Reseña: The Foreign King
Introducción
Incitado por los intereses económicos y políticos de la burguesía, un régimen liberal monárquico se constituyó en Bélgica en 1830, de forma que los Países Bajos lograron independizarse del Reino Unido. El Congreso del frágil nuevo reinado eligió al príncipe alemán Leopoldo de Sajonia Coburgo y Saafeld para ocupar el trono: el primer rey belga, Leopoldo I, tomó posesión del cargo en 1831. El nuevo rey extranjero debía resolver muchos problemas, comenzando por la industrialización de un país rural dividido por diferentes grupos políticos y religiosos.
Así se nos presenta este The Foreign King (conocido como Belgium 1831 en su fase prototípica), un diseño de Javier García. El juego se publicó mediante una campaña de micromecenazgo a través del portal italiano Giochix.it, quien también funciona como editorial. De las ilustraciones se encarga el gran Miguel Coimbra, quien tiene en su curriculum obras de arte como 7 Wonders, Cyclades o Small World.
El juego se publicó en una edición multilenguaje que incluye el español. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 24,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de Giochix.it.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,3×12,4×4,2 cm. (caja rectangular pequeña tipo Fungi o Abluxxen), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 4 Trabajadores (uno de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
- Rey (de madera)
- 64 Discos de Ciudadanos (16 de cada color: amarillo, verde, rojo y azul) (de madera)
- Disco del Rey (de madera)
- 9 Medallas Reales (de cartón)
- 10 Fabricas (de madera):
- 5 Fabricas Blancas de Productos Textiles
- 5 Fabricas Grises de Productos Metalúrgicos
- 21 Monedas (de cartón):
- 17 Monedas de Plata de 1 Franco
- 4 Monedas de Oro de 5 Francos
- 12 Hojas de Referencia
- Reglamento
Mecánica
The Foreign King es un juego de control de áreas (mayorías) y colocación de trabajadores en el que los jugadores industrializarán Bélgica tras su independencia. Para ello deberán obtener ingresos, poblar las regiones y construir factorías. El rey se desplazará por las diversas regiones, evaluando los progresos y premiando a los jugadores.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero:
- Ocupando la mayoría de la superficie encontramos un mapa de Bélgica dividido en diversas regiones.
- En la zona izquierda encontramos una página sobre la que encontraremos las diversas acciones que se podrán ejecutar.
- En la zona inferior de esta página encontraremos un apartado para el orden de turno a seguir en cada ronda.
- Entre el mapa y las acciones encontramos un retrato del rey que servirá como punto de partida de este.
- En la esquina superior derecha encontramos un recuadro que representa al congreso.
- Por último, alrededor del tablero encontraremos el clásico track de puntuación.
Los jugadores dispondrán de una serie de discos de madera que representarán a sus Ciudadanos afines. Estos irán poblando las diversas regiones y el congreso. Se considera que un jugador controla una determinada región o el congreso si posee más discos que cualquier otro rival en el espacio correspondiente.
Cada jugador dispondrá de un Trabajador que utilizará en las diversas acciones disponibles. La peculiaridad del sistema de colocación es que un peón permanecerá en su acción hasta que vuelva a ser su turno, bloqueando dicho espacio al resto de jugadores.
El Rey estará representado por un peón que se desplazará por las diversas regiones, premiando a aquellos jugadores que más se hayan afanado en el desarrollo de la misma.
Las Fábricas serán una serie de construcciones que los jugadores irán levantando en las distintas regiones. Existen dos tipos: textiles y metalúrgicas. Las primeras proporcionarán ingresos extra al jugador que controle la región en la que se encuentren a la hora de ejecutar una determinada acción. Ambas proporcionarán puntos cuando el Rey supervise el progreso en la región, siendo mayor la cantidad de estos en el caso de las metalúrgicas. Para indicar que una fábrica aún no ha sido supervisada por el Rey, esta se mantendrá de pie. Una vez puntuada, se tumbará, aunque las fábricas textiles seguirán aplicando su beneficio.
Comenzar la industrialización de una región tendrá un premio adicional en forma de Medalla (construir fábricas en una región que ya poseía conllevará esta recompensa). Estas medallas proporcionarán puntos al final de la partida y dan derecho a obtener préstamos durante el desarrollo de la partida, aunque estos, si no son devueltos antes del final de la misma, supondrán una penalización importante en el marcador de puntuación.
Como supondréis por lo dicho en el párrafo anterior, los jugadores tendrán como recurso a gestionar el Dinero. Construir una fábrica tendrá un determinado coste, y sin capital podemos quedarnos bloqueados. Al final de la partida también habrá premio en forma de puntos para el que más capital posea tras la última ronda.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador recibe un juego de 16 discos y un trabajador de un color.
- Se coloca al peón del rey en el retrato de este sobre el tablero.
- Se coloca el disco de puntuación del Rey en la casilla de valor 30 del marcador de puntuación.
- Los jugadores colocan uno de sus discos en la primera casilla del marcador de puntuación.
- También colocan un disco en el track de orden de turno de forma aleatoria.
- Según este orden de turno, el primer jugador tomará 5 francos, el segundo 6, el tercero 7 y el cuarto 8.
- Se crea una reserva con las fábricas y los francos restantes.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a The Foreign King se desarrolla a lo largo de una serie de rondas hasta que la condición de final de partida ocurre. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno siguiendo el orden indicado en el track correspondiente.
El turno de un jugador será tan sencillo como desplazar su trabajador a una acción libre (sin otro trabajador) distinta a la que ocupase al comienzo del turno. Tras aplicar el efecto de la acción, el turno pasa al siguiente jugador.
Las acciones disponibles son:
- Construir una Fábrica. El jugador toma una fábrica de la reserva (textil o metalúrgica) y la coloca en una región de su elección a cambio de 3 francos. No importa que la región no esté ocupada o se encuentre controlada por otro jugador. Si es la primera fábrica en una región (independientemente del tipo), el jugador recibirá una medalla.
- Añadir Ciudadanos a una Región. La acción permite colocar un nuevo disco de la reserva del jugador en una región cualquiera. Si se desean añadir discos adicionales, se deberá pagar 1 franco por ciudadano. Siempre se deberán colocar todos en la misma región (no se pueden desperdigar).
- Desplazar Ciudadanos. El jugador elegirá una región en la que tenga ciudadanos, pudiendo desplazar uno de ellos a una región adyacente. Es posible desplazar ciudadanos adicionales a cambio de 1 franco por ciudadano desplazado. Esta acción si permite desperdigar ciudadanos, con la única condición de que todos deben partir de la misma región.
- Enviar 1 Ciudadano al Congreso. El jugador colocará uno de sus discos en el espacio del congreso. No se puede añadir más de un disco con esta acción.
- Obtener Dinero. El jugador recibe de la reserva 3 francos más 1 franco por cada fábrica textil, esté activa (de pie) o no (tumbada), que se encuentre en una región que controle.
- Supervisar con el Rey. El jugador podrá desplazar el peón del Rey a una región adyacente a la que se encuentre. Existe la posibilidad de realizar más avances a cambio de 1 franco por paso adicional. En la región en la que el rey se detenga se produce una fase de puntuación, y la ficha de puntuación del rey retrocede tantas posiciones como pasos haya realizado el peón más 1 (siempre, como mínimo, 2 casillas). Antes de evaluar la región, el jugador que tenga mayoría de ciudadanos en el congreso tendrá la posibilidad de desplazar todos estos ciudadanos a la región que va a ser evaluada. Si declina esta posibilidad, tendrá la opción el segundo jugador con más ciudadanos en el congreso, y así sucesivamente hasta que un jugador acepte o todos rechacen (solo un jugador podrá desplazar ciudadanos desde el congreso). Tras esto, se procede con la evaluación. Pueden darse dos casos:
- Que en la región haya al menos una fábrica no puntuada aun (en pie). Las fábricas textiles no puntuadas proporcionan 3 puntos, mientras que las fábricas metalúrgicas no puntuadas proporcionan 6 puntos. El jugador que controle la región (más ciudadanos en la región que cualquier otro jugador) anotará estos puntos y tumbará todas las fábricas puntuadas. En caso de empate, nadie anotará puntos, y el jugador que desplazó al rey puede tumbar una de las fábricas.
- Que en la región no haya fabricas activas (no hay construidas o todas están tumbadas). En este caso, el jugador con mayoría de ciudadanos anotará 1 punto por cada 3 ciudadanos que haya en la región (propios y de otros jugadores).
- Acción de la Reina (solo en partidas de 4 jugadores). A cambio de 2 francos, el jugador puede ejecutar una acción que actualmente esté ocupada por otro jugador.
- Cambiar Orden de Turno. El jugador obtendrá 1 franco y avanzará su disco en el marcador de orden de turno hasta la primera posición. Este nuevo orden de turno no se aplicará hasta la siguiente ronda.
En cualquier momento de su turno, un jugador con medallas que muestren su lado coloreado podrá pedir un préstamo. Cada medalla da derecho a solicitar uno, recibiendo 3 francos y volteando una ficha de medalla para indicar esta situación. En cualquier momento de un turno posterior podrá devolver el préstamo con un interés de 1 franco, retornando a la reserva 4 francos y volviendo a voltear la ficha de medalla.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando suceden algunos de los siguientes casos:
- La ficha de puntuación del rey alcanza a la del jugador con la segunda mayor cantidad de puntos.
- Todas las fábricas han sido construidas y están inactivas.
Tras esto, se procede a la evaluación final, anotando los siguientes puntos:
- Por cada préstamo no devuelto: -6 puntos.
- Se evalúa el control del país. Cada jugador suma un punto por cada región que controle más 1 punto por cada fabrica en estas regiones controladas por él. El jugador con mayor valor anota 9 puntos. En caso de empate, se reparten los puntos redondeando hacia abajo.
- El jugador con más medallas: 9 puntos.
- El jugador con más ciudadanos en el congreso: 3 puntos.
- El jugador con más francos: 3 puntos.
En caso de empate en cualquiera de los casos anteriores se reparten los puntos a partes iguales (redondeando había abajo).
El jugador con más puntos se proclama vencedor. En caso de empate, el jugador con más medallas será el vencedor. Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo a 2 Jugadores: se introduce un jugador virtual que simplemente irá añadiendo población a las regiones. Cada vez que un jugador realice la acción del Rey, el jugador que no puntúe tendrá la opción de introducir o desplazar ciudadanos de este jugador virtual en el tablero. El número de ciudadanos a introducir/desplazar será equivalente a los puntos obtenidos por rival menos 1, esto es, si el rival solo anota un punto, no se podrá introducir/desplazar ciudadanos. Este jugador virtual será considerado como un tercer jugador a la hora de evaluar regiones. Al final de la partida el jugador virtual anotará los siguientes puntos:
- Si es el jugador con más regiones controladas: 9 puntos multiplicado por 2 (18). En caso de empate, se reparten los 9 puntos y el jugador virtual duplicará la parte que le corresponda.
- Por cada región controlada: 1 punto.
- Por cada región industrializada (estén las fábricas activas o no): 3 puntos.
En el caso de que la partida finalice por puntuar la última fabrica, el rival tendrá la opción de introducir los ciudadanos correspondientes del jugador virtual.
Opinión Personal
Hoy analizamos un título cuya salida al mercado fue un parto complicado. El antiguo Belgium 1831 iba a ser publicado por White Goblin Games y con las ilustraciones de Chechu Nieto en 2014. Sin embargo, el juego fue aplazado sine die. Afortunadamente el autor consiguió abrirse camino mediante una campaña de micromecenazgo por Giochix.it, aunque en un formato mucho más reducido del inicial. Vamos a ver qué tal ha quedado este The Foreign King.
Nos encontramos ante un juego cuyo objetivo no es otro que ofrecer un rato entretenido con un sistema de control de áreas (mayorías) al más puro estilo El Grande (título de referencia del que aquí tenéis su tochorreseña). Algo a lo que aspiraba igualmente Un Imperio en 8 Minutos (aquí tenéis su tochorreseña), de Ryan Laukat.
La principal diferencia entre ambos títulos es la forma en la que los jugadores actúan sobre el tablero. En The Foreign King se emplea una mecánica de colocación de trabajadores sin reseteo al final de la ronda, un sistema que ya hemos visto en juegos como Le Havre (aquí su tochorreseña) o Kanban (aquí su tochorreseña). En todos estos títulos, cuando un trabajador ocupa una determinada posición se mantendrá en ella hasta que vuelva a ser el turno del jugador que lo controle.
Solamente con este simple detalle, aquellos que prefieran el control sobre el caos y estén buscando un juego de corta duración con mayorías, debería decantarse por este The Foreign King por encima de títulos como Un Imperio en 8 Minutos.
Sin embargo, el problema que yo le veo al juego de Don Javier García es que es demasiado rígido. El mecanismo de elección de acciones provoca que el progreso esté relativamente acotado, por lo que es difícil salirse del guion. Esto es algo habitual en este tipo de juegos con colocación de trabajadores y retención. Digamos que se genera un pequeño baile de peones y nos metemos en unos ciclos de los que es difícil salir sin tener que perder un par de turnos hasta que se genere el hueco necesario para colar nuestro peón.
Estas acciones, además, no permiten florituras. El modo «básico», esto es, sin recurrir a nuestra reserva monetaria es muy poco efectivo en dos de las acciones más importantes como son introducir y desplazar ciudadanos.
Esto me lleva a remarcar que el dinero tiene una importancia vital en el juego. Verse sin capital en el momento en el que acciones que lo requieran (la mayoría) estén disponibles es un contratiempo importante. Es cierto que tenemos los préstamos a mano si hemos industrializado alguna región, pero la reticencia a hipotecarse está siempre ahí, aunque en muchas ocasiones no nos quedará más remedio.
Como veis, muchas condiciones que agradarán a los amantes del control (entre los que me incluyo), pero que provocan que el diseño resulte muy frio. Yo cuando me siento delante de un juego de mayorías espero cierto nivel de caos en el sentido de que me sea complicado evaluar lo que va a ocurrir en turnos sucesivos y tenga que adaptarme a ello.
Pero, al haber pocas acciones y parte de ellas estar ocupadas, casi que podremos suponer el siguiente paso del jugador que nos precede en el orden de turno, por lo que este factor de incertidumbre se reduce. Con esto no quiero decir que no haya posibilidades, solo que en el tablero no van a suceder situaciones que no contemplásemos.
El tema de la colocación de trabajadores tiene otro pequeño «problema», y es la forma en la que el orden de turno se altera. Luego hablaré de la escalabilidad, pero procede sacar el número de jugadores, ya que solo existe orden de turno en partidas de 3 o 4 participantes. Al no haber reseteo al final de la ronda, ser primero o ultimo realmente no tiene relevancia a efectos de poder elegir entre un abanico más amplio, porque, independientemente de nuestra posición a la hora de disfrutar de nuestro turno, siempre habrá dos o tres acciones inhábiles. Es por esto por lo que posicionarnos en primer lugar no es algo aparentemente atractivo, salvo que seamos el último jugador. En este caso tenemos dos ventajas. En primer lugar, recibimos una moneda (que nunca está de más) y, en segundo, disfrutamos de un turno doble, con la ventaja de que hemos liberado la acción que ocupábamos, por lo que tendremos la posibilidad de repetir acción si interpretamos este doble turno como algo atómico. Entonces, el último jugador obtendrá una moneda y se le abre la posibilidad de repetir acción. Hay que tener un buen motivo para no aprovechar esto, por lo que se convierte en un procedimiento automático que no me gusta. Es cierto que el segundo o el primer jugador pueden querer alterar el orden de turno antes de que le toque al último, pero solo ocurrirá en ocasiones muy especiales en las que las acciones disponibles para este jugador no le sean interesantes (ya digo que es muy raro).
Yo soy de la opinión de que, si tenemos un orden de turno establecido en función de las decisiones de los jugadores, el primero debe tener un beneficio respecto al segundo y así sucesivamente. Y aquí no ocurre esto al no haber limpieza.
Si me gusta, en cambio, el tema del congreso. Una opción que, aparentemente no es interesante (meter un ciudadano en un sitio que, a priori, solo nos permite optar a unos pocos puntos al final de la partida). Pero acumular ciudadanos en esta cámara nos permitirá ejercer presión sobre los que tengan intención de desplazar al rey para puntuar, ya que, si disponemos de congresistas suficientes, podremos arrebatar la suma de puntos al jugador en turno o, como mal menor, evitar que se puntúe. Es un elemento que en las primeras partidas no parece excesivamente relevante pero, a medida que jugamos, gana un peso interesante. La pena es que no se pueda meter más de un congresista con la acción correspondiente.
También me parece interesante el mecanismo que dispara el final de la partida, con ese marcador de puntuación del rey que retrocede en función de los saltos que pegue el peón correspondiente. Es cierto que la partida también puede finalizar por fábricas, pero no me ha ocurrido nunca. Es interesante como los jugadores que se consideren en cabeza intentarán forzar el final de la partida invirtiendo dinero en hacer que el rey cruce el país unas cuantas veces.
Con todo, The Foreign King no me parece, ni mucho menos, un mal juego. El diseño es sólido y las partidas suelen mantenerse equilibradas. El problema, para mí, es que, como juego de mayorías, me resulta rígido y carente de emoción. Le falta ese picante que suele venir de la mano del caos, de no saber cómo te vas a encontrar el tablero la próxima vez que te toque. Si incorporas una mecánica de colocación de trabajadores, necesitas tiempo para desarrollarte adecuadamente. Si no, se corre el riesgo de quedarse a medio camino. Sabor agridulce, un aparente buen diseño, con ideas interesantes, que no termina de encajarme como a mí me gustaría.
La escalabilidad es un aspecto curioso en este juego. En función del número de jugadores la partida cambia sustancialmente. Podríamos decir que el juego básico es a tres jugadores, donde hay un espacio reducido pero no agobiante, y siempre habrá opciones interesantes a la hora de ejecutar una acción. A dos jugadores es como más me gusta, con ese jugador virtual que le añade una capa de interacción y que puede causar daños importantes a la vez que mantiene equilibrada la situación. A cuatro es como menos me gusta, ya que, a la hora de elegir acción, habrá pocas opciones. Es cierto que se habilita una acción que permite copiar una ya ocupada, pero a cambio de 2 francos, los cuales cuesta conseguir.
La rejugabilidad es la típica de los juegos de mayoría que no tienen un punto de partida variable. En este caso, al no tener influencia del azar en ningún momento, la variabilidad dependerá exclusivamente de las decisiones de los jugadores. Pero es más fácil de quemar que otros juegos similares, aunque, como suele ser habitual con los juegos de mayoría, nunca se tiene la sensación de que se domina completamente.
La edición es otro aspecto que no termina de convencer. No se trata de malos materiales o errores de bulto. Simplemente que parece como si la editorial hubiese ido al almacén de meeples y eligiera en función de lo que quedaba por allí. El principal problema surge del tamaño elegido para el tablero. Al igual que le ocurriese a Un Imperio en 8 Minutos, a medida que los jugadores añaden discos a las regiones estás quedan abarrotadas y cuesta ver las fronteras. Si a esto le añadimos unas fichas de fábricas que parecen estar a escala respecto a los discos de ciudadanos, apaga y vámonos. Todo esto se habría solucionado con un tablero más grande. El reglamento al menos es claro y conciso y no cuesta pillarle el hilo rápidamente.
Mira que Miguel Coimbra es uno de los ilustradores que en mejor consideración tengo. Cada juego en el que ha trabajado es una pequeña obra de arte. Desgraciadamente este The Foreign King es un borrón en su historial. La portada, siendo colorida y lo mejor del conjunto en este aspecto, es muy plana y transmite poco. El tablero no destaca y la zona de las acciones podría no ser únicamente un conglomerado de símbolos y haber al menos representado espacios concretos para ubicar a los trabajadores. Tampoco me gusta el track de puntuación, con esas casillas vacías en las esquinas que pueden crear confusión. Todo esto se vuelve más sangrante incluso cuando echas un ojo por las redes y compruebas el magnífico trabajo que tenía preparado Chechu Nieto para la edición de la casa holandesa. Una pena.
También es cierto que el tema es tan neutro que es no es fácil dar rienda suelta a la imaginación. Si comparamos con los títulos que nos vienen a la mente cuando mentamos a Coimbra, la ambientación del juego que hoy nos ocupa no deja mucho espacio a la imaginación. Vamos, en consonancia con el juego. Va de la industrialización de los países bajos como podría ir del asentamiento de una colonia de orcos en una tierra lejana. Es cierto que El Grande, juego que sacamos siempre como referencia cuando analizamos un juego de mayorías, tampoco es que tenga un tema ultrainmersivo, pero al menos las cartas le otorgan cierto contexto y te ayudan a meterte en la partida. Aquí movemos peones y discos.
La edición de los mecenas incluye dos pequeñas expansiones (Ferrocarriles y Católicos Vs. Liberales) que no he tenido la ocasión de probar. La primera añade una mecánica tipo Colonos de Catan de forma que a la hora de puntuar, tener la línea de ferrocarril más larga proporciona puntos adicionales. Respecto a la segunda, se añaden dos facciones a la que se podrán adherir las regiones, de forma que, en partidas de 4 jugadores, los jugadores pertenecen a una u otra facción (2 y 2). Al final de la partida, el bando que más regiones controle recibirá puntos adicionales. Me llama la atención esta última, que le puede compensar esa falta de opciones de la que hablábamos en partidas a 4.
Y vamos cerrando The Foreign King es un juego de mayorías de corta duración, bastante equilibrado y con nulo factor azar. A los jugadores que disfruten de esta mecánica se encontrarán con un diseño bastante sólido. El problema que le veo es que puede resultar demasiado seco y es difícil engancharse a la partida. Además, según el número de jugadores, las sensaciones varían de forma importante, llegando a tener poco margen de maniobra o movimientos en modo automático. Y el acabado, sin ser de mala calidad, adolece de un problema de dimensiones importantes (hay un momento que no cabe un alfiler en el tablero). Por todo esto le doy un…