Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2014 (17/11 – 23/11)
Semana un poco especial. En principio pintaba genial, con una megasesión a la vista durante el fin de semana. Pero los planes tuvieron que ser modificados por que a la princesita de la casa la operaron el jueves (no os preocupéis, todo salió bien). Pero claro, post-operatorio y demás historias, han hecho que no se haya jugado tanto. Aun así, bastantes partidas, sobre todo teniendo en cuenta esta circunstancia.
Comenzamos el lunes, cuando aún no sabíamos lo que nos esperaba. Un par de partiditas a un nuevo estreno. En este caso, Black Sheep de nuestro ludo-matemático preferido, Reiner Knizia. Un juego de cartas en el que hay tres corrales en los que iremos jugando cartas. En cada corral hay dos cartas comunes, y los jugadores irán, en su turno, jugando 1 o 2 cartas en un corral hasta completar tres en su lado, de forma que, al más puro estilo Texas Hold’Em, formen una jugada de póker (excluyendo escaleras) con las dos cartas comunes y sus tres cartas. Cuando un corral se completa, el que tenga mejor jugada se lleva los animales. De estos hay 6 tipos con un valor de 1 a 3 (se conocen cuando se obtienen), con el caso especial de las ovejas negras, que en vez de sumar, restan. Además hay una serie de bonus por mayorías y más historias, pero ya os hacéis una idea. Jugamos dos partidas. En la primera la suerte estuvo de mi lado y la verdad es que cada vez que aparecía un nuevo corral, las cartas que venían a mi mano eran las ideales para ir colocando casi las mejores jugadas posibles, mientras Sandra maldecía una y otra vez. Al final, paliza: 57 a 15.
Primera partida con victoria por paliza |
Como la partida fue rápida, Sandra me exigió la revancha, y ya sabéis que yo no puedo negarme a jugar. Y mira tú por donde, en esta segunda partida ocurrió justo lo contrario. Y esta vez ya sabíamos jugar (que en la primera partida hubo unos cuantos establos que a Sandra se le escaparon por aun no dominar la mecánica). Paliza devuelta, pero con mayor diferencia: 57 a 12. La verdad es que el juego nos entretuvo bastante. No es nada del otro mundo, pero el aguantar en un corral o lanzarse decididamente a por él, intentando jugar con las probabilidades (aunque contar cartas es complicado porque el mazo es bastante grande). Aunque se juegue con 2 cartas comunes para formar las jugadas y estas sean de póker, no es un póker. No hay apuestas crecientes, sino que el premio ya está sobre la mesa y es más una competición por ver quien consigue la mejor jugada esperando el momento adecuado. Aunque nos entretuvo, sospecho que a más jugadores será mucho más interesante, ya que a dos ocurre esto, partidas tal vez excesivamente dependientes del azar y con poca sensación de control.
El martes por la mañana me llevé el Constructo de Santiago Eximeno al trabajo para echar una partidita en la hora del café con Enrique. Para los que no lo conozcáis, Constructo es un juego abstracto publicado este año mediante una campaña de micromecenazgo (y que ahora se puede adquirir en tiendas), en el cual los jugadores introducen y mueven unas piezas circulares en un tablero compuesto por losetas hexagonales. Hay tres tipos de piezas: base grandes (con agujero en el centro), base mediana y base pequeña. Los jugadores pueden meter una ficha a una loseta vacía o mover una pieza desde una loseta a otra donde haya una pieza rival de mayor tamaño (a excepción de las grandes que pueden comerse a las pequeñas). Se juega a dos rondas, y el ganador es el que más torres (dos plantas mínimo) consiga entre ambas. En la primera ronda yo jugaba con blancas y Enrique con negras. Yo logré anticiparme aprovechando la ventaja de iniciativa y logré llevarme la ronda 2-1. En la segunda ronda, yo jugaba con negras y Enrique con blancas. Mucho más disputada, domino el centro del tablero y no tuve muchas opciones. Pudo optar a ganar la partida pero no hizo el movimiento adecuado, permitiéndome conseguir una torre que dejaba la ronda 3-2 para él, con las consecuentes tablas en el global de la partida. Un juego abstracto que me recuerda mucho al tres en raya, pero llevando el concepto un paso más allá, de forma que no se convierte en algo mecánico y a lo que aplicar un algoritmo. Además, la posibilidad de modificar el tablero permite desarrollar muchas estrategias distintas. Si os gustan los abstractos, no debe faltar en vuestra ludoteca.
Tablas con preciosa configuración |
El miércoles fue el día que ingresaron a Sandra (para operarla el jueves por la mañana). Para que la estancia en el hospital no fuese demasiado desagradable, me llevé el último juego de Ignacy Trzewiczek, Imperial Settlers. Un juego de cartas en el que tomamos el control de una civilización clásica y la desarrollaremos construyendo cartas. Hay tres tipos: de producción (genera recursos), de habilidad (nos confieren ciertos características en el momento que se construyen) o de acción (pudiéndose ejecutar durante nuestro turno). Hay dos tipos de cartas: de facción (únicas para cada jugador) y comunes. Las comunes tienen la peculiaridad de que se pueden construir o arrasar (uno mismo desde su mano o a otros jugadores si las han construido), para obtener unos valiosos recursos que nos servirán para construir otras cartas. Un juego de combos con una agilidad brutal. Echamos dos partiditas. En la primera Sandra jugó con los romanos y yo con los barbaros. En las primeras rondas comencé lentísimo, apenas pudiendo construir edificios. Esto me lastro para el resto de la partida. Sandra, por su lado, se construyó un par de edificios de los que al activarlos otorgaban puntos y abrió una brecha importante a mitad de partida. Brecha que no pude reducir. Tenía la esperanza de que con los edificios de facción pudiese adelantar, pero en las últimas rondas Sandra se volvió loca construyendo, consiguiendo en el recuento final los mismos puntos que yo, haciendo buena la ventaja obtenida durante la partida. Resultado final: 50 a 41.
De nuevo, partida desastrosa con la consecuente derrota |
En la segunda yo jugué con los egipcios y Sandra con los japoneses. Esta vez sí logré montarme un buen combo. Los egipcios tienen unas cuantas cartas de facción que no requieren sacrificar edificios, y ofrecen suculentos bienes, de forma que en las dos primeras rondas monté las bases de mi partida. Sandra, por su lado, no tuvo un buen comienzo y le pasó un poco como a mí en la primera partida. Ella quiso volver a abrir brecha, pero en esta ocasión estuve atento y no dejé que se escapase a más de 2-3 puntos. Eso, unido a la ingente cantidad de edificios de facción que acabe teniendo, me dio la victoria. Resultado: 56 a 41. Como muchos sabréis, este juego es una reimplementación más asequible de 51st State, otro juego de este diseñador (aunque con un tema mucho menos atrayente). No he tenido la ocasión de jugar a este juego, pero este Imperial Settlers la verdad es que me ha encantado. No tiene nada especialmente llamativo, pero la mecánica funciona de forma maravillosa. A destacar lo ágil que es todo. Por contra, tal vez pueda ser demasiado multisolitario, intentando buscar tu combo, sin apenas importar lo que estén haciendo los demás (solo hay una pequeña interacción al comienzo del turno tomando cartas de un suministro común, pero poco mas). Aun así, bastante divertido.
¡Por fin conseguí una victoria! ¡Que vivan los egipcios! |
La operación resulto completamente satisfactoria y el mismo jueves ya teníamos a la princesa en el castillo, lejos de las mazmorras hospitalarias.
El viernes por la mañana tocaba partidita al Hive con Enrique. Un juego abstracto de John Yianni en el que cada participante controla un pequeño ejército de insectos formando una estructura (colmena). El objetivo: encerrar a la abeja reina del rival. Un ajedrez hexagonal en el que el tablero son las propias fichas. Yo jugaba con negras y el con blancas. Partida, de nuevo, tensa y muy táctica, con momentos cruciales en los que un paso en falso condenaba a alguno de los dos a la derrota. Y ese error lo cometió Enrique, abriendo un pequeño hueco de entrada a su reina (solo podía cerrar con un escarabajo o un saltamontes pegando un salto), y moví una araña que tenía perdida de la mano de dios y a los que ninguno de los dos le echamos cuenta. Gran partida y gran victoria. ¿Qué os voy a contar de este maravilloso juego? Es el mejor abstracto que tengo en mi colección, y noto que necesitó expandir más mi ludoteca en este campo. Pero si os gustan este tipo de juegos, Hive es un must have.
Nueva victoria en una partida complicada |
Esa tarde vinieron Silvia y Nico para hacer una visita a la convaleciente. Aprovechando la ocasión, decidimos echar una partidita rápida a ¡Tiburón!, el filler de Dave Chalker que estrenamos la semana pasada, en el que cada jugador controla a un pirata nadando desesperadamente para intentar huir de las fauces de un incansable escualo. Un juego con una pizca de memoria en el que, mediante unas cartas numeradas jugadas de forma simultánea, iremos reordenando la fila de nadadores. Al que quede último tras la recolocación el tiburón le endiña un buen mordisco, arrancándole algún miembro. ¡Pero si dos jugadores sacan la misma carta, sus piratas no se moverán! La partida fue bastante divertida, especialmente porque parecía como si Silvia y yo tuviésemos una conexión extraña y siempre eligiésemos la misma carta. De ahí que el tiburón se pusiese fino entre nosotros dos. Por su lado, Sandra y Nico capeaban bastante bien el temporal, con algún bocado ocasional. Yo fui el primero en ser eliminado, y Silvia la segunda, de forma que Sandra, al estar más adelante en ese momento, logró salvarse, mientras que el tiburón se daba un último festín con Nico. Un juego muy cachondo, con su punto de caos y con una producción magnifica. Es muy divertido ir arrancándole los miembros a los piratas y ver cómo, aun siendo bultos flotantes, nuestros intrépidos piratas intentan escapar. No es nada del otro mundo, pero cumple el objetivo de todo filler que se precie: divertir.
El tiburón se puso las botas con Silvia y conmigo |
El sábado tocaba megasesión con José Luis y Silvia. Quedó un poco en el aire por el tema de la operación. Pero Sandra se encontraba bastante bien, así que se dio luz verde al encuentro. Pero antes, mientras llegaban, la señorita y yo echamos una partida rápida a un Can’t Stop (Print&Play). Un juego que explota al máximo la mecánica de push your luck. Un tablero con 11 columnas numeradas en las que tendremos que ir avanzando nuestras fichas. En cada turno podremos avanzar en 3 columnas. Para ello tiraremos cuatro dados, combinándolos por parejas y avanzando las fichas en los valores que elijamos. Pero si en una tirada no resulta ninguna de las tres columnas en las que estemos avanzando, perderemos todo el avance. Siempre podremos plantarnos y consolidar dicho avance. Así hasta alcanzar el final de tres columnas y proclamarnos vencedores. Sandra y yo andamos muy picados a este juego, que nos depara momentos superépicos, aunque no fue en esta partida. La suerte se cebó conmigo y tarde en arrancar, mientras que Sandra avanzó bastante sus fichas, sobre todo en columnas centrales, las que más probabilidades tienen de salir con las tiradas. Fue rápido e indoloro. Solo tenéis que ver el tablero para comprobar que la enfermita no tuvo piedad de su cuidador. Un juego que es una tontería pero divierte como pocos. Si un juego implementa mecánicas de forzar la suerte, tienes que sentir que te juegas algo, y en este, cada pasito es una victoria. Cuando perdemos nuestro avance, maldeciremos a todos los dioses que se nos pasen por la mente. Anda complicado conseguir una copia, de ahí que al final me haya fabricado una. Pero no descarto comprarlo si se me pone a tiro.
Can’t Stop Post-Operatorio |
Ya con Silvia y José Luis en casa, sacamos el estreno fuerte de la semana. Llevábamos tiempo esperándolo, sobre todo porque nos hemos enganchado de mala manera a la serie y ya hemos alcanzado el ritmo de emisión en Estados Unidos en poco más de un mes, y son siete temporadas. Me estoy refiriendo a Sons of Anarchy: Men of Mayhem, un juego del triunvirato formado por Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart, responsable de Spartacus: Un Juego de Sangre y Traición. Un juego en el que controlaremos una de las cuatro principales bandas de moteros que aparecen en la serie. Nuestro objetivo: ser los que más dinero consigamos a lo largo de 6 rondas. Para ello tendremos que enfrentarnos con nuestros rivales por conseguir el control de diversas localizaciones en las que podremos realizar diversas acciones para traficar con armas y material de contrabando. Pero cuidado con la policía, que estará alerta, y cuanto más férreo sea su control, menos capacidad de mover nuestras mercancías tendremos. Sandra jugaba con los Hijos de la Anarquía, yo con los Mayas, Silvia con los Niners y José Luis con el Sindicato Lin. Unas primeras rondas de asimilación de las mecánicas, viendo cómo se podía conseguir dinero. La cosa estaba más o menos igualada hasta que llevamos a una ronda en la que apareció una carta que premiaba a las bandas que, en un enfrentamiento, hiriesen a miembros de bandas rivales. Entonces Silvia y yo fuimos a darnos leña, pero ella no esperaba que yo tuviese en mi almacén un arsenal que rivaliza con el del IRA Auténtico. Le dañé prácticamente a todo su club, haciéndome con una gran cantidad de dinero. Esto, unido a que me dejaron activar dos veces la localización de la carretera (que otorga dinero simplemente por tener a miembros del club en la loseta al activarla), me dieron la victoria por una gran ventaja. Resultado final: yo primero con 45 puntos, Sandra segunda con 34, José Luis tercero con 32 y Silvia última con 25. La verdad es que el juego nos gustó mucho. Logra captar la esencia de la serie. No es fundamental seguirla para jugar, pero si es cierto que si nos gusta ayuda a meterse más en el papel. Aun siendo un juego temático, la mecánica es prácticamente euro, siendo un juego de mayorías y enfrentamientos con muy poca influencia del azar (unas cartas que son comunes para todos y unas tiradas de dados que no son lo más importante a la hora de calcular la fuerza de una banda en un enfrentamiento). Es por esto que el juego me gustó de sobremanera. Además fuerza a los jugadores a que se den leña, cosa que me gustó bastante. Puedes intentar no enfrentarte con nadie, pero eso seguramente no te llevará a la victoria.
Los Mayas fueron los reyes del cotarro |
Después de cenar sacamos el Space Walk de Rüdiger Dorn. Un juego que implementa un mancala en el que los jugadores mueven sus naves espaciales a lo largo de una ruta espacial que pasa por diversos planetas. Desgraciadamente, en la ruta hay una serie de agujeros negros que se tragan a la nave que le toque pasar por dicha posición. Al comienzo de la partida cada uno miro por lo suyo intentando repartir los palos de forma más o menos equitativa para no ganarse enemigos demasiado prontos. José Luis consiguió colocar muy bien a sus naves grandes, y cuando quisimos darnos cuenta no tuvimos margen de maniobra para movérselas, llevándose la partida con una buena diferencia. El final de esta llegó cuando la última nave de Sandra cayó por un agujero negro por un movimiento de José Luis, al que le interesaba cerrar la partida antes de que Silvia o yo redujésemos la distancia que nos sacaba. Resultado final: José Luis 17 puntos, Silvia y yo empatados a 14 y Sandra ultima sin naves. La verdad es que me gustó bastante. Mucha interacción y saber jugar bien tus movimientos para intentar ponérselo difícil a los demás. Tiene un puntito de caos inferior al que esperaba con tantos jugadores. No es nada del otro mundo, pero es una mecánica que no suele verse en juegos familiares. Y aquí está bastante bien integrada. Además, con bastante interacción y venganzas en caliente.
Demasiadas naves blancas… |
Para cerrar la sesión, uno de los últimos fillers que ha pegado fuerte en mi entorno. El famoso Machi Koro de Masao Suganuma, un juego en el que tendremos que construir nuestra ciudad y sus puntos de interés antes que nuestros rivales para hacernos con la victoria. El juego toma de Los Colonos de Catan la mecánica principal de activación de ubicaciones en función del valor resultante de una tirada de dados, con el consecuente movimiento de dinero entre el jugador y la banca o con el resto de jugadores. A José Luis y a Silvia les gusta mucho Catán, por lo que era una apuesta segura. Y no me equivoque. La partida comenzó un poco lenta. Pero llegó un momento en el que José Luis y yo cogimos algo de carrerilla gracias a los edificios rojos (mucho más interesantes a muchos jugadores, ya que las probabilidades de cobrar aumentan). Pero fue José Luis el que se me adelantó y logró construir el Aeropuerto. A todo esto, Sandra consiguió remontar, convirtiéndose en la rival de José Luis por la victoria, mientras que yo me quedaba algo rezagado junto a Silvia, que no lograba despegar. Finalmente, José Luis construyó su último punto de interés, llevándose la partida. Como dije en la reseña, un filler muy apañado que consigue perfectamente su objetivo. Aprovecha el gancho de utilizar la mecánica más reconocible de Los Colonos de Catan con el atractivo tema de construir una ciudad (además con unas ilustraciones minimalistas muy llamativas). Pero que nadie espere algo revolucionario, que creo que el hype le ha sentado mal a este juego. Funciona bien y divierte, aunque hay que jugarlo con la expansión, que le da la vida suficiente como para que cada partida tenga una historia distinta.
Curiosa configuración de mesas para poder jugar |
Y con esto acaba la semana. A pesar del contratiempo de la operación, todo ha salido bien. Además hemos podido seguir jugando (aunque esto era secundario, por supuesto). Esperemos que la señorita siga recuperándose tan estupendamente como hasta ahora y esta semana podamos estrenar nuevos jueguecitos.
Vamos, que el día que Sandra vaya a tener un minimisut o minisandra si se alarga el parto, os echáis un TtA para que se haga más corto ¿no? :P:P:P
Me alegro mucho de que todo fuera perlita 😀
¡Que magnífica idea! Que le dejen una buena mesa para desplegar cartas y a desarrollar civilizaciones! 😛
Seguro que el niño nacería en el momento menos oportuno para mí, justo antes del desenlace de una guerra en la que fuese a salir victorioso. O algo parecido.
Creo que es la semana lúdica en la que hay mas variedad de lugares y superficies de juego. Hospital, Trabajo, en casa, sobre una cama y !hasta un Machi Koro sobre tres mesas diferentes¡
Somos unos nómadas lúdicos! xD
Esa última foto del Machikoro parece el muestrario de mesas de la teletienda.
Te gusta mi mesita verde fosforito?!? Los flashes le sientan genial!
Gracias por el aporte!
Un saludo!
Eres un grande Pablo! xD
Oye Iván, ¿no se os hacen muy largas las partidas a Machi Koro + expansión a 4 jugadores? es que lo jugué el viernes a 3 jugadores (y probando por fin la expansión) y me pareció que a 4 o 5 debe alargarse demasiado.
Me alegra ver que oxigenáis el Hive, y que no lo jugáis 200 veces en esta entrada 😛
Saludos, y ánimos pa tu mujer con la recuperasión!
Mmmm, pues la partida que echamos nos duró 40 minutejos a lo sumo. Si la gente no se lo piensa mucho, en tu turno la decisión básica es "construyo o no". Y si construyo, ¿qué?. Me gustan mucho los puntos de interés de la exp. porque permiten darle vuelcos a la partida y parar las bolas de nieve esas que tanto critica la gente 😛
Lo del Hive de la semana pasada fue un boom para mi colega. Esta semana voy a dosificar los juegos que llevaré al curro 😛
Y la recuperación va viento en popa! Gracias por el comentario!
Los postoperatorios con juegos de mesa seguro que se hacen más llevaderos. Nos alegramos de que todo fuera bien y esperamos que esté como nueva pronto.
Y sobre juegos…el Black Sheep estuvimos a punto de pillarlo de hiperoferta pero no nos acababa de convencer para 2, el Constructo lo tenemos pendiente de probar en la tablet y el Hive está genial para algunos ratillos como los que comentas en el trabajo.
Y tenemos la misma "edición" del Can't stop!!
Ya le estoy dando la tabarra para que juegue mas 😛
El Black Sheep, coincido, para 2 algo flojo. Seguramente para mas mole. El Constructo probadlo ya!