el margen de seguridad se amplia. Vamos a ver qué tal es este Akrotiri.

Detalle de Templo
Detalle de Templo

Para empezar, debo recordaros que una de las mecánicas que menos me entusiasman en el mundillo de los juegos de mesa es el Pick-Up & Deliver, palabrejas anglosajonas para referenciar a esos juegos en los que los jugadores recoges elementos en algún sitio, los transportan, y los entregan en otro. Y no suelen gustarme porque estos juegos suelen buscar el establecimiento de rutas que explotar, por lo que el desarrollo del juego puede resultar monótono en mayor o menor medida. Ahí tenemos Istanbul (aquí su tochorreseña) como ejemplo de un Pick-Up & Deliver que puede aburrir a las pocas partidas por esto mismo (a pesar del reordenamiento de las losetas a la hora de configurar la partida).

También ando algo desencantado con estos juegos para dos en caja mediana-pequeña cuadrada a los que nos tenía acostumbrados Kosmos. Los que han ido saliendo en los últimos años han sido, en su mayoría, decepcionantes. O, al menos, siendo buenos diseños, no llegaban al nivel de títulos que tengo en muy alta estima como son Exploradores (aquí su tochorreseña), Tuareg (Targi) (aquí su tochorreseña) o Kahuna (aquí su tochorreseña). Por poner dos ejemplos de lo más decente publicado no hace mucho: Patchwork (aquí su tochorreseña) o 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña). Pero, como digo, a mucha distancia de los anteriores. Por no hablar de títulos como Hengist o Trambahn (aquí su tochorreseña), olvidables completamente.

Es cierto que el objetivo de estos juegos no es más que ofrecer partidas entretenidas sin muchas más pretensiones. No deberíamos buscar en estos títulos desarrollos profundos o decisiones constantes. Por eso, cuando alguno destaca en alguno de estos aspectos, gana notoriedad. Y eso es lo que ha ocurrido con Akrotiri.

Sobre el papel, Akrotiri está destinado a ese mismo conjunto de jugadores a los que estarían todos los títulos anteriormente mencionados, pero tiene ese no sé qué que qué sé yo que le hace brillar con luz propia. Pasemos al tamizado habitual por estos lares.

En primer lugar, nos encontramos con un buen surtido de mecánicas que ya nos dan una pista de que lo que nos vamos a encontrar no es un diseño simple. Además del mencionado Pick-Up & Deliver, encontramos colocación de losetas, gestión de recursos, gestión de la mano y construcción de patrones. Ahí es nada.

Detalle Tablero de Jugador
Detalle Tablero de Jugador

Comenzaré destacando el Pick-Up & Deliver, ya que, como he dicho, es mi mecánica menos preferida (por no decir otra cosa). La gran virtud de Akrotiri al usar este sistema es que las rutas son, en la mayoría de los casos, de un único uso, ya que en una loseta solo aparecerán recursos una vez en toda la partida. Es cierto que una misma isla si puede ver como vuelven a aparecer recursos en ella, pero será en turnos posteriores. De esta forma, los jugadores tienen que estar adaptándose constantemente a las posibilidades que hay sobre la mesa a la hora de desplazar sus barcos. En ningún momento se tiene la sensación de estar haciendo constantemente lo mismo.

Esto es así gracias a ciertos elementos que complementan este Pick-Up & Deliver y que lo convierten en un medio (y no en un fin).Me refiero a la especulación con el mercado. A medida que los recursos se sacan del tablero que funciona como reserva, el valor de los que ya se encuentren colocados en la isla irá en aumento. Esto provocará que los jugadores quieran tomar ciertos cubos sobre otros o, incluso, esperar algún turno a vender con la esperanza de que el rival eleve el valor.

Esta pequeña mecánica de especulación es uno de los elementos interactivos más potentes del juego, y no controlarla es sinónimo de derrota. Cada dracma es importante, y el juego tiene un desarrollo lo suficientemente ajustado como para ir regalándoselos al rival al colocar cubos que encarezcan los que transportar o tiene a su alcance. De hecho, lo normal es intentar encarecer los que vamos a transportar nosotros, siempre y cuando tengamos tiempo de vender antes de que nuestro rival se aproveche.

Todo esto está genial, pero lo que de verdad eleva el nivel de Akrotiri es su mecánica de interpretación de mapas. Es cierto que no deja de ser una construcción de patrones bastante simple, pero encaja perfectamente con el diseño, tanto en el desarrollo de la partida como temáticamente. Es cierto que aquellos jugadores con poca capacidad visual y espacial tendrán un pequeño hándicap frente a aquellos a los que se les dé bien encontrar estos patrones. Pero no os preocupéis los que os encontréis en el primer grupo. Con unas pequeñas instrucciones es muy fácil adaptarse y no sentirse inútil.

Lo importante es que, a pesar de no ser algo novedoso per se, sí que resulta relativamente fresco la forma en la que se forma y se interpreta el patrón. En cierto modo recuerda un poco a Tobago (aquí su tochorreseña) y su “inducción” del tesoro. Los jugadores fuerzan a que una isla pueda contener el templo colocando losetas que hagan que el patrón se cumpla en ella.

El juego, en el fondo, es una carrera por ser el que más templos construya, ya que el espacio es limitado y las islas solo permiten albergar uno de estos. De esta forma, los jugadores intentarán colocarlos lo antes posible para así evitar que el rival se adelante y nos obligue a encontrar un nuevo emplazamiento que, probablemente, no encaje tan fácilmente con el patrón indicado en nuestra carta de mapa.

También hay que jugar mucho con los bloqueos en los puertos. Saber dejar posicionado el barco de cara a los próximos turnos (del rival y propio) es fundamental para entorpecer a nuestro contrincante o ahorrarnos viajes en balde. Cada punto de acción que ahorremos es un pequeño paso a la victoria, así como hacer que nuestro rival tenga que emplear alguno más para llevar a cabo sus planes.

El único problema que le veo al juego es el posible efecto bola de nieve que puede ocurrir en partidas en las que un jugador logre abrir una brecha importante (2 o más templos). Más o menos el ritmo de desarrollo en ambos es similar y está bastante contenido, ya que en cada turno entran en juego dos nuevos recursos y el jugador los podrá colocar donde mejor le convenga. Pero un par de malas decisiones al escoger cubos o tener mala suerte al robar cartas de mapa puede provocar que nuestro rival logre despegarse.

Esta brecha será prácticamente definitiva si implica que el jugador más adelantado dispone de dos puntos de acción más que el rival. Es por esto que las cartas de objetivo y los puntos de acción están intercalados. Así pues, será necesario una ventaja de tres templos, algo que rara vez sucede.

Detalle Vista Aérea
Detalle Vista Aérea

De todos modos, aunque el azar influya puntualmente, Akrotiri no es precisamente un juego en el que la aleatoriedad tenga un peso siquiera cercano a lo determinante. A medida que las losetas se despliegan sobre la mesa, las probabilidades de poder cumplir un determinado patrón aumentan. Jugárselo todo a un mapa es arriesgado, por lo que tendremos siempre varias opciones a la hora de colocar templos. Las cartas de objetivo se roban de dos en dos, por lo que siempre podremos elegir cual es la que estamos cumpliendo de mejor forma. Y a la hora de robar losetas tenemos la opción de forzar el tipo que necesitamos para poder cumplir un determinado patrón.

Con todo Akrotiri es un magnifico juego para dos que supera en mucho a todos los aparecidos en los últimos años. Un diseño relativamente fresco y tremendamente entretenido. Cuando me preguntan por un juego para dos de este tipo, tengo claro que recomendaría el juego de Jay Cormier y Sen-Foong Lim.

La rejugabilidad es la habitual en este tipo de juegos. Tras un par de partidas el diseño no nos va a ofrecer más vías a explorar, y quedará todo del lado de los jugadores y la competencia por ser quien mejor comercie y explore. Las partidas siempre serán entretenidas, pero todo quedará delegado en la competición entre los jugadores y sus decisiones.

La edición es del nivel al que nos suele tener acostumbrado Z-Man. Los elementos de cartón son de un grosor generoso y de una rigidez adecuada (destroquelado gustoso). Las cartas poseen un gramaje excelso, una respuesta elástica magnifica y una textura en lino muy agradable. Además las cartas no se manosean mucho (están siempre en la mesa), por lo que el enfundado no es obligatorio (aunque si recomendable). Tal vez el único lunar es el uso de cartulina para los tableros. Es cierto que no son más que un mero soporte de elementos, pero choca con el material utilizado en el resto de elementos. El reglamento es claro y conciso, sin dejar lugar a dudas.

Las ilustraciones también son algo digno de mención. El trabajo de Chris Quilliams, tirando de un estilo clásico (como no podía ser de otra forma) que resulta tan efectivo como atractivo. La propia portada ya llama lo suficientemente la atención como para que cojamos la pesada caja para ver de qué va la historia. Las cartas son claras y la simbología ayuda a visualizar los patrones. Destacar el detalle de que las fichas utilizadas para los puntos de acción son todas distintas, algo que no suele ser habitual en elementos que son utilizados para un mismo fin. Un trabajo magnifico.

Detalle Barco
Detalle Barco

Y vamos cerrando. Akrotiri es un magnifico juego para dos en cuanto a diseño para dos de duración contenida se refiere. Muchas mecánicas bien hiladas, tanto en desarrollo como temáticamente (Pick-Up and Deliver, colocación de losetas, gestión de recursos, especulación, construcción de patrones y gestión de la mano). Una carrera por ver quien descubre los mejores templos. Con una edición cuidada, supera en prácticamente todos los aspectos al resto de juegos contra los que compite. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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14 comentarios en “Reseña: Akrotiri”

  1. ¡Gran reseña!

    No puedo estar más de acuerdo con la conclusión final de la reseña, me parece un juego para dos muy entretenido. Con un precio muy bueno.

    Responder
  2. Muy buena reseña!

    A mi es un juego que me gusta bastante, alguna vez ese azar al robar las cartas de objetivos me ha fastidiado un poco, pero la verdad tiene su chicha y me divierto jugándolo.
    Las losetas están muy bien, y queda muy bonito ahí todas las islas con sus templos

    Responder
    • En Amazon aparece la versión de filosofía, que es igual que la de Zman pero con el reglamento en frances. El juego es independiente del idioma. Eso sí, ahora mismo a casi 30 euros.

  3. Buena reseña. Me ha llamado la atención y liado a partes iguales.

    Estoy tratando de montar una ludoteca para dos, que es como juego actualmente. Tengo el Carcassone (con expansiones), el Catán de cartas (ya quemado) y el Caylus (no he jugado aún). Pretendo adquirir fillers para jugar mentras se hace la comida por ejemplo, alguno medio para cuando no apetece algo muy intenso y otros más complejos como el Caylus.

    La cosa es que la lista se alarga y no sé cuál es más simple o complejo (para que esté regulado) y cuál es más recomendable. Suelo coincidir con tus opiiones de yo que ya he jugado así que te pongo mi mi lista y ojalá que me des tu opinión.

    Ando entre:

    – Abstractos como Patchwork, Kahuna (con la desventaja de que aún no sé bien dónde encontrar y es más complejo porque no exite aquí) o Abalone.
    – De cartas como: Arboterum, Tuareg (difícil de conseguir), Jaipur, Asante, Exploradores o Keltis, Fungi, 1991: Amudsen vs Scott o Tortilla de patatas: The game.
    – Otros como: Gardens o Akrotiri.

    La cosa es que por un lado, a parte de los sencillos y rápidos (tortilla de patatas) que los quiero para unas risas rápidas, incluso los sencillos tienen que tener su jugo o me canso rápido. Es decir, que contengan algo más de lo que parece y que, por tanto, los haga más rejugables.

    ¿Me ayudas a poner algo de luz?

    Responder
    • Que tengan mas chicha de “lo habitual”, de los que has comentado, yo me quedaría con Akrotiri, Tuareg y Arboretum (este ultimo va mejor a 3/4 jugadores que a 2). De hecho, descartaría Gardens o Keltis, ya que para 2 hay mejores opciones. También te recomiendo que le eches un ojo a los juegos del proyecto GIPF, que son abstractos de reglas muy sencillas pero gran profundidad. Tuareg es “independiente” del idioma. Las cartas tienen texto por un lado y simbologia por el otro, por lo que podrias pillarte una edición extranjera sin problemas.

      Saludos!

  4. Gracias por la respuesta!

    Se te ocurre alguna otra opción?

    Por más que busco el tuareg no lo encuentro, qué pena. No sé por qué tenía entendido que el arboterum es mejor a 2, me lo pienso entonces. Y miraré los del proyecto GIPF.

    Responder
  5. Como bien dices este es uno de esos casos que descubres un juego gracias al boca a boca o a reseñas, fotos o comentarios de jugones.
    Yo lo compre (no sabria decir si gracias a ti o a Black Meeple) y tengo que decir que con 7wonders duel se ha converitdo en uno de mis juegos favoritos para 2 jugadores, mas aun teniendo en cuenta que adoro la mecanica del pick-up&deliver.
    Uno de esos juegos que incomprensiblemente aun no esta editado en castellano.

    Responder
    • Hombre, es de Z-Man, que ahora es Asmodee. Tal vez en un futuro no muy lejano se apunten en alguna de las reediciones, pero no lo veo claro.

  6. Muy buenas! Me ha encantado la reseña y por supuesto el juego. Me gustaría conseguir unas copia de akrotiri ya que creo que nos encajaría a la perfección a mi pareja y a mi, pero esta agotado en todos los sitios y en el mercado de segunda mano se columpian con el precio….

    Me fastidia tener que gastarme más de 30 euros en un juego de segunda mano, que no se sabe si reeditará.

    Podrías recomendarme un juego a 2 en esta linea, 10 de 10 de tu colección, y que sea para 2 ( o que escale a dos muy bien)?

    Algunos títulos que tengo que nos gustan, 7 wonders duel, everdell, azul.

    Muchas gracias y fantástico blog.

    Responder
    • Mmm, una opción muy interesante sería Claim, del que tienes 2 versiones. Échale un ojo a la tochorreseña.

      Saludos y gracias por comentar!

  7. Nos ha encantado Akrotiri! Lo compramos gracias a tu tocho, y lo hemos disfrutado muchísimo!
    Hoy hemos podido disfrutar de nuestra primera partida.
    Añadir que las cartas de objetivo son casi tan importantes como la colocación de templos. He ganado la partida teniendo un templo menos que mi pareja. Al final, el que escribe ha ganado 23 a 20.
    Y sobretodo, que hasta el recuento final, es muy difícil saber quien va ganando, con lo que la emoción dura hasta el pitido final.
    Un juego frie neuronas muy top!
    Gracias por la reseña.

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