Reseña: Chimera

Introducción

Inspirado por Tichu, Chimera traslada las sensaciones del icónico juego a partidas a tres jugadores. En cada mano, dos cazadores competirán contra una quimera. Para decidir qué jugador asume el papel de la bestia se realiza una breve ronda de pujas. Solo aquellos que consigan jugar sus cartas sabiamente podrán sobrevivir solos.

Portada

Así se nos presenta este Chimera, un diseño de Ralph H. Anderson, siendo este su primer y, de momento, único título publicado. El juego se publicó en 2013 bajo el sello Z-Man encasillado en la serie de juegos de fillers deluxe de la editorial. Del aspecto visual se encargan Philippe Guérin (Azul, Blueprints, Black Spy) y Chris Quilliams (Akrotiri, Merchants & Marauders, Clash of Cultures).

No se encuentra disponible en nuestro país, por lo que tendréis que recurrir a la importación si queréis haceros con una copia. Afortunadamente, el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas a 3 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 19,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de ABACUSSPIELE.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16,3×11,7×3,5 cm. (caja rectangular pequeña estándar de Z-Man vista en juegos como Parade o Arboretum), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 54 Cartas (57,5×89 mm.)
  • Bloc de Puntuación
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Chimera es juego de bazas similar a Tichu en el que, en cada mano, un jugador actúa como la quimera, enfrentándose a los dos cazadores. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan por el rol de la quimera, recibiendo tres cartas adicionales que se revelan al comienzo. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas. Si este es la quimera, anotará el doble de puntos de su apuesta, más unos posibles bonus en función de ciertas condiciones. Por contra, si es uno de los cazadores quien agota su mano de cartas, la quimera perderá los puntos de su apuesta y los cazadores anotarán 20 puntos. Adicionalmente, todos los jugadores revisan las bazas ganadas, puntuando por dos tipos de cartas, independientemente del bando ganador.


Conceptos Básicos

Chimera es un juego de bazas bastante tradicional en el que disponemos de un mazo de 54 cartas organizadas en cuatro palos: espadas (negro), pagodas (azul), jades (verde) y estrellas (rojo). Cada palo contiene cartas con valores (indicados en el centro de la carta y en las esquinas superior izquierda e inferior derecha) comprendidos entre el 1 y el 12. La mayoría de estas cartas no tendrán ningún valor más allá de poder ser utilizadas dentro de las diversas jugadas admitirás para abrir la baza y superarla.

Cartas sin Valor

Sin embargo, existen dos valores particulares que se diferencian claramente del resto, el 2 y el 11. Las cartas de valor 2 muestran una ilustración de una rana y las cartas de valor 11 una ilustración de un gato. En el cuello de ambos animales encontramos un valor numérico (10 en el caso de las ranas y 5 en el caso de los gatos) que indica el número de puntos que proporcionan al jugador que consiga acumularlos en su pila de bazas ganadas. Son las únicas cartas que proporcionan puntos de forma directa e independientemente del rol de cada jugador, por lo que en cada tanda habrá en juego 60 puntos que se repartirán los jugadores.

Cartas Valiosas

Con estas cartas los jugadores deberán competir por las bazas teniendo en cuenta que se admite una gran cantidad de posibilidades. El jugador que abra la baza decide la jugada a la que hay que asistir, y el resto de jugadores deben poner en juego cartas de dicha jugada con un mayor valor para aspirar a ganar la baza.

Además de los valores en cada palo, existen dos tipos de cartas adicionales incluidos en el mazo. El primer tipo son los Cazadores. Son cuatro cartas, una por cada palo (aunque esto es algo puramente estético) que muestran una H (de Hunter, cazador en inglés). Al no tener valor, no pueden formar parte de jugadas compuestas con otros valores (no pueden formar parte de una escalara), aunque, de cara a confrontar jugadas, los cazadores tienen mayor peso que cualquier carta con valor numérico. Es decir, un cazador gana a un 12.

Cazadores

Por otro lado tenemos las dos cartas únicas de la baraja, la Quimera y el Pi Ya, ambos seres mitológicos que hibridan varios animales. Como carta individual, el Pi Ya (con una P en las esquinas superior izquierda e inferior derecha) es superior a cualquier carta, incluido los cazadores, y, además, sirve de comodín a la hora de completar una escalera, sustituyendo alguno de los 12 valores (por eso aparecen 4 puntos de colores junto a la P que identifica a la carta). La Chimera, por su parte, simplemente es superior a todas las cartas, incluido el Pi Ya.

Chimera y Pi

Por último, es importante hablar de los roles. En cada mano de Chimera, un jugador va a asumir el rol de la quimera. Para ello, al comienzo de cada ronda se va a realizar una fase de subastas en la que los jugadores ponen en juego una cantidad de puntos (las posibilidades están prefijadas). Los otros dos jugadores formarán el equipo de cazadores y jugarán en conjunto. Para compensar este desequilibrio (2 contra 1), el jugador que actúe como la quimera recibirá tres cartas adicionales que se han revelado al comienzo de cada mano. Dependiendo de quién se quede antes sin cartas, además de los puntos por las cartas anteriormente comentadas, los jugadores recibirán puntos según ciertas bonificaciones que dependerán del desarrollo de la mano.

Al final de cada mano los jugadores recibirán (o perderán) puntos que deben anotarse en el bloc incluido en el juego. El primero en alcanzar los 400 puntos será el vencedor.

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Cada mano de Chimera se prepara de la misma forma:

  1. El repartidor baraja el mazo de 54 cartas y se lo ofrece al jugador de su izquierda para que corte. Antes de juntar los dos mazos, el repartidor voltea la carta superior del mazo que quedará debajo.
  2. A continuación, revela las 3 primeras cartas del mazo, que se colocan bocarriba en el centro de la mesa.
  3. Finalmente, reparte el resto de cartas entre los tres jugadores (17 a cada jugador). El jugador que reciba la carta bocarriba será el jugador inicial.
Mano Preparada

Desarrollo de la Partida

Al comienzo de cada mano de Chimera ocurre una pequeña fase de subasta en la que se determina qué jugador asume el rol de la quimera y, por consiguiente, quienes son los dos cazadores.

Comenzando por el jugador inicial (el que ha recibido la carta bocarriba) puede ofrecer una puja ofreciendo alguno de las tres siguientes cantidades: 20, 30 o 40, teniendo en cuenta que estos son puntos que el jugador arriesga si se convierte en la quimera. Alternativamente, puede pasar. Siguiendo el sentido de las agujas del reloj, el resto de los jugadores pueden aumentar la puja (de nuevo, utilizando alguno de esos tres valores) o pasar. La subasta la ganará aquel jugador que haya ofrecido la puja más alta y sus dos contrincantes hubiesen pasado consecutivamente tras dicha puja. Como casos excepcionales, la subasta también finaliza si alguien puja el valor 40 (no se puede sobrepujar porque es la máxima cantidad) o los tres jugadores pasan consecutivamente sin pujar (en este caso se anula la mano y hay que volver a repartir. Si se vuelve a dar la misma situación, el jugador que recibe la carta bocarriba se convierte automáticamente en la quimera con una apuesta de 20). Salvo que haya ocurrido este último caso, el jugador vencedor de la subasta se convierte en la quimera y añade a su mano las tres cartas que se encuentran en el centro de la mesa. Por último, en función de la cantidad de puntos puestos en juego por la quimera, los cazadores se intercambian una determinada cantidad de cartas en secreto y sin comunicarse entre ellos: 0/1/2 cartas si la quimera puso en juego 20/30/40 puntos. Una vez hecho el intercambio, comienza la mano.

La primera baza la inicia el jugador que asumió el rol de la quimera. Las siguientes bazas lo hará el jugador que ganó la baza anterior. A la hora de abrir la baza, el jugador debe escoger una de las jugadas admitidas en el juego:

  • Carta Suelta
  • Pareja
  • Secuencia de al menos Tres Parejas de valores consecutivos
  • Trio
  • Secuencia de al menos 2 Tríos de valores consecutivos
  • Trio con una carta suelta
  • Trio con una pareja
  • Secuencia de al menos 2 Tríos de valores consecutivos con una carta suelta cada uno.
  • Secuencia de al menos 2 Tríos de valores consecutivos con una pareja cada uno.
  • Escalera de al menos 5 cartas (recordemos que el Pi Ya funciona como comodín a la hora de sustituir alguno de los 12 valores en una escalera).
  • Cuarteto con dos cartas sueltas
  • Cuarteto con dos parejas

Los demás jugadores deben asistir a esta jugada, poniendo sobre la mesa una jugada del mismo tipo pero de valor mayor o pasar. La baza finaliza cuando dos jugadores pasan consecutivamente, ganando la baza el último que hubiese jugado cartas. Esto implica que un jugador puede pasar y, posteriormente, reengancharse siempre y cuando el siguiente jugador no pase de forma consecutiva.

Existen dos jugadas especiales que puede ser utilizadas sobre cualquier jugada de las anteriores, aunque, a diferencia de Tichu, estas jugadas solo pueden utilizarse en el turno del jugador (no se puede romper el flujo normal de la partida):

  • Trampa (cuarteto)
  • Vuelo de la Quimera (combinación de la Chimera y el Pi Ya)

Las trampas pueden ser superadas por trampas de mayor valor, pero el Vuelo de la Quimera es la jugada más valiosa y supone ganar automáticamente la baza.

Detalle Jugadas

Cuando un jugador gana la baza, recoge todas las cartas jugadas y las coloca en su zona, procediendo a abrir una nueva baza con la jugada que crea conveniente.


Fin de la Partida

La mano finaliza cuando uno de los jugadores se queda sin cartas. Este jugador gana automáticamente todas las cartas de la última baza en juego.

Independientemente del rol interpretado, cada jugador anota los puntos de las cartas valiosas que haya ganado durante la mano:

  • 10 Puntos por cada Carta de Valor 2.
  • 5 Puntos por cada Carta de Valor 11.

Ahora, en función del rol y el primer jugador en quedarse sin cartas en la mano los jugadores pueden anotar los siguientes puntos:

  • Si fue el jugador con el rol de Quimera quien se quedó sin cartas, este anota los siguientes puntos (los cazadores no anotan puntos extra):
    • El doble del valor de la puja que le convirtió en quimera (40, 60 u 80 puntos).
    • 25 puntos por cada trampa jugada (cuarteto de un mismo valor)
    • 25 puntos si se jugó el Vuelo de la Quimera.
    • 25 puntos si al menos uno de los dos cazadores no jugó ninguna carta (aún tiene 17 cartas en su mano).
  • Si fue uno de los jugadores con el rol de cazador quien se quedó sin cartas, ambos cazadores anotan 20 puntos (independientemente de quien se quedó sin cartas). El jugador con el rol de quimera pierde los puntos de la apuesta (se puede entrar en números negativos)

Se proclamará vencedor el primer jugador que, al finalizar una mano, alcance o sobrepase la cantidad de 400 puntos. En caso de que varios jugadores consigan atravesar este valor en la misma mano, el vencedor será el jugador con la puntuación más alta. En caso de empate, se juega una mano extra y se vuelve a comprobar la situación final.


Variantes

Duración variable: los jugadores pueden decidir acortar o alargar la duración de la partida fijando un umbral de puntos distinto (por ejemplo, 300 para una partida más corta o 500 para una partida más larga).


Opinión Personal

Hace ya algún tiempo publiqué la tochorreseña del que, para mí (y para muchos jugadores), es el mejor juego de bazas publicado hasta la fecha. No puede ser otro que Tichu (aquí su tochorreseña). Un juego de bazas por parejas en el que los jugadores intentan ganar en cada mano unas cartas concretas (que son las que proporcionan puntos) además de apostar una cantidad de puntos al comienzo de la mano cuando esta aún no está totalmente definida.

La principal peculiaridad del juego es que, aun siendo por parejas, los integrantes de cada una tienen terminantemente prohibido compartir información durante la partida referente a sus manos y las posibilidades que estas les permiten. Se juega «a ciegas» intentando adivinar las intenciones de tu compañero para poder ayudarle en la medida de lo posible o, al menos, no entorpecerle.

Detalle Trampas

El mayor problema que podíamos encontrar en Tichu es que un juego estricto en cuanto al número de jugadores. O somos cuatro en la mesa, o no podemos jugar. Si somos más, bueno, hay otros juegos de bazas (incluso existe una variante a 6 de Tichu). Pero, si somos menos, ni Tichu (por supuesto), ni muchos juegos de bazas.

Existe además, un caso particular. Y es que los que juegan a Tichu de forma regular se encuentran que, en ocasiones, alguno de los integrantes del grupo causa baja por algún motivo, quedando tres en la mesa. Es aquí donde llega el bueno de Ralph para proponer una solución que permita disfrutar de la mayoría de virtudes de Tichu cuando nos falte un componente. Si, alguno me dirá que ya existía Haggis, pero se quedaban cosas por el camino, como el tema del juego colaborativo.

Así pues, Chimera es una adaptación de Tichu para tres jugadores. Así se vende a sí mismo el producto. Un objetivo ambicioso ¿Lo habrá conseguido? Vamos a verlo. Tomando Tichu como punto de partida, vamos a ir visitando las variaciones aplicadas para conformar el diseño.

El primer cambio reseñable es el aumento de las jugadas disponibles y, a su vez, es probablemente el mayor defecto que podemos encontrarle. Los jugadores pasan de tener 14 cartas en mano a tener 17 (20 en el caso del jugador que actúa como quimera), por lo que conformar jugadas dentro de las manos resulta ligeramente más complicado, porque las probabilidades de tener cartas sueltas aumenta de forma importante. Es por esto que se habilitan nuevas jugadas, entre las que destacan la que permiten jugar cartas sueltas junto a tríos. Una forma de lograr quitarse morralla de la mano y, a su vez, forzar a los demás jugadores a romper posibles estructuras si quieren llevarse la baza en juego.

Digo que es el peor defecto porque, siendo una adaptación de Tichu enfocada a jugadores de Tichu, el desconcierto inicial por la inclusión de estas jugadas es importante. Incluso algún jugador puede llegar a sentirse abrumado. Es necesario, al menos para las primeras partidas, repartir una hoja de ayuda a cada jugador para que se vayan habituando a ellas. Es cierto que al final no es mucho más complejo y los cambios se resumen con tres conceptos (a los tríos se les pueden unir cartas sueltas, se pueden jugar secuencia de tríos y a los cuartetos se les puede añadir dos cartas sueltas o una pareja), pero cuesta cambiar el chip y tener en la mente que esas jugadas están disponibles a la hora de proyectar nuestra mano una vez nos reparten las cartas. Será inevitable pensar en clave Tichu.

El siguiente cambio, tal vez el más importante, es el que afecta al juego colaborativo y, a su vez, a las apuestas. La fase de apuestas de Tichu es lo que le da el picante a las partidas. Mirar tu mano, proyectar en qué bazas crees que tienes suficientes armas como para ser quien inicie la siguiente y no nos quedan demasiadas cartas sueltas. Antes de jugar la primera carta, ya con la mano definitiva (tras el intercambio con el resto de jugadores) un jugador podía cantar Tichu, poniendo en juego 100 puntos de la pareja a que él iba a ser el primero en limpiar su mano de cartas. En el momento que uno de los integrantes de la pareja se lanza a la piscina, el compañero pasa a tomar el rol de escudero, intentando favorecer sus jugadas para que, efectivamente, sea el primero en quedarse sin cartas. Pero claro, todos los jugadores tienen opción a apostar, elevando la tensión hasta cotas insospechadas cuando hay un diferencial de puntos tan grande en juego. Por si no fuese suficiente, el juego permite doblar la apuesta (y el riesgo) pudiendo cantar un Gran Tichu cuando tenemos poco más de la mitad del número de cartas en mano, permitiendo manos épicas con remontadas a la desesperada.

Detalle Baza

En cada mano de Chimera dos de los jugadores formarán pareja asumiendo el rol de cazadores y se enfrentarán al otro jugador, que asumirá el papel de la quimera. Para determinar el reparto de papeles, al comienzo de la mano se resolverá una pequeña subasta en el que los jugadores pujarán por adoptar el rol de quimera, ya que, potencialmente, es el rol más beneficioso. Para no alargar el asunto, las pujas aceptadas son únicamente tres, y se corresponden con los puntos que el jugador pone en juego. Si tiene éxito como quimera, obtendrá el doble de la cantidad apostada, mientras que si los cazadores le abaten, perderá la apuesta (sin duplicar). Además, se dan ciertas circunstancias, la quimera puede recibir varias bonificaciones. En una mano maravillosa para la quimera podría, perfectamente, sumar más de 100 puntos. Y, jugando se a 400 puntos la victoria, 100 puntos son muchos puntos.

Por el otro lado, los cazadores de la quimera solo aspiran a anotar 20 míseros puntos si alguno de los dos consigue agotar su mano en primer lugar. De hecho, habrá manos en las que un jugador conservador con el rol de quimera que haya apostado solo 20 puntos puede incluso seguir sacando ventaja a sus rivales si se hace con la mayoría de cartas valiosas (los 2 y los 11).

Además, asumir el rol de la quimera tiene un beneficio adicional, ya que el jugador «agraciado» añadirá a su mano tres cartas reveladas durante el reparto. Tres cartas que podemos combinar mentalmente con las que ya tenemos y evaluar si son interesantes o no. Hay un caso especialmente llamativo, que es cuando en estas tres cartas aparece una de las dos especiales, esto es, la Quimera o el Pi Ya. Si una de las cartas está aquí, otro jugador tendrá en su mano a la otra carta, de forma que, si se convierte en la quimera, tiene asegurada la jugada más potente de las que se pueden activar, el vuelo de la quimera. Raro será que en esa mano nadie se atreva a jugarse 40 puntos.

Así pues, primer objetivo conseguido. La fase de apuestas sigue siendo tensa. Tal vez no alcanza el drama de Tichu, pero, a cambio, incorpora matices interesantes.

En cuanto al aspecto colaborativo, también encontramos novedades, ya que, en este caso, a los cazadores, obviamente, les interesa dar caza a la quimera. Pero que el premio sea tan exiguo obliga a los cazadores, además a intentar rascar todos los puntos posibles mediante las cartas de valor. Esto puede conducir a situaciones en la que los cazadores se ceben entre ellos con tal de anotar puntos. Esta falta de coordinación puede redundar en beneficio de la quimera, quien puede aprovechar un momento de confusión entre ambos y atacar con toda la fuerza de su mano ampliada. Por tanto, segundo objetivo conseguido.

Estos son los cambios más importantes para aquellos que conozcáis Tichu, aunque también hay detalles de menor importancia pero que merecen ser comentados. Detalles como el tema de las bombas, esas jugadas que en Tichu permiten romper el flujo de la partida (se pueden jugar en cualquier momento, incluso fuera de tu turno) y cambian la jugada (a partir de ese momento solo se pueden jugar bombas). Estas bombas eran las jugadas más complicadas de conformar, esto es, cuatro cartas del mismo valor o una escalera de color de al menos cinco cartas.

Este concepto sigue existiendo en Chimera, aunque se ha diluido ligeramente. En primer lugar, ya solo se admite el póker como bomba, denominada Trampa en este diseño, dejando de lado la escalera de color que no está reconocida como jugada (sería una escalera normal). Además, se elimina la posibilidad de jugarla fuera de turno, detalle muy importante a remarcar a jugadores expertos de Tichu, que muchas veces el ansia nos puede. No está mal, pero, en mi opinión, pierde fuerza. Además, que el jugador que actúa como quimera pueda jugar trampas o que un jugador cazador pueda jugar el vuelo de la quimera resulta ligeramente antitemático, aunque esto sea un juego de bazas.

Otro detalle curioso es que las cartas valiosas del mazo se hayan «equilibrado» en la serie de cada palo. Me explico. En Tichu las cartas que proporcionaban puntos eran los 5, los 10 y las K para poner en juego un total de 100 puntos por mano. Ahora solo tenemos dos valores valiosos, los 2 y los 11. Si os dais cuenta, son el segundo valor más bajo y el segundo valor más alto. Es cierto que luego están los cazadores, pero me gusta este posicionamiento simétrico dentro de la serie numérica de cada palo. Además, se ha invertido el peso, siendo los 2 más valiosos que los 11. De esta forma se elimina ese doble beneficio que suponía tener K’s o dieces en la mano, ya que son cartas que proporcionan puntos y, además, son valores altos a la hora de competir por una baza. Te podías encontrar con que un jugador pusiese sobre la mesa un trio de K’s y no pudiese hacer casi nada para evitar que ese mismo jugador ganase la baza. Ahora existe un margen y, además, las cartas con puntos de mayor valor son las menos interesantes, promoviendo la competencia en las bazas en el momento que los 2 hacen acto de aparición.

Y no hay mucho más. Llega el momento de la pregunta ¿Consigue Chimera transportar la experiencia Tichu a partidas de 3 jugadores? Mi respuesta es sí, pero con matices. El juego funciona perfectamente y el aroma a Tichu flota en el ambiente. Pero es indudable que los momentos inolvidables que se alcanzan en el diseño de Urs Hostettler son muy difíciles de replicar. Pero, con todo, es un muy buen diseño para cuando se nos cae un componente del cuarteto. Un segundo plato delicioso, pero que no alcanza la excelencia del primero.

Creo que se debe a la casi desaparición del juego por parejas. Si, los cazadores colaboran entre ellos, sobre todo para evitar que la quimera se dispare en puntos. Pero no existe esa tensión por intentar ayudar a tu compañero y no meter la pata. En Tichu quedas ligado a tu pareja hasta el final de la partida, y la tensión crece mano a mano, mientras que en Chimera eso no existe, porque en una mano tienes un compañero pero en la siguiente puedes ser la quimera. Esta es la diferencia significativa.

¿Sabéis ese caso típico en el que estáis montando una sesión y pensáis «ojala fuésemos uno más para poder jugar a este juego»? ¿O al revés? Pues mientras juegas a Chimera piensas que ojalá fueseis uno más para poder pasar a Tichu. Pero, a falta de pan, buenas son tortas. Y este Chimera es una torta de alto nivel.

Detalle Mano

Pasemos a la edición. Aquí nos encontramos con un producto de la serie deluxe de Z-Man, así que ya os podéis hacer una idea de la calidad del producto. Las cartas tienen un gramaje espectacular, con un acabado en lino muy agradable y una respuesta elástica magnifica. Ya sé que los puristas defienden que un Tichu no debe ser enfundado jamás en la vida, pero… es una edición deluxe. Enfundado obligatorio. El bloc de notas para las puntuaciones es amplio, aunque, hoy en día, con las aplicaciones móviles para contabilizar puntos resulta poco práctico. El reglamento es claro y no deja lugar a dudas. La única pega es la capa externa de la caja, que es de un cartón ultraporoso y que puede mancharse con suma facilidad. Ojo con acercarle líquidos.

En cuanto al aspecto gráfico, portada a parte (que es sencillamente alucinante), sigue la estela del Tichu habitual, utilizando la misma iconografía. Sin embargo, me parece muy acertado haber eliminado las figuras clásicas de la baraja de naipes (J, Q y K), y dejar valores numéricos. De esta forma, es muy fácil identificar las cartas valiosas dentro de un palo, pues son las únicas que muestran una ilustración particular. En Tichu, las J y las Q no aportan mucho más que otra carta, pero al mostrar un personaje puede resultar confuso.

Y vamos cerrando. Chimera es una variación del famoso juego de bazas Tichu para adaptarlo a tres jugadores. Manteniendo la esencia del juego, consigue una experiencia similar (aunque no llega al grado de excelencia del juego original) que servirá a los amantes del juego cuando se les caiga alguien del equipo, o bien porque tres sea un numero habitual a la hora de sentarse a la mesa. Si os gusta Tichu, es una alternativa muy remarcable para cuando la ocasión se presente. Por todo esto le doy un…

Notable

2 comentarios

  1. Gracias por la reseña magnífica como acostumbras. He visto el juego haggis has jugado al mismo? Crees q es igual q Chimera o mejor?

    Saludos

    1. No he tenido oportunidad de jugar al Haggis, pero si me he leido el reglamento. Creo que Chimera se acerca mas a la experiencia Tichu.

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