Reseña: The Boss
Introducción
The Boss es un juego familiar en el que los jugadores encarnarán a los capos de bandas de mafiosos intentando hacerse con el control de importantes ciudades de EEUU. Pero las cosas no son tan sencillas, ya que controlar una ciudad no te asegura ningún beneficio. Observa bien las cartas jugadas por tus rivales, guárdate información y posiciona bien a tus secuaces para asegurarte los ingresos al final de cada ronda. Deducción, faroleo e iniciativa serán esenciales para ganar la partida y convertirte en el Capo más respetado.
Así se nos presenta este The Boss, un juego diseñado por Alain Ollier, responsable de otros títulos como Leader 1 o Blackrock City. El juego fue publicado por primera vez en 2010 por Blackrock Games en una edición multilenguaje que incluía inglés francés y alemán. De las ilustraciones se encarga Tony Rochon, quien ha dado color a juegos como 30 Carats o Armadöra.
En nuestro país ha sido publicado recientemente por Abba Games en una edición que incluye la expansión que se el juego original recibió posteriormente. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada entre los 20 y los 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 19,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español de Abba Games, que la editorial ha tenido el detalle de proporcionarnos. Se puede jugar online en Boîte à jeux y en Board Game Arena.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14,5×14,5×5 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Armadöra o Pocket Invaders), nos encontramos los siguientes elementos:
- 57 Cartas (49×93 mm.):
- 32 cartas de ciudad
- 9 cartas de personaje
- 5 cartas de policía
- Tablero de puntuación (de cartón)
- 60 Cubos de Mafioso (de madera):
- 42 Cubos Grandes de Mafioso Veterano
- 18 Cubos Pequeños de Mafioso Temporal
- 5 Cubos de puntuación (de madera)
- 5 Discos de Expulsado (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial
- Reglamento
Mecánica
The Boss es un juego en el que los jugadores intentarán ser la familia mafiosa que más dinero acumule a lo largo de un número variable de rondas. Mecánicamente mezcla a partes iguales deducción, apuestas y faroleo (bluffing).
Conceptos Básicos
Empecemos con las Cartas de Personaje. Estas representan las distintas localizaciones que los jugadores intentarán controlar. Cada una de estas cartas de ciudad muestra los siguientes elementos:
- En la esquina superior derecha aparece un número identificativo de la ciudad.
- En el centro, ocupando la mayor parte de la carta, una ilustración de un gánster asociado a la ciudad, con ropas a juego con el color de la misma.
- En la zona inferior, una banda del color asociado a la ciudad con el nombre de la misma y los elementos que contendrán sus cartas asociadas.
Dentro de las ciudades existe un caso excepcional, que es Chicago. Esta ciudad no posee cartas asociadas. Los beneficios que proporcionará al final de la fase dependerán de los valores de las últimas cartas jugadas en cada ciudad que se encuentre a la izquierda de Chicago (con el paso de las rondas Chicago irá aumentando su influencia e irá desplazándose hacia la derecha). Para este cálculo las cartas que no muestren un número tienen un valor de 0.
Los Cubos de Gánster serán el recurso a gestionar por los jugadores. Existen dos tipos de gánster, los veteranos (cubos grandes) y los temporales (cubos pequeños). La única diferencia entre ambos, además del tamaño, es que los temporales son de un único uso (tras la ronda en la que son utilizados se devuelven a la caja) y siempre deben ir acompañados de un cubo grande al colocarse en una ciudad, es decir, que no se pueden colocar individualmente (incluso si en la ciudad ya había cubos grandes del propio jugador). Los gánsteres veteranos volverán al final del turno a manos del jugador para volver a ser reutilizado.
El Tablero de Puntuación servirá, principalmente, para llevar el conteo de los puntos anotados por los jugadores mediante un track de puntuación con casillas con bolsas de dinero. Adicionalmente se muestran tres pequeñas casillas que funcionarán como cárcel (gánsteres que quedan inhabilitados durante 2 rondas) y hospital (gánster que quedan inhabilitados durante una ronda).
Por otro lado tenemos las Cartas de Ciudad, que representan los beneficios que una determinada ciudad proporcionará al jugador que la controle. El número de cartas y su contenido coincidirá con el indicado en la Carta de Personaje correspondiente. Es importante señalar que el reverso de estas cartas será del color del personaje al que está asociado, de forma que el resto de jugadores podrá comprobar la ciudad a la que pertenece cada carta en la mano de los jugadores.
Las cartas anteriores mostrarán una serie de símbolos que implican diferentes efectos:
- Bolsa de Dinero con un Número: el jugador avanza en el marcador de puntuación tantas posiciones como valor muestre la bolsa.
- Bolsa de Dinero con un Numero Tachada: el jugador retrocede en el marcador de puntuación tantas posiciones como valor muestre la bolsa.
- Pistola: el jugador pierde un gánster veterano para el resto de la partida.
- Reja: el jugador pierde un gánster veterano durante las próximas dos rondas.
- Cruz Roja: el jugador pierde un gánster veterano durante la próxima ronda.
- Silueta de Gánster Tachada: el jugador no puede volver a enviar gánster a esta ciudad (para indicar esto se utiliza el disco de expulsión, colocándolo sobre la carta).
Los jugadores lucharán a lo largo de las rondas por el control de las ciudades representadas con las cartas de personaje. Al final de cada una de estas rondas, cada ciudad proporcionará el beneficio (o perjuicio) mostrado en una de sus cartas (cartas que permanecerán ocultas hasta el final de la ronda). El resto de las cartas de cada ciudad estarán en las manos de los jugadores.
Para delimitar la partida existen cinco cartas de placas de policía. En dos de esas cartas hay una placa plateada, en otras dos una placa dorada y en la quinta aparecen las dos placas. En cada ronda se revelará una de estas cartas y la última ronda será aquella en la que se revele la tercera placa de un mismo color.
Y con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- En primer lugar, en función del número de jugadores, se elige el conjunto de ciudades disponibles. Existen las siguientes configuraciones según el número identificativo de cada ciudad:
- 2 Jugadores:
- 1-2-3
- 2-3-5
- 1-3-5
- 2-3-6
- 1-3-6
- 1-2-8
- 2-5-8
- 2-6-8
- 1-6-8
- 1-2-4-7
- 1-4-6-7
- 2-4-6-7
- 3 Jugadores:
- 1-2-3-4-5
- 1-2-4-5-8
- 2-3-4-5-6
- 2-4-5-6-8
- 1-3-4-5-6
- 1-4-5-6-8
- 1-2-3-4-6
- 1-2-4-6-8
- 1-2-3-5-7
- 1-2-5-7-8
- 2-3-5-6-7
- 2-5-6-7-8
- 1-3-5-6-7
- 1-5-6-7-8
- 1-2-3-6-7
- 1-2-6-7-8
- 4/5 Jugadores:
- 1-2-3-4-5-6-7
- 1-2-4-5-6-7-8
- 1-2-3-5-6-8
- 2 Jugadores:
- Cada jugador coloca un cubo grande en la casilla de inicio del tablero de puntuación.
- Adicionalmente, cada jugador elige un color y recibe 6 cubos grandes, 3 cubos pequeños y un disco de expulsado.
- Se mezclan las 5 cartas de policía y se forma un mazo bocabajo.
- Se mezclan las cartas de ciudad de los personajes escogidos. En primer lugar, se deberá colocar una carta de ciudad bocabajo junto a su personaje correspondiente. Si la siguiente carta del mazo es de un personaje que ya tiene carta colocada, se aparta. Así hasta que todas las ciudades tengan su carta oculta (excepto Chicago).
- Se vuelven a mezclar las cartas restantes y se reparten entre todos los jugadores.
- Por último, se decide quién será el jugador inicial, y se le entrega el disco verde indicativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de The Boss consta de un número de fases variable (mínimo 3, máximo 5). En cada una de estas fases los jugadores disfrutarán de un número determinado de rondas.
En cada ronda, a excepción de la última, comenzará el turno por el jugador inicial y continuará en el sentido de las agujas del reloj. Un jugador en su turno podrá:
- Enviar Gánster (acción opcional): el jugador puede enviar gánsteres a una única ciudad (no puede repartirlos en un mismo turno). Se deben tener en cuenta lo siguiente:
- Al enviar gánsteres a una ciudad, el jugador debe alcanzar la mayoría, esto es, tener al menos un gánster más que cualquier otro jugador. Dicho de otra forma, no está permitido en
- Es posible enviar gánsteres a una ciudad en la que ya se tuviese la mayoría.
- A la hora de evaluar la mayoría, los gánster temporales y los veteranos tienen el mismo valor. La única diferencia es que un gánster temporal deberá colocarse junto a al menos un gánster veterano (no tiene por qué haberse colocado en el mismo turno, podía estar ya presente en la ciudad).
- Existe una pequeña excepción en Chicago, y es que no está permitido que un jugador coloque sus primeros gánster de la ronda en esta ciudad. Solo podrá entrar en Chicago si en un turno anterior ha colocado gánsteres en otra ciudad.
- Jugar Carta de Ciudad (obligatorio): el jugador deberá revelar una de las cartas de su mano, y colocarla en la columna de la ciudad a la que corresponda.
Justo antes de comenzar la penúltima ronda de la fase, esto es, cuando a todos los jugadores les queden dos cartas en sus manos, se revelará la siguiente carta de policía. Si tras esto ya son visibles tres placas iguales (plateada o dorada), la ronda actual será la última en jugarse.
La última ronda no sigue el orden de turno habitual, sino que se jugará en orden descendente según el número de gánsteres que cada jugador aun tenga en su reserva (primero jugará el que más gánsteres tenga). En caso de empate, entonces los jugadores empatados tomarán turnos en según lo cerca que estén del jugador inicial en sentido antihorario, es decir, primero iría el que antes jugase si el orden de turno fuese el habitual.
Una vez todas las cartas han sido jugadas, se revelan las cartas ocultas de cada ciudad, obteniendo el perjuicio o beneficio el jugador que tuviese la mayoría en cada una:
- Si es una carta de botín, el jugador avanza tantas posiciones en el marcador de puntuación como valor muestre la carta.
- Si es una carta de cárcel: el jugador coloca uno de sus gánster veteranos en la casilla superior de las dos de cárcel del tablero de puntuación.
- Si es una carta de hospital: el jugador coloca uno de sus gánster veteranos en la casilla de hospital del tablero de puntuación.
- Si es una carta de revolver: el jugador retira de la partida uno de sus gánsteres veterano.
- Si es una carta de expulsado: el jugador coloca el disco de su color sobre la ciudad y ya no podrá enviar gánsteres a esta.
- Si es una carta de robo: el jugador retrocede su marcador de puntuación tantas casillas como valor muestre.
- Si la partida no finaliza, se prepara la siguiente fase de la misma manera que en la preparación con las siguientes salvedades:
Si no es la última fase, se prepara la siguiente, barajando las cartas de ciudad y realizando los siguientes pasos:
- Los jugadores recuperan sus gánsteres veteranos (siempre que no estén en la cárcel o el hospital).
- Los gánsteres que al comienzo de la fase se encontrasen en la casilla superior de la cárcel se desplazan a la casilla inferior.
- Los gánsteres que al comienzo de la fase se encontrasen en el hospital o en la casilla inferior de la cárcel son devueltos a sus dueños.
- Los gánsteres temporales que hayan sido utilizados (es decir, que no están en la reserva del jugador al final de la fase) son retirados de la partida.
- Por último, el marcador de jugador inicial pasa al jugador de la izquierda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la fase en la que se ha revelado la tercera placa de un mismo color. Tras la evaluación final, el ganador será el jugador con más puntos acumulados. En caso de empate, se sigue, de forma ordenada, los siguientes desempates:
- Más dinero obtenido en la última ronda.
- Más gánsteres disponibles tras aplicar sanciones (como si fuese a comenzar una nueva ronda).
Si el empate persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Partidas a 6 Jugadores: se aplican las siguientes variaciones:
- Preparación:
- Se juega por parejas, sentándose los componentes enfrentados en la mesa, de forma que no vuelva a tocarle a un mismo equipo el turno antes de que los otros dos hayan disfrutado del suyo.
- Solo se juega con tres colores: rojo, amarillo y blanco.
- Cada jugador recibe 5 cubos de veterano y 2 cubos de temporal.
- En el tablero de puntuación habrá un marcador por equipo (no uno por jugador).
- Se juega con todas las ciudades, 9 en total incluyendo Chicago.
- Desarrollo: el turno de un jugador mantiene el mismo desarrollo con las siguientes excepciones:
- Los jugadores de un mismo equipo pueden hablar y gesticular entre ellos, aunque no podrán decirse abiertamente qué cartas tienen.
- Cuando un gánster se vea afectado por el efecto de una carta, los jugadores se ponen de acuerdo en cuál de los dos sufre la penalización.
- A la hora de colocar cubos en las ciudades, los que se encontrasen previamente se consideran propios, independientemente del jugador del equipo que los colocase.
Opinión Personal
Hoy toca analizar The Boss, uno juego que ha rescatado Abba Games, editorial que ha decidido apostar fuerte por el mundillo de los juegos de mesa moderno y que nos ha cedido amablemente una copia del susodicho. A priori, este título parece el típico filler que una editorial saca para tener catálogo. La mayoría de los juegos que poseen este perfil no suelen llegar más allá de un puro entretenimiento ¿Será esta una excepción? Vamos a verlo.
The Boss es un filler cuya mecánica principal es la gestión de información oculta con mayorías. A lo largo de una serie de fases los jugadores lucharán por controlar ciudades que ofrecerán un determinado beneficio (o perjuicio) al término de cada una. Para ello irán enviando gánsteres (cubitos) para asegurarse dicho premio (o castigo).
Como descubrirán aquellos que se sienten en la mesa, la gestión de la información oculta predomina sobre las mayorías. De nada sirve lanzarse como loco a por una ciudad para asegurarla si no sabemos que contiene esa caprichosa carta oculta.
De hecho, es desaconsejable apostar el balde ya que los gánsteres son un bien escaso y cuya gestión será fundamental. Hay que tener en cuenta que, en cada fase, un jugador comienza con un mínimo de 6 gánsteres más los 3 de único uso. Teniendo en cuenta la obligatoriedad de tener que poner suficientes cubos como para ser el jugador con la mayoría en una determinada ciudad, cada turno implica una doble e importante decisión.
Por un lado, donde colocar gánsteres. En los turnos iniciales hay poca información en la mesa y lo normal es que cueste oler donde están los billetes. Así que para estas primeras apuestas tendremos que tirar de la información privada que tenemos, esto es, las cartas en nuestra mano. Lo ideal sería tener suficiente información de una ciudad como para ir sobre seguro y no malgastar gánsteres.
Sin embargo, debemos ser cuidadosos con estos movimientos iniciales, ya que el resto de jugadores saben de qué ciudades son nuestras cartas. Por tanto pujas demasiado descaradas atraerán la atención sobre esa ciudad de la que el resto sabe poco. O tal vez no… Este es una de los puntos fuertes del juego: el faroleo.
Tener varias cartas de una misma ciudad tendrá como consecuencia que el resto de rivales seguirán de cerca nuestros movimientos. No apostar en esa ciudad dará la impresión de que no hay nada que rascar en ella. Apostar pronto provocará todo lo contrario. Saber jugar con las emociones de los demás es clave.
Otra de las buenas ideas es el número de rondas fijas para cada fase y el poder apostar en una única ciudad. De esta forma, también estará penalizado el pasar y no colocar gánsteres en un único turno, especialmente cuando haya mucho dinero esperando en las cartas ocultas. Turno en el que no coloquemos ningún cubo es una oportunidad perdida de tomar la delantera en una determinada plaza. Esto, unido a la obligatoriedad de tener que superar al menos en una unidad al resto de rivales nos mantendrá tensos, calculando cuando es el momento adecuado de subir la apuesta. Pero cuidado con retrasar los movimientos demasiado, ya que al final es posible que solo podamos luchar por 1 o 2 ciudades.
Sin embargo no todo son parabienes. En primer lugar, siendo el punto fuerte del juego el faroleo y la gestión las cartas ocultas, para mi gusto se me queda corta la reserva de gánsteres. No tanto por no poder ir a todas las ciudades, sino porque intentar engañar al personal sale caro. Colocar 1 o 2 cubos que puedan llamar la atención de rivales obligándoles a reducir sus fuerzas es muy arriesgado, pudiéndonos ir de vacío en la fase al quedarnos sin margen de maniobra. Esto es palpable a medida que se aumenta el número de jugadores, ya que no hay ninguna modulación en este aspecto en función de la cantidad de participantes.
Con esto estoy queriendo decir que el juego no escala adecuadamente bien. Y estoy hablando de los guarismos recomendados (de 3 a 5), ya que la variante para 6 me parece un apaño para poder sentar a más jugadores en la mesa incorporando una mecánica de juego por parejas que no convence. Y, aunque este tipo de juegos a dos jugadores no suele funcionar por sus mecánicas, la verdad es que por su duración ajustada y el número reducido de ciudades se deja jugar. Pero como digo, lo recomendable es de 3 a 5. En estas tres posibilidades lo único que varía es el número de ciudades en disputa. Y claro, a más ciudades, más intereses. Quien mucho abarca poco aprieta. Tal vez habría sido interesante probar un reparto de gánsteres proporcional al número de ciudades en juego (dependiente a su vez de la cantidad de participantes). Yo como mejor me lo he pasado es jugando a 3. Margen suficiente para farolear, pero sin excesos. A 4 o 5, como encima tengas mala suerte con las cartas, puedes pasarte una fase completa viéndolas venir.
Por contra, la rejugabilidad sí que está por encima de la media en este tipo de casos, ya que el juego permite una buena cantidad de combinaciones a la hora de colocar las ciudades en el tablero. Es cierto que no suponen un gran cambio sobre las decisiones a tomar, pero quieras o no, notas que hay sutiles variaciones que se agradecen y retrasan el hartazgo típico del que pilla un filler por banda y lo saca a mesa una y otra vez.
Volvamos con otro aspecto negativo: el orden de turno. Que la partida no tenga una duración fijada es algo interesante, pero provoca que haya jugadores beneficiados y otros perjudicados ello. En este tipo de juegos lo interesante es ser el último en mover ficha y tener más información en mesa que el resto. Es cierto que esta posible desventaja intenta paliarse en la última ronda alterando el flujo habitual de la ronda para que tenga que mojarse antes quien menos osado haya sido en las pujas de rondas anteriores. Yo le habría dado una vuelta de tuerca más, y habría ligado el orden de turno a la clasificación en el marcador de puntos, de forma que el que fuese ganando no se vea encima beneficiado porque pueda ser el último en la fase que comienza. Es cierto que esto podría enfangar un poco el flujo de la partida al tener que estar intercambiando marcadores de orden de turno, pero creo que habría sido beneficioso.
Otro punto flojo es el tema de la deducción. Es cierto que, como hemos dicho, tenemos que ponernos en la mente de los demás en función de los movimientos que realicen, pero nosotros no podemos realizar nada para obtener pistas que nos permitan deducir nada. Para mi requiere el mismo nivel de deducción que el que puede requerir un juego con colocación de trabajadores en los que, en función de la situación, tendremos que prever su siguiente movimiento. No quiero decir que sea algo malo per sé, pero que la gente no espere una importante componente deductiva, porque no la tiene.
Como siempre, intento sacar algún título con el que comparar por sensaciones y/o mecánicas. Y un buen ejemplo, en este caso, es Felix, El Gato Encerrado (aquí su tochorreseña). Un juego muy similar en sensaciones aunque con claros puntos de diferencia. En el juego del señor Friese si tenemos una subasta estándar, con pujas crecientes y salidas de la misma, mientras que en The Boss es un control de áreas más tradicional, donde pasar no implica perdida de opciones concretas (aunque será un turno menos disponible para alterar la distribución de cubos en la mesa). Pero el espíritu de ambos títulos es el mismo: saber cuándo apostar e intentar engañar al personal con esos movimientos gracias a ser poseedores de cierta información privilegiada. Y teniendo que elegir entre uno de los dos, siendo ambos dos interesantes, me quedo con este The Boss, que ofrece muchas más decisiones y alternativas.
Otro aspecto que comparte con el juego del diseñador amante del color de la esperanza es un tema neutro que «más o menos» encaja con las mecánicas, pero que no provocará inmersión alguna. Nunca visualizaremos nuestros cubos como peligrosos mafiosos dispuestos a darlo todo por su capo del alma.
Y antes de pasar a los aspectos de producción, realizar una advertencia sobre el ritmo de la partida. The Boss es de esos juegos en los que se requiere cierto ritmo para no caer en el tedio absoluto. Pero, por otro lado, la partida gana mucho si los jugadores entran en el tema de intentar leer las expresiones faciales y jugar con los tics. Los jugadores deben ajustar el tiempo que se toman para poder entrar en el metajuego de las miraditas pero sin llegar a cansar al resto del personal. Lo que no es de recibo es que un jugador, para colocar su siguiente carta se lleve más de 2-3 minutos, porque si no la partida acaba a las tantas de la madrugada.
Pasemos a la edición. En este caso, como hemos dicho, la versión de Abba Games incorpora la expansión que permite jugar con 5 o 6 jugadores. Empecemos con los cubos de madera. Calidad estándar, con algún pequeño defecto en ellos, pero, por lo general, aceptable. Los cubos que representan a los mafiosos veteranos son generosos, de los que cuestan ver últimamente, mientras que los que representan a los mafiosos temporales se acercan al tamaño que parece estándar últimamente. El tablero de puntuación es de buen cartón, con un grosor y resistencia adecuados a su tamaño. Las cartas, a pesar de tener un buen gramaje y respuesta elástica, son de un tamaño poco común (aunque cada vez más visto), lo que provoca tener que buscar fundas «especialitas» si queremos que el juego se conserve en perfecto estado de revista. Es cierto que los bordes son blancos y es difícil marcar una carta, pero la posibilidad está ahí. En este caso, enfundado obligatorio. El reglamento, sin tener ninguna falta grave, está horrendamente estructurado. Es necesario pegarle varias pasadas para tener todo claro y no cometer fallos. En juegos de más enjundia puede ser entendible, pero en un filler de pocos conceptos es algo que pesa negativamente.
Hablemos de las ilustraciones. No diré que el trabajo de Tony Rochon es malo, pero a mí no me atrae en ningún momento. Los personajes, a pesar de recordar a varios mafiosos famosos, se ven artificiales. De estos ilustradores que cumplen pero no destacan por su calidad. Esto no es necesariamente malo, si no mirad al omnipresente Klemens Franz. Un estilo reconocible y que se adapta bien a los juegos de mesa, pero que no destaca por su belleza o nivel de detalle en el trazo (que sí en referencias y huevos de pascua).
Y vamos cerrando ya. The Boss es un filler bastante entretenido que toma como eje central mecánicas de mayoría y gestión de información oculta. Encajará muy bien en grupos en los que guste el faroleo y ponerse en el lugar del otro, aunque es cierto que tiene ciertos problemas que provocan que el disfrute no sea mayor (orden de turno, poco margen de maniobra, etc.). Por todo esto le doy un…
Buenas
El único punto flojo para mí es el número variable de turnos que hace que algunos sean jugador inicial más veces que otros.
Es una pega un poco fea, pero el juego creo que supera el aprobado de largo por ofrecer mucho con cuatro cartas y unos pocos marcadores (todo lo demás es prescindible)
Una joyita de juego
Correcto. Consigue mucho con poco. Aunque esos pequeños detalles afean el conjunto final. Un día probaré a jugar segun orden de clasificación en vez de orden de turno, para que por lo menos no se vean perjudicados los que van peor.
Estoy horrorizado con el manual, pero tanto por su estructura interna como por la traducción imposible al castellano. He tenido que ir a buscar el manual en inglés porque no conseguía entender nada (aparte de incongruencias internas o diferencias con el manual en inglés, como por ejemplo el resultado en el desarrollo del juego tras levantar una tercera placa de policía del mismo color.
Gracias por tu tochoreseña y, como siempre, enhorabuena.