ProtoTesting: Dice Drivin’
Introducción
«Dale gas sin descanso a tu coche tuneado, pisa el pedal y reta a pilotos de categoría mundial hasta el final de una apasionante carrera llena de emociones. Precaución: lea el manual de instrucciones cuidadosamente antes de comenzar a jugar». Recuerdas esa sensación, ¿verdad? Ahora, en pleno siglo XXI podrás revivirla mediante unos dados personalizados y unas cartas de acción que te permitirán correr hacia la victoria. No es necesaria una consola de videojuegos de los años 80. Ni siquiera una televisión. Solo este juego, una mesa y tus amigos (mientras sigan siéndolo). Tú decides si quieres arriesgar. Tú decides si quieres ganar.
Así se nos presenta este Dice Drivin’, el nuevo juego de Rodrigo Gonzalez «Rod», autor de títulos como Omertá: El Poder de la Mafia y de los próximos a ser publicados Rookie Heroes o No Time For Heroes. De las ilustraciones se encarga Ramsés Bosque, responsable del aspecto de juegos como Onus! o 2GM Tactics. Vorpalia, la editorial con los derechos, lanzó el pasado martes 15 de Marzo una campaña en KickStarter para financiar el proyecto. Y en las cinco primeras horas de campaña ya se consiguió el mínimo requerido, por lo que el juego será publicado. Aquí os dejo el enlace a la campaña por si estáis interesados.
Dice Drivin’ permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. Vamos a ver qué tal funciona mediante un prototipo que nos han cedido y cuyo aspecto es muy cercano al que tendrá cuando sea publicado.
Mecánica
Dice Drivin’ es un juego de dados y cartas en el que los jugadores controlan un bólido de carreras ilegales. Para avanzar los jugadores lanzaran unos dados especiales para intentar cumplir los requisitos de avance de cada casilla. Una de las peculiaridades del juego es que el circuito es desconocido, y se va formando a medida que los vehículos avanzan.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Circuito. Este se forma mediante una serie de cartas que se van colocando de forma que la carretera de dos carriles continúe hacia adelante. Estos carriles están divididos en una serie de casillas en las que los coches irán posicionándose. Las casillas pertenecientes a una misma carta tendrán un determinado requisito de avance. Este requisito de avance estará formado por una cantidad de puntos en dos parámetros: potencia (cartel con símbolo del rayo en la esquina superior izquierda) y maniobra (cartel con símbolo del volante en la esquina superior derecha). En algunas casillas encontraremos obstáculos, que evitarán el tránsito, o penalizaciones, que elevarán el coste de acceso a la casilla.
En su turno, el jugador tendrá a su disposición 8 dados de los cuales tendrá que elegir los que lanzar. Estos dados se dividen en tres tipos:
- 3 Dados de Potencia (azul): muestran 1 cara con 1 rayo, 3 caras con 2 rayos y 1 cara con 3 rayos, y 1 cara con el símbolo de Crash! (explosión).
- 3 Dados de Maniobra (verde): muestran 1 cara con un volante, 3 caras con 2 volantes, 1 cara con 3 volantes y 1 cara con el símbolo de Crash! (explosión).
- 2 Dados de Nitro (rojos): muestran 3 caras con el símbolo de nitro (una N) y 3 caras con el símbolo de Crach! (explosión). Estos símbolos de nitro, que no aparecen en las cartas, permiten avanzar a la siguiente casilla sin tener que cumplir los requisitos de la carta en la que se encuentra.
Como veremos más adelante, para poder progresar, habrá que reunir entre los valores resultantes en una tirada, los símbolos requeridos por la carta en la que se encuentra la casilla a la que se avanza.
Las explosiones representan los diversos problemas que un jugador se encuentra al avanzar en el circuito. En función de la cantidad de símbolos de Crash! que un jugador obtenga en una misma tirada sufrirá diversos efectos negativos.
El progreso de los coches será siempre lateral o hacia adelante, es decir, que un coche nunca podrá entrar en una casilla cuyo lado más retrasado esté por detrás del lado más retrasado de la casilla que actualmente ocupe el vehículo. El avance siempre deberá ser a una casilla que comparta algún lado con la actual (total o parcialmente).
Los Coches que los jugadores podrán manejar tienen una serie de parámetros que modifican ligeramente su margen de maniobra:
- Capacidad de Lanzamiento: es el número máximo de dados que un jugador podrá lanzar en un turno. Cada coche tiene una capacidad máxima que, a su vez, se verá modificada a medida que el coche vaya deteriorándose. Para ello se coloca un pequeño marcador indicando la capacidad actual.
- Neumáticos: representan el estado de las gomas del coche. Son puntos que un jugador irá perdiendo durante la partida. Cuando se quede sin todos ellos, perderá un punto de capacidad de lanzamiento, recuperando todos los puntos de neumático. Se perderán al obtener una determinada cantidad de símbolos de Crash! en las tiradas de dados.
- Carrocería: representan el estado del armazón del coche. Funcionan de la misma forma que los neumáticos. Se podrán perder al intentar adelantar por una casilla ocupado.
- Cartas: fijan el número de cartas de acción que el jugador recibirá al comienzo de la partida.
Estas cartas de acción representan golpes de efecto que los pilotos ejecutan durante la carrera. Cada carta tiene dos posibles efectos con un requisito (normalmente relacionado con la posición actual en la clasificación provisional), de los cuales solo se podrá activar uno, perdiendo la posibilidad de activar el otro.
En determinados momentos un vehículo quedará rezagado, teniendo que girar su vehículo y perdiendo su siguiente turno en volver a colocarlo en la dirección correcta.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge uno de los vehículos y toma todas las fichas asociadas al mismo (neumáticos, carrocería, marcador de capacidad y el propio vehículo).
- Se separa del mazo de cartas de circuito la carta de salida, de llegada y la de primer tramo (con el logotipo del juego en una esquina).
- En función del tipo de partida que se desee se forma el mazo de cartas de circuito:
- 3 Cartas para partidas Muy Cortas.
- 5 Cartas para partidas Cortas.
- 8 Cartas para partidas Normales.
- Se roban 2 cartas de este mazo y se mezcla entre ellas la carta de llegada, colocando encima de las tres cartas el resto de cartas de circuito. Con esto queda formado el mazo.
- Se baraja el mazo de cartas de acción y se reparten a cada jugador, en secreto, tantas como indique su carta de vehículo.
- Por último, se decide la parrilla de salida. Cada jugador lanzará los 3 dados de potencia (azules), colocándose los jugadores según el número de rayos obtenidos. En caso de empate, estos repiten tirada para dilucidar el orden relativo entre ellos. Una vez formada la parrilla, los jugadores reciben el marcador de posición actual.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Dice Drivin’ consta de un número indeterminado de turnos hasta que alguno de los participantes en la carrera consigue atravesar la línea de meta.
En su turno, un jugador deberá decidir cuantos dados quiere lanzar, respetando el máximo impuesto por su capacidad actual. Tras esto, un jugador podrá avanzar tantas casillas como los resultados obtenidos le permitan, indicando claramente por que casillas progresa y en cual se detiene. Se deben tener en cuenta lo siguiente:
- Cada dado solo podrá ser empleado en el avance a una casilla concreto, esto es, que si un dado muestra más de un elemento (rayos o volantes), estos no podrán ser divididos para usarse en varias casillas.
- Si estará permitido aunar varios dados para cumplir el requisito de una única casilla.
- El cambio de carril está permitido, aunque es necesario haber obtenido al menos un resultado de Maniobra (volante). Solo podremos cambiar de carril una vez por turno, igualmente no pudiendo acceder a casillas ocupadas o con obstáculos.
- En cada casilla solo podrá permanecer un único coche, es decir, que no podremos finalizar el movimiento en una casilla que ya contenga un vehículo, teniendo que finalizar una casilla antes el movimiento.
- Si estará permitido adelantar por una casilla ocupada, aunque esto conlleva un riesgo, por lo que se realizará una tirada de riesgo, lanzando los 3 dados azules (después de haber indicado hasta donde progresará el coche). Si el jugador obtiene al menos un símbolo de Crash! se produce una colisión entre ambos coches. El jugador en turno perderá 2 fichas de Carrocería, y el vehículo adelantado perderá 1.
- En función del número de símbolos de Crash! obtenidos en la tirada principal del turno se sufrirá uno de los siguientes percances, los cuales aplican tras resolver el resto de dados y/o cartas:
- 1 Crash!: no ocurre nada
- 2 Crash!: el jugador pierda una ficha de neumático al final del turno si al final del turno no tiene ningún coche adyacente (casilla que comparta un lado total o parcialmente). Si, por contra, si tiene al menos un bólido adyacente, se producirá un coche, perdiendo 2 fichas de Carrocería y el resto de vehículos adyacentes 1.
- 3 Crash!: el jugador pierde un punto de capacidad de lanzamiento.
- 4 Crash!: el bólido queda rezagado. Se girará y en el siguiente turno se volverá a colocar orientado en la dirección correcta (se pierde este turno y el siguiente).
- 5 Crash!: accidente grave que obliga al jugador a abandonar la partida. Se retira su vehículo del circuito.
Durante la partida existe la posibilidad de reparar el coche. Lo indica al comienzo del turno, girando su coche y recuperando todas las fichas que hubiese perdido y volviendo a tener la capacidad de lanzamiento al máximo. Sin embargo, perderá dos turnos en esta operación, este y el siguiente en el que debe girar el coche.
Adicionalmente, un jugador, durante su turno, podrá gastar sus cartas de acción, siempre que cumpla el requisito de la acción que desee ejecutar. Tras esto, se descarta la carta.
Al final del turno del jugador, si ha habido cambio de posición en la clasificación, los jugadores reordenarán las fichas de clasificación.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento que todos los jugadores han atravesado la línea de meta, proclamándose vencedor el que la cruzó en primer lugar.
Variantes
Modo Campeonato: los jugadores corren 2 carreras cortas (4-6 tramos), anotando los puntos según la clasificación:
- 5 Puntos para el vencedor.
- 3 Puntos para el segundo.
- 2 Puntos para el tercero.
- 1 Punto para el último.
Se suman los puntos de ambas carreras, y el vencedor será el que más puntos haya acumulado. En caso de empate, se comprueba el estado del bólido (cada punto perdido en la capacidad de lanzamiento son -2 puntos y cada punto perdido en neumáticos/carrocería son -1 puntos), teniendo en cuenta que los coches recuperan todos sus puntos al inicio de la última carrera.
Opinión Personal
Hoy toca analizar un nuevo diseño de nuestro querido Rod, que está en la cresta de la ola y parece que todo lo que sale de su cabeza es editado de manera rauda y veloz. En esta ocasión nos ofrece un pequeño filler de dados y cartas que se inspira en Formula D pero con la premisa de ofrecer un entretenimiento ameno y divertido que no se extienda de forma exagerada en el tiempo.
Antes de comenzar con el análisis, comentar que la campaña de KickStarter ha comenzado como un tiro, cumpliendo su requisito de financiación en poco más de 5 horas y ya se ha desbloqueado algún que otro Stretch Goal. Así que lo que voy a comentar en párrafos sucesivos hacen referencia a un producto que verá la luz.
Comencemos pues. Dice Drivin’, como su propio nombre indica, es un filler de dados que simula una carrera de coches típica de videojuegos de recreativas con solera, como Out Run o Lotus Challenge. Juegos en los que te montabas en tu bólido, pisabas a fondo e intentabas llegar de una pieza a la meta.
El progreso sigue el esquema básico de este tipo de juegos, esto es, lanzar dados y en función de los valores, progresar o sufrir penalizaciones. Sin embargo, el autor tiene la deferencia de ofrecernos diversas elecciones para que no se trate de un simple tiradados más.
Empezamos por el límite de dados. A pesar de disponer de 8 dados en total, los jugadores solo podrán lanzar 6 como máximo, así que en cada turno habrá que evaluar que valores necesitamos y cuanto queremos arriesgar.
Esta decisión dependerá principalmente de la posición de nuestro bólido en el trazado y sus requisitos de avance. Así, en rectas normalmente prescindiremos de dados de maniobra para empeñarlo todo en dados de potencia y arriesgar con los de nitro. Cuando estamos en curvas reviradas habrá que balancear hacia los dados verdes. Y, por supuesto, ajustar la cantidad de dados para intentar evitar una alineación de astros que nos afecte gravemente, sufriendo trompos o, dios no lo quiera, abandonar la partida antes de tiempo.
También tendrán un peso importante la disposición de los bólidos que se encuentren por delante de nuestro vehículo, ya que habrá que maniobrar para adelantarles. Si nos cae bien, tendremos que asegurarnos lanzar un dado de maniobra para gastar en el cambio de carril, aunque lo normal será arriesgar y adelantar por la misma casilla que el bólido que nos impide el paso.
El riesgo en esta selección de dados, en especial los de nitro, que elevarán la probabilidad de obtener un varios Crash! Pero quien no arriesga no gana. En muchos momentos, cuando nos veamos por detrás, tendremos que forzar la máquina y lanzar todo lo que tengamos a nuestra disposición para intentar reducir distancias con la cabeza.
Es muy interesante el tema de los choques entre los coches. Muchas se nos pondrán las orejas de punta (por no decir otra cosa) cuando un rival tenga pocos puntos de carrocería o neumáticos y hayamos tenido «mala suerte» con los valores. Si tenemos opción de «aparcar» el coche junto a alguno de estos bólidos dañados, podremos intentar forzar la perdida de alguno de estos parámetros para que se vea obligado a reducir su capacidad de lanzamiento.
Las cartas le aportan otro pequeño punto estratégico, ya que solo podremos utilizarlas bajo determinadas circunstancias (normalmente no ser el primero en la carrera). De esta forma se beneficia al jugador que no se encuentre en cabeza para favorecer la igualdad y la épica hasta el final.
Por destacar algún punto flojo, como buen filler que es, como más se disfruta es con el máximo de jugadores. Partidas a dos quedan un tanto descafeinadas, y sin apenas choques, ya que es muy fácil hacer cada uno su carrera sin apenas molestarse. Sin embargo, a 4 jugadores se forman unos buenos atascos y los castañazos están a la orden del día.
Como todo filler, no se debe abusar de él. Es un juego casual que deparará muy buenos momentos, pero que si lo sacamos a mesa de continuo acabará en la estantería acumulando polvo. Lo que no quita que cuando lo despleguemos haya que echar unas cuantas seguidas, porque es muy adictivo. Todo un ejemplo de cómo debe ser un tiradados.
Como prototipo que es, el acabado final y los materiales aun no pueden analizarse, pero hay un par de detalles que no me convencen. Por un lado el marcador de capacidad de lanzamiento. El que la casilla cuyo valor aplica esté tapada puede provocar algo de confusión. Yo sacaría los valores fuera del recuadro, de forma que, aunque esté tapada la casilla, se sepa el valor al que hay que ceñirse. Por otro, las pequeñas losetas para los vehículos. Habrá que ver el grosor que tienen, pero, salvo que este sea exagerado (y no tiene pinta de que lo vaya a ser), muchas veces desplazaremos las cartas del circuito al intentar avanzar con las losetas. Uno de los Stretch Goals (el último anunciado), añade coches de plástico, complemento perfecto. A ver si se alcanza.
El trabajo de Ramsés Bosque es bastante destacable. Por un lado ha conseguido una portada cien por cien gamer, con esos primeros planos de las miradas de los pilotos y la escena con los coches parejos. Por otro, el estilo retropixel encaja como anillo al dedo con el diseño, apuntando al centro de nuestro corazoncito y provocando que la nostalgia haga estragos. En este sentido, podría parecer que el diseño de algunos elementos es tal vez demasiado simplón, pero si uno se fija detenidamente, encontrará pequeños detalles que nos sacarán una sonrisa.
Y vamos cerrando. Dice Drivin’ es un filler de dados que alcanza sobradamente su objetivo, que no es otro que ofrecernos un divertimento desenfadado y emocionante. Un ejemplo de cómo debe ser un tiradados, donde juegos como Can’t Stop son el espejo en el que mirarse. Desde aquí os recomendamos este diseño que en unos pocos meses estará en la tienda, pudiendo aseguraros vuestra copia a un precio más competitivo en la campaña de KickStarter. En ella, si no estáis seguros, podéis bajaros una versión Print&Play para probarlo en casa antes de decidir si apoyáis el proyecto o no.
A mi lo que me echa para atrás son los coches. Todos los vídeos que he visto, que han sido todos los que existe jejeje cuando mueven el coche, mueven las cartas, que si tienes que sujetarla, que si ponerla bien en su sitio, que si el coche se te escapa. Incluso con piezas de maderas y pegatinas, hubiese sido mejor. Por supuesto, lo suyo sería llegar a la meta de los coches jejeje
Correcto. Lo comento en la reseña. A meterle dinero para que lleguemos a los 30.000 y tengamos unas pedazos de minis que quiten el sentío!!! xD
Buenas nanx. Estamos muy de acuerdo. Aunque es jugable tal y como está, y con la práctica consigues mover los coches con bastante eficiencia (te lo digo por experiencia), jugar con minis es lo mejor. Pero supongo que no se te escapa que para incluirlas de partida, el precio de los pledges hubieran sido desorbitados y el proyecto se hubiese resentido.
Yo también sueño con esas minis… ¡A por ellas!