Crónicas Jugonas: Semana 29 del 2019 (15/07 – 21/07)
Otra buena semana en la que, a pesar de haber tenido demasiados días sin partidas, si pudimos disfrutar de tres sesiones que concentraron la mayoría de la actividad lúdica de las Crónicas que estáis a punto de degustar. Hemos sacado a mesa dos juegos por primera vez. El primero, La Viña, una nueva propuesta de producción propia por parte de Devir en la que tendremos que completar pedidos de variedades de uvas mediante un sistema de draft que recuerda a juegos como Glen More o Heaven & Ale. El segundo, Airship City, una de las sorpresas de la pasada Feria de Essen en la que se nos plantea un juego de desarrollo mediante un mecanismo de selección de acciones relativamente original. También jugamos por primera vez las expansiones de Lorenzo il Magnifico, Las Casas del Renacimiento (que amplía la oferta de cartas y le añade un punto de asimetría con las casas, que proporcionan habilidades especiales), como la reciente The Pazzi’s Conspirancy (que añade un nuevo mazo de acciones)
Comenzamos la semana jugando a Lorenzo il Magnifico (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán obteniendo cartas de cuatro tipos con los que se generan combos, se obtendrán recursos y se acumularán puntos de victoria mediante diversos conjuntos. La partida consta de 6 rondas divididas en 3 eras (dos rondas por era). Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o recibir una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. El objetivo será ir obteniendo cartas que vayan elevando el número de puntos de victoria y los recursos que se obtienen al activar las acciones de producción, sin olvidar las ofrendas a la iglesia para evitar las excomuniones que lastren el desarrollo de los jugadores. Aprovechamos para estrenar tanto la primera expansión, Las Casas del Renacimiento (que añade una nueva columna para adquirir cartas y las casas del renacimiento, con habilidades especiales por las que pujarán al comienzo de la partida los jugadores para hacerse con ellas) y The Pazzi’s Conspirancy (un pequeño mazo de cartas adicionales para las cuatro columnas lanzado junto a la versión digital del juego). Partida nefasta en la que erré en muchas decisiones, incluida la primera a la hora de pujar por las casas que se revelaron. Me pillé una que me permitía «guardar» los recursos que utilizase para construir edificios amarillos, pero luego no logré cuadrar para construir demasiados. Sandra por su parte se quedó con los Medici, que le permitían ampliar el número de personajes azules, así que no se lo pensó. Aquí estuvo su partida, ya que al recuento final llegamos igualados, pero la diferencia de personajes morados y, sobretodo, azules, se disparó en el tanteador. Otro gran fallo que cometí fue el hacerme con una carta morada que solo me bonifica a al final de partida si no había sido excomulgado en ninguna ocasión. Y cuando lo pillé ya tenía claro que iba a ser excomulgado en la primera loseta. Lo dicho, nefasta partida. Resultado: victoria de la señorita por 90 a 69. Uno de los títulos que más sonó en 2016, sobre todo por el historial de los autores. Tiene el punto de originalidad en la mecánica de colocación de trabajadores con un valor común para cada peón determinado por unos dados que se lanzan al comienzo de cada turno. Si lo comparamos con algunos de los títulos de los autores, me da la sensación de que el desarrollo es más asequible que es Marco Polo o Grand Austria Hotel, aunque la tensión en la colocación condicionada por el valor de los dados y las cartas adquiridas en cada turno es superior, siendo más estratégico que táctico. Respecto a las expansiones, Las Casas del Renacimiento le añaden ese punto de asimetria Marco Polo’s Style que le sienta muy bien (además de añadir una quinta columna con la que ampliar opciones). Y el mazo de The Pazzi’s Conspirancy viene a cubrir la demanda de un mayor numero de cartas para que no salgan siempre las mismas en cada partida.
El martes echamos un par de partidas rápidas a Draftosaurus, diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. En la primera jugamos en el tablero de verano y ambos hicimos una partida parecida, con la importante diferencia de que la señorita completó la parcela de 3 dinosaurios por 7 puntos, mientras que yo malgasté un par de dinosaurios en las parejas. También fue clave el que me hubiese reservado un tipo de dinosaurio para colocarlo en el espacio de dinosaurio solitario. Pero el dado me jugó una mala pasada cuando me llegó a la mano. Resultado: 43 a 37 para la señorita. La segunda partida la jugamos en el tablero del invierno y se voltearon las tornas. Yo logré grandes puntuaciones en los espacios de dinosaurios alternados y en parejas, mientras que Sandra se centró en el espacio piramidal, descuidando el resto, lo que le penalizo en la puntuación final. Resultado: 43 a 33 a mi favor. Un familiar tan simplón como efectivo. Es de esos productos que ya con la producción se vende solo. Una mecánica muy simple y con partidas que se resuelven en un santiamén. Ideal para llevar en la mochila y sacar en cualquier momento. Y a dos jugadores aplica una ligera variante con un doble draft (seleccionando uno y tirando a la basura otra) que funciona aceptablemente y eleva ligeramente las decisiones a tomar. Decisiones que, por otro lado, no son nada del otro mundo.
El miércoles quedé con Antonio y Leo para echar unas cuantas partidillas en casa del segundo. Comenzamos con Tranvías, diseñado por Alban Viard. Un juego de desarrollo ferroviario en el que, mediante una mecánica de construcción de mazos y de gestión de la mano, los jugadores deberán establecer trayectos entre las distintas estaciones, asó como construir edificios en los solares que posean (cada jugador dispone ya de unos cuantos cuando comienza la partida). Al comienzo de cada una de las rondas se realiza una curiosa subasta por el orden de turno, tras la cual se obtiene una nueva carta para la mano (hay cartas perjudiciales). Tras esto, dos rondas de acciones (una primera ronda con una acción por jugador y una segunda ronda con 2 acciones por jugadores). Estas acciones podrán ser: establecer/mejorar trayecto (requiere el uso de una serie de cartas y un ferroviario), construir/mejorar edificio (requiere una cara del tipo de edificio, una carta de construcción y una carta de la propiedad) o transportar un pasajero (una carta para transportar y otra con el tipo de destino). Cuando se transporta un pasajero, este puede pasar por trayectos de otros jugadores. Cada trayecto utilizado proporciona 1 punto de victoria a su propietario. Y por cada segmento de cada trayecto, el propietario recibe una moneda (el que ha realizado la acción debe pagársela a los jugadores de los trayectos que haya utilizado que no sean suyos). Adicionalmente, cada jugador dispondrá de un marcador de estrés que se convertirán en puntos negativos al final de la partida. Este estrés aumentará al utilizar varios iconos de las cartas, transportar pasajeros a cierto tipo de destinos o ser el primero en la el orden de turno. La partida finaliza tras seis rondas, sumándose puntos a los ya obtenidos por trayectos completos, por monedas acumuladas y perdiendo los puntos indicados en el marcador de estrés. Segunda partida y segundo paseo militar. En mis primeros turnos me centré en desarrollar una potente red de comunicaciones que me permitió en la segunda mitad de la partida transportar un gran número de pasajeros, teniendo como principales destinos edificios verdes (para bajar el estrés) y edificios rojos para convertir dinero en puntos. Antonio volvió a encontrarse con el problema de no disponer de cartas rojas o azules y no se centró en aprovechar sus posibilidades, lo que le relegó al último lugar. Leo comenzó flojo, pero a base de construir edificios y mantener un bajo nivel de estrés consiguió una meritoria segunda posición. Resultado: victoria de quien os escribe con 66 puntos, seguido de Leo con 51 y Antonio con 41. El sábado volveríamos a sacar este diseño de Alban Viard en la sesión matinal, así que tendréis que bajar un poco más para conocer las impresiones sobre este juego tras tres partidas.
Continuamos con el primer estreno de la semana, La Viña, diseñado por José Ramón Palacios. Un juego con mecánica principal de draft en el que jugadores deben ir recolectando cartas de uva (con una variedad y un valor concretos) y colocarlas en uno de sus dos cestos (con una cantidad limitada de cartas). Las cartas se encuentran desplegadas a lo largo de un tablero con casillas en las que cada jugador avanzará con su peón y cogerá una carta de las disponibles en el espacio (o cogerá antes de mover). El orden de turno dependerá de la posición de los peones en el tablero, convirtiéndose en jugador activo aquel cuyo peón se encuentre más retrasado. Cuando un jugador llega al final de recorrido podrá entregar uvas de cestos llenos a una de las bodegas disponibles (que exigen una variedad de uva y/o mínimo valor conjunto), obteniendo los puntos de victoria indicados. La ronda final se detona cuando un jugador ha entregado uvas un determinado número de veces, proclamándose vencedor el jugador con más puntos acumulados. Partida en la que parecía que yo tenía el control absoluto de la situación, entregando numerosos cestos y adelantándome a los movimientos de mis rivales. Ya en la primera entrega me hice con un cesto de capacidad cuatro e hice buen uso de las herramientas que fui recolectando. También fui el que más veces llego en primer lugar al final de camino, llevándome las fichas comodín que consolide en una de mis últimas entregas en una bodega que me bonificaba con tantos puntos como el doble del valor del cesto. Pero para mi sorpresa, Leo protagonizó una remontada espectacular gracias a ir cerrando varias bodegas y llevarse los puntos de bonificación que se habían ido depositando en ellas. Afortunadamente para mí, le faltó un último pasito para culminar la hazaña. Resultado: empate a 96 puntos entre Leo y yo, proclamándome vencedor por salir del renque antes, quedando Antonio con 55 puntos. La nueva apuesta de Devir que nos plantea un juego con mecánica principal de draft utilizando un sistema de orden de turno ya visto en juegos como Glen More, Patchwork o Heaven & Ale, donde actúa siempre el que se encuentre más retrasado en una pista con un objetivo muy sencillo: ser quien más puntos de victoria acumule completando pedidos que deben cumplir ciertos requisitos. Un juego ameno, con algunos detalles interesantes como el tema de las herramientas o el sacrificar puntos para conseguir cestos más grandes (lo que también implica un riesgo). Sin embargo, en esta partida he tenido la sensación de que falta algo que terminase de redondear la experiencia. No sé si es que como mejor va a funcionar el juego es acercándonos al máximo de participantes (con 4 o 5), donde habría más opciones en cada ronda o que los jugadores pudiesen robarse las herramientas si no quedan en el suministro. Tampoco entendí muy bien el por qué hay que ir cebando las bodegas con puntos mientras no hayan sido completadas para que solo que el jugador que la cierre reciba un mayor premio (como si no fuese suficiente aliciente la entrega). De todos modos, dejó buenas vibraciones en la mesa y hay ganas de ver como progresa.
Y cerramos con un par de partidas a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Jugamos con la expansión Rollin’ Down the Highway, que añade una serie de fichas con efectos que se colocan en los espacios de las columnas. Cuando un jugador consolide su efecto, si los marcadores de avance finalizan sobre fichas, estas se revelan y se aplican sus efectos. En la primera Antonio, además de tener una gran mano lanzando los dados, no se vio especialmente perjudicado por los efectos de las fichas. Todo lo contrario que un servidor, que se encontró con todos los problemas de tráfico habidos y por haber (y en la mayoría de ellos no conseguía esquivarlos, por lo que perdía el progreso). A Leo le pasó algo parecido, aunque en su caso fue más cosa de apostar por las mismas columnas que Antonio y que este las cerrase antes. Resultado: victoria de Antonio quedando nosotros a 0. En la segunda partida decidimos prescindir de la expansión y, aunque Leo y yo mejoramos en prestaciones, Antonio siguió demostrando que su idilio con los dados no es flor de un día. Yo estuve cerca, pero no fue posible. Resultado: victoria de Antonio, quedando yo 2 con columnas y Leo con 1. Es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca. La expansión le aplica un elemento de azar que puede resultar divertido, pero que ralentiza la experiencia. Para utilizarla de vez en cuando no está mal, pero prefiero el juego puro, sobre todo si somos más de dos.
El sábado disfrutamos de nuestra habitual sesión matutina. Además de Antonio, volvía Alfonso, que estaba unos días por Asturias. Comenzamos con esa segunda partida de la semana a Tranvías. Partida igualadísima en la que tuve un fallo mortal en la primera ronda la quedarme sin ferroviarios y no pude trazar ningún trayecto en la segunda ronda. Mientras, Antonio se montaba un espectacular nudo que amortizó a base de bien durante toda la partida, abriendo brecha en el marcador. Yo intenté mantener el ritmo a base de construir y mejorar edificios, pero no fue suficiente. También me vi perjudicado en el orden de turno, ya que no arriesgué en mi primera puja, gastando monedas de forma tonta para, al final, acabar quedando último igualmente. Esto provocó que acabase con dos cartas, una con un perjuicio en estrés (del que iba servido al no disponer de demasiadas cartas de destino verde). Resultado: Antonio vencedor con 57 puntos, yo segundo con 49 y Alfonso tercero con 41. Se ha convertido en una de las sorpresas de lo que llevamos de año. Un juego de trenes (tranvías en este caso), con una idea similar a la de Raíles/Age of Steam (establecer rutas entre diversos puntos para poder transportar elementos) pero con un par de detalles muy interesantes, como la exigente gestión de la mano junto con una construcción de mazos sutil pero fundamental. También es muy llamativo el sistema para establecer el orden de turno recurriendo a pujas que no necesariamente deben superarse y en la que hay que saber jugar con los tiempos. Pero, aunque nos lo pasamos muy bien jugando, hay algunos detalles que chirrían un poco, como por ejemplo la imposibilidad de poder conseguir determinadas cartas si no salen a subasta. Es cierto que el juego ofrece diversos elementos para desarrollarnos, pero queda esa sensación de que el azar puede estar influyendo más de la cuenta en un juego de este tipo.
Continuamos con el segundo estreno de la semana, Airship City, diseñado por Masaki Suga. Nos encargaremos de desarrollar una ciudad en las alturas construyendo dirigibles (para donarlos o venderlos) o edificios a lo largo de 5 fases de 4 rondas cada una (con un turno por jugador en cada ronda). Estos tendrán un coste en diversos tipos de recursos (madera, metal, oro y engranajes). El mecanismo de selección de acciones consistirá en desplazar unos marcadores sobre un tablero formado por 16 losetas en una disposición de cuatro filas y cuatro columnas. El movimiento deberá efectuarse a una loseta ortogonal ente adyacente a la loseta en la que se encontraba el marcador al comienzo de turno, aunque si la loseta de destino ya posee un marcador propio, se recibe un nuevo punto de movimiento. Se ejecutará la acción de la loseta en la que finalice el movimiento. La gracia está en que, empleando cierto tipo de recurso, los jugadores podrán desplazar las columnas y/o las filas para que las posiciones relativas entre ellas varíen. Mediante las acciones, además de recolectar recursos y construir dirigibles o monumentos, también podremos conseguir nuevos marcadores de acción, contratos (que al completarlos entregando recursos conseguiremos puntos y oro) o desarrollar nuestro tablero para poder albergar más recursos. Al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de las mayorías en dirigibles donados, edificios construidos y contratos completados. Partida en la que cada uno desarrollamos una estrategia distinta. Yo me lance a vender mi primer dirigible con tal de acumular 10 unidades de oro con las que colocar en el tablero mi tercer marcador y así disfrutar de tres acciones en cada turno. El resto de la partida me dediqué a acumular recursos para completar contratos y construir dos monumentos con los que, además de detonar el final de la partida, me aseguraba la mayoría en monumentos (ya tenía la de contratos). Antonio por su parte se dedicó a mejorar su tablero para disfrutar de muchas acciones bonificadas para, posteriormente, también construir algún edificio y, sobre todo, dirigibles con los que llevarse esta importante mayoría. Por último, Alfonso tuvo un muy mal comienzo metiéndose en una hipoteca importante con un contrato que requería pagar muchos engranajes, tantos que previamente debía ampliar su capacidad. Entró en un bucle infernal del que le costó salir. Y cuando lo consiguió, ya era demasiado tarde. Es cierto que si la partida hubiese durado una ronda más podría haber anotado una gran cantidad de puntos en un espectacular turno. Resultado: victoria de un servidor por 32 puntos frente a los 30 de Antonio y los 21 de Alfonso. Si Tranvías fue la sorpresa de la semana pasada, Airship City es la de esta semana. Un juego relativamente simple en el que el desarrollo consiste en acumular recursos y emplearlo en mejorar nuestras capacidades en elementos que proporcionen puntos de victoria. No parece descubrir nada nuevo, pero el sistema de selección de acciones me ha resultado muy fresco. Aun resultando algo artificioso, me parece elegante y, además, tiene cierto encaje temático con el juego por aquello de que son edificios flotantes. Y también tiene ese interesante punto de interacción, tanto en las mayorías de los distintos elementos, como en intentar aprovechar el posicionamiento de los rivales para rascar recursos adicionales. Muy buen sabor de boca y deseando repetir.
Pasamos a darle un nuevo tiento a Wendake, diseñado por Danilo Sabia. Un juego en el que cada jugador controla una tribu de nativos norteamericanos que intenta desarrollarse de la mejor forma. Para ello, a lo largo de siete rondas, cada jugador dispondrá de tres acciones que activará mediante un ingenioso sistema matricial. En cada ronda, deberá escoger una columna, fila o diagonal de su tablero de acciones para activar las acciones mostradas en las losetas. Estas activaciones permiten ejecutar diversas acciones enfocadas a disparar los marcadores de puntuación en los cuatro aspectos en los que la tribu se puede desarrollar (militar, comercial, máscaras y ritual). De forma intermedia, las tribus deberán tomar posiciones sobre un tablero para producir recursos y controlar zonas, de cara a poder completar acciones posteriores que requieran dichos recursos. Estos cuatro aspectos de desarrollo estarán emparejados, de forma que la puntuación final, bonus aparte, será la suma del menor valor de cada pareja. Volvimos a jugar con la expansión, New Allies (en la que P.S. Martensen colabora con el autor), que añade a los bandos colonizadores de forma más sustancial. Ahora, la acción de escoger turno permite obtener una carta que, por un lado, activa una acción asociada a uno de los bandos, inglés o francés, con la que podremos comerciar en los lagos (ahora las canoas tienen mayor peso y sentido), obtener rifles (un nuevo recurso que además tendrá sus propias tortugas), desplazar guardias de la facción correspondiente o emplear los rifles para obtener puntos de victoria. Partida muy igualada en la que la clave estuvo en las tortugas. Tanto Alfonso como yo redoblamos esfuerzos con tal de conseguir todas las posibles y, en base a los aspectos más bonificados por estas, compensar mediante las acciones. Antonio dejó de lado este aspecto y se centró en los aliados, recolectando una gran cantidad de losetas que permitían ejecutar la acción de aliados, por lo que en cada ronda lograba disparar el marcador de alianza con un bando para, posteriormente, cambiar de bando y anotar puntos en una categoría. De esta forma logró mantener sus marcadores más o menos equilibrados, aunque se dejó ir en el track del tambor y disparó hacia adelante su track de máscaras, y ahí perdió la partida. A Alfonso le faltó tal vez conseguir alguna tortuga más. Yo, por mi parte, aproveché un par de tecnologías con las que podía intercambiar recursos por puntos en cada ronda, y con esto compensaba mis pocos progresos, sobre todo en el track militar, aunque hubo una ronda en la que, tras una maniobra con mis patrullas británicas, logré anotarme cuatro puntos aprovechándome de un descuido por parte de mis rivales. Resultado: victoria de quien os escribe con 40 puntos por los 37 de Alfonso y los 35 de Antonio. Un juego que llamó mucha la atención en 2017 cuando fue publicado pero que, tras haberle dado un par de tientos, yo quedé algo desencantado por encontrarle demasiadas aristas, aun presentando numerosas virtudes (como un sistema de selección de acciones más que interesante). Por eso decidí hacerme con la expansión y he de admitir que no puedo estar más contento. Apenas introduce conceptos mecánicos, pero amplia el juego original en opciones y lima esas asperezas, como el tema de las canoas (que resultaba demasiado inconexo) o la poca cantidad de indios que provocaba una actitud conservadora por parte de los jugadores, solucionado ahora con los guardas de las facciones. Muy interesante y, si os gusta el juego original, diría que imprescindible. Sin ella, seguramente me habría deshecho del juego.
Y cerramos la mañana con Pioneers, diseñado por Emanuele Ornella. Un juego de construcción de rutas muy original que utiliza dos elementos: carreteras y pioneros. El tablero muestra una serie de ciudades sobre las que se colocan losetas de distintos tipos. En cada turno, el jugador recibirá unos ingresos, ejecutará una serie de acciones (construir carreteras o comprar diligencias) y, finalmente, mover la diligencia a una ciudad con loseta (pagando por utilizar carreteras neutrales o de otros jugadores). Cada jugador dispondrá de una serie diligencias con pioneros asociados a estos tipos de losetas. Cada loseta posee un efecto y permite al jugador colocar un peón de dicho tipo de su diligencia en dicha ciudad. Uno de los demás jugadores podrá unirse a ese emplazamiento a cambio de entregar 2 monedas al jugador activo (se decide en orden de turno). Cada vez que una diligencia se vacíe, proporcionará sus puntos (y una moneda). Al final de la partida, el jugador recibirá 2 puntos por cada pionero presente en ciudades conectadas por su mayor red de carreteras. Partida igualadísima en la que los detalles marcaron la diferencia. En mi caso, la clave estuvo en que no gestioné adecuadamente mis monedas, quedándome bloqueado un par de veces y, a pesar de lograr una gran red, no fue suficiente para alcanzar a mis rivales, quienes lograron liberar más diligencias durante la partida. De hecho, lograron acabar con la misma puntuación (Alfonso sacó más puntos por el trayecto, pero Antonio liberó diligencias más potentes). Fueron las monedas las que al final dilucidaron un ganador. Resultado: victoria de Antonio con 66 puntos, los mismos que Alfonso, pero con más monedas, mientras que yo me quedé en 62. Muy simpático este Pioneers que me ha recordado, salvando las distancias, a Ticket to Ride. Aquí no tenemos objetivos que conectar, sino que tendremos que ir desperdigando peones sobre el tablero e intentar conectarlos mediante nuestra red. La doble gestión en estas rutas es mucho más sesuda de lo que parece en un principio. Y las apreturas con el dinero le aporta mucha tensión. Es de esos pesos medios (tirando a ligero), de pocas reglas pero que esconde mucho más de lo que aparenta en la explicación. Muy recomendable.
Por la noche se vinieron a casa Marta y Pablo para una sesión nocturna. Comenzamos con Russian Railroads (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Helmut Ohley y Leonhard “Lonny” Orgler, en el que nos meteremos en la piel de empresarios soviéticos en la carrera por la construcción de la mayor y mejor red ferroviaria en Siberia. Es un juego de colocación de trabajadores en el que destaca su modo de puntuación, más propia de juegos económicos, con unos ingresos crecientes y acumulativos en cada ronda. El eje básico de la partida es la expansión de diversos trayectos ferroviarios con distintos niveles tecnológicos y la activación de las casillas que los representan mediante locomotoras de potencias cada vez más elevadas. La activación de dichas casillas proporcionará puntos según el último tipo de vía construido sobre ella. Además, el juego ofrece ciertos combos que provocan importantes vuelcos en la situación de la partida. Como no podía ser de otra forma, jugamos con la primera expansión del juego, German Railroads, que cambia los mapas de trayectos de los jugadores, incorporando las losetas con las que personalizarlos y poder escoger diversas bonificaciones. También incluye el modulo del carbón, que permite conseguir factorías para utilizarlas o colocar mejoras en las locomotoras. Partida muy interesante en la que decidí (¡por fin!) no recurrir a la locomotora de 9, ya que dos de mis tres rivales eran primerizos, y a Sandra nunca se le ha dado bien este juego. Así que me lo tomé con filosofía, intentando centrarme, por un lado, en los ingenieros (me aseguré la primera posición en el recuento final) y, por otro, en desarrollar la vía central. Sandra potenció de forma intensa el track de tecnologías, acumulando muchos puntos en las primeras rondas y abriendo un hueco importante que me hizo preocuparme. Sin embargo, se quedó encallada en la segunda mitad de la partida y no supo reaccionar desarrollando alguno de sus trayectos, mientras que mi trayecto principal repleto de bonificaciones x2 y con la mejora de puntuaciones por trayectos, cada vez proporcionaba mejor puntuación. Así hasta que en la ronda final mi marcador de puntos salió disparado. Resultado: victoria de un servidor con 312 puntos, seguido de Sandra con 254, Marta con 212 y Pablo con 202. Un grandioso juego de colocación de trabajadores con ciertos conceptos económicos que hay que apreciar para comprender lo que ocurre en la partida. Cada acción debe ser sopesada en términos de rentabilidad, algo no muy común en esta categoría. Esto provoca, además, una tensión por encima de lo habitual en este tipo de juegos, siendo una constante los lloros y lamentos por no haber llegado a tiempo a ciertas acciones. Absolutamente imprescindible si os gustan los juegos de colocación de trabajadores. E igualmente imprescindible, si te gusta el juego base, es la expansión ambientada en Alemania, que resuelve alguno de los pequeños problemas del juego y expande de forma importante las alternativas con los trayectos configurables y el módulo del carbón. Una delicia.
Después de la cena echamos un par de partidas a otro de los estrenos de la semana pasada, LAMA, diseñado por Reiner Knizia. Un filler consistente en un mazo con cartas numeradas del 1 al 6 y un séptimo tipo con la ilustración de una llama alocada. El objetivo es intentar ser quien menos puntos haya acumulado cuando un jugador atraviese el umbral de los 40. En mano, los jugadores reciben seis cartas iniciales y se revela una en el centro de la mesa. En cada turno, el jugador activo tiene tres opciones: jugar una carta que debe ser del mismo valor o exactamente una unidad superior a la última jugada (al 6 le sigue la llama y a la llama le sigue el 1), robar una carta (la añade a su mano) o plantarse (deja sus cartas bocabajo y ya no disfruta de ningún turno en lo que reste de la mano. La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas o todos han pasado, teniendo en cuenta que cuando solo quede un jugador sin pasar dejará de poder robar cartas del mazo. Tras esto, los jugadores anotan como puntos negativos cada valor que posean en su mano (si se tienen varias cartas de un mismo valor solo se reciben los puntos por una de esas cartas). Las llamas suman 10 puntos. Los puntos se representan con fichas de valor 1 y 10 (pudiendo cambiar en cualquier momento). Si el final de la mano ocurre porque un jugador se ha quedado sin cartas, este tendrá derecho a devolver una ficha de su montón a la reserva (pudiendo ser una de valor 10). Tensión máxima, ya que con una mala decisión te podías encontrar acumulando una impresionante cantidad de fichas. Adivinad a quien le pasó esto en las dos partidas. Me pudo el ansia y cada vez que me veía con pocas cartas y no podía jugar, en vez de plantarme para asegurar, arriesgaba y me encontraba pocos turnos más tarde con una mano horrenda y viendo como uno de mis rivales cerraba la mano, penalizándome de forma importante. A Marta le pasó algo parecido, aunque tuvo la fortuna de quedarse sin cartas en alguna ocasión, llevando a ponerse en cabeza momentáneamente. Pero solo fue una ilusión, ya que los que mejor se baldearon fueron Pablo y Sandra, siempre manteniendo puntuaciones bajas y siendo los que más veces se quedaron sin cartas. Resultado: primera partida, victoria de Pablo con 7 puntos por los 15 de Sandra, 30 de Marta y 40 míos. Segunda partida, victoria compartida de Pablo y Sandra con 22 puntos por los 27 de Marta y 44 míos. Un filler de cartas que, de primeras, no llama nada la atención, ya que parece lo mismo de siempre, esto es, ir jugando cartas de la mano sobre una pila de descarte si la cosa se pone de cara. Sin embargo, tiene ese par de giros que lo hacen interesante. El plantarse en el momento adecuado puede ser mucho más interesante de lo que parece, sobre todo si detectamos que nuestro rival tampoco tiene una mano favorable. Obviamente el azar tiene mucho que decir, pero, incluso a dos, me ha resultado entretenido. A cuatro jugadores ha dejado sensaciones muy positivas, ya que la tensión aumenta, pues en cualquier momento uno de los participantes cierra la ronda y fastidia al resto, ganando mucho peso la opción de plantarse. Pero es que, aun con algunos jugadores ya fuera de la ronda por haberse plantado, puede resultar interesante aguantar con tal de intentar ser el que agote las cartas. Y también es más probable que se agote el mazo, dando pie a un final dramático (algo que será más probable con cinco o seis jugadores). Ya sé que es un UNO con un par de giros, pero es que funciona muy bien.
Continuamos con Men At Work, diseñado por Rita Modl. Un juego de habilidad en el que tendremos que apilar vigas y trabajadores para ir formando una estructura según las reglas indicadas por unas cartas que determinan lo que debe hacer el jugador activo (colocar viga o trabajador y cómo hacerlo). Cada jugador dispone de una serie de permisos de construcción y, cada vez que en su turno caiga algo de la estructura, perderá uno de estos permisos. La partida finaliza si solo queda un jugador con permisos (proclamándose vencedor) o se acaban los trabajadores, proclamándose vencedor quien más premios haya obtenido (se consiguen al colocar el elemento a mayor altura a partir de un determinado momento de la partida). Partida un poco larga en la que finalizamos por desgaste, cuando todos, menos Sandra, nos quedamos sin permisos de construcción. Antes, casi todos demostramos que para operar a corazón abierto no servimos. El primero en quedarse sin permisos fue Pablo. Luego fue Marta y, finalmente, tras un intenso duelo mano a mano, el que os escribe. Un juego de apilar tarugos con muy mala leche y que exige pulso de cirujano a los jugadores. Me gusta el sistema de cartas, con combinaciones realmente diabólicas. Y la producción es muy llamativa y el nivel de dificultad es superior al habitual en este tipo de juegos. Sin embargo, que exista eliminación de jugadores le baja varios puntos en la nota, ya que rompe el ritmo de la sesión y puede provocar que los jugadores se aburran mientras esperan a que los que aún siguen en la partida terminen de apilar tarugos.
Volvimos a sacar a mesa Ticket to Ride: Express, diseñado por Alan R. Moon. Siguiendo la línea de Ticket to Ride: New York, nos encontramos con una versión que se resuelve en pocos minutos (aunque hay un poco más de margen que en la versión de la Gran Manzana). La mecánica es exactamente la misma, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. Las novedades mecánicas son dos: por un lado, las cartas de locomotora se colocan en un mazo separado, por lo que no podremos robar locomotoras al robar del mazo (pudiendo robar una segunda carta), y por otro, que hay un trayecto común a intentar completar en la partida (Londres-Estambul) con una puntuación decreciente a medida que los jugadores conecten las ciudades. Partida muy tensa en la que Pablo dio la sorpresa gracias a completar numerosos trayectos y, además, conseguir la conexión del Orient Express. Marta y yo optamos por no completar esta ruta común y centrarnos en nuestros objetivos, bastante exigentes. Sandra por su parte volvió a repetir estrategia, supeditándolo todo al Orient Express y aprovechando el troncal para completar los destinos. Con todo, no pudo hacer nada ante Pablo, cuyos tickets eran mucho más potentes. Resultado: victoria de Pablo con 80 puntos, seguido de Sandra con 65, yo con 61 y Marta con 51. Muy interesante el tema de la ruta común, ya que es capital completarla (son muchos puntos) y, paralelamente, intentar optimizar el número de ticket completados teniendo en cuenta que el número de trenes es realmente limitado, pudiendo encontrarnos con partidas en las que no tendremos trenes suficientes para reclamar todos los trayectos necesarios para completar todos los tickets en mano. Si alguien me pregunta cual comprar entre este y el de New York, este me parece ligeramente (muy ligeramente) más profundo, mientras que la versión de New York es mucho más transportable.
Y como cierre de sesión y última partida de la semana, Strike (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores intentan mantenerse con vida lanzando dados a una arena y haciéndolos chocar, de forma que podrán recuperar dados si se obtienen valores repetidos. Partida muy entretenida con un par de vuelcos en los que yo, Sandra o Pablo tuvimos que tirar todos nuestros dados. Sorprendente fue una de esas ocasiones en las que Pablo, teniendo que lanzar 8 dados, logró recuperarlos todos para desgracia de quien os escribe, pues, tras la temprana eliminación de Marta, era quien le sucedía en el orden de turno. Aun así, logré aguantar hasta el final en un mano a mano contra él, pero su reserva de dados era amplia y solo tuvo que dejar que me desgastara. Una tontería supina que funciona como muchos fillers ya quisieran. Sencillo, entretenido, emocionante, hilarante, adictivo… muchos calificativos positivos para algo tan simple. Tal vez su mayor problema pueda ser que alguien espere algo más que un entretenimiento básico nivel Vídeos de Primera. Apto para jugar con toda la familia sin más pretensiones que pasar un buen rato tirando dadetes.
Así finaliza una semana más. Recopilando novedades: me ha gustado mucho Airship City, con un sistema de selección de acciones muy llamativo (aunque muy abstracto) y una propuesta elegante y muy tensa. La Viña ha dejado aceptables primeras impresiones, pero tengo la sensación de que algo no termina de encajar, por lo que habrá que esperar a futuras partidas. Y las expansiones de Lorenzo, tanto Las Casas del Renacimiento como The Pazzi’s Conspirancy redondean un muy buen juego y le aportan la variabilidad de la que no disponía inicialmente, convirtiéndose en indispensables si os gusta el juego base.
El Airship City tiene una pinta estupenda pero no hay manera de conseguirlo! Tus impresiones del Tranvías me están motivando a estrenar mi copia que lleva ya bastante tiempo cogiendo polvo en la estantería.
Nosotros lo pillamos cuando salió el preorder de la nueva edición alemana, pero ahora por lo visto han cerrado el grifo y solo se puede pillar en Alemania. Con el Tranvías ya estás tardando, porque mecánicamente no es nada complejo y nos está molando mucho.
Versión digital del Lorenzo? Donde?
En Steam de momento. Yo me metí por el mazo.