ProtoTesting: Topoum

Introducción

Europa. 1916. La Gran Guerra ha arrasado el continente y asolado sus campos. Solo un pequeño terreno fértil permanece en pie y es disputado por… ¿topos? De todos es sabido que en el reino animal los topos destacan por su ceguera, así que para ellos es muy importante verse en medio de la refriega. Tu objetivo será posicionarlos y moverlos por el Campo de Batalla para que establezcan contacto visual no interrumpido entre ellos.

Portada

Así se nos presenta este Topoum, el nuevo juego del tándem Perepau LlistosellaPedro Soto bajo el sello de Looping Games, tras esa primera y exitosa aventura con 1911: Amundsen Vs. Scott (aquí su tochorreseña). De nuevo se ha escogido Verkami como plataforma para publicar la Campaña de Micromecenazgo, la cual lleva en marcha desde el 21 de Diciembre y finalizará el 30 de Enero de 2016 (si no me salen mal las cuentas, son 40 días de campaña).

Topoum permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una con una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio en la campaña de micromecenazgo es de 24 € (28 € con gastos de envío si no puedes recogerlo en mano). Cuando salga a la venta, su precio de compra recomendado será 36 €.


Mecánica

Topoum propone un sistema de losetas y topos que deben maniobrar sobre el terreno para establecer líneas de visión nuevas en el turno, las cuales proporcionarán puntos de victoria. Para ello se utilizarán una serie de cartas que permiten realizar diversas acciones.


Conceptos Básicos

Empecemos con los adorables Topos. Estos meeples serán uno de los dos elementos que el jugador dispondrá en el tablero. Un topo podrá introducirse desde la reserva, ser movido a una casilla adyacente o realizar una maniobra con alguna de las cartas. Cada jugador dispondrá de una reserva de 4 topos para toda la partida. Estos topos podrán ser eliminados al entrar en combate con otros topos o al sufrir efectos de ciertas maniobras. Una regla básica será que, al comienzo del turno de un jugador, siempre habrá al menos un topo de su color en el tablero.

Topos y Marcadores
Topos y Marcadores

Las Bases son el otro elemento que el jugador irá introduciendo en el tablero. Se hará mediante la introducción de los topos (como veremos más adelante) o gracias a ciertas maniobras. Cada jugador dispondrá de 14 bases a doble cara. Por un lado mostrará terreno firme (lado neutral), y por el otro una abertura por la que se supone que el topo ha salido a la superficie. Esta cara muestra el color de cada jugador. El color será importante de cara a la puntuación.

Bases
Bases

Las Cartas permitirán a los topos realizar maniobras. En cada turno será obligatorio hacer uso de al menos una de estas. Describámoslas un poco:

  • En la esquina superior izquierda aparece uno de cuatro símbolos posibles indicando la categoría de la maniobra. Así tenemos:
    • Acciones de Combate (Explosión Roja): permiten destruir bases y atacar a otros topos.
    • Acciones de Movimientos (Flecha Negra): permiten desplazar a los topos sobre el terreno.
    • Acciones de Expansión (Pala y Pico Verde): permiten modificar la situación del terreno y/o los topos.
    • Acciones Especiales (Estrella Amarilla): proporcionan efectos diversos.
  • En la banda superior aparece el nombre de la maniobra.
  • En la parte central aparece una ilustración representativa.
  • Finalmente, en la parte inferior aparece la acción explicada mediante símbolos.
Tipos de Cartas
Tipos de Cartas

El símbolo al tipo de maniobra que pertenece la carta es importante, ya que de cara al final de la partida se otorgarán una serie de insignias por cada categoría y por grupos de cartas con las cuatro clases. Es por ello que, cada vez que un jugador ponga en juego una maniobra, la carta utilizada deberá colocarse en una pila de descarte propia, mostrando únicamente la última carta jugada.

Cartas de Maniobras
Cartas de Maniobras

El Tablero define los límites del campo de batalla:

  • En la banda izquierda encontramos el marcador de insignias. Una ristra serpenteante de casillas cuadradas numeradas del 0 al 49. Adicionalmente se disponen de dos espacios para indicar que se han acumulado 50 o 100 insignias.
  • En la banda inferior encontramos el espacio destinado a las cartas de maniobra. Una primera posición apaisada para el mazo y 5 espacios en vertical para cartas disponibles. Estas muestran un coste en insignias creciente de derecha a izquierda. Así, la posición más a la derecha muestra +1 insignia, la siguiente a la izquierda 0 insignias, la tercera -1 insignia, la cuarta -2 insignias y la quinta -3 insignias.
  • Por último, ocupando el resto del tablero tenemos una rejilla de casillas hexagonales (diez filas de 10-9 casillas) destinadas a contener las bases que los jugadores vayan introduciendo.
Tablero
Tablero

Aprovechemos que acabamos de hablar del tablero para hacer un par de indicaciones sobre el campo de batalla. En primer lugar, los topos irán apareciendo, junto con las bases correspondientes, siempre en casillas adyacentes a bases ya colocadas en el tablero. De esta forma, se irá generando una superficie de bases hexagonales. Una regla importante que habrá que cumplir en todo momento es que no pueden permanecer en el tablero bases que no estén conectadas al resto, de forma que si, por alguna maniobra, un grupo de bases quedase desconectada del grupo principal, todas ellas serían retiradas del tablero.

Detalle de Partida en Juego
Detalle de Partida en Juego

Probablemente el concepto más importante a manejar en el juego es el de Línea de Visión. Los topos son capaces de establecer contacto visual bajo dos condiciones:

  • Entre los topos no haya ningún obstáculo, como son otros topos (propios o rivales), huecos en el tablero u otros elementos.
  • En todas las casillas que componen la línea haya una ficha de base, independientemente de si es propia o de un competidor.

Existe otro concepto que denominaremos Hexágonos de Distancia, que es ligeramente distinto a la Línea de Visión, ya que no requiere de bases en el tablero, sino que simplemente se consideran las casillas, tengan base o no.

Por último, como es de suponer, el objetivo de los jugadores será acumular cuantas más Insignias (Puntos de Victoria) mejor. Estos se obtendrán mediante ciertas maniobras, estableciendo líneas de visión y acumulando tipos de cartas de cara al final de la partida.

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador elige un color y recibe 14 bases, 4 topos y dos discos.
  3. Todos los jugadores colocan el disco pequeño en la posición 10 del marcador de insignias.
  4. Se forma el mazo de batalla. Para ello se eligen 7 tipos de cartas de los disponibles. En función del número de jugadores, se toma un determinado número de cartas de cada tipo:
    • Para 2 Jugadores: 5 cartas de cada tipo (35 cartas en total)
    • Para 3 Jugadores: 6 cartas de cada tipo (42 cartas en total)
    • Para 4 Jugadores: las 7 cartas de cada tipo (49 cartas en total).
  5. Se separan las cinco últimas cartas y se mezclan con la carta de paz. Tras esto, se colocan estas seis cartas al final del mazo.
  6. Se rellena el suministro del tablero revelando 5 cartas.
  7. Adicionalmente, se entregan dos cartas a cada jugador en secreto.
  8. Se elige al jugador inicial (según el reglamento el que tenga más dioptrías), que colocará una de sus bases por el lado neutral en el centro del tablero.
  9. Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador colocará una base de su color.
  10. Por último, de nuevo comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una segunda base de su color, esta vez con un topo encima.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Topoum se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que se dispare el final de la partida. En una ronda, comenzando por el jugador inicial, cada jugador disfrutará de un turno.

El turno de un jugador consta de cuatro pasos:

  1. Topo Inicial. Si al comienzo de su turno un jugador no dispone de topos en el tablero, deberá introducir una base junto con un topo en cualquier espacio libre disponible adyacente a alguna de las casillas ya colocadas.
  2. Entrar en Combate / Mover Topos. El jugador deberá elegir una de las dos opciones:
    1. Entrar en Combate: el jugado toma una base de su color y un topo y los coloca en una casilla vacía del tablero adyacente a alguna que ya se encuentre colocada en él. Tras esto, deberá ejecutar una maniobra (de su mano o del suministro modificando el marcador de insignias consecuentemente) tomando como referencia al topo introducido a la hora de ejecutar la maniobra. No podrán utilizarse cartas cuya maniobra no se pueda ejecutar según la situación del tablero.
    2. Mover Topos: el jugador podrá desplazar uno, algunos o todos sus topos. Cada topo solo podrá moverse a una casilla adyacente. Si la casilla a la que el topo accede ya contuviese otro topo, ambos topos son eliminados y devueltos a sus dueños. Si el topo no es eliminado a causa de este movimiento, entonces deberá elegir entre:
      • Alterar la Base a la que ha accedido. Así, si es una base propia, esta se voltea y se coloca como neutral. En cualquier otro caso (base neutral o base de otro color distinto al del jugador en turno), se sustituye la base por una del color del jugador (puede darse el caso de que sea una neutral y por el otro lado tuviese el color del jugador en turno. En este caso bastará con voltearla).
      • Ejecutar una Maniobra de una carta (de su mano o del suministro modificando el marcador de insignias consecuentemente) tomando como referencia al topo desplazado a la hora de ejecutar la maniobra. No podrán utilizarse cartas cuya maniobra no se pueda ejecutar según la situación del tablero. Por tanto, si se tienen varios topos en el tablero, es posible jugar varias cartas en un mismo turno.
  3. Puntuar Líneas de Visión. Cada jugador anotará insignias por cada Línea de Visión que haya sido establecida o modificada. Por aquellas que ya estuviesen establecidas al comienzo del turno de un jugador y no hayan sido alteradas no se obtendrán insignias. Cada línea de Visión Proporciona tantas insignias como bases comprenda (incluidas las que tienen los topos bajo sus patitas) más tantas insignias como bases del color del jugador contenga la línea de visión (incluidas las de los topos). Así pues, una línea de visión sobre casillas únicamente del color del jugador proporciona 2 insignias por base y líneas de visión sobre casillas de distinto color a las del jugador (ninguna) proporcionarán una insignia por base únicamente.
    • Si en algún momento un jugador sobrepasa o desciende de los 50/100 puntos, se moverá el disco grande al espacio correspondiente en el marcador de insignias.
  4. Reponer Cartas. Pueden darse varios casos:
    • Si un jugador solo ha utilizado cartas de su mano, roba las necesarias para volver a disponer de una mano de dos cartas.
    • Si un jugador solo ha utilizado cartas del suministro, desplazará las cartas hacia la derecha de forma que no queden huecos y repondrá el suministro robando del mazo, de forma que las nuevas cartas entren al mismo por la izquierda.
    • Si un jugador ha utilizado cartas tanto de la mano como del suministro, se procede como en los dos casos anteriores, esto es, el jugador repone su mano hasta dos cartas y el suministro se desplaza y rellena por la izquierda.
    • Si un jugador en su turno no ha utilizado ninguna carta, esto es, solo ha movido topos y cambiado bases, se deberá descartar la carta situada más a la derecha del suministro y se desplazan las otras cuatro una posición hacia la derecha. Tras esto, se revela una nueva carta que se coloca en la última posición.
Detalle del Suministro
Detalle del Suministro

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

En el momento que la carta de paz sea revelada se activa el mecanismo de final de partida, siendo la ronda actual la última. Esta carta se aparta y se sustituye por otra del mazo (si quedasen). Los jugadores completan la ronda para que todos hayan disfrutado del mismo número de turnos, con la única salvedad de que, a partir de este momento ya no se repondrá la mano de los jugadores (el suministro sí). Así pues, si la carta es revelada al final del turno del jugador inicial, el resto de jugadores disfrutarán de un último turno. Pero si es revelada al final del turno del último jugador, la partida finaliza inmediatamente.


Fin de la Partida

A las insignias acumuladas los jugadores añaden otras tantas en función de las cartas de maniobra que han ido acumulando. Así pues:

  • Por cada clase, el jugador que más cartas haya acumulado recibe 3 insignias. En caso de empate, los jugadores empatados obtienen 2 insignias.
  • Por cada conjunto de 4 cartas de clase distinta que un jugador haya acumulado recibe 2 insignias. Cada carta se puede utilizar únicamente para un grupo.

Tras esto, el ganador será aquel jugador con más insignias. En caso de empate, el ganador será el que más bases de su color posea en el campo de batalla.

Jugador Inicial, Final de Partida, Apoyo de la Prensa
Jugador Inicial, Final de Partida, Apoyo de la Prensa

Opinión Personal

Tengo el inmenso placer de poder escribir estas líneas gracias a que el señor Llistosella y el señor Soto han tenido a bien hacerme llegar un prototipo en calidad suprema para testear el diseño y ofrecer mis impresiones. Solo tenéis que ver las fotos. Así da gusto.

Ahora debería tocar un tocho de proporciones considerables analizando los diferentes aspectos que Topoum ofrece a los jugadores (como suele ser habitual). El problema es que hace unos días el gran Nano publicó en su canal YouTube, Funattic Channel, una señora reseña en la que prácticamente dijo todo lo que tenía en mente. Así que a ver que se me ocurre ahora para no repetirme como el ajo. Pero bueno, es lo que hay.

Detalle del Suministro
Detalle del Suministro

Si os habéis leído el tocho anterior o visionado algún video relacionado con el proyecto, ya habréis caído en la cuenta de que Topoum es un juego abstracto convenientemente disfrazado para que sea asimilado por los jugadores. De nuevo, volvemos a la recurrente discusión de si los Eurogames no dejan de ser juegos abstractos a los que se les ha pegado un tema para que no resulten tan secos al paladar.

Para los que disfrutamos de juegos compuestos únicamente por formas geométricas y mecánicas es algo irrelevante, pero soy consciente de que los juegos entran por los ojos. Y no es lo mismo una portada repleta de hexágonos y cilindros que esa maravilla que Pedro ha dibujado (pero de esto hablaremos más adelante).

Además, en este caso el tema escogido encaja perfectamente con el desarrollo de las partidas. Que el juego consista en establecer líneas de visión entre peones y estos sean topos es sencillamente ideal. No son capaces ni de verse la naricilla, así que otear a un compañero a varios pasos de distancias es todo un logro digno de ser recompensado. Y para darle un toque ligeramente más serio (sin pasarse), pues tiramos de la Primera Guerra Mundial.

Pero no perdamos el foco. De nuevo, Topoum es un juego abstracto que me recuerda en muchos aspectos al otro gran diseño del gran Donald X. Vaccarino, Kingdom Builder (aquí su tochorreseña). Un juego que, cuando fue publicado en su día recibió duras criticas pero el tiempo le ha situado en el lugar que merece.

Detalle de Marcador de Insignias
Detalle de Marcador de Insignias

Así a bote pronto, ambos juegos nos plantean un tablero de casillas hexagonales en las que los jugadores tendrán que posicionarse para intentar obtener el máximo posible de puntos, pero sufriendo una restricción en su capacidad de actuación con unas sencillas reglas. En Kingdom Builder era la obligatoriedad de construir adyacente a alguna casilla ocupada con una ficha propia y en un terreno forzado por una carta, mientras que en Topoum esta limitación vendrá impuesta por las cartas disponibles en el turno del jugador, ya sean de su mano o del suministro.

Espero que no se me malinterprete al usar el segundo juego más famoso de Vaccarino como comparación. Pero es de esos juegos que no alcanzas a ver su dimensión hasta que has interiorizado ciertos patrones y eres capaz de reconocerlos y replicarlos sobre el tablero.

También comparten ambos títulos una configuración variable con un subconjunto de elementos del total incluido dentro de la caja. En Kingdom Builder eran 4 de los 8 tableros con una de las dos orientaciones posibles y 3 cartas de objetivo. En Topoum será el mazo de cartas disponibles, que se prepara al comienzo de la partida seleccionando qué acciones van a estar disponibles durante la partida.

Hasta aquí las similitudes (algunas cogidas con pinzas). De lo que puede presumir Topoum es de un nivel de interacción muy elevado, ya que, en cada movimiento, estaremos evaluando como podemos anotar más insignias y, a su vez, como hacer más daño a los rivales. Sacrificar algún topo para llevarnos por delante a otro es una opción, aunque siempre es preferible el uso de alguna de las cartas de combate, que permite mantener a nuestro pequeño tálpido en el tablero.

Otro juego que voy a sacar a la palestra es Five Tribes (aquí su tochorreseña), y no porque tenga mucha relación a nivel de mecánicas con el prototipo que hoy nos ocupa, sino por la cantidad de opciones disponibles en el turno de un jugador. Si en el juego de Bruno Cathala la gente podía perderse en un mar de alternativas y alargar la partida de forma importante, aquí las posibilidades son aún mayores, porque tenemos dos formas de actuar sobre el tablero: desplazando o introduciendo. Los titanes del análisis-parálisis se deben estar frotando las manos. Así que cuidado con sacar el juego a mesa con compañeros aficionados a evaluar todas las posibilidades antes de tomar una decisión, porque podemos acabar tirando por la ventana el juego. La prueba la tenéis en el enorme concurso que nuestro querido tándem desarrolló a través de las redes sociales, planteando escenarios y solicitando la solución óptima. Cada turno es un pequeño problema a resolver.

De esta forma sale a relucir uno de los aspectos más habituales en los juegos abstractos para más de dos jugadores, esto es, su gran carga táctica. La distribución de las bases y los topos varia turno tras turno, por lo que es harto complicado establecer una estrategia a largo plazo, de forma que los jugadores tenderán a la optimización de cada turno para intentar abrir brecha con los rivales. Si el juego fuese algo menos agresivo a la hora de sacar topos del tablero podrían contemplarse acciones a largo plazo.

Aprovecho para hablar de la escalabilidad. Como suele ocurrir en esta clase de juego, cualquier configuración es buena, aunque cambia sustancialmente la experiencia. Una partida a dos jugadores si permite establecer un horizonte de actuación más alejado, ya que las modificaciones del tablero y la situación de los topos no cambia de forma drástica, por lo que podremos prever de forma más o menos acertada lo que nuestro rival planea ejecutar y actuar en consecuencia. Sin embargo, en partidas a 4 esto es una utopía, y cuando vuelve a tocarnos es probable que no nos queden ni topos en el tablero.

Detalle de Zona de Jugador
Detalle de Zona de Jugador

Este es otro aspecto llamativo del juego. Y es que, aunque la tentación sea grande, eliminar a todos los topos de un jugador puede ser hasta contraproducente, ya que le otorgamos libertad absoluta para introducir dos topos en el tablero en cualquier posición. Así se establece un pequeño tira y afloja interno en el que estaremos evaluando cuando eliminar un topo rival y cuando no. Este beneficio de poder introducir un primer topo al no tener ningún en el tablero es especialmente relevante en partidas de dos jugadores, donde generar nuevas líneas de visión únicamente incluyendo topos es relativamente sencillo y eficiente. En partidas de cuatro jugadores es algo más complicado debido a las aglomeraciones de mamíferos excavadores.

Con todo, a pesar de la importante carga táctica (ya sabéis que soy más aficionado a los juegos con predominancia de la carga estratégica) y la posible tendencia al AP con jugadores extremadamente analíticos, nos encontramos ante un juego con grandes posibilidades que hará las delicias de los amantes de los abstractos, a pesar de estar adecuadamente disfrazado. Ítem más, esta fachada no sirve únicamente para que nuestro querido Pedro Soto se luzca, sino que permite utilizar un insulto-chiste tan antiguo como apropiado. Todos lo estáis pensando y no voy a ser yo quien me lo calle. Cada vez que alguien elimine alguno de nuestros miopes soldados solo podremos decirle una cosa: ¡TOPOTA MADRE! Lo sé, ¿qué hago escribiendo tochos en vez de estar en el Club de la Comedia?

Un defecto habitual de estos juegos especialmente tácticos y abstractos es la dependencia del orden de turno y la posibilidad de Kingmaking. Un jugador de nivel claramente inferior al resto puede condicionar de forma importante la partida, favoreciendo a unos rivales sobre otro. Pero, como digo, esto es algo habitual de los juegos abstractos con interacción y tiene difícil solución. Al menos la mecánica es muy asequible, por lo que limar las diferencias de nivel no requerirá muchas partidas.

Otro aspecto negativo, aunque este menor, es el tema de trasiego de las losetas. Durante la partida los jugadores irán eliminando, volteando o sustituyendo losetas. Estas, si son del mismo tamaño que el prototipo, son relativamente pequeñas. Si es una loseta situado en la periferia del terreno de combate no hay problema, pero como sea una loseta situada en el interior del mismo, lo más probable es que causemos un pequeño estropicio a la hora de manipularla. Algo similar a lo que ocurre con ¡Pingüinos! Soy consciente de que tiene difícil solución, pero no deja de ser un procedimiento ligeramente farragoso.

Normalmente no suelo entrar a valorar el aspecto gráfico de los prototipos salvo que se encuentren en una fase muy cercana a la final. En este caso, la copia que me mandaron está a un paso de ser un juego terminado. El trabajo de Pedro Soto con el tablero, fichas y cartas es definitivo. Y solo puedo alabarlo (una vez más). El estilo del Sr. Soto es de esos que encaja perfectamente con el mundo de los juegos de mesa. Un dibujo relativamente desenfadado pero con un nivel de detalle importante. Algo muy similar a lo que ocurre con Dennis Lohausen, aunque, para mí, los personajes de pedro transmiten mucho más (ya sabéis la tirria que le tengo al bueno de Dennis).

Detalle de Topos
Detalle de Topos

Y vamos cerrando ya. Tal y como yo lo veo, Topoum puede ser el juego que eleve al Sr. Llistosella al siguiente nivel. Hasta ahora ha sido un generador de juegos bastante decentes (unos más que otros), pero ninguno ha destacado especialmente dentro de su género. Pero el juego de los topos posee una combinacion lo suficientemente atractiva como para que acaba en un elevado número de estanterías. Fácil de jugar pero difícil de dominar, elegante y con un nivel de interacción importante. Solo debe ser mantenido lejos de los titanes del AP. Yo ya he apoyado la campaña, así que con eso queda todo dicho.

5 comentarios

  1. Estupenda entrada.
    Por ponerte un pero, tienes un «haber» que casi me saca un ojo. Por favor, cámbialo por a «a ver» 😉

    1. Maldito corrector! Corrigiendo inmediatamente 🙁 (intento ser muy cuidadoso con estos temas, pero escribir tanto es lo que tiene). Gracias por el aviso!!!

  2. Visto en Essen. A mí me encantó y no lo compré en el momento no sé por qué. Como dices, el aspecto gráfico es sensacional, y yo que también soy abstractofan encantada de la vida con el juego y las mecánicas. Pero ¡ay!, resulta que al volver el último día, que suele ser cuando arraso, a comprarlo, habían puesto un precio más alto que el original tachado y el juego seguía al mismo precio realmente, pero presentado como oferta. Me dio tanta rabia que allí se quedó 🙁

  3. podrías explicar que diferencia hay entre carga estratégica y carga táctica por favor? Gracias y saludos

    1. La estrategia es un objetivo a largo plazo y para ello trazas un plan al que intentas ceñirte para alcanzarlo. La táctica vendría a ser objetivos a corto plazo, teniendo que adaptarte a la situación, de forma que tus decisiones pueden cambiar de un turno a otro debido a las circunstancias.

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