Reseña: Perfect Hotel
Introducción
Como propietario de un hotel, tu misión es crear el hotel perfecto. Ten en cuenta aspectos como la ubicación y las necesidades de tus clientes para crear un hotel distinguido que los atraiga. Tienes una fecha fija para abrir el hotel, por lo tanto, planifica adecuadamente y asegúrate de que todo está listo para la apertura.
Así se nos presenta este Perfect Hotel, un diseño de Hiroshi Kawamura (Wine RATING, Organizer). El juego fue publicado en 2017 por JUGAME STUDIO en una versión en inglés y japonés. De las ilustraciones se encarga el propio Kawamura, quien ya se encargarse del aspecto de Organizer.
En nuestro país se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,7×16,7×3,3 cm. (caja rectangular pequeña con dimensiones similares a las que podría presentar Blueprints o la expansión de Fresco de los pergaminos), encontramos los siguientes elementos:
- 62 Cartas (63,5×88 cm.):
- 57 Cartas de Planta
- 5 Cartas de Turistas
- 6 Etiquetas de Planta (de cartón)
- 3 Losetas de Bono (de cartón)
- 54 Fichas de Puntos de Victoria (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Perfect Hotel es un filler en el que los jugadores deberán intentar construir el mejor hotel en tres rondas. Para ello deberán acumular y jugar cartas de planta de seis posibles valores. En cada turno, el jugador activo tendrá dos opciones: robar dos cartas y descartar una de su mano al suministro general (organizado en columnas según los valores) o construir una planta de hotel utilizando mínimo 2 cartas (pudiendo usar cartas de su mano y/o del suministro general), no pudiendo repetir valor salvo que sea el mismo que la planta anterior. Así hasta que se agote el mazo, momento en el que se procede a evaluar el hotel, otorgando al jugador que más cartas tenga de cada valor esa misma cantidad (el valor de la carta) en puntos. También se bonifica por el edificio más alto, aquel con la última planta más amplia y penalizando a quien no haya utilizado al menos cuatro valores distintos. Además, algunas cartas suman puntos directos y otras restan (los turistas, que funcionan como comodín).
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento fundamental del juego, las Cartas. Estas muestran en su lateral una banda con un color asociado a una de las seis posibles plantas junto con un valor numérico comprendido entre el 5 y el 10. También aparece una pequeña fila de cartas con un valor numérico correspondiente al número de cartas de dicho valor presente en el mazo. Algunas de las cartas muestran, además, un pequeño símbolo de maleta con una estrella que proporcionará puntos de forma directa al final de la ronda. El resto de la carta muestra una ilustración de lo que sería la planta del hotel. Existe un séptimo tipo de carta, los turistas, que, funcionarán como comodín, pero restarán puntos al final de la ronda, independientemente de si estas cartas están en el hotel o en la mano del jugador.
Los jugadores irán conformando plantas de un hotel, compuestas por filas de cartas de un mismo valor, teniendo en cuenta que no podrán existir plantas de valores repetidos en un hotel, con la excepción de que se encuentren unidas (haciendo habitaciones de varias plantas). Al final de cada ronda, se evaluará qué jugador tiene en su hotel más cartas de cada valor para recibir la cantidad de puntos equivalente.
Los jugadores, en su turno, tendrán la opción de poner en juego grupos de cartas de un mismo valor. Al hacer esto se podrán utilizar cartas de la mano y de un suministro común, que se irá formando bajo una fila de etiquetas para organizar las cartas según su valor. Estas etiquetas muestran la misma información que las cartas (valor de la carta y numero de cartas en el mazo de dicho valor). Por el reverso aparece un cambio de tonalidad y un símbolo con dos cartas que se aplicará en la variante avanzada del juego. El concepto importante respecto a estas etiquetas es que un jugador podrá ampliar el grupo de cartas jugadas tomándolas de dicho suministro, teniendo en cuenta que, si no se aporta ninguna carta desde la mano, entonces será obligatorio tomar todas las cartas disponibles en el suministro de dicho valor (incluyendo una posible carta de turistas). Solo si el jugador ha utilizado al menos una carta de su mano podrá escoger cuantas cartas utiliza del suministro de dicho valor.
Al final de la partida, además de las mayorías por valor en las plantas del hotel, se evaluarán tres aspectos con los que se bonificará o penalizará a los jugadores. Así, el jugador con el hotel con mayor altura y el hotel con la última planta más amplia (mayor número de cartas) recibirán puntos adicionales, mientras que los jugadores que no posean un hotel con al menos cuatro valores distintos, perderán puntos.
Para llevar la cuenta de los puntos obtenidos el juego incluye un conjunto de Fichas de Llave de valores 1, 5 y 10. Al final de cada ronda los jugadores recibirán estas fichas en función de los puntos obtenidos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se colocan las 6 etiquetas de hotel en una fila en medio de la mesa.
- Se colocan las 3 losetas de bonus encima de la fila de etiquetas.
- Se forma una reserva general con las fichas de llaves.
- Se mezcla el mazo de cartas y se reparten 2 a cada jugador.
- Por último, se escoge al jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Perfect Hotel se desarrolla a lo largo de 3 rondas. Cada ronda finalizará cuando el mazo de robo se agote completamente.
En su turno, el jugador activo tiene dos opciones:
- Investigar. El jugador robar 2 cartas y las añade a su mano. Posteriormente, descarta una carta de su mano y la coloca en el suministro, bajo la etiqueta correspondiente. Si la carta es una carta de turistas, esta se puede colocar en cualquier etiqueta, siempre y cuando no hubiese ya una carta de turista en ese valor.
- Construir. El jugador coloca una nueva planta de hotel con al menos 2 cartas, pudiendo utilizar cartas de la mano y/o del suministro. Si el jugador toma cartas del suministro, estará obligado a recoger todas, independientemente de si añade cartas de su mano o no. Si había alguna carta de turista, puede añadirla a la planta o mantenerla en la mano, pero la tiene que recoger.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
La ronda finaliza en el turno en el que se roba la última carta del mazo. El jugador que robó aún está obligado a descartar una carta. Tras esto, se procede a evaluar los hoteles de los jugadores:
- Para cada valor, el jugador con mayor número de cartas (incluyendo cartas de turista) obtienen tantos puntos como el valor del tipo de carta. En caso de empate, los jugadores empatados reciben tantos puntos como el número de cartas del valor posean en su hotel.
- Cada jugador recibe 1 punto por cada símbolo de maleta en sus cartas de hotel.
- Cada jugador devuelve a la reserva 3 puntos por cada carta de turista que posea, tanto en el hotel como en la mano (si un jugador no dispone de suficientes puntos, devuelve los que posea).
- Finalmente, se evalúan las bonificaciones:
- El jugador con el hotel con mayor número de plantas recibe 5 puntos. En caso de empate, los jugadores empatados reciben 1 punto.
- El jugador con la última planta más amplia recibe 3 puntos. En caso de empate nadie recibe puntos.
- Los jugadores con menos de 4 plantas de valores distintos en el hotel pierden 3 puntos (si un jugador no dispone de suficientes puntos, devuelve los que posea).
Tras esto, se recogen todas las cartas y se vuelve a preparar una nueva ronda. El jugador sentado a la izquierda del jugador inicial en la ronda anterior será el nuevo jugador inicial.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda. El jugador que haya acumulado más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
Temporada Alta: al utilizar cartas del suministro, la loseta de etiqueta se voltea, mostrando ahora el símbolo de dos cartas. Esto significa que, para poder utilizar cartas del suministro, será necesario que haya al menos dos caras en la columna de la etiqueta. Las etiquetas volteadas permanecen así hasta el final de la ronda. Al preparar una nueva ronda, se vuelven a configurar como al principio de la partida.
Opinión Personal
Los fillers asiáticos tienen cada vez más presencia en el panorama lúdico mundial, con un enfoque similar al de los diseños franceses, esto es, juegos que se preocupan por ser visualmente atractivos pero que, a nivel mecánico, son muy livianos (llegando a resultar insulsos). Pero de vez en cuando aparece algún título que rompe con esta tendencia. Hoy toca tochorreseña de Perfect Hotel, publicado en nuestro país por Arrakis Games, a quien agradecemos la cesión de la copia que la posibilita.
En Perfect Hotel, como su título indica, tenemos que intentar construir el mejor establecimiento, con el objetivo acumular puntos de victoria.
Para ello se nos plantea una mecánica principal de gestión de la mano de cartas, las cuales mostrarán un valor de seis posibles. De cada valor habrá un número distinto de cartas disponibles en el mazo.
El turno de un jugador se resuelve de forma sencilla, teniendo dos opciones: o se roban dos cartas, teniendo que descartar, posteriormente, una carta de la mano al suministro central, o se construye una nueva planta en el hotel jugando un mínimo de dos cartas de un mismo valor, pudiendo utilizar cartas de la mano y/o del suministro, estando obligados a tomar todas las cartas de dicho valor disponibles si optamos por recurrir a dicho suministro (no es obligatorio).
Solo se aplican dos restricciones a la hora de construir: la planta tiene que tener al menos 2 cartas y que no se puede construir una planta con cartas de un valor que ya se encuentre presente en nuestro hotel (salvo que se construya en la planta inmediatamente superior a la planta construida con ese valor).
¿Cómo se obtienen los puntos? Pues es bien sencillo. Cuando se agote el mazo (condición que detona el final de la ronda), se evalúa cada valor, siendo jugador que, en suma, tenga un mayor número de cartas en plantas de su hotel de dicho valor. En caso de empate, en vez de repartir los puntos asociados al valor, los jugadores reciben un punto por carta en planta de dicho valor.
De forma adicional, existen tres criterios más a evaluar para recibir (o perder) algunos puntos. Se bonificará al jugador con hotel más alto (más plantas), al jugador con el hotel cuya última planta sea más extensa (más cartas en la última planta) y se penalizará a los jugadores que no tengan al menos cuatro valores distintos en su hotel.
Así durante tres rondas. Sencillo ¿verdad? Cumple con el paradigma de juego japonés. Así, nos encontramos con un juego muy táctico cuya mecánica principal recuerda a juegos como Ticket to Ride (aquí su tochorreseña) o Abluxxen (aquí su tochorreseña), con partidas cuyo desarrollo consistirá, básicamente, en ampliar nuestra mano o bajar un conjunto de cartas de un mismo valor a nuestra zona de juego.
Está gran similitud juega en contra del título, pues los referentes mencionados son muy potentes. Muy bien lo tendría que haber hecho el señor Kawamura para rozar semejante nivel de excelencia. Pero sigamos, que las semejanzas no acaban ahí.
En Perfect Hotel también tenemos un tipo de carta que actúa como comodín, pudiendo añadirse a un conjunto de cartas para ampliar la extensión de una planta. Un par de comodines en la mano (o en el suministro) pueden girar las tornas en cuanto a quien controla la mayoría en un determinado valor.
Es aquí donde encontramos la nota diferencial respecto a los títulos mencionados, ya que recurrir a los comodines tendrá importante un coste en puntos de victoria al final de la ronda, ¡incluso si no llegamos a jugarlos y permanece en nuestra mano cuando la ronda finaliza! Habrá que sopesar cuidadosamente si nos compensa recurrir a uno de estos comodines, aunque, en más de una ocasión, preferiremos asumir dicha penalización con tal de fastidiar a un rival que se sentía cómodo con su posición respecto a un valor.
También es interesante la posibilidad de descartar al suministro estos comodines, ya que estaremos obligando al jugador que recurra a dicho suministro a recoger el comodín. Si no se deshace de él posteriormente, tendrán una patata caliente en su mano (salvo que le venga bien para conseguir alguna mayoría). Para no abusar de esta opción, los jugadores no podrán colocar más de un comodín en un valor del suministro, ya que esto podría llegar a provocar el bloqueo de un valor en el suministro.
Junto a los comodines, el otro detalle destacable es la detonación del final de la ronda, que recuerda a ese gran diseño de Knizia que es Exploradores (aquí su tochorreseña). De esta forma, el mazo funciona como una cuenta atrás cuyo desgaste presionará a los jugadores, que tendrán que jugar con los tiempos.
Este sistema es el que evita que los jugadores opten por acumular cartas y más cartas a la espera de las decisiones del resto de jugadores (algo que ocurre en Ticket to Ride). Como se aguante demasiado podemos encontrarnos con una mano repleta de cartas que nos comeremos con patatas por no haber calculado bien los tiempos. Más de una vez se construirá una planta más por política preventiva para no ser penalizados por no alcanzar el mínimo de plantas de valor distinto. Lo malo de este sistema es que, a medida que el final de la partida se acerque, los jugadores empezarán a querer contar cuantas cartas quedan en el mazo. En el reglamento no se indica que esté prohibido, y resulta demasiado rígido. Me gusta más la emoción de un final incierto que se consigue en juegos como Alhambra (aquí su tochorreseña) o Ethnos (aquí su tochorreseña), añadiendo cartas en la parte final del mazo que sean el detonante real del final.
Como último detalle destacable, alguna de las cartas de planta proporciona puntos de forma directa si se encuentran en nuestro hotel, lo que confiere un mayor toque táctico (más si cabe), ya que esas cartas son puntos directos y no querremos soltarlas al suministro, pues son una golosina para el que tenga previsto construir una planta de dicho valor.
Perfect Hotel es, pues, otro filler más de cartas que reproduce la fórmula exitosa de los diseños mencionados anteriormente, añadiendo un par de sutilezas que, siendo interesantes, no suponen un factor diferencial que nos enamore. ¿Entretiene? Sí. ¿Tiene algún error de bulto? Ninguno especialmente remarcable. Pero, salvo esa combinación de conceptos vistos en otros juegos, termina de cuajar.
Cuando uno se engancha a un filler suele querer repetir partida. En este caso difícilmente nos invadirá este deseo, sobre todo por el propio desarrollo de la partida. El tener que jugar tres rondas resultará ligeramente monótono, porque, aunque no se alargan mucho en el tiempo, no te dejan con ganas de echar una segunda partida. Y, si disponemos de fillers similares en la ludoteca, será complicado que este logre ver mesa por delante una vez que pase el furor de la novedad.
También comparte con los juegos mencionado el problema de la escalabilidad, siendo un diseño que como mejor se desarrolla es a 4 jugadores, sobre todo por el reparto de cartas. A 2 hay demasiado marcaje y es muy sencillo controlar las mayorías. A 3 tiene un pase.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con un juego bien acabado, con unas cartas de gramaje adecuado, textura lista y respuesta elástica aceptable y unos elementos con un cartón de grosor estándar que se destroquelan fácilmente. El reglamento, si bien no parece contener errores, sí que es poco claro en algunos detalles que pueden generar alguna confusión, como por ejemplo la preparación de las siguientes rondas, que no dice claramente que se barajan todas las cartas. Uno podría pensar que las manos de los jugadores se mantienen de una ronda para otra, ya que utiliza el verbo «recoger», que relacionaremos con las cartas que se encuentren en la mesa. La caja es grande para lo que viene en el interior, aun siendo poco profunda. Tampoco termino de entender la clasificación por edades del juego ¿14 años? La carga conceptual es liviana y no encuentro elementos temáticos que no deban ver niños pequeños. Como no sea que una de las ilustraciones muestra la barra de un bar…
En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con un juego ciertamente peculiar, que muestra un arte poligonal (que no pixelado) sin sombreados, que puede recordar a videojuegos como Another World o Flashback. A mí es una de las cosas que más me atrajo del juego, pero puedo entender que a muchos les parezca horrendo. Lo que sí me parece remarcable negativamente es el diseño de las cartas. No me molestan que estén en apaisado, pero supone un engorro sujetarlas. Y eso que están pensadas para sostenerlas en vertical, pero se olvidaron de mover a las esquinas el símbolo de punto extra, que queda oculto en esta configuración de mano.
Y vamos cerrando. Perfect Hotel es un filler bien diseñado, que tiene sus virtudes y que se deja jugar. Sin embargo, las referencias son demasiado obvias y no se acerca a esos diseños en los que se aprecian similitudes, por lo que difícilmente se impondrá a ellos a la hora de decidir juego. El arte es peculiar y a muchos puede resultarle poco atractivo, además de algún pequeño problema de diseño en las cartas (nada grave). Por todo esto le doy un…
«una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 años»
La duración aproximada me parece excesiva para un filler! 🙂
Jajajaja, un poco largo si :p