Reseña: Traders of Osaka
Introducción
Durante la era Edo, los Higaki Kaisen (barcos mercantes) fueron utilizados para el transporte de mercancías hacia Edo (la actual Tokio), centro del poder político en Japón. Allí, los Fundoshi (especuladores) esperaban la llegada de diversos artículos procedentes de Osaka, centro mercantil del antiguo Japón. Los comerciantes encarnan a orgullosos comerciantes responsables de la seguridad de sus transportes cargados de valiosos bienes. Estos navíos partirán de Osaka navegando por peligrosas aguas por la ruta hacia Edo. En más de una ocasión estos transportes se verán atrapadas en tormentas inesperadas que producirán pérdidas importantes para aquellos comerciantes poco previsores que no invirtieron en seguros para mitigar la perdida. Eso sí, cada transporte que llegue de una pieza a Edo proporcionará suculentos beneficios a los comerciantes. ¿Quién logrará sacar un mayor provecho de estas complicadas travesías?
Así se nos presenta este Traders os Osaka, un juego diseñado por Susumu Kawasaki, autor de otros títulos como R-Eco o Robotory. El juego se publicó por primera vez en 2006 bajo el nombre de Traders of Carthago por la editorial Japón Brand en una edición en inglés, alemán y japonés. En 2008 Z-Man Games adquiriría los derechos y lo reeditaría modificando el arte. Y ya en 2015 el juego fue retematizado, pasando a llamarse Traders of Osaka. Esta última versión fue editada por, además de Z-Man Games, Filosofia Éditions (en francés). De las ilustraciones de esta última edición se encarga Atha Kannani, quien ya mostrase su talento en juegos como Aquarium o Archaelogy: The New Expedition.
El juego no se encuentra editado en nuestro país, por lo que habrá que tirar de importación. Afortunadamente, a excepción del reglamento, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,99 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en francés de Filosofia Éditions.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×15×3,8 cm. (caja rectangular pequeña similar a Blueprints), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 108 Cartas de Mercancía (63,5×88 mm.)
- 48 Marcadores de Logros (de cartón)
- 4 Barcos (de madera)
- 4 Marcadores de Reserva (de madera)
- 4 Marcadores de Mercader (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Traders of Osaka es un juego de cartas en el que los jugadores gestionarán cartas que funcionarán de dos formas (como dinero y como mercancía). Los jugadores deberán comprar mercancías cumpliendo una serie de requisitos. Cuando se compren mercancías, los barcos que representan a dichas mercancías progresarán por el mapa, activando una fase de venta para aquellos bienes cuyos navíos alcancen el final del trayecto. Habrá que tener cuidado con los navíos que se queden en posiciones intermedias, ya que pueden sufrir las inclemencias del tiempo y hundirse en el fondo del mar, perdiendo todos los jugadores las mercancías de ese tipo que tuviesen.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este se divide en dos zonas claramente diferenciadas:
- La zona izquierda muestra un mapa con una ruta marítima que conecta Osaka con Edo. Esta ruta consta de 6 posiciones, en los que destacan las anteriores a Edo que representa una zona en la que los temporales son habituales: Osaka–Oshima–Anori–Enshunada (2 etapas)-Edo.
- En la zona derecha encontramos dos recuadros para colocar el mazo de cartas y la pila de descartes. Al lado de cada uno de estos espacios encontramos dos símbolos que representan las granjas (mercancías futuras) y el mercado (mercancías actuales). Los jugadores solo podrán tomar cartas del mercado, aunque podrán reservar cartas en ambas filas.
Las mercancías se representan mediante Cartas. Existen cuatro tipos de mercancías: arroz (amarillo), seda (rojo), té (verde) y licor (azul). Independientemente del tipo de mercancía, el resto de elementos son comunes entre las cartas:
- En las esquinas aparece una moneda con un valor de tres posibles: 2, 3 o 5.
- En el centro se muestra una ilustración de la mercancía sobre un fondo del color correspondiente.
- Por último, en las esquinas superior derecha e inferior izquierda pueden aparecer uno o dos japoneses con kasa (sombrero japonés). Estos símbolos funcionan como seguro a la hora de perder cartas del tipo de mercancía coincidente.
Las cartas pueden funcionar de tres formas distintas:
- Como dinero en la mano del jugador (no importa el tipo de mercancía).
- Como mercancía en la zona del jugador.
- Como punto de victoria en una pila bocabajo (no importa el tipo de mercancía).
Es importante indicar que una vez que una carta pasa a la mano del jugador (como moneda) o a su zona de juego (como mercancía) no puede cambiar de estado.
Los jugadores contarán con un disco y un cilindro de un color que les representará. Con el cilindro se podrán reservar mercancías en el mercado o en las granjas. Una carta reservada nunca podrá ser tomada por otro jugador.
Los Marcadores de Logros representan el éxito de los jugadores a la hora de hacer negocios con un determinado tipo de mercancía. Adicionalmente, determinarán el final de la partida. Se trata de marcadores circulares con cada tipo de mercancías sobre un fondo del color asociado.
El objetivo de los jugadores no será otro que acumular puntos de victoria. Estos se representan utilizando las propias cartas de mercancía colocadas en una pila bocabajo. El cálculo de cuantos puntos de victoria recibe un jugador dependerá del número de cartas de mercancía de un tipo, el valor monetario más alto en dichas cartas y el número de marcadores de logros de ese mismo tipo.
La fase de venta de mercancías dependerá del progreso de los barcos a través de la ruta marítima. Cada barco corresponde a un tipo de mercancía y parten de Edo y avanzan a medida que los jugadores adquieren cartas de los tipos de mercancía correspondiente. Sin embargo, la llegada a Edo de un barco desencadenará una tormenta en las dos posiciones anteriores, de forma que los barcos situados en ellas sufrirán las consecuencias del temporal, haciendo perder mercancías a los jugadores (salvo que las aseguren).
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega en tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan los 4 barcos en Osaka.
- Cada jugador elige un color y recibe el cilindro y el disco correspondiente.
- Se forma una reserva general con los marcadores de logro. Cada jugador elige uno de estos marcadores y lo coloca en su zona de juego.
- Se baraja el mazo de cartas y se entregan a cada jugador cartas de una en una hasta que alcance o sobrepase un total de 8 monedas.
- Se revelan 5 cartas en la fila del mercado y otras 3 más en la fila de las granjas.
- El jugador con menos cartas será el jugador inicial (en caso de empate se elige aleatoriamente entre los empatados).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Traders of Osaka consta de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores hasta que se cumpla la condición de finalización.
En su turno un jugador realiza una de tres posibles acciones:
- Tomar una carta del mercado (reservada por el propio jugador o sin marcador de reserva de otro jugador). La carta pasará a la mano del jugador como dinero (el tipo de mercancía ya no importa cuál sea).
- Reservar una carta. Si el jugador no tiene colocado el marcador de reserva sobre ninguna carta podrá situarlo sobre cualquiera que no tenga ya otro marcador. Se pueden reservar cartas del mercado o de las granjas (cartas futuras). Una vez colocado el marcador, este no podrá recuperarse mientras que la carta reservada no sea tomada por el jugador.
- Comprar todas las mercancías del mercado. El jugador debe descartar tantas cartas como monedas para cubrir el coste de las cartas de mercancía que no tengan marcador de reserva de otro jugador (si alguna carta del mercado está reservada por el propio jugador deberá comprarla). No se recibe cambio si el jugador descarta más monedas que el coste total de las cartas. Las cartas se colocan en la zona del jugador, solapadas de forma que todos los jugadores puedan ver la cantidad de cartas de cada tipo y sus valores. Por último, los barcos correspondientes a las cartas de mercancías tomadas avanzan:
- Si se tomó solo 1 carta, el barco de ese tipo de mercancía avanza una posición.
- Si se tomaron 2 o más, el barco de ese tipo de mercancía avanza 2 posiciones.
Si al comienzo de un turno no quedan cartas que puedan ser tomadas por el jugador, ya sea porque no quedan o porque las que quedan están reservadas por el resto de jugadores, se desplazan las cartas de la granja y se le añaden dos cartas más del mazo. Adicionalmente, se revelan 3 nuevas cartas en la fila de la granja.
Si al final del turno de un jugador llegan barcos a Edo se produce una fase de venta. Todas las mercancías de los jugadores correspondientes a cada barco son vendidas, independientemente de quien provocase que los barcos alcanzasen Edo. Se procede de la siguiente forma:
- Los jugadores reciben puntos de victoria por cada tipo de mercancía (siempre que tengan en su zona de juego) cuyo barco ha llegado a Edo. Se realiza el siguiente cálculo: se multiplica el valor económico más elevado presente entre las cartas de un tipo de mercancía por la suma del número de cartas y marcadores de logros de ese tipo de mercancía que el jugador tenga en su zona de juego. Esta cantidad se divide entre cinco y se redondea al alza (si es necesario). El jugador acumula en su pila de puntos tantas cartas como este resultado. Estas cartas son las propias mercancías que el jugador poseía. Las mercancías sobrantes se colocan en la pila de descartes. En caso de necesitar más cartas de las que el jugador poseía en la zona de juego, se toman del mazo.
- Por cada tipo de mercancía por la que un jugador obtenga puntos de victoria el jugador recibe un marcador de logro de cada uno de estos tipos.
- Los Barcos que se encuentren en las casillas previas a Edo (Enshunada) sufren las inclemencias del temporal. Todos los jugadores con mercancías correspondientes a dichos barcos perderán las cartas a no ser que las aseguren. Para ello deben descartar cartas del mismo tipo de la mercancía que quieren salvaguardar. Por cada símbolo de asegurador en las cartas descartadas el jugador podrá retener una carta de mercancía. Las mercancías que los jugadores no puedan ser asegurar se descartan.
- Los barcos situados en Enshunada regresan a Anori, y los que alcanzaron Edo retornan a Osaka.
Tras esto, salvo que la partida finalice, el turno para al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término del turno en el que algún jugador acumule 8 o más marcadores de logros (independientemente del tipo de estos). El vencedor será el jugador con más cartas en su pila de puntos de victoria. En caso de empate, el ganador será el jugador con más marcadores de logros de entre los empatados. Si la igualdad persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy analizamos uno de esos juegos que una editorial desempolva de su catálogo, le aplica una buena mano de chapa y pintura y lo relanza con la esperanza de explotar un producto que, tal vez, no obtuvo la acogida esperada. Vamos a ver qué tal es este Traders of Osaka.
Anteriormente conocido como Traders of Carthago, nos encontramos con un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que maximizar el rendimiento de cada turno, acumulando monedas y mercancías con la esperanza de obtener importantes puntos de victoria.
Puede recordar en muchos aspectos a otro gran juego de cartas de gestión de mercancías como puede ser Jaipur, aunque con importantes y remarcables diferencias. Pero antes veamos estas similitudes.
La más remarcable es la gestión de los tiempos. Alterar el mercado suele ser beneficioso para los jugadores que preceden en el orden de turno. Tomar una carta para aumentar la masa monetaria supone reducir el número de mercancías para comprar, por lo que el siguiente jugador podrá adquirir mercancías por un coste menor (aunque con menos cartas). Obligatorio tener un ojo puesto en el número de cartas en la mano de los siguientes jugadores y, si es posible, tirar de retentiva para ajustar cuantas monedas tienen en dicha mano y, así, poder actuar con cierto control.
Esto va de la mano respecto al avance de los barcos, que serán la clave de la partida. Cada vez que adquiramos mercancías estaremos haciendo una pequeña apuesta por un tipo de bien que esperamos que alcance su destino y nos reporte puntos de victoria. Pero claro, encontrarnos en medio de una tormenta y sin cartas para asegurar el material puede suponer nuestra ruina y la pérdida del trabajo acumulado durante unos cuantos turnos.
Aquí entra el tema de la reserva de cartas, que utilizaremos más que para asegurarnos cartas, para evitar el progreso de determinados barcos al evitar que otros jugadores puedan comprar determinadas mercancías.
Para ser un juego de cartas, el efecto de la dama fortuna no es tan importante como en otros. De entrada, porque los jugadores no roban directamente de un mazo, sino que irán tomando cartas de un mercado que, en gran medida, se repone en dos pasos, de forma que tendremos cierto control sobre las cartas que van a entrar en turnos futuros. Esta es la gran diferencia respecto a Jaipur (aquí su tochorreseña). En el juego de Pauchon llega un momento en el que tenemos miedo de tomar cartas de un marcado «pobre» que pueda dejar mejores opciones a nuestro rival. Aquí conoceremos de antemano más de un cincuenta por ciento de las cartas que van a refrescar este mercado, pudiendo incluso actuar sobre este mercado futuro a la hora de reservar cartas. Pero, aun así, siempre que se reponga el mercado se roban dos cartas, que pueden suponer la diferencia entre la riqueza o la ruina.
También es muy interesante el uso dual de las cartas, algo muy común últimamente en la mayoría de títulos que utilizan este componente como principal. Cartas en mano nos servirán para comprar mercancías y asegurarlas ante posibles reveses del destino, y en la zona de juego serán estos preciados bienes que intentaremos convertir en puntos de victoria.
La clave de la partida estará en optimizar el valor de venta de las mercancías. Los marcadores de logros jugarán un papel fundamental, aprovechando el prestigio acumulado para obtener más puntos de victoria aun.
Este tal vez es el tema que menos me gusta del juego, el algoritmo de cálculo de puntos de victoria. Demasiado matemático para mi gusto y que en unas primeras partidas choca un poco. Pero bueno, una vez acostumbrado se sobrelleva, que en su día todos nos aprendimos a canturrear la tabla de multiplicar del cinco.
La rejugabilidad es la estándar de un filler, aunque es de esos juegos en los que no se capta el concepto tan fácilmente como podría parecer. Se requieren un par de partidas antes de entender los puntos de actuación lo que me parece remarcable teniendo en cuenta el aluvión de fillers que nos arrolla en los últimos tiempos.
La escalabilidad es aceptable. El juego funciona adecuadamente en todas sus configuraciones, aunque yo lo prefiero a 4 o 3 jugadores, ya que ese punto de caos le sienta genial al juego, generando tensión entre los jugadores a la hora tomar las mercancías para no cometer un fallo que destroce nuestros planes. A dos no lo sacaría porque tengo juegos en la ludoteca con mecánicas y sensaciones similares que me ofrecen algo más.
Con todo tenemos un filler bastante apañado que cumple en su desarrollo y nos mantendrá entretenidos, pero no se trata de una adquisición obligatoria. Si os gustan los juegos de gestión de cartas con una pizca de especulación os encajará muy bien.
Como hemos dicho en la introducción, nos encontramos con una retematización del antiguo Traders of Carthago que le sienta genial. A nivel de edición Z-Man nos ofrece unos acabados de categoría. Cartón de buen grosor y rigidez por encima de la media para el tablero. Las cartas de tamaño estándar tienen un tacto sublime, así como un gramaje y una respuesta elástica que se adecua al coste del juego. El reglamento es claro y ofrece ejemplos y aclaraciones como para que no queden dudas. La caja mantiene el formato de estas ediciones deluxe, como Blueprints (aquí su tochorreseña), con un tamaño ajustado al contenido y con un cartón cuyo grosor es muy superior a la mayoría de cajas. Aún así, el coste del juego se antoja elevado.
Las ilustraciones de Atha Kanaani son estupendas. Las cartas de mercancía son todo un ejemplo de cómo tematizar un juego que no dejan de ser colores y números. El tablero tiene mucho encanto y el único pero que le pongo es la orientación del mapa, que no me gusta que quede rotado 90º respecto a los símbolos de las filas del mercado y las granjas. Y la portada es una auténtica maravilla.
Y vamos cerrando. Traders of Osaka es un juego de gestión de cartas que puede recordar a otros juegos de especulación con mercancías, añadiéndole un punto de caos que le sienta bastante bien, sobre todo a partidas con más de 2 jugadores. No es un imprescindible, pero ofrece suficientes satisfacciones como para mantenerlo en la ludoteca. El nivel de edición es magnífico. Por todo esto le doy un…