Reseña: Space Walk
Introducción
¡La cuenta atrás ha comenzado! Astronautas: ¿estáis preparados para un viaje intergaláctico? Para ganar esta competición deberás gestionar tu flota con habilidad con el fin de mantenerla en órbita el mayor tiempo posible. Planea tus movimientos y elige la mejor táctica para derribar las naves enemigas en los terribles agujeros negros… pero ten cuidado, ¡no vayas a caer en tu propia trampa! Grandes y pequeños disfrutarán de esta aventura estratosférica, un juego que con unas reglas bien sencillas consigue una tremenda profundidad táctica. Profundidad como la de los agujeros negros que tanto temerás a partir de ahora. Saborea la esencia de clásicos imprescindibles como el Mancala pero con varias sorpresas muy especiales… ¡y espaciales!
Así se nos presenta este Space Walk, diseñado por Rüdiger Dorn, autor de otros famosos juegos como Goa, Las Vegas o Asante. El juego tiene ya unos cuantos años, siendo publicado por primera vez en 1999 por Ravensburger. De las ilustraciones se encarga Madalena Matoso, quien no posee más incursiones en el mundillo de los juegos de mesa.
Recientemente ha sido publicado por Morapiaf en nuestro país en una edición multilenguaje, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 8 años y una duración media por partida de unos 20 minutos. Su precio de compra recomendado es de 22,5 €, y lo podéis conseguir en la propia página de Morapiaf.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 27,5×19,1×5,8 cm. (caja de Euro mediano tipo Artus o Alea Iacta Est, aunque algo más fina), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de juego
- 45 naves espaciales en 3 tamaños y 5 colores (de madera)
- 40 cartas en 5 colores
- 4 Soportes para el tablero (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Space Walk es un juego eminentemente abstracto en el que cada jugador dispone de un conjunto de naves que irá moviendo a lo largo de una ruta espacial intentando sortear los peligrosos agujeros negros. El movimiento de dichas naves utiliza la mecánica del mancala, de forma que los jugadores moverán sus naves y las de otros jugadores, intentando que sean las de estos las que desaparezcan a través de las singularidades gravitatorias.
Conceptos Básicos
En el tablero tendremos dos rutas espaciales, compuestas por una serie de planetas y agujeros negros. La ruta más pequeña se utilizará para partidas a dos jugadores, mientras que la más grande se empleará en partidas de 3 o más jugadores. Los agujeros negros hacen honor a su nombre, y cuando una nave deba pasar por él, será atrapada y quedará fuera de la partida.
Tendremos tres tipos de naves: grandes, medianas y pequeñas. Cada jugador contará con 9 naves, tres de cada tipo.
El concepto clave es el uso de la mecánica básica del mancala. Como veremos más adelante, en su turno, un jugador elegirá un determinado planeta y tendrá que mover todas las naves del mismo, colocando una nave en cada uno de los planetas consecutivos, dispersando el grupo hacia adelante. Este movimiento tiene una regla adicional, y es que deberá ir colocando las naves en función del tamaño de estas: primero las grandes, a continuación las medianas y, finalmente, las pequeñas. En caso de que hubiese más de
Finalmente, el juego incorpora un mazo de cartas para cada jugador en el que tendremos las acciones disponibles a lo largo de la partida.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa con los tacos de madera, para darle altura y que los agujeros negros puedan hacer su función
- Cada jugador recibe las 9 naves y el mazo de cartas del color que elija
- Se decide quién será el jugador inicial
Y ya estamos listos.
Desarrollo de la Partida
Una partida a Space Walk se divide en dos fases. Una primera en la que se colocarán las naves sobre el tablero y una segunda en la que los jugadores irán haciendo avanzar dichas naves hasta que un jugador pierda toda su flota.
Fase I: Colocación
Comenzando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador colocará una de sus naves en uno de los planetas del tablero. Solo existe una restricción: no se pueden colocar dos naves del mismo tamaño en un mismo planeta (el color no importa).
La fase concluye en el momento que todos los jugadores han colocado todas sus naves.
Fase II: Viaje Espacial
Llega el momento de hacer volar a nuestras naves. Cada jugador, en su turno, deberá jugar una carta de su mano y ejecutar la acción indicada en ella. Dicha carta permanecerá en su pila de descartes hasta que juegue su última carta, momento en el que recuperará las 7 cartas anteriormente jugadas.
Las Acciones disponibles son:
- Mover Naves de 1 Planeta (4 cartas): el jugador deberá elegir un planeta en el que al menos haya una nave de su color y las dispersará hacia adelante, cumpliendo la regla de movimiento.
- Mover Naves de 1 Planeta x2: es igual que la carta anterior, con la salvedad de que el jugador realizará dos veces la acción de forma consecutiva, eligiendo 2 planetas (primero dispersa las naves de uno y, a continuación, dispersa las naves de otro).
- Mover 1 Nave de 1 Planeta: permite avanzar una posición a una nave propiedad del jugador
- Stop: el jugador no mueve ninguna nave en su turno.
- Copiar: el jugador puede realizar la acción de la carta jugada en último lugar por el jugador que le antecede en el orden de turno.
Fin de la Partida
La partida finaliza en el momento en el que un jugador se queda sin naves. Este habrá perdido directamente la partida con un resultado de 0 puntos.
El resto de los jugadores anotan puntos en función de las naves que aún permanecen en vuelo:
- Naves Grandes: 4 puntos.
- Naves Medianas: 3 puntos.
- Naves Pequeñas: 1 punto.
El ganador será el jugador con más puntos en total. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
El juego incorpora una variante sencilla en la que se juega sin cartas, de forma que en cada turno, cada jugador realiza un movimiento estándar (elegir un planeta y dispersar las naves en sentido horario).
Opinión Personal
Los viajes espaciales y los agujeros negros están de moda gracias a la última superproducción del gran Christopher Nolan, Interstellar. Pues ¿qué mejor momento para reseñaros un juego de viajes espaciales y agujeros negros? Porque Space Walk va exactamente de eso, aunque obviando todo el tema de la teoría de la relatividad y todos los galimatías espacio-temporales. Vamos, que para poder jugar no hay que ser físico o ingeniero.
Rüdiger Dorn nos ofrece en este título una mecánica sencilla pero adictiva. Una pequeña modificación sobre el mancala original y voila. Para aquellos que escuchéis la palabra mancala y os suene a chino (aunque es una palabra árabe), comentaros que es una serie de juegos que tienen en común un tablero con una serie de oquedades donde se depositan unas semillas y cada jugador, en su turno, coge todas las que estén en un hueco concreto y las dispersa una a una en cada agujero (movimiento de siembra). En estos juegos el objetivo suele ser conseguir más semillas que el rival almacenándolas en un receptáculo especial.
Pues este juego le da la vuelta al concepto. Los elementos fundamentales son las propias semillas (naves en este caso) y lo que hay que evitar es que caigan por los agujeros negros. Nave que sea atrapada por el pozo gravitatorio, nave que no volveremos a ver hasta que recojamos el juego. Y, como la clave son las naves, se añade el factor interactivo mediante el cual vamos a ir desplazando las de nuestros rivales, ajustando los movimientos para que sean las de estos las que caigan en los agujeros en vez de las nuestras.
De esta forma tenemos un juego tremendamente interactivo, en el que cada movimiento se convierte en un ataque contra un jugador o en una defensa para intentar evitar que nuestras naves más importantes desaparezcan.
Es entonces cuando nos damos cuenta de la enorme importancia que tiene la fase de colocación de las naves. Una mala distribución puede hacer que comencemos en desventaja y luego sea complicado recuperar. En las primeas partidas las colocaremos casi aleatoriamente, pero, a medida que vamos siendo conscientes de la importancia de la posición inicial, mas cuidadosamente sopesaremos en que planeta depositaremos cada nave.
Ya en la segunda fase comienzan las hostilidades. No puedo evitar acordarme de otro gran juego en el que acabamos tirando fichas de otros jugadores a un pozo. Me refiero a The Downfall of Pompeii, en el que la mala baba que todos tenemos dentro sale a relucir y disfrutamos enormemente de lanzar a la lava a los habitantes pertenecientes a otro jugador. Pues en este juego tenemos esa misma satisfacción, pero con el plus de, además, salvar una nave nuestra. Un dos por uno. Pero cuidado con ensañarse, que se puede crear un mal rollo importante se focaliza sobre un jugador concreto (aunque muchas veces él se lo busca con una colocación nefasta de sus naves).
A pesar de todo lo dicho, no debemos perder la perspectiva. Space Walk es un juego puramente abstracto. Un mancala disfrazado (que después hablaremos de esto). Y esto hay que tenerlo muy presente. No os dejéis engatusar por el aspecto, ya que el tema está totalmente pegado y no es más que mover piezas de madera en sentido de las agujas del reloj. Si los juegos puramente mecánicos no os motivan, alejaos de este título. De hecho, es posible que en las primeras partidas os deje algo fríos. Pero como buen abstracto, hay que darle unas cuantas partidas para apreciarlo.
El juego avanzado con las cartas me parece un acierto. Añade pequeñas variantes al movimiento de forma que tenemos que estar controlando lo que le queda en la mano a los jugadores para, más o menos, prever sus movimientos. No es que se añada complejidad propiamente dicha, sino que se establece un límite, ya que las cartas distintas al movimiento estándar son un arma de doble filo. Si nos las vamos guardando, es posible que al tener que jugarlas de forma obligada su efecto no sea el deseado.
Uno de los fallos que le veo es la dependencia del orden de turno. De tres jugadores en adelante, si alguno es algo novato o inocente, puede influir notablemente sobre el siguiente jugador en el orden de turno, ya sea fastidiándolo especialmente o dejándoselo superfácil.
El juego escala aceptablemente bien, aunque las sensaciones varían en función del número de jugadores. A dos el control es absoluto y podemos trazar mentalmente el resultado de todos los movimientos que podemos llevar a cabo en turno. Pero en el momento que entra un tercer jugador, la cosa se complica, porque trazar dos movimientos de jugadores distintos ya no es tarea sencilla. Y ya a cuatro o cinco jugadores ni os cuento. Comienza a aparecer esa sensación de caos tan habitual en juegos en los que el movimiento de cada jugador afecta prácticamente a todos. Considero que el número ideal es 3-4. A 2 no estando mal, hay mejores opciones para este tipo de juegos. A 5 es bastante caótico, aunque extremadamente divertido si nos lo tomamos como un pasatiempo en el que tenemos que intentar sobrevivir.
La rejugabilidad es la típica de este tipo de juegos. Hay cero azar, las condiciones de partida son las mismas siempre. Las variaciones entre partidas deben venir de los jugadores y sus distintas estrategias, aunque calcar partidas es bastante complicado.
La edición es bastante correcta, aunque tiene sus pros y sus contras. Respecto a los materiales, un 10. Las naves son cilindros de madera de un tamaño aceptable, el cartón del tablero decente y las cartas de buen gramaje. Si alguno echa un vistazo a la primera edición del juego comprobará que hay sustanciosos cambios. En primer lugar, las naves son de plástico y tienen diferentes formas (esto no tiene por qué ser mejor o peor, cuestión de gustos), pero lo que sí es destacable es el tablero. En la versión original se montaba dentro de la propia caja (al estilo Dixit), de forma que las naves, al caer por los agujeros, quedaban recogidas dentro de la misma. Ahora lo que tenemos es un tablero plegado al que le colocamos cuatro tacos de madera para que quede elevado. Esto se ha hecho pensando en el tamaño de la caja, ya que de esta forma se puede guardar todo en una caja mucho más pequeña. El problema es que las naves, al caer por los agujeros, probablemente salgan rodando y cayéndose al suelo. Un inconveniente que debemos aceptar si queremos tener el juego recogido en una caja de dimensiones reducidas. El reglamento, como viene siendo habitual en Morapiaf, es multilenguaje, perfectamente redactado y fácil de entender (son 2 páginas de reglas).
Respecto al trabajo de la Madalena Matoso, solo decir que me parece espectacular. Con un estilo infantil y ultracolorido, consigue hacer que un juego abstracto entre por los ojos y den ganas de comprárselo sin saber absolutamente de que va. Muchos guiños, como ese Halcón Milenario verde por el tablero, o esa especie de TIE Fighter modificado que rescatan muchos recuerdos. Alguien podría decir que tiene un aspecto demasiado infantiloide, pero para mí es la clave de esta nueva versión. Una genialidad. Esperemos ver a la señorita Matoso más a menudo por este mundillo.
Y vamos cerrando. Space Walk es un juego que cumple. Sencillo de explicar, sencillo de jugar, pero difícil de dominar. Con la mecánica del mancala como eje principal, es un juego táctico pero que requiere cierta visión de futuro, intentando prever los movimientos de nuestros rivales para intentar posicionarnos de la forma más adecuada y escapar del pozo gravitatorio. Un juego con el que puede disfrutar toda la familia, pero teniendo claro que es un juego completamente abstracto, aunque cuente con un aspecto visual muy atractivo (arma de doble filo). En la linea de los titulos publicados por Morapiaf, aunque me atrevería a decir que con éste se eleva un punto el nivel de dificultad en comparación con otros como Marrakech o Savannah Café. Por todo esto le doy un…
No confundas a tus seguidores, hoy no es miércoles!!
Es viernes, maldita sea, con lo que ha costado llegar a él no quieras retrasarlo T-T
Luego me la leo y comento, que no tengo ni idea de qué va este juego. No tiene dados, eso es bien.
Cero azar. Te gustará! xD
No se si leiste mi tweet de la semana pasada, pero ahora los viernes, de vez en cuando (siempre que no tenga una entrada mejor de las miscelaneas que suelo publicar los viernes), caerán reseñas, pero solo de fillers o euros lights, que si no los pobres rara vez salen los miercoles 😛
Ala! Pero qué juego más… raro?
Me has generado bastante hype, tengo muchas ganas de probarlo. Pero no tengo absolutamente ninguna idea sobre si gustará a mi grupo de juego xD Es… raruno, pero como dices, lo del cero azar me gusta demasiado. Me da miedo que como comentas, la colocación inicial sea muy determinante en la partida, y casi casi la decida de antemano.
No tiene rejugabilidad por elementos internos, pero creo que es rejugable desde un punto de vista más… como las damas, por decir algo. Cómo hagas tus jugadas y como respodan los demás jugadores van a hacer que las partidas no sepan a lo mismo.
Y si lo tuviera, a más de 3 intentaría no jugar, el caos es algo que no me gusta.
Se me escapó ese tweet!
Entiendo, la verdad está bien, así podemos seguir leyéndote tochoreseñando juegazos el miércoles, y pequeñas cositas los viernes. Mola!
Hombre, raro no es. Es un mancala vitaminado y con interacción. Con un aspecto infantil, aunque no deja de ser un juego puramente abstracto. Como dices, la rejugabilidad viene por las estrategias de los jugadores (como ocurre en la mayoría de este tipo de juegos).
Creo que hacía tiempo que no veía un juego tan feo estéticamente.
Ahi ya entran los gustos de cada uno. A muchos el Brass le parece horrendo y a mi me gusta como está :p.