Reseña: Tranvías

Introducción

Es la década de los 20… Small City fundada hace pocos años atrás es todavía una ciudad incipiente. No obstante, el centro de la ciudad es próspero y la extraña CliniC también está en auge. Sin embargo, los ciudadanos anhelan una nueva red de transporte para ir a donde necesiten y a una alta velocidad. ¿Qué podría ser más moderno que un tranvía? En Tranvías, tomas el rol de un inversor que trata de implementar su particular visión del nuevo mapa de tránsito que necesita la ciudad. Construye y desarrolla tu red para que la gente llegue antes a todos lados, pero haz tu mejor esfuerzo para sopesar los negocios con el placer, pues mientras los ciudadanos descansen lo suficiente, el estrés no te agobiará.

Portada

Así se nos presenta este Tranvías, un diseño de Alban Viard (Small City, Clinic). El juego fue publicado en 2016 por AVStudioGames en una versión en inglés/francés y alemán. De las ilustraciones se encargan Paul Laane (Nations, Modern Art, Terra) y Sampo Sikiö (Eclipse, Small City).

El juego se encuentra publicado en español por Fractal Juegos (y distribuido en España por Maldito Games), aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en Español de Fractal Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 12 Losetas de Mapa (de cartón)
  • Tablero de Pujas (de cartón)
  • 5 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 106 Cartas (57,5×89 mm.):
    • 20 Cartas de Desarrollo
    • 25 Cartas de Terreno
    • 16 Cartas de Edificio
    • 30 Cartas de Subasta
    • 10 Cartas Genéricas
    • 5 Cartas de Referencia
  • 30 Ciudadanos Blancos (de madera)
  • 10 Ferroviarios Grises (de madera)
  • 60 Fichas de Riel Recto (12 por jugador) (de cartón)
  • 60 Fichas de Riel Curvo (12 por jugador) (de cartón)
  • 16 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 20 Losetas de Tipo de Edificio (de cartón)
  • 4 Losetas de Mejora de Limite de Mano (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 75 Discos (15 por jugador) (de madera)
  • 52 Monedas (de plástico):
    • 20 de Valor 1
    • 16 de Valor 5
    • 16 de Valor 25
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Tranvías es un juego de desarrollo ferroviario en el que, mediante una mecánica de construcción de mazos y de gestión de la mano, los jugadores deberán establecer trayectos entre los distintos destinos, construir edificios en los solares que posean y transportar pasajeros. Al comienzo de cada una de las rondas se realiza una curiosa subasta por el orden de turno, tras la cual se obtiene una nueva carta para la mano (hay cartas perjudiciales). Tras esto, dos rondas de acciones (una primera ronda con una acción por jugador y una segunda ronda con 2 acciones por jugadores). Cuando se transporta un pasajero, este puede pasar por trayectos de otros jugadores. Cada trayecto utilizado proporciona 1 punto de victoria a su propietario. Y por cada segmento de cada trayecto, el propietario recibe una moneda. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de un marcador de estrés que se convertirán en puntos negativos al final de la partida. Este estrés aumentará al utilizar varios iconos de las cartas, transportar pasajeros a cierto tipo de destinos o ser el primero en la el orden de turno. La partida finaliza tras seis rondas, sumándose puntos a los ya obtenidos por trayectos completos, por monedas acumuladas y perdiendo los puntos indicados en el marcador de estrés.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Ciudad. Son losetas con casillas cuadriculadas en una disposición de cinco filas y seis columnas. En estas casillas encontramos llanuras (casillas blancas), montañas (casillas grises), agua (casillas azules), terrenos edificables (casillas con identificadas con una letra y un número además de un nombre de calle) y edificios (en cuatro colores y con una letra identificativa en la esquina superior derecha). Al comienzo de la partida se configurará el tablero de juego conectando un número determinado de losetas dependiente del número de jugadores.

Losetas de Ciudad

Los jugadores deberán establecer conexiones entre los distintos puntos de interés, esto es, edificios y terrenos, haciendo uso de rieles. Estos se representan con fichas rectas y curvas del color del jugador. En una misma casilla del tablero podrán convivir hasta dos segmentos, teniendo en cuenta que cada uno debe conectar dos lados distintos de la casilla. Dicho de otra forma, se permiten 2 rectas haciendo un cruce o bien dos curvas que no se tocan. Estos segmentos tienen en su reverso una línea blanca para marcar trayectos mejorados, que proporcionarán mayores ingresos. Al final de la partida se obtendrán puntos de victoria por cada conexión completa.

Rieles

Estas conexiones servirán durante la partida para transportar pasajeros desde de un edificio a un destino. Al hacerlo, el pasajero puede pasar por varios edificios que no sean del color correspondiente al destino, encadenando varios enlaces (que no tienen por qué ser del jugador en turno). Al transportar un pasajero, los jugadores dueños de las conexiones utilizadas recibirán puntos de victoria y monedas. Tras esto, el pasajero se retirará del tablero. Así mismo, los jugadores dispondrán de unos peones de trabajadores ferroviarios que delimitarán el número de enlaces en los que puede trabajar durante la ronda en curso.

Pasajeros y Trabajador Ferroviario

Las monedas serán necesarias para establecer el orden de turno en una subasta peculiar en la que los jugadores no están obligados a sobrepujar a sus rivales, sino que intentarán mantenerse como el mayor postor durante una ronda completa. Las dos únicas restricciones es que un jugador deberá siempre ofrecer una puja distinta en cada ronda (pagando en el instante) y que no podrá repetir una puja ya realizada durante la ronda de subasta. Al final de la partida se podrán cambiar monedas por puntos, al igual que durante el desarrollo de la misma al visitar cierto tipo de edificio.

Monedas

Para controlar esta subasta se utilizar el Tablero de Subasta, que muestra en su mayor parte cinco columnas con las posibles pujas de los jugadores (si fuese necesario ofrecer más dinero en una puja del que se muestra en las casillas de la pista, se pueden utilizar varios discos). Debajo de las pistas de puja encontramos un track para el orden de turno. En la zona inferior derecha encontramos el track de progreso de la partida, con cinco casillas en las que se colocarán fichas que indicarán en qué edificios se van a reponer pasajeros al final de la ronda en curso.

Tablero de Subastas

Las mecánicas principales del juego será una construcción de mazos y una gestión de la mano de cartas con las cuales se podrán resolver las distintas acciones disponibles durante la partida. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que se marcan dos espacios para colocar el mazo de robo y la pila de descarte. También se indica el tamaño de la mano al que se repondrá al final de cada ronda. En este tablero también encontraremos un track de estrés, que permitirá a los jugadores aprovechar de forma más intensa sus cartas a cambio de poner en riesgo una determinada cantidad de puntos, pues al final de la partida se perderá el valor de estrés. También encontramos un espacio para colocar los trabajadores ferroviarios.

Tablero de Jugador

Durante la partida iremos recibiendo distintos tipos de cartas, todas con la misma anatomía. En la zona izquierda encontraremos una columna de cuatro casillas en las que encontraremos diversos símbolos que se podrán activar en momentos concretos de la partida. En la zona derecha podemos encontrar una banda magnética que funciona como símbolo a la hora de transportar pasajeros. Finalmente, en la esquina inferior derecha podemos encontrar símbolos que penalizan al jugador cuando la carta deja de estar en la mano (ya sea porque se usa o porque se descarta). Vamos a ver los distintos tipos de cartas disponibles durante la partida.

El primero es el de las Cartas Genéricas. Son dos cartas que cada jugador recibirá al comienzo de la partida y que muestran símbolos simples.

Cartas Genéricas

Luego tenemos las Cartas de Terreno, que corresponderán con las casillas de terreno disponibles en el tablero. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá cuatro de estas cartas, existiendo la posibilidad de poder conseguir las restantes durante la fase de subastas.

Cartas de Terreno

A continuación, tenemos las Cartas de Desarrollo, que son cartas algo más potentes y que se podrán conseguir al visitar un determinado tipo de edificio. Al comienzo de la partida cada jugador podrá escoger una de estas cartas de un pequeño mazo.

Cartas de Desarrollo

Las Cartas de Edificio se obtendrán al construir edificios en los terrenos. Para representar estos nuevos edificios se dispone de losetas de los cuatro colores. A su vez, visitar un edificio desencadenará un efecto asociado a cada color.

Cartas y Losetas de Edificio

Como último tipo tenemos las Cartas de Subasta, en las que podemos encontrar cartas perjudiciales o sin símbolos (ocuparan espacio en la mano). Estas cartas se irán obteniendo de una hilera que se conforma al comienzo de cada ronda. Cada jugador escogerá en función del nuevo orden de turno.

Cartas de Subasta

Por último, cada jugador dispone de un juego de Discos Marcadores para llevar la cuenta de puntos, marcar las pujas y el orden de turno, identificar los terrenos o edificios de su propiedad, marcar el nivel de estrés o indicar en qué conexiones incompletas se ha trabajado durante la ronda.

Discos

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las losetas de ciudad y se forma un tablero con tantas losetas como el doble de jugadores en la partida. Hay que asegurarse de que hay un número de edificios igual a cuatro veces el número de jugadores y evitar que haya más de una loseta con terrenos identificados con la letra J.
  2. Se separan las cartas por tipo:
  3. Se entregan 2 cartas genéricas distintas a cada jugador (el resto se devuelven a la caja)
  4. Se separan las cartas de terreno correspondientes con las casillas del tablero (el resto se devuelven a la caja). Se barajan y se entregan 4 a cada jugador. Si sobra cartas, se dejan a un lado. Se recomienda hacer un draft entre los jugadores, escogiendo una carta de las que se tienen en mano y pasando el resto al jugador de la izquierda, para así reducir las posibilidades de que un jugador no disponga de ciertos simbolos.
  5. Se conforma el mazo de subasta tomando todas las cartas con un número de jugadores igual o inferior al de participantes. Estas cartas se mezclan junto con las cartas de terreno sobrante y se forma un mazo de subasta con 5 cartas por jugador. El resto de cartas se devuelven a la caja. Se revelan tantas cartas del mazo de subasta como jugadores haya en la partida, dejando el resto del mazo a un lado.
  6. Se separan las losetas de edificio y las cartas de edificio, colocando tantas de cada tipo como jugadores haya en la partida menos 1 (el resto se devuelven a la caja).
  7. Se coloca al lado de las losetas de ciudad el tablero de subasta, con el marcador de rondas en la primera casilla del track de progreso.
  8. Se mezclan las fichas pequeñas de edificios y se colocan 5 de forma aleatoria en las casillas del track de progreso del tablero de subastas. El resto de fichas pequeñas de edificio se devuelven a la caja.
  9. Se forma una reserva general de monedas y se entregan monedas por valor de 3 a cada jugador.
  10. Se coloca un pasajero en cada edificio del tablero principal. El resto se dejan en una reserva.
  11. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, un juego de rieles rectos y curvos, 2 trabajadores ferroviarios (que coloca en la casilla correspondiente) y un juego de discos, colocando uno en la casilla inicial del marcador de estrés, otro en el track de orden de turno, otro en la casilla de valor 0 del track de puntos de victoria y uno sobre cada edificio correspondiente con las cartas de terreno recibidas.
  12. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y su disco se coloca en la primera casilla del track de orden de turno, colocando los demás jugadores un disco siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  13. Se mezclan las cartas de desarrollo y se forman tantos mazos de 4 cartas como números de jugadores haya en la partida (el resto se devuelven a la caja), revelando la primera carta de cada uno. Siguiendo el sentido inverso del orden de turno, cada jugador escoge uno de los mazos y escogerá una de las cartas para añadirla a su mano, devolviendo las 3 cartas restantes en el orden que quiera bocabajo y revelando la primera.

¡Ya podemos comenzar!

NOTA: se puede aumentar la dificultad del juego jugando con la cara de las losetas de terreno que muestran asteriscos y/o con el tablero difícil de jugador, con un track de estrés más exigente y con solo 1 trabajador ferroviario.

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tranvías se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda consta de tres fases.

Fase I: Subasta

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden de turno actual, los jugadores alternarán turnos en los que tendrán dos opciones:

  • Pujar: el jugador desplaza su disco a un valor distinto al que actualmente ocupa y, además, no puede ser el mismo que el de cualquier disco que se encuentre a la izquierda en el tablero (si puede ser el mismo que el de algún disco que se encuentre a la derecha). El jugador debe entregar a la banca el dinero indicado en la casilla a la que ha desplazado el disco de forma inmediata. Para ello puede utilizar monedas de su reserva personal y/o descartar cartas con símbolo de moneda para utilizar la cantidad indicada en ellas.
  • Pasar: el jugador retira su disco del track de puja y lo coloca en el primer espacio libre en el track de orden de turno comenzando por la derecha.

Si, al retornar el turno de puja a un jugador, su disco se encuentra en la posición más elevada de entre todos los track de puja, su disco se colocará en el primer espacio disponible en el track de orden de turno comenzando por la izquierda, dejando de disfrutar de turnos de puja.

Una vez que se ha reconfigurado el orden de turno, cada jugador, siguiendo este nuevo orden, debe escoger una de las cartas de subasta disponible y añadirla a su mano (aunque esto suponga sobrepasar el límite de mano).

Adicionalmente, el jugador que ha quedado en primera posición debe aumentar su nivel de estrés en un paso.

Excepción: en la sexta y última ronda no habrá cartas de subastas disponible, por lo que los jugadores solo pujarán por el orden de turno para la siguiente fase. Además, el jugador que acabe en primera posición deberá aumentar su nivel de estrés en dos pasos (en vez de en uno).

Fase II: Acciones

En esta fase los jugadores disfrutarán de dos turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden establecido en la fase anterior. En el primero podrán ejecutar una única acción, mientras que en el segundo podrán resolver dos acciones de forma consecutiva.

Las acciones disponibles son:

  • Construir/Ampliar un enlace: el jugador debe poner en juego tantos símbolos de riel como fichas quiera colocar en el tablero. Estas fichas deberán partir de un edificio/terreno (de propiedad del jugador) o continuar un enlace del jugador comenzado en una ronda anterior. Adicionalmente, el jugador debe agotar un trabajador ferroviario (si no dispone de trabajadores ferroviarios, no podrá ejecutar esta acción). Al completar un enlace, esto es, conectarlo con un destino, el jugador deberá, adicionalmente, utilizar un símbolo de destino valido (edificio o terreno). Las casillas de montaña exigen 2 símbolos de riel, y las casillas de agua son intransitables. En una misma casilla pueden convivir 2 rieles (del mismo jugador o de distintos), siempre y cuando cada riel conecte dos lados distintos de la casilla.
  • Mejorar un enlace: el jugador debe poner en juego un símbolo de mejorar enlace y un símbolo de una de las dos localizaciones que conecta el enlace. El jugador anotará 3 puntos y volteará las fichas de riel a su lado mejorado.
  • Construir un Edificio: el jugador debe poner en juego un símbolo de construir edificio y un símbolo de terreno. El jugador escogerá una de las losetas de edificio disponible y la colocará en la casilla del terreno correspondiente al símbolo jugado (manteniendo el disco de propiedad sobre el). Tras esto, anota 1 punto de victoria y añade a su mano la carta asociada al tipo de edificio. Si se trataba de un edificio amarillo, se obtiene una ficha de aumento de la mano. Si se construye un segundo edificio amarillo, se volteará la ficha, volviendo a aumentar el límite de mano en otra unidad. Finalmente, se coloca un pasajero sobre el edificio construido.
  • Mejorar un Edificio: el jugador debe poner en juego un símbolo de mejorar edificio y un símbolo del tipo de edificio a mejorar (tiene que ser de su propiedad). Se voltea la ficha y se anotan 3 puntos de victoria. Si el edificio no tenía pasajero, se coloca uno sobre la loseta.
  • Transportar un Pasajero: el jugador pone en juego un símbolo de destino y escoge un pasajero que se encuentre conectado mediante enlaces (de forma directa o indirecta). Por cada enlace por el que pase el pasajero, el dueño del enlace recibe un punto de victoria y tantas monedas como rieles componga el enlace. Si el trayecto pertenece a otro jugador, el jugador activo deberá pagar las monedas de su reserva personal. Los ingresos se resuelven en orden según el viaje del pasajero. Si un jugador no puede asumir el coste de utilizar conexiones rivales, pagará el máximo posible, aumentará su nivel de estrés en una unidad y no recibirá más ingresos por los enlaces restantes (los puntos de victoria si se reciben, al igual que el beneficio del edificio). Al transportar a un edificio, el jugador desencadena un efecto:
    • Azul (Comercio): el jugador aumenta su nivel de estrés en un paso y puede escoger una de las cartas de desarrollo disponibles. Tras esto, si quedan, se voltea la siguiente del mazo.
    • Amarillo (Industria): el jugador aumenta su nivel de estrés en un paso y reactiva un ferroviario.
    • Verde (Residencia): el jugador reduce en un paso su nivel de estrés.
    • Rojo (Lúdico): el jugador puede convertir dinero en puntos de victoria (1/3/6/10/15/21/28/36/45/55 monedas a cambio de 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 puntos de victoria).
    • Terreno: el jugador no recibe ningún beneficio, pero completa el viaje.
  • Pasar: el jugador recibe 2 monedas a cambio y no utiliza ninguna carta de su mano. En la segunda ronda de acciones, el jugador puede pasar con sus ambas acciones o solo con una de ellas. En el caso de pasar en ambas acciones de la segunda ronda, el jugador seguirá recibiendo únicamente 2 monedas (no recibe 4).

La fase finaliza una vez que se han resuelto las dos rondas de acciones (la primera con una acción por turno y la segunda con dos acciones por turnos).

Detalle Carta de Referencia

Fase III: Administración

En esta fase, los jugadores pueden utilizar cartas que aun tengan en sus manos para activar símbolos de administración (al igual que en la fase anterior, se pueden activar varios símbolos de una misma carta a cambio de aumentar un paso el estrés por cada símbolo adicional que se use en una carta):

  • Obtener Dinero: el jugador recibe tantas monedas como indique el símbolo.
  • Obtener un Trabajador Ferroviario: si el jugador dispone de espacio en su tablero, recibe un trabajador ferroviario.
  • Reducir Estrés: el marcador de estrés se desplaza un espacio hacia la izquierda.
  • Añadir 1 Pasajero: el jugador coloca un pasajero en una casilla de edificio en la que no haya pasajero.

Finalmente, cada jugador puede descartar tantas cartas como crea conveniente, teniendo en cuenta que la primera carta no tiene coste para descartarla, mientras que, a partir de la segunda, el jugador deberá devolver a la reserva 1 moneda por carta descartada.

Con en la fase anterior, si una carta tiene penalización, esta se aplica en el momento que la carta es jugada, ya sea para activar uno o varios de sus símbolos o simplemente al descartarla.

Una vez todos los jugadores han decidido qué hacer con las cartas de sus manos, se ejecutan los siguientes pasos (salvo que sea la sexta ronda):

  • Cada jugador repone su mano de cartas hasta el máximo que tienen permitido. Si el mazo se agota, se baraja la pila de descartes y se conforma un nuevo mazo.
  • Si un jugador tiene el marcador de estrés al máximo, pierde un punto de victoria.
  • En cada edificio del color correspondiente a la ficha del tablero de subasta se vuelve a colocar un pasajero (si el edificio se encuentra vacío).
  • Se revelan tantas cartas de subasta como jugadores haya en la partida formando una hilera, salvo que estemos en la quinta ronda, que ya no quedarán cartas de subasta.
  • Se avanza el marcador de ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la sexta ronda. Cada jugador anota los siguientes puntos (además de los acumulados durante la partida):

  • 3 Puntos por cada enlace completo (los incompletos no puntúan).
  • 1 Punto por cada 10 dólares devueltos al banco.
  • Se pierden tantos puntos como el valor de la casilla en la que se encuentra el marcador de estrés.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador que posea más dinero (tras

 

Variantes

Modo en Solitario: además de una preparación específica (con una ciudad con 3 losetas como cambio más destacado), se modifica la Fase I en la que ya no hay subasta. La nueva carta se añade mediante un sistema en el que se van revelando cartas a cambio de aumentar el estrés hasta que el jugador decide quedarse con una y descartar el resto. El objetivo es intentar hacer la máxima puntuación posible.

 

Opinión Personal

En Francia hay una querencia especial por los pesos medios y ligeros que no suponen un especial reto mecánico y que están enfocados a un público generalista que no suele complicarse la vida a la hora de sentarse a la mesa. Productos que entran por los ojos, que se aprenden a jugar en cinco minutos y que rara vez se sobrepasa la hora de duración.

Es por eso que el señor Alban Viard es una rara avis en su país, pues se va al otro extremo. Este enamorado de esa obra maestra de Martin Wallace como es Age of Steam viene proponiendo diseños con cierta regularidad desde 2012, encontrando en las campañas de micromecenazgo la vía perfecta para que viesen la luz.

Detalle Mapa

Hoy toca analizar su diseño más reconocido hasta la fecha. Es cierto que no ocupa una posición de honor en el ranking de la BGG, pero ya sabemos que esta clasificación, hoy en día, mide más la popularidad de los títulos que otra cosa. Vamos a ver qué nos propone este Tranvías (Tramways en su nombre original), no sin antes agradecer a Maldito Games y a Fractal Juegos la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En Tranvías nos ponemos al frente de un inversor que tiene en mente transformar el transporte en Small City desplegando conexiones ferroviarias, concretamente de tranvías (como el nombre del juego indica). El objetivo fundamental de los jugadores será, además de realizar este tendido de rieles, conseguir que la población utilice estas conexiones para desplazarse a diversos destinos y, con ello, obtener prestigio y dinero.

La partida se estructura en seis rondas, cada una compuesta por tres fases, cada una con sus sorpresas. La primera es en la que se va a decidir el orden de turno mediante una subasta. Además de tener especial relevancia a la hora de ocupar los espacios en el mapa, será muy importante de cara a ir ampliando nuestras posibilidades, ya que en cada comienzo de fase se obtendrá una nueva carta de las que hay disponibles en una hilera. Cuanto antes vayamos en el orden de turno, mas tendremos donde escoger.

Lo llamativo de esta fase es el sistema de subastas, ya que no se adecua a ninguno de los habituales. Se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas de subastas hasta que todos los jugadores se han mantenido como máximo postor una vuelta completa o han pasado. El detalle clave es que, según ese orden de turno, un jugador no podrá ofrecer una puja idéntica a la de un jugador anterior dentro de una misma ronda, pero tendrá permitido ofrecer un valor menor, algo que les permitirá mantenerse en la ronda, pero con el riesgo de no ofrecer oposición al resto de rivales. Y muy importante, las pujas no son acumulativas, sino que deben pagarse en el acto.

Detalle Mano

Un sistema que, aun siendo algo chocante, supone un soplo de aire fresco y resulta bastante tenso. Alguno podría decir que al tener las monedas a la vista resulta sencillo calcular cuánto hay que pujar para intentar obtener una determinada posición, pero no olvidemos que los jugadores pueden sacrificar cartas de su mano para utilizar las monedas que en ellas se muestran, así que hay un ligero grado de incertidumbre a la hora de pujar que sienta muy bien. También es cierto que sacrificar cartas es algo doloroso y debemos sopesarlo cuidadosamente, porque es posible que necesitemos esa carta más tarde.

También llama la atención el hecho de que, en la mayoría de las ocasiones, interese mas ser segundo que primero, ya que, aunque nos aseguremos actuar en la fase de acciones en primer lugar, sufriremos una penalización en forma de aumento del estrés que puede ser influir notablemente a la hora de tomar ciertas decisiones.

Lo único que no me termina de convencer de este sistema es que me da la sensación de que, si todos los jugadores pujan, al que está en ultima posición le cuesta progresar en el orden de turno. Si nos encontramos en esta situación, no valen medias tintas, porque intentar contemporizar a ver si alguien pasa antes que nosotros puede no ser la mejor opción, ya que en la siguiente ronda alguien podrá igualarnos y obligarnos a volver a gastar. Y tampoco me motiva la situación contraria en la que, ante opciones no especialmente negativas en el suministro, todos los jugadores pasen para ahorrar dinero, provocando que el ultimo jugador ahora vaya primero sin haber tenido opción de remediarlo, viendo como su estrés sube (y en la última ronda sube dos pasos).

Bien, una vez establecido el orden de turno llegamos a la fase fundamental de la ronda: la Fase de Acciones, también con una estructura peculiar. Nos encontramos con dos rondas de acciones, una primera en la que cada jugador, siguiendo el orden de turno, podrá ejecutar una de las opciones disponibles, y una segunda en la que cada jugador podrá ejecutar hasta dos acciones.

Detalle Zona del Jugador

Estas acciones son relativamente sencillas, a saber: construir/mejorar conexiones (permitirá conectar dos destinos con rieles de nuestro color), construir/mejorar edificios (convierten terrenos en edificios y nos proporcionarán una carta asociada al tipo de edificio) y transportar viajeros (utilizando las rutas existentes en el tablero para llevar a un pasajero hasta un destino concreto).

Lo complejo del asunto está en cómo poder ejecutar estas acciones. Aquí es donde entra la genialidad del diseño recurriendo a la construcción de mazos y gestión de la mano. Cada jugador dispondrá de una mano de cartas, cada una con una serie de símbolos (algunos asociados a las acciones anteriores y otros que se resuelven en fases posteriores). Cada acción requiere el uso de una serie de símbolos y, por defecto, de cada carta solo podremos utilizar uno de ellos. Así que, ya desde la fase anterior en la que se resuelve el orden de turno, trazaremos una proyección de lo que queremos/podemos hacer durante toda la ronda.

Aquí vuelve a aparecer nuestro amigo el estrés, ya que tendremos la opción de activar más de un símbolo de cada carta, pero a cambio de elevar un paso el marcador asociado a este concepto por cada símbolo adicional activado. Saber jugar con este concepto es otro de los grandes aciertos del diseño, sobre todo porque la penalización en puntos al final (e incluso durante) de la partida puede ser muy importante. En más de una ocasión nuestra toma de decisiones se verá influenciada por nuestro nivel de estrés actual. Así, si lo tenemos demasiado elevado, es probable que queramos transportar ciudadanos a un tipo de destino específico y no forcemos la maquina a la hora de activar cartas.

Volviendo a las acciones, lo fundamental es el trazado de conexiones, ya que tendrán un doble beneficio. Durante la partida nos permitirán transportar pasajeros, lo que permitirá obtener monedas (fundamentales para la fase de subasta) y un buen goteo de puntos. Y al final de la misma, cada conexión equivale a tres puntos de victoria.

Detalle Subasta

Este tendido de vías, como suele ser habitual en este tipo de juegos, es el mayor elemento de conflicto del juego, ya que en cada casilla solo pueden tenderse, como mucho, dos tramos de vía, ya sea mediante un cruce o con dos vías curvas (las dos opciones posibles en las que cada tramo atraviesa dos lados de una casilla cuadrada).

Pero claro, a diferencia de otros juegos similares, vuelve a entrar en juego la mano de cartas, ya que es necesario jugar un símbolo de destino cuando se va a completar un trayecto (debe ser el extremo al que se llega, debiendo empezar el trayecto en un edificio o un terreno propiedad del jugador). Hay que hilar muy fino en qué se utilizan los símbolos de edificio, pues serán necesarios para realizar el transporte de viajeros. En las primeras partidas será habitual el lanzarnos a construir trayectos de forma despreocupada y caer, a posteriori, que necesitábamos cierta carta con el símbolo de uno de los destinos.

Aquí es donde encontramos otra de las aristas del juego. Y es que hay dos tipos de destinos que, si no te tocan al comienzo de la partida en el reparto inicial o consigues hacerte con alguna durante la fase de subasta, será imposible utilizarlos como destinos durante la partida. Y no son moco de pavo, ya que los efectos que se desencadenan al transportar ciudadanos a estos destinos son muy potentes. Los edificios rojos permiten transformar monedas en puntos de victoria, mientras que las azules nos brinda la oportunidad de añadir una carta nueva carta a nuestra mano. Si al menos tenemos una carta con símbolo azul ya no será tan problemático. Pero si tenemos mala suerte, sentiremos una limitación mucho mayor que la de nuestros rivales.

Detalle Cartas de Subasta

Además hay algo a lo que no termino de encontrarle explicación. Me refiero al hecho de que las cartas asociadas a los edificios no permitan viajar a esos edificios. Por ejemplo, si hemos tenido la mala suerte de no recibir cartas rojas o azules en nuestro mazo, de nada servirá construir un edificio rojo o azul, pues la carta asociada a este tipo de edificios no muestra su mismo símbolo de viaje. Especialmente sangrante es el caso de los edificios rojos, cuya carta solo puede ser utilizada como banda magnetica a la hora de viajar.

Es cierto que es una posibilidad remota cuando se usa el draft, pero puede ocurrir. De todas formas, hay que tener en cuenta que no se dispone de desarrollo espectacular, ya que en cada ronda solo es posible trabajar en dos conexiones (completándolas o no), ya que existe una limitación adicional: los trabajadores ferroviarios.

Por si no fuese suficiente tener que disponer de las cartas necesarias, también tendremos que disponer de al menos de uno de estos trabajadores (no pudiendo acumular más de dos). Comenzar una ronda sin trabajadores ferroviarios será un drama de proporciones épicas, ya que durante la fase de acciones solo tendremos una alternativa para conseguir alguno, y será transportando un pasajero a un edificio amarillo. Así que si no tenemos una conexión a este tipo de edificios (o a un terreno de nuestra propiedad y podemos construirlo), nos encontraremos con una ronda relativamente poco productiva.

Como cierre de la ronda, nos encontramos con una fase administrativa en la que se nos permite activar el resto de símbolos que se muestran en las cartas. Mediante estos símbolos podemos obtener ingresos adicionales, reponer pasajeros en algunos edificios, reducir el estrés o conseguir trabajadores ferroviarios (muy importante como ya hemos visto). Además, se nos permitirá descartarnos de aquellas cartas que no nos interese en la mano (el primer descarte es gratuito, pero el resto hay que pagar por cada carta). Se repone la mano (barajando el mazo si es posible) y vuelta a empezar.

Como veis, no deja de ser un juego de corte relativamente clásico de establecimiento de rutas y transporte al más puro estilo Age of Steam o Raíles (aquí su tochorreseña), el juego que enamoró al autor (para el que ha desarrollado varios mapas) y del que se aprecian referencias claras.

Detalle Edificios

La primera es el uso de una subasta para establecer el orden de turno, aunque, como ya hemos visto, con su pizca de originalidad. Y, como diferencia remarcable, no existe la posibilidad de arriesgar emitiendo bonos o solicitando créditos, salvo que entendamos como una forma de “préstamo” el uso de cartas en esta fase. Cartas que menguan nuestro margen de maniobra en la fase importante de la ronda.

La segunda es un diseño que gira en torno al establecimiento de rutas entre puntos que contienen elementos que transportar, a un destino, intentando atravesar el máximo de conexiones propias posibles. También comparte la posibilidad de utilizar enlaces de los rivales para completar el desplazamiento de un pasajero. En este sentido, la diferencia más importante es que al transportar un pasajero, el jugador gana puntos de victoria y dinero (no teniendo que decidir la forma en la que recibe los beneficios), pero tendrá que pagar de su bolsillo a los rivales por poder utilizar sus enlaces.

La tercera es la posibilidad de dejar enlaces incompletos y hacerlos progresar en rondas posteriores, debiendo trabajar en ellos si no queremos perderlos, aunque aquí quedarán sobre el tablero esperando que otro aproveche nuestro trabajo, como si de rieles biodegradables se tratase.

Me ha parecido un diseño más que interesante y que creo gustará a los que disfrutan de este tipo de diseños con tendidos ferroviarios y transporte de elementos entre ellos, destacando esas pinceladas de originalidad en la fase de subasta o el uso de la construcción de mazos para establecer las opciones disponibles para los jugadores.

Detalle Ciudad

En cuanto a la escalabilidad, lo habitual en este tipo de juegos. Lo ideal es poder tener al máximo número de jugadores en mesa para que los conflictos y las conexiones inunden el tablero. A pocos jugadores hay mucho más control y puede ser relativamente sencillo que un jugador se destaque y sea complicado pararlo.

La rejugabilidad es muy alta, ya que aquí no tenemos un mapa preestablecido, sino que se configura mediante losetas. Además, las cartas nos obligarán a tomar diversas vías en cada partida. Por si no fuese suficiente, el juego un modo difícil de juego, que reduce a uno el número de trabajadores ferroviarios y el track de estrés tiene menos posiciones y son más penalizantes. Para los muy cafeteros.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con un producto con unos acabados aceptables, aunque no destaca en ningún aspecto. Los elementos de cartón son de un grosor estándar y se destroquelan fácilmente. Los elementos de madera no dejan de ser peones y discos bastante comunes. Las cartas son de buen gramaje, textura en lino muy marcada y una respuesta elástica interesante. Con todo, recomiendo el enfundado porque las cartas se barajan bastante. El aspecto más negativo es el uso de fichas de plástico tipo parchís para las monedas (supongo que será otro homenaje a Wallace). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algún punto que genera dudas (que se resuelven mediante los numerosos ejemplos incluidos en él).

En cuanto al aspecto visual, sensaciones encontradas. Por un lado, se recurre al minimalismo a la hora de representar la ciudad mediante losetas de casillas cuadradas. Un tono y algún motivo para diferencias las casillas de agua (intransitables) y las de montaña, además del terreno y los edificios. Las cartas son muy esquemáticas, sin florituras. Con todo, creo que el diseño cumple su función. Se permite un pequeño lujo en las casillas de edificios, con unas ilustraciones que, sin ser llamativas, si encajan bien y no chirrían a la vista (ya podían haber hecho algo así en Food Chain Magnate).

Detalle Pasajeros

Y vamos cerrando. Tranvías es un juego de construcción de rutas ferroviarias que puede recordar a grandes diseños, pero con un par de ideas novedosas, como el sistema de subastas para el orden de turno o el uso de la construcción de mazos y gestión de la mano a la hora de resolver las acciones de construcción o transporte. Le priva de una mejor nota que tenga algunas aristas, como la influencia del azar (especialmente durante la preparación) o circunstancias puntuales que se dan durante la subasta o al resolver acciones. Pero resulta muy entretenido y encajará muy bien a aquellos que disfruten de este tipo de juegos. Por todo esto le doy un…

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