Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2016 (28/03 – 03/04)

Semana postvacacional. La verdad es que no se ha hecho excesivamente cuesta arriba y han salido partidas todos los días. La única nota negativa ha sido que no ha salido a mesa ningún estreno, aunque a cambio hemos jugado a mucho clásico que llevaba tiempo sin aparecer por aquí. Vamos al lio.

Comenzamos el lunes con una partida a Traders of Osaka. Un juego Susumu Kawasaki (en ediciones anteriores fue publicado como Traders of Carthago). Un juego con un puntito de especulación de mercancías a medida que unos barcos van avanzando desde el puerto de origen (Osaka) hasta el puerto de fin (Edo). En su turno, un jugador puede comprar todas las cartas del suministro como mercancía, tomar una para usar su valor monetario (con estas cartas comprará las mercancías) o reservar una carta que solo podrá tomar el. Además hay un anticipo del mercado futuro. Cada vez que se adquieren mercancías, los barcos avanzan. Cuando alguno arriba en Edo, se produce una venta para ese tipo de mercancías, consiguiéndose puntos de victoria y tokens multiplicadores. En la mesa: Raquel, Marta, Sandra y yo. Mala partida por mi parte en la que los piratas se cebaron con mis cargamentos. Elegí mal, tanto para llevar a la mano monedas como a la hora de comprar mercancías. La partida parecía decantada para Sandra, que empezó muy fuerte y acumulando muchos puntos de victoria en las primeras entrega a Edo. Sin embargo, en la segunda mitad de la partida se atascó y tanto Raquel como Marta le adelantaron, siendo esta ultima la que se llevó la victoria. Resultado: Marta 16 puntos, Raquel 15, Sandra 13 y yo 9. Partida entretenida a un juego que se me da fatal. Es una especie de Jaipur con una vuelta de tuerca más. Los jugadores toman cartas de un mercado común para venderlas por puntos de victoria. Al igual que en el juego de Pauchon, la clave está en el timing a la hora de actuar sobre el mercado. Es cierto que a cuatro las partidas son un poco caóticas, pero es como mejor me funciona. Para dos se me queda algo soso.

Mercadeando por Japón
Mercadeando por Japón

El martes comenzó con la partidita semanal con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña). Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo jugaba con negras y Enrique con blancas. Tras una última partida con mi rival habitual en la que comencé mal, en esta me centré en evaluar la situación turno a turno para evitar descuidar alguno de los dos frentes, cosa que si hizo Enrique. Se centró demasiado en intentar defender dejando mi reina muy tranquila durante toda la partida. Mientras, yo actuaba sobre el tablero de forma escalonada, metiendo y moviendo. Cuando quiso darse cuenta, no tuvo escapatoria. Nueva victoria para un servidor. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.

Partida relajada
Partida relajada

Tras el almuerzo, partidita a Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. En la mesa: Raquel, Borja, Sandra y yo. Pequeño paseo militar. Logré optimizar al máximo mis turnos y supe reservar cartas claves en el momento adecuado. Llegado el momento, pisé el acelerador y acabé con la partida por la vía rápida. Y sin apenas necesitar nobles (solo conseguí una loseta). Resultado: yo 16 puntos, Raquel 11, Borja 10 y Sandra 8.  Splendor cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa a ver quién le para). Pero es muy entretenido.

Metí la directa y no pudieron pararme
Metí la directa y no pudieron pararme

Por la noche volvía a la mesa uno de los juegos de la serie Alea de caja medio que mejor impresión me causó en su día pero que por los motivos que sean, no lo habíamos vuelto a jugar. Me refiero a Glen More, de Matthias Cramer. Un juego en el que nos ponemos al frente de una pequeña aldea escocesa y tendremos que hacerla prosperar, construyendo emplazamientos que produzcan las materias necesarias para poder seguir creciendo. Lo más destacado, un sistema de orden de turno en el que los jugadores van comprando losetas en un circuito cerrado, de forma que el turno siempre le corresponde al jugador que está en última posición, ya que, un jugador, en su turno, puede tomar la loseta que quiera del circuito, pero si elige una que se encuentre demasiado adelantada, permitirá al resto de jugadores disfrutar de varios turnos consecutivos. Para contrarrestar el efecto expansivo que puede tener esto, al final de la partida los jugadores perderán puntos en comparación con el jugador cuya aldea sea de menor tamaño. Pero antes de esos, tienen lugar tres fases de puntuación en las que, de nuevo, se comparan tres elementos con el jugador que menos unidades tenga. Aunque parezca mentira, Sandra tenía un fresco recuerdo de cómo fue la última partida y tenía preparada una estrategia para contrarrestarla. De nuevo decidió no prestar demasiada atención a las fases intermedias de puntuación, pero esta vez sí se dedicó a acumular puntos mediante edificios marrones. Yo la dejé convencido de que esto no iba a ser suficiente. Craso error. Logró unas cuantas activaciones de 10 puntos que abrieron una brecha que me fue imposible de reducir. Y eso que en todas las puntuaciones intermedias sacaba más puntos que ella. Pero como digo, insuficiente. Resultado: 72 puntos de la señorita por 58 míos. Un gran juego de losetas con un sistema de orden de turno que el propio Cramer ha reutilizado en Kraftwagen o Uwe Rosenberg en su aclamado Patchwork, aunque para mí lo más destacable es el sistema de colocación (con el movimiento de los meeples) y el de activación de las losetas adyacentes. En la partida quitamos el castillo que permite activar todas las losetas, claramente desproporcionada (aunque a mí no me habría venido mal). Muy recomendable.

Le dejé cogerse casi todos los edificios de puntuación
Le dejé cogerse casi todos los edificios de puntuación

El miércoles me llevé para después del almuerzo en el trabajo Rattus. Un juego diseñado por Henrik Berg y Åse Berg en el que los jugadores deben intentar mantener el máximo de población en los países Europeos mientras la peste se lleva por delante a los ciudadanos. En su turno, un jugador debe hacer 3 cosas: introducir cubos en una región (tantos como fichas de rata haya), tomar alguno de los personajes (opcional) y aplicar el efecto de todos los que tenga. Tras esto desplazará al peón del doctor en el tablero, añadirá nuevas fichas de rata, revelándose las fichas de rata que afectarán a la población existente en función del número de cubos y los personajes que cada jugador posea en ese momento. Así hasta que un jugador logre introducir todos sus cubos o se acaben las fichas de rata. En la mesa: Raquel, Marta, Sandra y un servidor. Partida un tanto extraña con un movimiento casi cíclico del doctor, de forma que acaba visitando casi las mismas regiones. Hubo una pequeña variación cuando yo me cogí al caballero. Comenzó Sandra logrando introducir muchos cubos y desplazándolos a regiones libres de peste, por lo que los demás pusimos el foco sobre su región más poblada y venga a desplazar fichas de ratas para mermar su población. Mientras, íbamos metiendo cubos a un ritmo menor pero más seguro. Marta pagó la novatada y no hizo movimientos muy inteligentes, lo que le relegó a la última posición del marcador, quedando la partida entre Raquel y yo. Finalmente la victoria fue para ella por un único cubo. Resultado: Raquel 11 cubos, yo 10, Sandra 8 y Marta 6.  La verdad es que resulta bastante entretenido y como juego para traer al trabajo encaja muy bien. Si se dispone de más tiempo, como juego de mayorías no sería una primera opción, pero no desentona. Tal vez su principal problema es que se puede quemar muy rápido y resultar repetitivo. Se antoja imprescindible hacerse con alguna de las expansiones. El próximo día llevaré las dos que tengo, Pied Piper y Africanus, que permite jugar hasta 6, algo que le sienta genial a este juego de mayorías con caos y ataques constantes.

Y que nadie quiere a la bruja...
Y que nadie quiere a la bruja…

El jueves para la hora del café, partidita con Enrique a Pocket Invaders. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Probablemente la partida más interesante que hayamos desarrollado hasta la fecha con este título. Tensa, con un par de puntos de inflexión en cuanto a iniciativa muy emocionantes. Comencé al ataque, capturando un par de naves de Enrique, lo que le dejó en cuadro. Pero un par de fallos en mis movimientos le permitieron rehacerse. De hecho, hubo un momento que estuvo a un paso de la victoria. Afortunadamente tenía una nave en la reserva para evitar la llegada triunfal de su nodriza a mi planeta. Como jugamos con tiempo y este se agotaba, a Enrique le pudo la tensión y cometió un fallo que me permitió capturar su nodriza y proclamarme vencedor. Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. No llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque tampoco lo pretende. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.

Victoria in extremis
Victoria in extremis

A la hora del almuerzo me llevé Qin (aquí su tochorreseña). Un juego de colocación de losetas rectangulares sobre un tablero con casillas cuadradas (cada loseta ocupa dos casillas). Estas casillas pueden ser de 3 colores, de forma que vamos formando provincias que vamos reclamando colocando una serie de pagodas, hasta que algún jugador las coloca todas, convirtiéndose en el ganador, o no se pueden colocar más losetas, ganando aquel con menos pagodas en su reserva. En la mesa: Raquel, Marta, Sandra y un servidor. Aproveché para estrenar el nuevo tablero con dos nuevos mapa. Como las partidas se desarrollan a una velocidad increíble, nos dio tiempo a jugar una con cada cara. En la primera mi experiencia fue clave para hacerme con la victoria sin demasiada oposición. En la segunda la cosa fue totalmente distinta, ya que Marta y Raquel se adaptaron rápidamente al sistema de juego. Eso, unido a que tuve bastante mala suerte robando losetas (la mayor parte de la partida tenía 2 o 3 repetidas en mano) impidieron que pudiese alcanzar la segunda victoria. Esta fue para Marta, que logró posicionarse muy bien y, cuando llegó la hora de la verdad, no pudimos hacer nada para hacerle retroceder. Es uno de esos juegos que, con unas pocas reglas y una producción cuidada ofrece una experiencia plenamente satisfactoria en un intervalo de tiempo reducido. Las partidas no nos duraron ni veinte minutos. No es un juego imprescindible, pero funciona magníficamente, y, si queremos sacar algo a mesa que no sea un filler pero que no se nos vaya de madre en tiempo, es una opción muy interesante.

Doble partida a un muy buen juego losetero de Knizia
Doble partida a un muy buen juego losetero de Knizia

Por la noche, un momento largamente esperado por mí. Tras muchos intentos, por fin pude volver a sacar a mesa Race for the Galaxy, o como se conoce en nuestro país, Galaxia: La Conquista (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores. Simplemente que los que la eligieron reciben un beneficio adicional. Y otro detalle importante es que las propias cartas de la mano funcionan como moneda de cambio a la hora de jugar cartas. Para añadirle un poco más de emoción al asunto, incluimos en la partida la primera de las expansiones: La Tormenta, que incorpora los logros (pequeñas losetas por las que los jugadores compiten intentando ser el primero o el que mejor cumpla una serie de condiciones). Como era de suponer, Sandra no fue rival para mí por la diferencia de nivel (juego mucho online). Aun así se defendió bastante bien. Yo no quise hacer sangre así que me limité a ir avanzando poco a poco para intentar llevarme los logros lo antes posible, sin centrarme en ninguna estrategia en especial, logrando acumular unos cuantos. Esto fue lo que me dio la victoria, ya que mis cartas no es que fueran especialmente poderosas en cuanto a puntos. Resultado: 41 a 23.

Por fin estreno la primera expansión
Por fin estreno la primera expansión

La señorita se quedó con ganas, así que me pidió volver a jugar al día siguiente. ¿Cómo iba a negarme? Esta vez sí que me centré en uno de los desarrollos grandes que me apareció en la mano casi desde el comienzo. Tiré de comercio para mantener una mano alta e ir bajando cartas adecuadas de cara ambos objetivos (logros y mi desarrollo grande). Sandra optó por ir a militar, aunque no tuvo suerte robando y apenas le salieron planetas para bajar. Volví a llevarme la partida, aunque esta vez con mucha menos diferencia. Resultado: 38 a 30. Es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. La expansión le da el punto que le falta al juego base. De hecho viene genial para introducir a nuevos jugadores, ya que los logros establecen una pequeña hoja de ruta para ir desarrollándose, y no se va tan a ciegas como con el base. Imprescindible (con la expansión) en tu colección si te gustan este tipo de juegos.

La señorita se quedó picada
La señorita se quedó picada

Después echamos una partidita a Tuareg (Targi) (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Andreas Steiger que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de los primeros. En cada turno se podrán ejecutar hasta 5 acciones mediante las cuales los jugadores acumularan recursos para ir adquiriendo cartas de tribu. Estas cartas de tribu proporcionarán diversos beneficios durante la partida y puntos de victoria al final de la misma. Un auténtico paseo militar. Sandra se quedó un tanto bloqueada en cuanto a monedas se refiere, mientras que yo acaparé la acción del comerciante y me llevé varias veces cartas de mercancía que me proporcionaron alguna más. Metí la directa y acabé con la partida por la vía rápida, completando la matriz de cartas, mientras que la señorita se quedó a medio camino. Resultado: 35 a 25. Para mi gusto, uno de los mejores juegos de la serie para 2 de Kosmos gracias a su ingenioso sistema de colocación de trabajadores y sus intersecciones que genera una doble competencia entre los rivales. Altamente recomendable si buscáis un título para dos jugadores.

Arrasando en el Sahara
Arrasando en el Sahara

El sábado por la mañana me acerqué a Bastión a echar unas partidillas con Ross, Miguel y Adriano. Se está formando un grupete curioso para ir a echar partidas a esta tienda tan maja. Empezamos con un grande como es Carson City (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Xavier Georges en el que iremos desarrollando la ciudad de Carson con el objetivo de ser el jugador que más prospere. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que nuestro objetivo principal será obtener dinero que, posteriormente, podrá transformarse en puntos de victoria. Estas ganancias podrán obtenerse de forma honrada, estableciendo lucrativos negocios, cometiendo asaltos a los establecimientos los de los demás jugadores. La ley del viejo oeste. Partida muy interesante e igualada que se decidió en la última ronda. Todo parecía indicar que la victoria sería para mí después de haber abierto una buena brecha en la primera ronda. Adriano olio sangre y se armó hasta los dientes, de forma que fue imposible hacerle frente en el último momento, de forma que no pude puntuar y perdí mucho dinero de forma improductiva. Tenía que haber cogido un personaje que me hubiese permitido almacenar más dinero para la puntuación final. Resultado: Adriano 42 puntos, yo 39, Ross 36 y Miguel 32. Un grandioso juego que toma muchos aspectos de Caylus, como la fase de “programación” de acciones mediante colocación de trabajadores, activación de las mismas en un orden preestablecido, la necesidad de usar ciertas acciones para convertir los recursos en puntos de victoria, construcción de una ciudad y propiedad de los edificios, etc. Aunque la posibilidad de luchar por el uso de una acción o que los trabajadores no son fijos, sino que forman una reserva personal que se va gastando a medida que ejecutan acciones le otorgan un sabor único. Sin duda, un grandioso juego. Además, al contrario que el juego de William Attia, el disfrute es mayor cuantos más jugadores haya en la partida debido a la tensión generada por el miedo a perder los duelos. Una auténtica maravilla que debería estar en todas las ludotecas.

El último duelo me privó de la victoria
El último duelo me privó de la victoria

Continuamos con otro clásico como es Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas (mediante subasta), adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades, con la peculiaridad de que el juego siempre favorecerá a los jugadores en orden inverso de turno. Partida muy interesante en la que Miguel, Adriano y yo estuvimos en constante puja de cara al final de la partida. Ross cometió un tremendo fallo y se posicionó en el punto más alejado y caro del mapa, de forma que le costó la misma vida desarrollarse. Turno a turno iba perdiendo coba con nosotros tres. Yo llegué al último turno confiando en que ninguno de mis rivales iba a poder suministrar electricidad a 17 ciudades, cosa que sí lograron al final. Es más, fallé en mi pronóstico pensando que iba a ser Miguel mi gran rival, cuando al final Adriano alcanzó las mismas cotas. Al final los tres quedamos empatados a 17 ciudades, siendo yo el que menos dinero tenía. Ellos tuvieron que compartir la victoria ya que la igualdad era máxima: dinero y ciudades construidas. Ross finalizó solo con 12 ciudades. La obra maestra del diseñador del pelo verde. Tiene la virtud de ser un juego económico con profundidad que se puede sacar a mesa fácilmente. Sencillo de explicar y con muy buen ritmo, siempre y cuando los jugadores no se obcequen en ponerse a contar dinero para ajustar al milímetro. La clave del juego es la gestión del timing, saber cuándo acelerar para colocarse primero y no verse excesivamente perjudicado por la mecánica, sobre todo a la hora de comprar recursos. Un mal paso en este sentido puede suponer un frenazo en seco importante. Imprescindible en vuestra colección.

Máxima tensión: triple empate
Máxima tensión: triple empate

El domingo por la tarde partida a Mombasa. Un juego diseñado por Alexander Pfister en el que los jugadores invierten en diversas compañías africanas en busca de los mayores beneficios posibles. Estas se expandirán desde los cuatro puntos cardinales, extrayendo recursos y proporcionando beneficios a los jugadores que las ayuden a progresar. Adicionalmente, al final de la partida proporcionarán beneficios a aquellos jugadores que hayan ido progresando en los diversos tracks. Lo más destacado es un curioso sistema de programación mediante cartas, las cuales quedan bloqueadas para rondas posteriores, pudiendo recuperarlas de columna en columna, mientras que son jugadas a lo largo de filas. Todo esto aderezado con una pizca de colocación de trabajadores. Partida tensa en la que parecía que Sant Louis iba a ser la clave. Sin embargo, Sandra aceleró con Mombasa a mitad de partida y no supe leerlo a tiempo, de forma que fue la compañía que más puntos proporcionó. Yo había diversificado entre El Cairo, Cape Town y Sant Louis, además de haber avanzado bastante los libros y los diamantes, pero no fue suficiente. Resultado: 142 a 124. Grandioso juego que se ha convertido en mi diseño favorito de los presentados en la pasada feria de Essen. Es tenso, escala bien y tiene ese punto de originalidad que todo gran éxito debe tener con ese sistema de construcción de mazo en dos tiempos, con las cartas bloqueadas en columna. Mecánicamente es accesible aunque provoca unos bloqueos mentales a la hora de programar muy importantes. En este sentido me recuerda un poco a Edo, aunque Mombasa va mucho más allá. Absolutamente recomendable.

Descuidé Mombasa y fue mi perdición
Descuidé Mombasa y fue mi perdición

Para cerrar la semana, nueva partida a Hong, diseñado por Néstor Romeral Andrés e ilustrado por el gran Chechu Nieto. Un abstracto asimétrico en el que un jugador, el maestro del dragón, intentará formar hongs (dragones con 2 cabezas y al menos un cuerpo), mientras que otro, el emperador, intentará evitarlo. La mecánica principal es la colocación de losetas, que muestran dos cabezas (en lados opuestos) y un cuerpo que cruza la loseta entre los otros dos lados. En el tablero habrá tres puntos que funcionarán como un obstáculo. El maestro del dragón vencerá si consigue un determinado número de hongs al final de la partida (cuando se coloquen todas las losetas) dependiente del tablero utilizado. En caso contrario, el vencedor será el Emperador. Esta vez jugamos con el mapa del jardín (menos losetas) y con la expansión, que incorpora una serie de acciones de un solo uso activables cuando un hong de un determinado tamaño es activado por primera vez. Sandra quería volver a jugar con el Maestro del Dragón, pero de nuevo cometió los mismos fallos que en la primera partida. El jugador que actúe con este rol debe intentar dispersar fichas para no hacer movimientos obvios que no puedan ser anulados rápidamente por el rival. Además, no aprovechó las ventajas de las bonificaciones, siendo yo el único que activó dos de ellas. Como supondréis, la victoria fue, de nuevo, para mí, ya que Sandra solo consiguió materializar 11 Hongs de los 13 requeridos para proclamarse vencedora. Abstracto agradable que se juega en un periquete y con un aspecto muy agradable gracias al trabajo de Chechu, alejados del típico aspecto minimalista de los títulos de Nestorgames. Mejoran ligeramente las buenas sensaciones de la primera partida gracias a las bonificaciones. Tengo ganas de jugar como Maestro del Dragón.

Segunda victoria, esta vez con el mapa del jardín y con expansión
Segunda victoria, esta vez con el mapa del jardín y con expansión

Como veis, semana muy completa, con clásicos como Alta Tensión, Carson City o Galaxia: La Conquista a mesa. Prometo sacar estrenos esta nueva semana.

4 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2016 (28/03 – 03/04)”

  1. Race for galaxy buenisimo, lástima de la edición española tan cutre….respecto a la americana. Veo que tenemos abandonado al señor Vital últimamente …Jejejeje

    Responder
    • Hombre, la edición española lo realmente cutre que tiene es el tema de los colores. A ver si Zacatrus se enrolla y saca algún día una reimpresión en condiciones, porque a mi, visualmente, me gusta mas (excluyendo la portada).

      Y al señor Vital se le saca cuando toca. Hay muchos juegos y no damos abasto. Que mas quisiera poder sacarlo una vez a la semana 🙁

      Saludetes!

  2. Hola!!
    Me das una envidia tremenda ver tus partidas semanales. Yo no supero las 5, y eso en una buena semana…
    En Glen More, a que loseta te refieres cuando dices que está descompensada? Loch Oich?

    Gracias por tu trabajo!! El blog es magnífico.

    Responder
    • No recuerdo el nombre. Es la que te permite activar todas tus losetas. Es una barbaridad.

      Un saludo y gracias por comentar!

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