Crónicas Jugonas: Semana 32 del 2019 (05/08 – 11/08)
Aquí tenéis las Crónicas Jugonas de la trigesimosegunda semana de este 2019 que se acerca peligrosamente a su momento álgido en cuanto a juegos de mesa se refiere. Han vuelto a la mesa títulos de gran relevancia como The Colonists o Mage Knight, y un par de estrenos: Ragusa (la nueva propuesta de Lopiano tras el interesante Calimala) y Welcome to Centerville
Comenzamos la semana visitando a Agustín y Pilar y nos dio tiempo a echar una partidita a Topiary, diseñado por Danny Devine. Un juego bastante abstracto en el que se conforma un jardín con losetas de setos esculturales. Para cada tipo de seto hay cinco losetas numeradas del 1 al 5, y se forma con ellos un tablero de cinco filas y cinco columnas. Cada jugador recibe una mano de tres losetas (de las sobrantes) y una serie de peones. En cada turno, el jugador activo deberá colocar uno de sus peones en una loseta del borde del tablero. Concretamente, en una de las dos esquinas o en el centro del lado, de forma que, desde ese punto, se trace una línea perpendicular (desde el centro) o diagonal (desde las esquinas), no pudiendo haber más de un meeple en cada posición (si más de un peón por losetas). El jugador tomará a su mano una de las losetas aun ocultas y, acto seguido, colocará bocarriba una de su mano. La partida finaliza cuando los jugadores han colocado todos sus peones y se evalúan las líneas que se trazan desde los peones mediante tres criterios. En cada línea, desde el peón, se anotan los puntos en orden creciente (una loseta de un valor anula las posteriores cuyo valor sea igual o inferior), por sets (se anotan puntos adicionales si en la línea hay dos o más losetas de un mismo tipo que no estén bloqueadas) y, finalmente, se revelan las 3 losetas en mano y se anotan los valores de las mismas siempre y cuando alguna de las líneas de los peones del jugador toque alguna loseta de dicho tipo de valor superior. Partida en la que parecía que me estaba organizando bien las piezas, pero, cuando quise darme cuenta, tenía dos de mis líneas «importantes» anuladas y apenas sin sumar puntos. Todo lo contrario que Agustín, que tuvo un par en las que anotó en torno a los 10 puntos. Conseguí recortar algo con las losetas en mano, pero fue insuficiente. Resultado: victoria de Agustín por 73 a 65. Simpático peso ligero en el que se parte de una situación de incertidumbre total y hay que ir adaptándose a cómo se va desarrollándose el tablero para intentar aprovechar las oportunidades que abran nuestros contrincantes. Me ha gustado mucho la aplicación como criterio de puntuación las losetas en mano como si estuviesen en el tablero, lo que nos llevará a intentar mantener valores altos (cuatros, pues los cincos no se pueden puntuar de esta forma) siempre que hayamos logrado conectar una loseta de valor mayor con alguno de nuestros peones. Sabiendo cómo se desarrolla la partida, se vuelve más sesudo de lo que parecía ya en la primera partida. Y siendo tan táctico, creo que a dos jugadores es como más me va a gustar, porque hay algo más de margen (a mas jugadores cada jugador dispone de menos peones y aumenta la carga táctica).
El martes después de comer mi hermano y Sandra se sentaron a la mesa para echar una partida a Kreta (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Dorra. Un juego en el que iremos colonizando la isla helena, introduciendo aldeanos, barcos, fuertes, pueblos y abades. Un juego de control de áreas con una mecánica principal de gestión de la mano. En su turno, cada jugador deberá colocar en su zona de juego una de estas cartas que permitirá realizar una acción concreta, siendo el más importante el Castellano, que detona una fase de puntuación en ciertas regiones determinadas por una fila de cartas (se conoce la siguiente región que va a ser puntuada y la posterior, estando ocultas las demás). Cada región otorga unos determinados puntos según la fuerza que cada figura aporta a su dueño. También se obtendrán puntos acumulando fichas de cultivos. Partida en la que siempre fui a contracorriente. Mi hermano tomó el control del centro del tablero y tuvo la suerte de que muchas cartas de fuerte evaluaban regiones en las que tenía el control. Mientras tanto, Sandra y yo nos repartíamos las provincias de la zona este del tablero, quedando desierta la zona oeste (solo una carta de fuerte evaluó provincias de esta parte del tablero). La primera posición se la fueron alternando Sandra y Rubén, mientras que yo me iba quedando con las migajas. El no haber logrado anotar puntos de forma importante en ninguna de las evaluaciones provocó que me quedase lejos en el tanteador. Al final fue Sandra quien se llevó el gato al agua con una última evaluación en la que remontó a mi hermano. Resultado: victoria de Sandra con 60 puntos, seguida de Rubén con 56 y yo con 51. Un juego de mayorías con una mecánica de gestión de la mano muy interesante y que delega en los jugadores el ritmo de la partida. Tenso, táctico, oportunista y que incita a utilizar nuestras dotes persuasivas de forma continua. No se puede abarcar todo y hay que saber escoger en cada momento. ¿Sus defectos? Que la variabilidad entre partidas delega directamente sobre los jugadores y que, al no tener apenas factor de progreso a nivel individual, se puede caer en la reiteración, dando la sensación de estar haciendo siempre lo mismo con las siete cartas disponibles (por no hablar del arte de todos los elementos a excepción del reglamento). Afortunadamente, es de esos juegos elegantes que depara grandes momentos (especialmente de tensión) en un corto intervalo de tiempo.
Después mi hermano y yo nos echamos un Fields of Green, diseñado por Vangelis Bagiartakis. Un juego de agricultura moderna en el que cada jugador desarrollará una granja mediante una mecánica de draft sobre tipos de cartas (se roban ocultas) y gestión de la mano (o un segundo draft con un suministro común a dos jugadores). Habrá cuatro tipos de cartas (campos, construcciones, edificios y reses) que iremos construyendo asumiendo un coste en monedas. Adicionalmente habrá dos recursos, el agua (que servirá para activar cartas) y trigo (resultado de activar los campos y que podremos vender o utilizar para activar otras cartas). Cada partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, con una primera fase de draft, una segunda de construcción, una tercera de activación de las cartas y una cuarta de mantenimiento. Al final de la partida se reciben los puntos de las propias cartas (tanto fijos como condicionales) y por los recursos sobrantes. Jugamos con la expansión Grand Fair, que incorpora, además de nuevas cartas de las cuatro categorías y un modo solitario, las atracciones de feria. Son unos tableros (de los cuales se escogen 3 por partida) que añaden pequeñas mecánicas. En esta partida jugamos con las atracciones: la carrera de tractores (que proporciona puntos en función de lo lejos que haya llegado cada jugador, teniendo en cuenta que el tractor avanza cuando el jugador construye un tipo concreto de carta), el concurso de baile (que premia a los jugadores con puntos según mayorías en diferentes tipos de edificios que, posteriormente, pueden gastar en acciones adicionales), y la feria de localizaciones (que permite a los jugadores intercambiar una carta que vayan a construir por una de las cuatro que se han colocado en el tablero de la atracción, una de cada tipo). Partida muy igualada en la que logré optimizar de forma espectacular mi granja, no necesitando más que el silo principal para contener el trigo que iba generando. Con todo, la victoria me la dio la curtiduría, que pude colocar muy lejos y me bonificaba con tantos puntos como la distancia al silo principal. Además, también doblé los puntos que generaban mi cervecería gracias a un equipamiento. Mi hermano logró generar una gran cantidad de puntos gracias a unos ingresos brutales en su última ronda, aunque se quedó corto en cuanto a edificios de puntuación. Resultado: victoria de quien os escribe por 65 a 59. Un juego del que he leído opiniones encontradas. Por un lado, me atraía mucho el tema de un juego de agricultura moderna, mientras que por otro me echaba para atrás la ligereza del juego. Pero me he encontrado con un juego de draft, combos y gestión de recursos bastante majo. Y a dos jugadores aplica una variante sobre el draft que le da un punto interesante. Tengo ganas de probarlo a tres o cuatro, donde cada jugador debe gestionar su mano, algo que suena más azaroso, pero, a su vez, mas estratégico, porque a dos jugadores solo escogemos tipos de cartas, pero no sabemos lo que va a salir durante la ronda. Expansión poco invasiva en la que solo descartan las atracciones que le aportan un punto de sabor con esos pequeños minijuegos. Mucho os tiene que gustar el juego base para haceros con ella, aunque el añadido de las nuevas cartas que amplían los combos puede justificar su adquisición.
El miércoles Sandra y yo nos escapamos a Mijas y, tras un día de relax, nos echamos una partida rápida a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que no pude hacer gran cosa. En la primera ronda me llevé la ronda, haciendo que la señorita anotase 4 lagrimas, pero en la segunda ocurrió la catástrofe, con un cierre inesperado por parte de mi rival teniendo demasiados animales adorables en mano, anotando 7 lagrimas. Y en la tercera y definitiva ronda, la señorita jugó defensivamente, dejando que yo cerrase el asunto, pero ella teniendo únicamente animales de gran envergadura, anotando solo 1 lagrima. Resultado: victoria de Sandra con 5 lagrimas por 7 mías. Uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.
El jueves, tras llegar de nuestra escapadita, mi hermano y yo sacamos a mesa el primer estreno de la semana, Ragusa, diseñado por Fabio Lopiano. Un eurogame de peso medio que sigue la senda iniciada por Calimala, con un sistema de selección de acciones acumulativo. En cada turno, el jugador tendrá que colocar una de sus casas en uno de los espacios del tablero hexagonal. Cada uno de estos espacios coincide con uno de los vértices, de forma que cada espacio activa 3 hexágonos. Hay dos tipos de espacios: los espacios rurales que aumentan la producción de recursos básicos (aceitunas, uvas, mineral de plata, pescado, madera y piedra) y los espacios de ciudad, que activan acciones, teniendo en cuenta que muchos de los espacios de ciudad también activan las casas previamente colocadas (tanto propias como de otros jugadores). Al colocar una casa se deberá cumplir el requisito de construcción (en cada hexágono rural habrá que generar tanta madera como casas ya posea el jugador en dicho hexágono y en cada hexágono de ciudad el jugador deberá generar tanta piedra como casas ya posea en dicho hexágono). Mediante las acciones de la ciudad los jugadores construirán la muralla de Ragusa, generarán recursos elaborados (a partir de la producción de recursos básicos), construirán la catedral (proporciona puntos al final de la partida según la reserva de recursos elaborados) y comerciarán con estos bienes elaborados para conseguir puntos de victoria (según una cotización fluctuante) y con otras ciudades a través del puerto (obteniendo puntos de victoria y alterando la valoración de los bienes). Al final de la partida se bonifica a los jugadores según la cadena de piezas propias consecutivas en la muralla y por unas cartas de objetivos. Partida condicionada por las primeras decisiones, en las que mi hermano se aseguró una producción elevada de mineral de plata, lo que le permitió posteriormente generar mucha plata. Este fue precisamente mi déficit, no pudiendo aprovechar las numerosas casas que coloqué en la catedral (sólo conseguí reunir un set). Tampoco logré reunir demasiadas cartas de mercancías, mientras que mi hermano se puso las botas gracias a haberse asegurado una buena producción de piedra. Resultado: victoria de Rubén con 112 puntos por mis 95. Muy buenas sensaciones a pesar de no ser el mejor número (a dos se aplica una variante en la que cada jugador dispone de dos casas neutrales que activan todas las casas, pero sólo disfruta la activación el jugador en turno, siendo considerada una casa neutral de cara a activaciones posteriores). En comparación a Calimala, este Ragusa ofrece más opciones y un punto más de interacción, manteniendo ese aroma de vieja escuela. Deseando jugarlo a 4 o 5.
El viernes le tocó el turno al segundo estreno de la semana, Welcome to Centerville, diseñado por Chad Jensen. Un juego en el que los jugadores deben desarrollar una ciudad. En cada turno, el jugador activo lanzará seis dados, cada uno centrado en un aspecto del desarrollo, pudiendo hacer dos relances de los dados que crea conveniente (salvo que hayan resultado una cara determinada que no se puede relanzar y que hace avanzar el marcador de ronda). Los jugadores deberán ir construyendo edificios en las diversas zonas, tomando el control de oficinas o consiguiendo fichas de carreras universitarias (un set collection para el final de la partida). Cuando se detone cada fase de puntuación los jugadores obtendrán puntos en dos parámetros (ingresos y prestigio) según el desarrollo en los distintos aspectos. Partida en la que pagué caro el no haber desarrollado mi marcador de estatus a la cara de dos estrellas, pues ya desde la segunda fase de puntuación mi hermano se disparó en el marcador con ambos parámetros. Yo logré mantener las distancias invirtiendo en villas, pero no fue suficiente. También me faltó haber conseguido alguna ficha de carrera más para anotar más puntos y llevarme mi objetivo personal, no que mi hermano me empató y, a efectos prácticos, no recorté puntos. Resultado: victoria de Rubén con 72 puntos por mis 54 y los 39 del bot. Sensaciones encontradas con este diseño del gran Chad Jensen. Por un lado, me gusta que mecánicamente sea tan sencillo y, paralelamente, abarque tantos aspectos involucrados en el desarrollo urbanístico. Por contra, el progreso de la partida resulta algo farragoso (sobre todo a dos jugadores, que hay que gestionar un odioso bot casi como si hiciese un turno de otro jugador). Y la puntuación del estatus me ha parecido injusto, porque, siendo un juego en el que el azar afecta tanto, que haya un aspecto bonificable tan potente dependiente del orden de turno me hace torcer el gesto.
Por la tarde fuimos a casa de Agustín y Pilar, y después de la cena pudimos echar una partidilla a The Bottle Imp, diseñado por Günter Cornett. Un juego de bazas que se basa en un cuento de Robert Louis Stevenson en el que una botella que encierra a un duende mágico concede deseos a quien la compra, pero con la condición de que debe venderla antes de morir si no quiere ir al infierno, y por un precio inferior al que el pagó al adquirirla. De esta forma, en cada mano, los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador que inicia la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella, aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega. Jugamos a seis rondas. En las dos primeras Sandra se disparó en el marcador, mientras que Agustín y yo nos comimos la botella una vez cada uno, lo que hizo que en las siguientes rondas ambos le pasásemos a la señorita la peor carta de nuestras manos. Esto provocó que se comiese la botella un par de veces, llegando a la ronda final igualadísimos (en tres puntos de diferencia). Para mi desgracia, en esa ronda final me endiñaron el uno y no pude quitármelo de en medio. Si hubiese aguantado un turno más a lo mejor hubiese conseguido que Agustín se la quedase, lo que probablemente me hubiese otorgado la victoria, ya que acabé con una gran cantidad de cartas. Resultado: victoria de Agustín con 151 puntos, seguido de Sandra con 135 y yo con 96. Es un juego de bazas con algunos detalles que cuestan ver, como es la distribución de los palos, la importante de la información que tenemos al comienzo de la partida y como jugar con ella. Es más que probable, como nos ocurrió a nosotros, que haya muchas manos en las que te sientas vendido y que te vas quedar con la botella inevitablemente. De hecho, el propio reglamento del juego incluye ciertos consejos estratégicos para intentar evitar una mala experiencia, como es intentar eliminar un color de tu mano para tener cierto margen de maniobra, pasar cartas pequeñas a los vecinos y, sobre todo, recordar qué se ha pasado y qué se ha jugado. Y también es muy importante el hecho de que sea un juego que como parece funcionar mejor es a tres jugadores, ya que a cuatro existe siempre un jugador sobre el que otro no sabe nada.
Al llegar a casa logre convencer a mi hermano para echar una partida a Mage Knight en su edición definitiva, diseñado por Vlaada Chvátil. Un juego de aventuras en el que cada jugador controla a un personaje que actuará sobre el tablero mediante una mecánica de construcción de mazos y gestión de la mano. En cada turno, el jugador tendrá la opción de primero moverse y, posteriormente, ejecutar una acción en el espacio que ocupe. Esta acción podrá ser interactuar con los aldeanos, desafiar a algún enemigo, curarse, contratar ayudantes. A medida que los jugadores se enfrenten a los diferentes retos del tablero, irán adquiriendo puntos de fama (y puntos de reputación). Estos puntos se fama se acumulan en un track estructurado en filas, y cada vez que se avance a una nueva fila será como si el personaje subiese de nivel, mejorando su armadura y el número de cartas en mano o bien consiguiendo nuevas cartas y habilidades. Las partidas se configuran según diversos escenarios, que establecen reglas particulares y objetivos de puntuación. Jugamos el escenario de Conquista Rápida, con sus dos días y sus dos noches, llevando mi hermano a Krang y yo al druida Braevalar. No conseguimos conquistar ambas ciudades (la verde y la blanca), pudiendo solo con la primera. En la blanca aparecieron dos monstruacos que, tal y como llevábamos el mazo, nos resultó imposible acabar con ellos. Yo aproveché una carta de acción mediante la cual podía hacerme con cartas de hechizo (lo que me daría la recompensa del conocimiento en la evaluación final). También completé el requisito de unas ruinas que me catapultó en el track de prestigio, recuperando la ventaja que había sacado mi hermano a base de derrotar orcos. Mi hermano pagó la novatada y acabó con más agujeros que un colador (empezó fuerte metiéndose en un laberinto y encontrándose con un dragonaco de mil demonios), perdiendo nada más y nada menos que 15 puntos de victoria, lo que le dejó muy lejos en el tanteador final. De hecho, solo recibió un premio en la evaluación final, el de ser el que más colaboró en la conquista de la ciudad verde (en la blanca, como ya he dicho, no colocamos ni un marcador). Resultado: victoria de un servidor con 60 puntos por los 34 de Rubén. De estos juegos que, aunque mecánicamente no son complicados (los turnos consisten en realizar un movimiento y, posteriormente, ejecutar una acción en la localización en la que nos encontremos), la casuística es enorme y requerirá unas cuantas partidas hasta tener bien asimilados todos los pasos a ejecutar en los diferentes casos (hay en la BGG una hoja de ayuda que recoge todos los casos perfectamente ordenados, incluyendo las expansiones, y es más fácil encontrar los casos que en las cartas de ayuda, que, por otro lado, no están mal). Lo ideal sería aprender a jugar con alguien en la mesa que controle el juego para que esa primera partida sea ya una experiencia relativamente satisfactoria. Sin duda un gran diseño y que consigue generar una historia en función de las decisiones de los jugadores sin que haya un solo párrafo de texto de ambientación. Tal vez el mayor defecto que se le puede encontrar es que en modo competitivo puede resultar muy solitario si los jugadores se separan desde el comienzo (al menos en los escenarios básicos). Pero una vez se controla el juego, ajustar la iniciativa y adelantarse a los rivales a la hora de resolver determinadas localizaciones es vital para hacerse con la victoria (además de lo complicado que resulta gestionar el mazo). Muy recomendable.
El sábado logré sentar a la mesa a Sandra junto a Rubén para echar una nueva partida a Tudor, diseñado por Jan Kirschner. Un peso medio en el que los jugadores deben, por un lado, hacer llegar a las posiciones de prestigio a sus peones en la corte y, por otro, acumular fichas de los distintos tipos para obtener puntos por colecciones según una carta. La partida se estructura en una serie de rondas con varias fases. Una primera en la que los jugadores colocan unos peones en unas colas de espera en las que posteriormente ejecutaran acciones (estas colas tienen posiciones limitadas y el peón que se encuentre en el extremo será expulsado cuando entre uno nuevo). Cada espacio permite hacer una de dos acciones, aunque solo se podrán ejecutar si en el espacio hay un peón especial que poseen todos los jugadores. Con las acciones los jugadores obtendrán cartas para poder progresar por el tablero (hay siete tipos de cartas y se necesita utilizar el tipo de carta correcta para que el peón avance) y avanzar con sus peones. Para obtener cartas y poder realizar ciertos tipos de avance los jugadores deberán acumular una serie de anillos que colocarán sobre sus pantallas. Dependiendo de los dedos en los que se coloquen los anillos, se conseguirá potenciar diversos tipos de acciones. Los jugadores obtendrán más anillos al alcanzar los espacios importantes de la corte, aunque otros jugadores podrán expulsarnos y robarnos esos anillos que tanto nos costó conseguir. Partida que se decidió muy pronto, porque tanto Rubén como Sandra no prestaron mucha atención a la carta de puntuación verde, que, en esta partida, bonificaba por a cada jugador con 6 puntos por cada columna en la que tuviese mayoría de meeples (en caso de empate, el meeple más elevado rompe la igualdad). Gracias a tener un par de meeples en las columnas exteriores (las más cortas), con fichas moradas en el camino (que según la carta de puntuación roja penalizaban al final de la partida), lo que disuadió a mis rivales de disputarme dicha mayoría (hasta que vieron en dos fases de puntuación la ventaja que iba acumulando). Al final de la partida terminé de despegar gracias a ser quien más y mejores fichas acumuló (aprovechando intensamente las fichas verdes y azules, que proporcionaban pocos puntos). Resultado: victoria de quien os escribe con 146 puntos, seguido de Rubén con 119 y Sandra con 94. Un peso medio que funciona más que bien y tiene un punto de originalidad que se agradece. El conjunto que conforman la selección de acciones (con el sistema de colas que recuerda ligeramente a Troyes en la expulsión de los peones en los edificios y de activación por los señores) con los anillos y su posición en los dedos, y las cartas de objetivo y de acciones especiales hace que cada partida tenga un sabor distinto. Además, hay mucha confrontación en el tablero personal, y en cualquier momento pueden romperte los planes. Su mayor problema es la escalabilidad. Es claramente un juego para cuatro jugadores. A tres se deja jugar. A dos no lo recomiendo en absoluto porque pierde muchísimo sin apenas confrontación en el tablero.
Después mi hermano y yo nos echamos una partida a San Juan, diseñado por Andreas Seyfarth. Un juego de gestión de la mano en el que las cartas tiene un triple uso: como edificio (los hay de producción y de efectos), como pago para construir los edificios (cada carta tiene un coste de construcción) y como recurso (se colocan bajo los edificios de producción y se podrán utilizar para vender y conseguir cartas). En cada ronda los jugadores escogen uno de los personajes disponibles. Cada personaje proporciona un privilegio que disfrutará el jugador activo, mientras que todos los jugadores podrán disfrutar del efecto general del personaje: el capataz permite producir en los edificios de producción (el privilegio es producir en un segundo edificio) , el mercader permite vender mercancías por cartas (el privilegio es vender una segunda carta), el constructor permite bajar edificios (el privilegio hace un descuento en el coste) o y el buscador de oro no permite a los demás jugadores hacer nada (el privilegio es robar una carta). La partida finaliza cuando uno o más jugadores construyen su decimosegundo edificio, procediéndose a evaluar la puntuación de cada jugador. Partida rápida en la que mi hermano, a pesar de hacer una buena partida, construyó demasiado edificios que no le reportarían puntos de forma importante al final de la partida. Se centró en colocar muchos edificios de producción, pero sin la torre, por lo que cada vez que visitábamos el mercado (tenía un par de cartas que potenciaban esta acción), se veía en la obligación de descartar cartas al final de cada ronda. Al menos construyó la cofradía y amortizó tanto edificio de producción. Yo por mi parte logré poner en juego dos edificios de puntuación, el Palacio, recibiendo 1 punto por cada 4, y el Arco del Triunfo, que, junto a la Estatua y el Héroe, me dispararon en el marcador. Esto lo conseguí gracias al flujo constante de cartas generado con los efectos de la Carpintería (roba una carta al construir un edificio violeta) y el Hospicio (roba una carta si, al construir, me quedan 0 o 1 carta en mano), liberándome de depender tanto de la edición de producción, bastándome con la añilería del comienzo y una fundición de plata que construí posteriormente. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 33. Seguramente ya habréis escuchado que San Juan y Race for the Galaxy comparten un alto porcentaje de conceptos, algo que puedo confirmar, tras esta primera partida, que se trata prácticamente del mismo juego. La diferencia fundamental es que la selección de fases ocurre mediante draft y no de forma simultánea como en el diseño de Tom Lehmann. Para mi este es el detalle diferencial y que pone un punto por delante a Race for the Galaxy. A favor tiene que este San Juan es más directo en cuanto a las acciones disponibles y mucho más combero al disponer de numerosos edificios con efectos.
El domingo logré engañar a mi hermano para sentarnos y echar las cuatro eras de una partida de The Colonists, diseñado por Tim Puls. Un juego maratoniano en el que, a lo largo de cuatro eras (en las que cada jugador disfrutará de 10 turnos alternos estructurados en cinco años con una fase de verano y otra de invierno), los jugadores deberán ir visitando diversas localizaciones con su peón sobre un tablero conformado por losetas hexagonales. Cada localización visitada permite resolver una acción (conseguir/transformar recursos, construir, comerciar entre otras). El objetivo es ir desarrollando un tablero personal en el que construiremos edificios y almacenes con los que poder gestionar los recursos. Al final de cada año se introducirán nuevas losetas al tablero y las posibilidades irán aumentando. Hay varios tipos de edificios: los que proporcionan trabajadores (hay tres tipos), los que producen recursos (requieren un tipo de trabajador colocado produciendo, teniendo que alimentarlos al final de cada año), los que proporcionan efectos (no suelen necesitar trabajador) y los edificios de almacenaje, que permitirán ampliar el margen de maniobra a la hora de utilizar los recursos. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por los edificios construidos y por los peones que estén trabajando, sumando las monedas obtenidas durante la partida. Partida extenuante en la que fui cimentando mi victoria paso a paso. Tal vez la clave fue una carta de desarrollo que me proporcionaba una ficha de piedra, mientras que Rubén prefirió requerir a los beneficios de la Embajada de la Colonia de Lores (que permite recibir un recurso, dependiendo del nivel, en vez de ejecutar una acción de una loseta). Yo también me puse esta embajada, llevándola hasta su ultimo nivel para poder conseguir hierro sin muchos problemas. Gracias a mi fuente de piedras, pude completar un par de edificios de la cuarta era que, a la postre, resultarían definitivos. Por un lado, el almacén que requiere un mercader, y por otro, el edificio que permite añadir un nuevo peón al tablero. También fue muy importante que, cada vez que visitaba un mercado, intentaba utilizar la transacción por monedas, sacando una diferencia relevante respecto a mi hermano en este aspecto. También le saqué puntos en granjeros trabajando. Resultado: victoria de quien os escribe con 239 puntos por los 219 de Rubén. Mantiene las sensaciones tras el estreno la semana pasada Un diseño que puede recordar a Ora et Labora o Le Havre, con un desarrollo que va a mas turno a turno y en el que la generación y procesado de recursos es el eje fundamental de la partida. Pero aquí nos encontramos con un sinfín de opciones y con un sistema de selección de acciones curioso, ya que no podremos colocar nuestro peón donde queramos, sino que tendremos que ir activando acciones mediante desplazamiento sobre el tablero, teniendo en cuenta ciertas limitaciones. Eso sí, jugarlo a cuatro eras es, como el propio juego advierte, una experiencia épica y agotadora. Imaginad una partida larga a Ora et Labora. Pues ahora imaginad que echáis otra nada más acabar. El factor de desarrollo es enorme, pero muchos pueden acabar exhaustos a mitad de partida. Es para tomárselo con calma y regodearse en la producción/transformación de recursos y el desarrollo del tablero personal manteniendo un balance óptimo. Tal vez pueda estar justo en cuanto a rejugabilidad, porque la variabilidad entre una partida y otra la encontramos en las colonias, que proporcionan efectos distintos, y en el mazo de cartas. Pero en cuanto a sensaciones no tiene pinta de que nuestro desarrollo vaya a variar mucho. Seguiremos informando.
Para cerrar la semana, un par de partidillas con mi hermano y Sandra a Draftosaurus, diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. La primera partida la jugamos en el tablero de verano. No hice mala partida, pero tal vez tendría que haber optado por colocar al triceratops de la zona de dinosaurios distintos en el espacio que otorga 7 puntos si se poseen más. En total habría sacado 4 puntos que me hubiesen dado la victoria. Mi hermano optó por dos parejas y asegurar como fuente principal de puntos, mientras que Sandra se centró en la zona de dinosaurios distintos. Resultado de la primera partida: victoria de Rubén con 37 puntos, seguido de mi con 35 y de Sandra con 33. En la segunda partida jugamos con el tablero de invierno. En esta segunda partida me obcequé con la zona de dinosaurios alternos (lo mismo que mi hermano, pero él sí logró completarla y yo me quedé a 1 dinosaurio), pero tomé malas decisiones a la hora de colocar un par de dinosaurios sueltos que me hubiesen otorgado 3 puntos más, aunque esto solo me hubiese servido para alcanzar la segunda posición. Resultado: victoria de Rubén con 49 puntos, seguido de Sandra con 43 y yo con 42. Un familiar tan simplón como efectivo. Es de esos productos que ya con la producción se vende solo. Una mecánica muy simple y con partidas que se resuelven en un santiamén. Ideal para llevar en la mochila y sacar en cualquier momento. Y a dos jugadores aplica una ligera variante con un doble draft (seleccionando uno y tirando a la basura otra) que funciona aceptablemente y eleva ligeramente las decisiones a tomar, aunque se pierde algo de gracia. A más jugadores resulta un punto más divertido. Con todo, las decisiones no son nada del otro mundo, pero es de esos juegos tontorrones que resultan agradables de jugar.
Y con esto acaba la semana, trece partidillas, con algunos títulos de gran envergadura como Mage Knight o The Colonists y los estrenos de Ragusa (me ha gustado mucho el giro de tuerca que Lopiano le ha aplicado a su Calimala) y Welcome to Centerville (muchas opciones con una mecánica principal muy simple, pero con un desarrollo de partida un tanto farragoso, especialmente a dos jugadores).
Qué buena pinta RAGUSA!
Sep! A ver si esta semana lo pruebo con mas jugadores. Apostaría a que no tardaremos en saber si será editado en español.
Aquí otro al que le llama Ragusa!. Se agradece que continúes las reseñas en Agosto!. En nuestras vacaciones está triunfando el Campos de Arle, más de 10 partidas en 12 días y aún no hemos probado la expansión.
Pues probadla, porque no añade mucho y se agradece!
¡Buenos días! Gran trabajo que has hecho con tu blog, lo sigo desde no hace mucho tiempo y he visto que la cantidad de ‘tochoreseñas’ es más que considerable. Me ha servido de referencia para alguna de mis compras 🙂
Quería hacer una puntualización acerca de la partida que has comentado al Mage Knight, en concreto esto:
«Mi hermano pagó la novatada y acabó con más agujeros que un colador (empezó fuerte metiéndose en un laberinto y encontrándose con un dragonaco de mil demonios)»
En la versión española no sé cómo los han diferenciado, pero en la versión inglesa el juego distingue entre «maze» (laberintos pequeños) y «labyrinth» (laberintos grandes). En la imagen de la partida veo que hay tres laberintos en total, los dos superiores son pequeños y el de abajo que está en un bosque creo que es grande. Cuando dices que tu hermano empezó metiéndose en un laberinto, ¿te refieres al que está arriba del todo en la imagen, justo al lado de la loseta de comienzo? Es que en ese caso el enemigo a batir sería uno de color marrón, no un dragón. Si por el contrario se metió en el laberinto más abajo de la imagen, entonces no he dicho nada 😀
Es que leí la frase, vi la imagen con las losetas y los laberintos, vi que tenéis arriba del todo la carta de ayuda del laberinto grande y até cabos… jaja
¡Un saludo!
Lo han traducido como dédalo. No descartes que cogiese la carta de ayuda que no tocaba (las ilustraciones son parecidas). Gracias por el apunte!