Reseña: The Staufer Dinasty
Introducción
Los Staufen fueron una dinastía de emperadores del Sacro Imperio Romano Germánico durante los siglos 12 y 13. El más famoso fue Federico I «Barbarroja», pero fue su hijo, Enrique VI, quien elevó a su dinastía a un grado superior. El Imperio se extendía desde el Mar Báltico hasta el sur de Italia. Para gestionar tan vasto imperio, Enrique VI viajaba con toda su corte de país en país, gobernando «a caballo». En un solo año llegó a recorrer más de 4.000 km. Viaja con Enrique VI a lo largo de su vasto Imperio. Los jugadores deberán planificar sus movimientos para tejer una red de cargos que aumenten su poder y así convertirse en príncipes influyentes.
Así se nos presenta este The Staufer Dinasty, un juego diseñado por Andreas Steding, autor de Hansa Teutonica, Firenze o Hispania. El juego fue publicado en 2014 por la editorial alemana Hans im Glück. Al año siguiente Z-Man Games y Arclight publicaron sendas ediciones en inglés y japonés, respectivamente. De las ilustraciones se encarga Franz Vohwinkel, con un extenso currículum con juegos como Puerto Rico, Ra, Tikal, Torres, Exploradores o Chinatown entre muchos otros.
En nuestro país no se encuentra editado, por lo que tendremos que tirar de importación si queremos hacernos con una copia. Afortunadamente, es totalmente independiente del idioma, a excepción del reglamento. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 39,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Hans im Glück.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,7×22,6×7,2 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 6 Sectores de Región (de cartón)
- Tableros Hexagonales de Acciones y Puntuación (de cartón)
- Tablero de Reserva (de cartón)
- 72 Losetas de Cofre (de cartón):
- 16 Cofres Naranjas
- 28 Cofres Turquesa
- 10 Cofres Purpura
- 18 Cofres Marrones
- 20 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón):
- 15 de 25 Puntos
- 5 de 100 Puntos
- 53 Cartas (67,5×43,5 mm.):
- 35 Privilegios Iniciales
- 18 Cartas de Misión
- 2 Marcadores de Evaluación (de cartón)
- 75 Emisarios (15 de cada color: negro, amarillo, rojo, azul y verde) (de madera)
- 15 Nobles (3 de cada color: negro, amarillo, rojo, azul y verde) (de madera)
- 20 Miembros de la Familia (4 de cada color: negro, amarillo, rojo, azul y verde) (de madera)
- 19 Losetas de Ronda (de cartón):
- 6 Losetas de Sección A
- 6 Losetas de Sección B
- 6 Losetas de Sección C
- 1 Loseta de Puntuación Final
- 1 Figura del Rey (de madera)
- Reglamento
Mecánica
The Staufer Dinasty es un juego de control de áreas en el que los jugadores irán dispersando emisarios y nobles por los distintos cargos disponibles en las diversas regiones. Para ello se utilizará un sistema de despliegue que recuerda a un mancala, con un movimiento en dos pasos tomando como región de referencia aquella en la que se encuentre el rey. Los emisarios y nobles que se utilizan en este sistema deben ser antes reclamados desde las provincias de cada jugador a la corte. El objetivo es acumular puntos copando los cargos de aquellas regiones que vayan a ser evaluadas en la ronda en curso. Una de esas regiones se conoce de antemano, pero la otra dependerá de la situación del tablero al final de la misma. Adicionalmente, los jugadores irán acumulando una serie de cofres que les proporcionarán diversos beneficios.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero principal. Este se compone de un hexágono central y seis sectores que se colocan alrededor de forma aleatoria. Cada uno de estos sectores representa a una región del reino: Nijmegen, Aachen, Strasbourg, Augsburg, Milán y Palermo. Cada uno de estos segmentos posee dos caras en función del número de jugadores presentes en la partida. En cada uno de estos tableros se muestra una serie de elementos:
- En la parte superior aparece el nombre y el escudo de la región en un rotulo de un color representativo. Esta zona funcionará espacio para que el rey se ubique y como zona de pagos de la región.
- Debajo aparecen 3 recuadros, dos de ellos en blanco:
- En el primer recuadro vacío se colocará una loseta con los puntos a repartir entre los jugadores a la hora de evaluar la región (estas losetas son a doble cara y se dispondrán según el número de jugadores).
- En el segundo vacío servirá para colocar un marcador indicativo de que dicha región va a ser evaluada en la ronda en curso.
- Y el tercer recuadro muestra una recompensa para los jugadores a la hora de evaluar la región.
- Debajo aparece una representación de los emplazamientos importantes de la región. Asociado a cada una aparece un cargo, representado con un cuadro y un determinado valor. Dentro del cuadro puede aparecer una figura de un noble o estar vacíos.
- Por último, debajo de cada emplazamiento aparece un símbolo de cofre.
En la parte central encontramos una gran loseta hexagonal que será el espacio de acción más importante para los jugadores. Este tablero muestra tres columnas de casillas:
- La columna central servirá para colocar los familiares en el orden en el que ejecutarán las acciones (de arriba a abajo).
- Las columnas laterales servirán como espacio de acción. La columna de la izquierda corresponde con la acción de reserva, mientras que la columna de la derecha se corresponde con la acción de despliegue. El jugador en turno desplazará el familiar desde la columna central hasta la siguiente posición libre de una de estas dos columnas. La peculiaridad es que en la columna de la izquierda se irán colocando de arriba a abajo y en la de la derecha de abajo a arriba. En esta última, además, habrá una pequeña bonificación para los jugadores que ocupen los primeros espacios, esto es, los que se encuentran más abajo en la columna.
- A la hora de volver a formar la columna central, se apilarán los familiares de la columna de la izquierda sobre los familiares de la columna de la derecha. Dicho de otra forma, ejecutar la acción de la izquierda supondrá que dicho familiar actuará pronto en el orden de turno de la siguiente ronda, mientras que ejecutar la acción de la derecha supondrá que el familiar actuará de los últimos en la siguiente ronda.
La otra gran loseta hexagonal servirá para llevar el conteo de los puntos. Muestra un camino de casillas numeradas de 0 a 24. Para llevar el conteo de las vueltas que los jugadores realicen sobre este pequeño circuito se incluyen una serie de fichas de valor 25 y 100.
Los jugadores contarán con cuatro familiares al comienzo de la partida. Uno de ellos funcionará como marcador de puntos, mientras que los otros tres serán utilizados para ejecutar las acciones en la loseta hexagonal del centro del tablero.
Los emisarios y los nobles son la representación de los jugadores sobre el tablero. A efectos prácticos funcionan de igual forma, salvo por dos detalles:
- Los nobles equivalen a 2 emisarios a la hora de evaluar las mayorías en las regiones.
- Ciertos cargos de las regiones requieren un noble, de forma que no se podrá usar un emisario en ellos. Al contrario si puede suceder, colocando un noble en un espacio que no lo requiera.
Antes de ocupar un cargo, estos nobles y emisarios podrán encontrarse en dos zonas distintas:
- La corte del jugador: es la pequeña reserva personal de cada jugador desde la cual podrá introducirlos en el tablero.
- Las provincias: es una reserva general (todos los jugadores) donde se encontrarán todos los emisarios y nobles que no estén en las cortes o en los cargos.
La primera de las acciones comentadas anteriormente servirán para desplazar emisarios y nobles desde las provincias a la corte del jugador. Existirán diversas opciones que se muestran en un pequeño tablero rectangular a doble cara (se dispondrá según el número de jugadores). Este tablero muestra una serie de combinaciones de emisarios y nobles que el jugador podrá trasvasar de la reserva general a su corte. Si un jugador fuese a obtener nobles y no quedasen, podrá tomar emisarios en su lugar. Si se diese el caso de que no quedan unidades del jugador en la reserva general podrá ser tomada de la zona de pagos de cualquier región.
Los cofres serán diversas recompensas que los jugadores obtendrán al realizar acciones de reserva y al ocupar cargos utilizando la acción de despliegue. Estos cofres se acumularán de una ronda a otra, de forma que si un jugador actual sobre el espacio correspondiente, se los llevará todos. Existen cuatro tipos de cofres:
- Turquesa: proporcionan beneficios disfrutables en el momento que el jugador decida.
- Naranja: proporcionan beneficios inmediatos.
- Marrones: proporcionan puntos de victoria al final de la partida en función del número de estos cofres que tenga el jugador.
- Purpura: por cada dos cofres purpura que un jugador acumule podrá reclamar un privilegio.
Estos privilegios son cartas que proporcionan diversos beneficios al jugador en el mismo instante en el que se obtenga. Se representan mediante una serie de cartas que muestran representan el beneficio, aunque también hay algunas que proporcionan puntos de victoria. Están divididos en dos tipos (azules y rojos), siendo los primeros los recomendados para partidas iniciales.
A lo largo de la partida las regiones irán siendo evaluadas según una matriz que se conformará al comienzo de la partida. Esta matriz estará compuesta por cinco filas (una por ronda) que determinará qué regiones se evaluaran. Cada fila contiene tres losetas:
- La primera loseta indica una región concreta de las seis.
- La segunda loseta indica una condición para fijar qué segunda región (diferente) se evaluará. Las condiciones serán: donde esté el rey, la región con menos cofres o la región con más cargos ocupados. En caso de igualdad entre varias regiones, se evaluará aquella que esté más cercana al rey en el sentido de las agujas del reloj,
- Por último, una loseta que recuerda los tres pasos a realizar en la fase de evaluación, variando únicamente el movimiento del rey, que podrá ser de 1, 2 o 3 regiones. Esta loseta será distinta para la última ronda, en la que no se realizarán los pasos anteriores, sino la evaluación final.
Para esta última evaluación final los jugadores recibirán al comienzo de la partida una serie de cartas de misión para obtener una buena cantidad de puntos. Estas misiones se clasifican en tres tipos (se recibe uno de cada):
- Regiones: proporciona puntos si el jugador es el primer o segundo jugador en presencia en una región concreta.
- Diseño: proporciona puntos si el jugador ocupa regiones que conformen el patrón mostrado en la carta (no es necesario tener la mayoría).
- Cargos: proporciona puntos en función de los cargos ocupados por los emisarios y nobles del jugador, independientemente de las regiones y de las mayorías en ellas.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca en el centro de la mesa la loseta hexagonal con las columnas de orden de turno y acciones por la cara correspondiente al número de jugadores.
- A su alrededor se colocan aleatoriamente los seis segmentos de regiones por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se mezclan las losetas de puntuación y se colocan aleatoriamente sobre cada primer recuadro de cada segmento de región por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se prepara la matriz de evaluación: se mezclan los tres tipos de losetas y se colocan 5 del primer tipo, 5 del segundo tipo y 4 del tercer tipo, colocando en la quinta fila la loseta de evaluación final.
- El rey se coloca en la región cuya loseta ha quedado descartada.
- Se colocan los marcadores de región a evaluar: uno en la región que indique la región de la primera fila y la otra dependerá de la condición de la segunda loseta (es posible que aún no se pueda colocar).
- Se colocan los tableros de reserva (por la cara correspondiente al número de jugadores) y de puntuación a ambos lados del tablero de regiones.
- Junto al tablero de puntuación se colocan los sellos de puntos de victoria.
- Se mezclan las losetas de cofres y se coloca bocarriba una loseta bajo cada espacio de reserva y bajo cada símbolo de cofre en cada región.
- Se disponen las cartas de privilegios separadas por tipo (algunas cartas del privilegio de valor 1 deberán ser retiradas si hay menos de cinco jugadores en la partida). En caso de haber 2 jugadores solo se colocará una carta del resto de privilegios.
- Cada jugador elige un color y recibe 4 familiares, 4 emisarios y 1 noble. El resto de figuras se disponen en una reserva general conjunta.
- Se determina quién será el jugador inicial (según el reglamento, el último en estar en el Mediterráneo).
- Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca uno de sus familiares en la columna (de arriba a abajo). Una vez que todos han colocado un familiar, se procede de igual forma 2 veces más, con la particularidad de que ahora comenzará colocando el jugador a la derecha del inicial y en sentido contrario a las agujas del reloj. De esta forma, el jugador inicial será el primero y el ultimo en mover en la primera ronda.
- El cuarto familiar se coloca en la casilla inicial (valor 0) del tablero de puntuación.
- Por último, se mezclan las cartas de misión por tipos y se entrega una a cada jugador.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a The Staufer Dinasty consta de 5 rondas. Cada una de estas rondas consta de 3 fases.
Fase I: Acciones
Siguiendo el orden de turno establecido en la columna central, los jugadores irán disfrutando de turnos. En cada turno, el jugador correspondiente deberá desplazar su familiar desde la columna central a una de las dos columnas laterales y llevar a cabo la acción correspondiente:
- Acción de Reserva (columna izquierda, colocando el familiar en el siguiente espacio disponible comenzando por arriba). El jugador elige una de las opciones disponibles en el tablero de reserva, tomando los emisarios /nobles correspondientes de la reserva y colocándolos en su corte. Adicionalmente, tomará todos los cofres que se encuentren debajo de dicho espacio. Se deberán tener en cuenta los siguientes casos:
- Si no quedasen nobles en la reserva, el jugador podrá tomar emisarios en su lugar.
- Si no quedasen suficientes emisarios en la reserva, podrá tomarlos de la zona de pagos de cualquier región.
- Acción de Despliegue (columna derecha, colocando el familiar en el siguiente espacio disponible comenzando por abajo). Esta acción el jugador ocupará un cargo de una determinada región. Se realiza en dos pasos:
- Desplazamiento: el jugador debe colocar una figura (emisario normalmente) en la zona de pagos de cada región desde la siguiente en la que se encuentre el rey hasta aquella en la que quiere ocupar el cargo en sentido horario. Esto es, si elige la misma región en la que está el rey no tendrá que colocar ninguna figura, y si elige la región que se encuentra a la derecha de la que ocupa el rey deberá colocar 5 figuras, una en cada región exceptuando en la que se encuentra el rey.
- Despliegue: el jugador debe colocar una figura en el cargo elegido y, adicionalmente, colocar en la zona de pago de las siguientes regiones (no en la que ocupa el cargo) tantas figuras como valor del cargo menos 1. Es decir, que si ocupa un cargo de valor 3, deberá colocar 2 emisarios adicionales en las dos siguientes regiones siguientes a la que contiene el cargo ocupado en el sentido de las agujas del reloj. Por último, el jugador toma todos los cofres que se encuentren bajo el cargo ocupado. Se deben tener en cuenta las siguientes consideraciones:
- Los primeros jugadores en realizar esta acción recibirán una bonificación en forma de emisario que se desplaza desde las provincias a la corte (indicado con un símbolo de emisario en las primeras casillas a ocupar de la columna de la acción).
- Si el cargo muestra el símbolo de un noble, el jugador está obligado a colocar una de estas figuras. Sin embargo, si podrá usar nobles para ocupar cargos que no lo indiquen.
- Los nobles también pueden ser utilizados como figuras a la hora de pagar el desplazamiento y el despliegue, aunque no hay ninguna ventaja en ello.
Respecto a los cofres:
- Los cofres turquesa que un jugador obtenga los podrá gastar a lo largo de uno de sus turnos aplicando el efecto correspondiente. Estos efectos pueden ser:
- Colocar el familiar en el primer espacio de la columna correspondiente (desplazando el resto de los ya colocados)
- Tomar los cofres de un espacio distinto al que se elige en una acción de reserva.
- Descuento de movimiento, de forma que se podrá colocar en cualquier región sin tener que colocar figuras para llegar hasta ella.
- Descuento de despliegue, de forma que simplemente habrá que colocar la figura en el cargo, aunque el coste de desplazamiento debe haber sido satisfecho previamente.
- Inmunidad. Esta loseta se utiliza fuera de turno, durante la fase de evaluación, pudiendo descartarla para evitar que una figura sea retirada de un cargo ocupado en una región que haya sido evaluada.
- Los cofres naranjas proporcionan un beneficio inmediato y, tras recibirlo, se descartan. Estos beneficios pueden ser puntos de victoria, emisarios o nobles.
- En el momento que un jugador acumule dos cofres purpura, los descartará y tomará una carta de privilegio de la reserva (no se pueden repetir privilegios).
- Los cofres marrones se acumularán y no ofrecen ningún beneficio durante la partida, solo puntos al final.
Fase II: Evaluación
Es el momento de evaluar las regiones. Una es fija (la indicada por la loseta inicial de la matriz de evaluación), mientras que la segunda es opcional y variable, pudiendo depender de donde se encuentre el rey, la región que más cargos ocupados tenga o la que menos cofres posea. En caso de empate en la condición de turno, se evaluará aquella región más cercana a la que se encuentre el rey. Si esta segunda región a evaluar coincide con la primera, no se reevaluará una segunda vez, de forma que en esa ronda solo habrá una región evaluada.
Para cada región evaluada se realizan los siguientes pasos:
- Se comprueba que jugador tiene mayoría de cargos ocupados, teniendo en cuenta que un noble tiene valor 2 y un emisario valor 1 En caso de igualdad, el jugador con el cargo más a la izquierda ocupada será el jugador que ostente la mayoría.
- Se otorgan los puntos correspondientes según la clasificación de los jugadores en la mayoría de cargos ocupados: el primero recibirá los puntos de la primera posición, el segundo los de la segunda, etc. Para recibir puntos en una región evaluada es necesario ocupar al menos un cargo.
- Adicionalmente, se otorga el bonus de región. Dependiendo de la región, esta bonificación aplicará a todos por igual o beneficiará más al jugador con la mayoría.
Fase III: Limpieza
Salvo que sea la quinta ronda (la última), se procede de la siguiente forma:
- Vaciar los Cargos: las figuras situadas en cargos de regiones evaluadas en esta ronda se devuelven a las provincias (reserva general), salvo que algún jugador utilice un cofre para evitar perder alguno de los cargos.
- Reponer Cofres: se coloca un cofre debajo de cada cargo de las regiones evaluadas así como un cofre debajo de cada espacio del tablero de reserva. No importa si quedaban cofres de rondas anteriores.
- Desplazar al Rey: según la última loseta de la matriz de evaluación el Rey se desplaza de 1 a 3 regiones en el sentido de las agujas del reloj. Todas aquellas regiones por las que pase (incluyendo en la que se detenga) limpian su zona de pagos, devolviendo las figuras a la corte de cada jugador (reserva personal). Importante: la región desde la que parte el Rey no es limpiada.
- Se devuelve a la caja la fila correspondiente a la ronda que acaba de finalizar de la matriz de evaluación.
- Se coloca el indicador de región a evaluar en la indicada por la primera loseta de la nueva primera fila de la matriz de evaluación (y la segunda si la condición es ubicación del rey).
- Por último se vuelven a colocar los familiares sobre la columna central. Para ello se desplazan horizontalmente en el mismo orden que están, de forma que los familiares de la acción de reserva (columna izquierda) se colocan primero y, a continuación, los familiares de la acción de despliegue (columna derecha).
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede a la puntuación final, evaluando los siguientes elementos:
- Cartas de Misión: cada jugador revela sus cartas de objetivo y las evaluará, anotando los puntos correspondientes.
- Cofres: cada jugador anota los puntos correspondientes por los cofres marrones que posea. Adicionalmente, recibirá un punto de victoria por cada cofre purpura o turquesa que aun posea.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más emisarios/nobles en su corte de entre los empatados. Si la igualdad persiste, el vencedor será el jugador con la sangre más azul, vamos, que salvo raras excepciones, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de los dos títulos que la famosa editorial alemana publicó en 2014 . El otro fue Helios (aquí su tochorreseña). Hans im Glück es sello de garantía de que sus juegos, al menos, están bien desarrollados. Luego será cuestión de gustos el cómo encaje en el panorama lúdico y en los diferentes rankings. Vamos a ver qué tal funciona este The Staufer Dinasty.
Nos encontramos ante el que puede ser segundo gran juego de Andreas Steding tras el famoso Hansa Teutonica, titulo con el que comparte muchas características. Tal vez la más destacada es la de ser un sesudo muevecubos. Al igual que ocurre en el título de la Liga Hanseática, los jugadores deberán jugar con una doble reserva de elementos que ir desplegando sobre un tablero para obtener beneficios y puntos de victoria. Listo Calixto. Con esto podríamos tener perfectamente definidos ambos títulos. Pero ya sabéis que yo no me conformo con juicios concisos, ¿verdad?
A pesar del contexto histórico y la preciosa presentación, aquí hemos venido a anotar puntos de victoria. Habrá 2 caminos fundamentales para acumularlos: las evaluaciones de cada ronda y las cartas de misión. De esta forma, ya tenemos establecida, de forma aparente, un objetivo a corto plazo y otro a largo. Digo aparentemente porque en realidad no es tal, pero esto lo dejo para más adelante.
La mecánica fundamental del juego es bastante sencilla. En tu turno, o acumulas meeples en tu reserva personal o te los gastas desplegándolos en el tablero. El problema aparece a la hora de decidir qué figuras recolectamos y qué posiciones ocupamos en el tablero, ya que no será cuestión baladí. Lo primero que hay que tener claro es que, para toda la partida, solo vamos a tener 15 acciones a repartir entre reserva y despliegue. Obviamente, lo interesante es intentar el mayor número de despliegues posibles para copar cuantas más posiciones en el tablero mejor y así anotar muchos puntos. El problema es que ocupar un cargo cuesta un ojo de la cara, al que vamos sumando más partes de nuestro cuerpo a medida que nos alejamos de la región del rey y optamos por un cargo más potente. Sin bonificaciones, la cantidad mínima de meeples que tendremos que colocar en el tablero será 3, y la máxima podría llegar a ser 13. Una locura.
Es por esto que buscar los combos entre los cofres y los privilegios se antojan fundamentales para poder sacar partido a nuestros turnos. De nuevo, aquí tendremos que optar por el corto o el largo plazo, aunque todo pasará por los cofres. Los de color turquesa nos permitirán aplicar beneficios puntuales que nos permitirán alcanzar cotas mayores con un gasto menor. Esto es especialmente interesante en las primeras rondas, cuando aún no tenemos ningún beneficio permanente. Estos se obtienen mediante los privilegios, que conseguiremos mediante la acumulación de cofres purpura. Es por esto que estos cofres serán oscuro objeto de deseo de todos los jugadores, pero claro, no podremos descuidar el verdadero fin del juego, que es ocupar cargos, tanto para puntuar entre rondas como para cumplir las misiones.
Para ponérnoslo un poco más difícil, a medida que las rondas pasen, opciones que no fueron interesantes reciben un incentivo extra al sumar nuevos cofres a los ya acumulados, de forma que cada turno será una pequeña pero importante decisión. Es cierto que cuando ejecutamos una acción de reserva no hay que quebrarse demasiado la cabeza, ya que solo habrá dos factores a tener en cuenta: figuras que necesitamos y cofres que podemos conseguir. Obviamente, si la acción deseada coincide con la que tiene los cofres más interesantes provocará que la decisión sea completamente obvia.
Por contra, a la hora de desplegar aparecerá nuestro querido amigo el AP (análisis-parálisis). Al utilizar un sistema a caballo entre el rondel y en mancala, las opciones que se abren en cada turno, siempre que dispongamos de figuras suficientes, son variadas y con un beneficio a corto plazo aparentemente similar. Únicamente cargos de regiones que vayan a ser puntuadas con seguridad en dicha ronda poseerán un atractivo mayor. Pero claro, hay una segunda región que, en la mayoría de las rondas, se determinará bajo una determinada condición, añadiendo una variable más a la ecuación, ya que colocando miembros en una región concreta mataremos dos pájaros de un tiro, ocupando cargos aparentemente poco interesantes y forzando a nuestros rivales a reaccionar. Cuidado con tener a jugadores demasiado analíticos que no dominen la mecánica, pues pueden zambullirse en bucles de análisis y alargar la partida de forma inmisericorde. Es un problema importante por la carga táctica de la que hablábamos antes, de forma que las acciones de cada jugador influirán de forma notable en las decisiones de los demás, por lo que el entreturno no será aprovechable en muchas ocasiones. Una sensación parecida a Five Tribes, aunque al existir un progreso en dos pasos aquí hay algo más de enjundia a la hora de desarrollar el turno.
En partidas completas también supondrá una importante fuente de bloqueo el decidirse por un privilegio cuando acumulemos dos cofres purpura. El primero que escojan determinará la forma de actuar en los sucesivos turnos, por lo que no es algo para resolver de forma apresurada. Una vez obtenido un primero, los siguientes que se consigan irán en consonancia con él, buscando sinergias y combos interesantes. Y 15 tipos de privilegios (no cuento los de puntos de victoria) son unos cuantos como para tenernos un rato entretenidos evaluando opciones si es la primera vez que nos sentamos ante este diseño.
Afortunadamente estos momentos de bloqueo no serán abundantes y tenderán a desaparecer a medida que los jugadores dominen el sistema (lo habitual). Entonces es cuando comienza la competición. Es una tensión constante el esperar que te llegue tu turno para poder actuar sobre el tablero. Muchos elementos a controlar como para poder estar tranquilos. Hay que saber ajustar al milímetro cada movimiento para llegar a buen puerto y que nuestros rivales no los contrarresten, frustrando nuestros planes.
Hay que destacar dos elementos relativamente originales del diseño. En primer lugar, el orden de turno. Como hemos dicho anteriormente, la acción de reserva es claramente menos interesante que la acción de despliegue. Es por ello que se premia el aplicar esta acción con una posición adelantada en el orden de turno, mientras que desplegar se ve penalizado en este sentido, sobre todo si somos de los primeros en actuar sobre el tablero. El problema que tiene es que se dan situaciones poco deseables en las que un jugador puede llevarse sin jugar un buen rato, corriendo el riesgo de desconectarse de la partida como los rivales se lo tomen con tranquilidad.
El segundo elemento destacable es la mecánica de despliegue en 2 pasos. Los meeples funcionan de forma dual, sirviendo como pago y como bloqueador de espacios (aunque en realidad es lo mismo, solo que se colocan en sitios distintos). Es cierto que es un sistema puramente abstracto que contentará a amantes de juegos como Hansa Teutonica, pero que puede dejar frio a muchos jugadores, ya que temáticamente no tiene mucho encaje. Al final es acumular y desparramar meeples por un tablero siguiendo unas normas de despliegue. No hay más. Si disfrutas de juegos como Five Tribes (aquí su tochorreseña), Trajan (aquí su tochorreseña) o Hansa Teutonica, el título que estamos analizando seguramente te funcione de forma magnifica.
Volvamos a la carga estratégica. Como hemos dicho, al comienzo de la partida recibiremos unas cartas de misiones que pueden proporcionar, perfectamente, la mitad del total de puntos que hagamos en la partida. El problema es que, a pesar de tener claro al punto al que hay que llegar, no es algo sencillo debido a la limpieza de las regiones tras cada evaluación. Salvo que tengamos suerte con el reparto, lo normal es que tengamos que remar a contracorriente en este sentido, por lo que tenderemos a no echar mucha cuenta a estas misiones en la primera mitad de la partida, pasando a ocupar un lugar primordial en nuestros intereses a medida que la quinta ronda se acerque, ya que las probabilidades de que un cargo sea limpiado disminuyen. Habrá que estar muy pendientes de la región variable e intentar que no nos destroce nuestros planes. Tampoco estará de más tener alguna loseta para evitar perder un cargo vital de cara a nuestros intereses. Pero lo dicho, a pesar de tenerlos desde un primer momento, no pasaran a ser prioridad hasta bien avanzada la partida.
Normalmente cuando un juego incorpora mecánicas de control de áreas la escalabilidad se ve perjudicada, salvo que estas mayorías no sean modificables de forma directa. No es lo mismo como en Rattus o El Grande (aquí su tochorreseña), que parte de tu turno consiste en meter cubos directamente al mapa, que en Rokoko (aquí su tochorreseña) o este The Staufer Dinasty, en los que alterar la situación del tablero no es algo inmediato, por lo que se establece una especie de guerra fría en partidas a dos jugadores. Sabes lo que quiere intentar el rival, pero tienes margen de maniobra para evitarlo. Con esto quiero decir que el juego funciona aceptablemente a 2 jugadores y no es un despropósito, aunque, como supondréis, funciona mejor con más participantes. Yo creo que como mejor me ha funcionado a tres, configuración en la que el indeseado efecto de turnos demasiado separados no llega a ocurrir. A 4 y, sobretodo, a 5 puedes tener entreturnos extensos y aburridos. Aun así, con jugadores enérgicos, no le diría que no a una partida.
Otro de los aspectos que viene cuidando últimamente Hans im Glück en la mayoría de sus juegos es la rejugabilidad. Bruges (aquí su tochorreseña), Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), Russian Railroads (aquí su tochorreseña) o este The Staufer Dinasty son ejemplos de ellos. Muchos elementos que permiten muchos y diversos caminos o elementos aleatorios que modifican sustancialmente las estrategias a seguir, por lo que tendremos juego para rato antes de haber explorado los diversos combos que los privilegios nos permiten.
Un pequeño aspecto negativo es el tema de la preparación. Es de los juegos más engorrosos de desplegar en mesa que tengo en mi colección: montar el tablero (fijándote en la cara de cada elemento), colocar los familiares, formar las reservas, desplegar los privilegios, mezclar y colocar las losetas de cofres, montar la matriz de evaluación… Te llevas un buen rato preparándolo.
El factor azar es prácticamente inexistente, afectando de manera casi integra en la preparación de la partida. Únicamente la reposición de cofres podría llegar a beneficiar un poco al que pueda desplegar antes, pero nada especialmente remarcable que pueda decantar la partida.
Pasemos a la edición. Como siempre, Hans im Glück manteniendo el nivel: el cartón utilizado en tableros, losetas y fichas es de buen grosor y magnifica resistencia, con cortes originales (huyendo de los rectángulos). Los meeples de madera, a excepción de los familiares, también son originales. Y las cartas de tamaño mini euro tienen un gramaje y una respuesta elástica perfectos. Además, como apenas se barajan y se tienen en mano, el enfundado no es estrictamente necesario. Mención especial para el reglamento. Es cierto que mecánicamente no son muchos conceptos, pero el juego incorpora, por cada pequeño tramo de explicación, unas FAQs para dejarlo todo claro, además de los clásicos ejemplos gráficos que no dejan lugar a duda. Magnifico.
Respecto a las ilustraciones, he de decir que este es uno de los trabajos de Vohwinkel que más me ha gustado. Es cierto que es un ilustrador con una larga trayectoria, presente en muchísimos juegos de gran calado en el mundillo, pero a mí nunca me había transmitido gran cosa. Esta es una de esas ocasiones en las que uno se sorprende. Destacan especialmente los tableros de región, coloridos y con detalles muy interesantes, así como la portada. Un acabado magnifico para rematar un muy buen juego. Y eso que temáticamente el juego no te atrapa. Al igual que Hansa Teutonica, es un muevecubos en toda regla, donde el uso del Sacro Imperio Romano Germánico y el gobierno de Enrique VI es una mera excusa para que Franz tuviese algo que hacer.
Y vamos cerrando. The Staufer Dinasty encaja en esta serie de juegos que Hans im Glück lleva publicando de un tiempo para esta parte, esto es, juegos cuyas partidas rondan los 90 minutos, que escalan adecuadamente bien y con desarrollos reñidos y tensos. Destaca el uso de una mecánica que puede recordar a un mancala en dos tiempos, de forma que, a pesar de ser tremendamente sencillo en cuanto a mecánica, las opciones son muchas y variadas, así como el peculiar sistema de orden de turno. Probablemente este sea el diseño más abstracto de los últimos tiempos de la casa alemana, y es por eso por lo que a más de uno puede atragantársele y resultarle demasiado seco. Aun así, a mí me parece un muy buen diseño. Por todo esto le doy un…
Magnífica reseña para un magnífico juego. Bastante de acuerdo en el análisis. Yo le pondría Sobresaliente pero vamos son pequeñeces. Los problemas que analizas son de poca importancia para mi y sus virtudes muy grandes.
Hombre, tanto como para sobresaliente. Hay juegos similares que me apetece sacar a mesa mucho antes que este Die Staufer. Como dices, los problemas son de poca importancia, pero es que para alcanzar el sobresaliente el juego debe eso, sobresalir. Y este no lo hace respecto a juegos similares. De todos modos, ya se sabe, cuestión de gustos 😛
Saludetes!!!
Buena reseña!, para mí el mejor juego de la cosecha 2014. La única pega que tiene es la del set up, q tal y como dices es un engorro. El juego te viene con tanto cartón y tanto token reversible que es de esos que quizás en una sesión no sacas con tal de no tener que montarlo. A mí me ha pasado xDD
Saludos!
Para mi no llega a tanto. 2014 fue un muy buen año con grandes titulos que para mi gusto están por encima. Pero eso, cuestión de gustos. Lo que es innegable es que es un muy buen diseño que tal vez por ser tan secote no ha subido tantos puestos en el ranking como los últimos Hans im Glück.
Saludetes crack!
Son muchisimos los euros a los cuales se les ha «pegado» el tema de rey viajero que se dedica a viajar por las distintas ciudades de su reino a vender enciclopedias a sus súbditos más fieles, y a los mas enrollados y guais les entrega un ejemplar personalmente dedicado de la edicion limitada de flora y fauna, que otorga a su propietario de un prestigio sin igual (que se traduce en Puntos de Victoria…. por supuesto).
Si a este derroche de imaginación y originalidad le añadimos un tablero más relacionado con la trigonometria que con un mapa de europa, y unas mecánicas absolutamente abstractas y carentes de cualquier sentido y emocion, nos proporcionan una sensación de sequedad y alienación que hacen que cualquier juego del señor Feld ó Knicia parezca un tematico…
Quien eres tú y que has hecho con el verdadero Murdockus? :p
Después de 6 años tomando polvo lo he podido jugar a 2. Nos ha gustado mucho. Una cosa que hace que te guste es la estética, los dibujos, tanto cartón y madera encanta.