Reseña: Sevilla 1503
Introducción
Cruzar el océano en busca de aventuras y riqueza se convirtió, por más de dos siglos, en la obsesión de marineros, mercaderes y aristócratas de las calles de Sevilla. Su puerto, el más importante del Viejo Continente, vio atracar legendarios galeones cargados de especias, plata y oro. Ahora tienes la oportunidad de formar parte de una expedición que pase a la historia de la famosa ruta de las Indias. Recluta a la mejor tripulación, comanda a expertos oficiales y gánate el favor de la realeza en este asombroso juego de subastas inspirado en la Sevilla del siglo XVI.
Así se nos presenta Sevilla 1503, un diseño de Christian V. Tunn Cabrera y José A. Ramírez (responsables de Yohei). El juego fue publicado en 2019 por Delirium Games y distribuido por Last Level. De las ilustraciones se ocupa Talía Ramírez.
El juego es independiente del idioma (aunque las cartas vienen con títulos en inglés y español). Permite partidas de 3 a 5 jugadores (con una variante para 2 jugadores), con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 50 minutos. El precio de venta al público es de 25,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,5×14,7×5 cm. (caja rectangular mediana similar a Mondrian, aunque ligeramente más corta en las tres dimensiones), nos encontramos los siguientes elementos:
- 94 Cartas de Subasta (63,5×88 mm.):
- 15 Cartas de Mecenas
- 12 Caras de Barcos
- 10 Cartas de Barcos de Capacidad (45×68 mm.)
- Ficha de Jugador Inicial (de cartón)
- 5 Tableros de Puja (de cartulina)
- 5 Pantallas (de cartulina)
- 85 Monedas (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 20 de Valor 2
- 10 de Valor 3
- 25 Monedas Falsas
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
Sevilla 1503 es un juego con mecánicas principales de subastas y colecciones en el que, a lo largo de un numero de rondas los jugadores pujarán por una serie de parejas de cartas. Estas pujas se programan en secreto y de forma simultánea (pudiendo utilizar unas monedas falsas para engañar). Posteriormente, lote a lote, se revelan las pujas secretas y se entra en una fase de repuja, para la cual los jugadores cuentan con tres cartas de apoyo que les permitirán aumentar una puja en 1, 2 o 3 monedas. Cuando se utilice una carta de apoyo, esta quedará bloqueada para el resto de la ronda. Aquellas cartas de apoyo que no se utilicen durante la ronda nos proporcionarán ingresos. Las cartas ganadas otorgan puntos mediante diversas combinaciones, pero existe un importante detalle. Estas cartas solo se activarán si disponemos de capacidad suficiente en nuestros barcos, los cuales formarán parte del último lote en cada ronda. Al final de la partida, los jugadores decidirán qué cartas de las ganadas embarcan para activarlas y determinar su puntuación final.
Conceptos Básicos
Como juego de subastas, el elemento fundamental de Sevilla 1503 son las Cartas de Subasta. Los jugadores se disputarán lotes de cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Cuando un jugador gane un lote, colocará las cartas en su pila bocabajo. Existen distintos tipos de cartas, aunque su estructura es similar:
- En la mitad superior aparece una ilustración representativa de la carta.
- Bajo la ilustración aparece una banda con el título de la carta.
- Bajo la banda del título encontramos un recuadro con un color de fondo determinado (asociado al tipo de carta) que muestra una simbología representativa de su efecto.
- En la esquina inferior izquierda encontraremos el peso de la carta. Al final de la partida, el jugador podrá activar cartas que, en suma, no sobrepasen la capacidad de embarque de su flota.
Veamos ahora por separado los distintos tipos. Empecemos por las cartas de Oficiales. Estas tienen el fondo de la banda inferior de color azul, el peso es de una unidad y proporcionan puntos, por lo general, en función de tripulante.
Seguimos con los Tripulantes, que tienen el fondo de la banda inferior de color verde, el peso también es una unidad y proporcionan puntos en función de cartas de mercancías y el resto de tipos de cartas. Muchas tienen la peculiaridad de reducir a 0 el peso de las cartas con las que combinan.
Las Cartas de Mercancía tienen el fondo de la banda inferior de color marrón y proporcionan todas 1 punto de victoria. Hay cuatro tipos de mercancías y su peso es siempre de media unidad, aunque puede verse reducido a cero si se posee al tripulante adecuado.
Las Cartas de Carpintería proporcionan puntos por cada conjunto de los cuatro tipos distintos que hay. Tienen el fondo de la banda inferior de color amarillo y su peso es un cuarto de unidad.
Finalmente, los pasajeros restantes (Grumete, Amotinado, Polizón y Pícaro), proporcionan diversos efectos y combinan con otras cartas. La peculiaridad de los tres últimos es que, cuando se obtienen, pueden ser entregadas a otro jugador, y deben ser embarcadas de forma obligatoria.
Las Cartas de Barco determinan la capacidad de transporte de nuestra flota. Estas muestran una ilustración de barco y una capacidad en unidades de peso. En la esquina superior izquierda se indica el número de jugadores para el cual la carta entra en juego o no. A diferencia de las cartas de puja, las cartas de barco permanecerán visibles en la zona del jugador, por lo que la capacidad de embarque actual de cada jugador es información pública. Además, muestran en la zona inferior derecha una serie de monedas que se utilizaran en la variante para dos jugadores.
Adicionalmente se dispone de unas pequeñas cartas de barcos pequeños (capacidad igual a 1) que se añade a una pareja de cartas que pertenezca al mismo tipo cuando se configuren los lotes al comienzo de cada ronda.
Las Monedas serán el recurso del que dispondrán los jugadores para pujar por los lotes. Tendremos monedas de valor 1, 2 y 3, además de monedas falsas (con una espina de pescado). Al final de la partida, las monedas sobrantes proporcionarán puntos de victoria.
Cada subasta se desarrolla en dos fases. Una primera de programación, en la que los jugadores colocarán pilas de monedas sobre un tablero personal que identifica cada tipo con cada lote. Este tablero muestra una serie de espacios circulares, algunos de los cuales se utilizarán en función del número de jugadores. Por la cara contraria muestra una localización distinta de Sevilla con un efecto propio.
Para preparar las pilas de monedas en secreto cada jugador dispone de una pequeña pantalla tras la que poder operar con tranquilidad. Esta pantalla muestra una pequeña referencia del desarrollo de cada ronda.
Por último, tenemos las Cartas de Mecenas. Estos mecenas proporcionarán a cada jugador 1, 2 y 3 monedas por ronda. La peculiaridad es que este ingreso puede disfrutarse por adelantado en la fase de repuja.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se separan las monedas por tipos y se forma una reserva general con ellas.
- Se baraja el mazo de cartas de puja y se deja a un lado.
- Se forma el mazo de cartas de barcos, devolviendo a la caja aquellas cartas que no estén marcadas para el número de jugadores correspondiente. Las cartas escogidas se ordenan de mayor a menor (la que se encuentre en la parte superior del mazo debe mostrar el menor valor posible).
- Se forma el mazo de cartas de barcos de capacidad unitaria, con tantas cartas como el doble del número de jugadores haya en la partida.
- Cada jugador recibe un tablero de pujas, 5 monedas falsas, 3 cartas de mecenas (Nobleza, Iglesia y Corona) que colocan bocarriba en su zona de juego y una cantidad inicial de monedas dependientes del número de participantes (6/7/8 monedas para 3/4/5 jugadores).
- Se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta de timón (según el reglamento, el ultimo que haya estado en el mar).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Sevilla 1503 se desarrolla a lo largo de 8 rondas. Cada una de estas rondas se compone, a su vez, de 4 fases.
Fase I: Lotes
Se revela un número de parejas de cartas (lotes) dependiente del número de jugadores en la partida (4/5/6 losetas para 3/4/5 jugadores). Adicionalmente, por cada lote compuesto por dos cartas de un mismo tipo deberá completarse con una carta de barco de capacidad unitaria.
Fase II: Puja Secreta
Ahora, de forma simultánea y en secreto (tras sus pantallas), los jugadores crean pilas de monedas y las colocan bocabajo en los distintos espacios de subasta. Al menos hay que colocar una moneda en cada espacio. Los jugadores podrán colocar las fichas de pescado a discreción, distribuyéndolas entre las pilas o colocándolas sueltas.
Fase III: Repuja
Se resuelve cada lote de forma individual, comenzando por el primero (hay que dejar claro al comienzo de cada ronda cual es el primero y cual el ultimo):
- Se revelan las monedas que colocaron en su tablero personal para el lote en resolución.
- Los jugadores que solo hayan colocado monedas falsas se retiran de la fase de repuja, recuperando sus monedas falsas.
- Si un jugador ha colocado al menos una moneda de valor uno tendrá derecho a repuja. Los jugadores que al menos hayan colocado una moneda como puja, pueden repujar.
- El jugador inicial debe, en este momento, decidir si quiere ser el primero o el último en repujar. Comenzando por el jugador correspondiente (el jugador con el timón o el sentado a su izquierda) y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador que tenga derecho a repujar puede:
- Repujar: desplaza las monedas pujadas en la fase anterior por el lote sobre una de las cartas de mecenas que siga activa (bocarriba), sumando a la puja la cantidad de monedas mostrada en ella. Para poder repujar el jugador debe convertirse en este momento en el máximo pujador, esto es, que la suma entre sus monedas de la fase anterior y las monedas del mecenas sean al menos 1 moneda superior a la máxima puja anterior.
- Pasar: se retira de la puja y recupera las monedas utilizadas.
- Una vez todos los jugadores con derecho a repuja han tenido opción de repujar, se determinar el ganador del lote, que debe devolver las monedas utilizadas a la reserva (manteniendo las monedas de pescado) y volteando la carta de mecenas en caso de haber repujado.
- Las cartas de barco (reverso azul) se colocan bocarriba en la zona del jugador, mientras que el resto de cartas (reverso rojo) se colocan bocabajo en un mazo en la zona del jugador.
Si todos los jugadores han pujado monedas de pescado o han pujado la misma cantidad, pero luego todos han pasado en la fase de repuja, el lote se descarta.
Tras esto, se procede de igual forma con el siguiente lote hasta que se hayan resuelto todos los de la ronda. El jugador que gane el último lote (con barco) recibe la ficha de timón y la mantendrá durante toda la siguiente ronda.
Finalmente, salvo que sea la última ronda, se comienza una nueva.
Fin de la Partida
La partida finaliza una vez se ha resuelto la última ronda. Tras esto, los jugadores deben decidir, en función de capacidad de transporte de su flota, qué cartas activan. Si un jugador tiene en su mazo cartas de Polizón, Amotinado o Pícaro, debe embarcarlas obligatoriamente.
Tras esto, se procede a evaluar la flota de cada jugador:
- Los Puntos de Victoria indicados en cada carta, teniendo en cuenta que muchas de ellas requieren de otras cartas embarcadas para tener valor.
- 1 Punto de Victoria por cada 4 monedas que el jugador posea en su reserva.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más monedas de entre los empatados será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
- Tableros Personales Asimétricos: los jugadores pueden decidir jugar con la cara trasera de los tableros de puja. Cada tablero confiere una habilidad que podrá utilizarse durante la partida según lo indicado en el tablero.
- Sin Cartas Especiales: se pueden retirar las cartas de Amotinado, Polizón y Pícaro, reduciendo el nivel de interacción.
- Modo a 2 Jugadores: se prepara la partida como si fuese una partida para tres, teniendo a un jugador virtual que pujará una moneda por cada lote. Las monedas que utiliza este jugador virtual vienen indicadas en la carta de barco de cada ronda. Se mezclan las cuatro monedas y se colocan aleatoriamente bocabajo en cada espacio. En la fase de repuja, el bot no repuja y mantiene su cantidad. Si al final de la fase de repuja el bot es el máximo postor o está empatado con otro jugador, el lote se descarta.
Opinión Personal
Como dije en su día cuando analicé el prototipo, me extrañaba mucho que una ciudad como mi amada Sevilla no hubiese servido de ambientación para un juego de mesa moderno teniendo en cuenta la historia que tiene detrás y lo importante que fue la localización en especial durante el Descubrimiento del Nuevo Mundo. Menos mal que los chicos de Delirium Games solventaron esta deuda.
En Sevilla 1503 nos convertiremos en mercaderes del Siglo XVI que intentan conformar una expedición al Nuevo Mundo recién descubierto. Para ello tendremos que maniobrar hábilmente en los distintos mercados para hacernos con elementos que encajen bien entre sí: flota, piezas de barcos, oficiales, tripulantes, mercancías, etc.
Estos elementos a coleccionar se representan mediante cartas por las que los jugadores competirán en una serie de rondas. Durante cada ronda se formará una serie de lotes que saldrán a subasta, las cuales se resuelven en dos pasos.
El primero consistirá en una puja ciega que estableceremos mediante pilas de monedas que conformaremos tras nuestra pantalla y, posteriormente, ubicaremos bocabajo (mostrando solo el número de monedas, pero no su cantidad) en los espacios de un tablero personal asignado a cada uno de los lotes.
Como he dicho, los rivales podrían reaccionar ante nuestras pujas, aunque solo conocerán cuantas monedas hay, existiendo cuatro tipos de estas según su valor: 0, 1, 2 y 3. Un jugador podría tener una pila de seis monedas y solo una de ellas tiene valor 1 (total de la puja, 1) mientras que otro con una sola moneda de valor 2 ya estaría por delante en la puja.
El uso de pantallas en este tipo de juegos en los que se programan elementos en secreto, como Fresco (aquí su tochorreseña) o Dungeon Petz (aquí su tochorreseña) es fundamental, porque así se evita que haya jugadores reevaluando sus pujas al ver lo que ocurre mientras se preparan. Ahora, aunque pueden seguir respondiendo, solo será como consecuencia de ver pilas de monedas, lo que deja espacio al faroleo. Si ha puesto una sola moneda ¿habrá puesto una moneda falsa? ¿O realmente le interesa el lote y ha puesto una moneda de mayor valor para despistarnos? O si ha puesto una buena pila podríamos pensar ¿está realmente interesado en el lote? ¿o quiere cebarlo para que alguien que sí lo esté puje más de lo debido, debilitando su posición para otras pujas y rondas?
Una vez que todos han decidido sus pujas, llega la fase de la resolución. Lote por lote, cada jugador revela cuantas monedas ha pujado por el susodicho, llegando a la fase de repuja, una de las grandes ideas de este diseño.
Si durante la primera fase los jugadores solo podían intuir por donde iban los tiros, ahora llega el momento de posicionarse de verdad en cuanto al interés por el lote. Para ello, cada jugador podrá elevar su puja en una única ronda (solo tendrán una oportunidad para elevar su puja), pero con una peculiaridad: deberán utilizar a unos mecenas que adelantarán dinero para estas repujas.
Cada jugador cuenta con tres mecenas, cada uno con una cantidad de monedas distintas (1, 2 y 3). Así, cada jugador podrá, en su turno de repuja, siempre que haya pujado al menos una moneda, podrá sumar su puja a las monedas proporcionadas por uno de estos mecenas, siempre y cuando (ahora sí) se convierta en el máximo postor.
Este sistema le aporta un componente matemático muy interesante a la subasta, ya que en todo momento conoceremos las posibilidades con las que cuenta cada jugador. Y como para poder repujar es obligatorio convertirse en el máximo postor, es posible evaluar cuanto nos costaría asegurarnos el lote.
Pero claro, esta seguridad tendrá un coste, pues los únicos ingresos que los jugadores obtendrán durante la partida serán las monedas que proporcionen aquellos mecenas no utilizados durante la resolución de las pujas.
Cada jugador va a recibir 6 monedas en cada ronda, independientemente de cómo las use, por lo que un jugador con una capacidad de retentiva espectacular puede llevar la cuenta de cuantas monedas posee cada jugador tras su pantalla, aunque entre mecenas utilizados para la repuja y monedas falsas colocadas en las pujas, me parece misión imposible, consiguiendo ese punto de incertidumbre que tan bien sienta en estos juegos.
Otro detalle muy interesante es el tema del jugador inicial en la ronda, que tiene el poder de decidir si quiere ser el primero o el último en repujar. Es una ventaja muy importante que se adquiere al conseguir uno de los lotes más importantes de cada ronda (puede que el más importante en la mayoría de las rondas): el ultimo que contiene un barco. Es por eso que esta última puja suele ser elevada y la competencia entre los jugadores es total. Pero claro, son ocho rondas, y las monedas escasas.
Así, si estamos interesados en un lote, podremos asegurárnoslo si ya éramos máximo postor ajustando para utilizar al mecenas menos valioso, o bien, si no estábamos muy interesados en el lote, ceder el testigo al siguiente jugador y esperar acontecimientos, ya que puede que nos llevemos el lote incluso sin tener que repujar (también si éramos el máximo postor al comienzo de la fase de repuja).
Mas. Me gusta el tema de la indivisibilidad de la ayuda de estos mecenas durante la fase de repuja, algo que obliga a los jugadores a sopesar qué mecenas utilizar en cada momento para intentar no malgastar monedas.
Pasemos al otro gran elemento del juego: la capacidad de embarque. Nos encontramos ante un juego en el que la mecánica de colecciones tiene tanto o más peso que la de subastas, ya que, al final de la partida, los jugadores anotarán puntos en función de lo bien que combinen sus cartas.
Como todos los jugadores van a disponer exactamente del mismo dinero, tendrán que maniobrar adecuadamente para intentar conseguir un equilibrio entre capacidad de embarque (consiguiendo al menos ser el máximo postor en dos o tres lotes finales de ronda) con las cartas acumuladas, intentando que combinen lo mejor posible entre ellas.
De nada servirá tener una capacidad de embarque espectacular si luego nos sobra espacio en las bodegas porque no hemos conseguido acumular suficientes cartas, como tener una pila de cartas de subasta enorme y luego no tener espacio para embarcarlas. Aunque, puestos a elegir, esto último suele ser más interesante, pues el jugador con muchas cartas de subasta tiene margen de maniobra para decir qué combinación es la más valiosa, mientras que el jugador que sea capaz de embarcar todas sus cartas seguro que tendrá alguna que ni le puntúe.
El juego es muy táctico pues nos encontramos con un gran mazo de subastas, existiendo la posibilidad de que cartas concretas no lleguen a entrar en juego. Así que apostar por una posible estrategia desde el primer momento es arriesgado. Por ejemplo, si decidimos hacer acopio de un tipo de mercancía con la esperanza de que aparezca el tripulante adecuado para eliminar la restricción de peso y, finalmente, este no sale a subasta, nos encontraremos con una carga con la que no contábamos.
El mayor inconveniente que podemos encontrarle a Sevilla 1503 es que, siendo un filler de cartas con poca carga mecánica, puede abrumar por su simbología en unas primeras partidas. Es cierto que no es especialmente compleja, pero también lo es que hay algunas cartas que exigen consultar el reglamento. De todos modos, será suficiente con que un jugador domine el juego y explique a los jugadores los efectos de cada una cuando se revelan los lotes al comienzo de cada ronda.
Otro pequeño problema que le pueden encontrar algunos es que, siendo un juego de subastas, es especialmente matemático, y apenas deja espacio a la persuasión entre los jugadores, provocándoles para que se lancen a por un lote que tal vez no les convenga tanto.
Pasando a la rejugabilidad, nos encontramos con un diseño que puede estar ligeramente por encima de la media, ya que hay numerosas combinaciones disponibles y, sumándolo a una mecánica tan interactiva como las subastas, deparará partidas variadas, por lo que puede ver mesa con facilidad.
En cuanto a la escalabilidad, como mejor funciona el juego es a cuatro o cinco. A tres jugadores se quedan demasiadas cartas sin salir, por lo que el factor táctico gana mucho peso y el azar puede beneficiar a un jugador concreto si se revelan cartas que le combinen muy bien con lo que ya tiene, mientras que a otros pueden no interesarles. La variante para dos jugadores es curiosa, introduciendo a un bot que realiza pujas determinadas en valor, pero no en asignación. Así, sabremos el máximo que llegará a pujar por un lote, viéndonos obligados a tener en cuenta esta información a la hora de establecer nuestra puja secreta para intentar no tener que repujar contra el jugador virtual. Lo mejor es que funciona aceptablemente bien, aunque, como es obvio, la mecánica de subastas pierde peso en relación a las colecciones.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto de buena factura, con unas cartas de tamaño estándar de buen gramaje, textura en lino muy agradable y una respuesta elástica muy buena. Las cartas apenas se tienen en mano y solo se barajan al comienzo de la partida, por lo que el enfundado no es especialmente necesario. El cartón utilizado para las monedas es de buen grosor y se destroquelan cómodamente. Las pantallas y los tableros son de cartulina de un gramaje aceptable y con acabado brillante. Y el reglamento está adecuadamente bien estructurado, no dejando lugar a dudas.
En el apartado artístico, alabar el trabajo de Talía Ramírez, que nos deleita con unas ilustraciones que pueden recordar de forma intensa a las Mariano Ianelli (el artista de cabecera de What’s Your Game). Me encanta el logotipo del juego y los motivos de las cartas traseras y de la caja (especialmente esos círculos que recuerdan al Puente de Triana). Lo único negativo es que hay cartas en las que se nota el paso del tiempo, perdiéndose la sensación de homogeneidad.
Otra pequeña critica que se le puede hacer al juego es el tema de la ambientación. Sí, al final tenemos los tableros con localizaciones especiales que le dan ese punto temático, pero es demasiado sutil. El juego podría llamarse «El Nuevo Mundo» (ups, esto ya existe, pero en latín) y nadie vería a Sevilla por ningún sitio (más allá de las localizaciones especiales).
Y vamos cerrando. Sevilla 1503 es un filler con mecánicas principales de subastas y colecciones con un par de muy buenas ideas. La primera es una subasta en dos fases (puja ciega simultanea más repuja en ronda única y con las subidas prefijadas) o el balance que tienen que conseguir los jugadores entre las cartas obtenidas y la posibilidad de activarla según sus barcos. Como pequeñas pegas, que la simbología en una primera partida puede abrumar a jugadores poco avanzados, que a pocos jugadores quedan muchas cartas sin salir (subiendo la influencia del azar) y que el uso de la ciudad de Sevilla es tangencial. Detalles que no empañan un muy buen diseño. Por todo esto le doy un…
¿Qué ocurrió con la intención inicial de sacarlo mediante campaña de Kickstarter? Yo la patrociné el año pasado hasta que se canceló, supuestamente para relanzarla más adelante, y ahora me encuentro el juego directamente en tiendas… Otro tanto de como van los de 2tomatoes con Vae Victis.
Por lo visto la campaña no progresaba como esperaban y prefirieron parar y reevaluar opciones. Al final lograron encontrar la financiación para lanzar el producto como ellos querían directamente al mercado. Tampoco tengo mucha mas información.
Cómo compararías este juego con otro peso ligero de subastas como High Society? Ando buscando algún juego medio-light con mecánica de subastas y este parece tener papeletas, aunque high society es más directo a mi entender.
Qué otras sugerencias darías? Juegos como alta tensión están ya un poco por encima.
High Society son palabras mayores. Knizia es un genio en este sentido. Sevilla 1503 tiene como gran punto las colecciones y los combos, que le dan un punto distinto.
Por añadir algunos titulos mas: Medici, Modern Art, ¡Se Vende!
Con un componente de subasta también está Virrey, a mí me gusta mucho a pesar de ser relativamente desconocido. Está editado por Zacatrus.