Reseña: Diavolo
Introducción
Eres un pequeño demonio que está con sus amigos en la barra de “El Juicio Final”, el bar del Infierno. Hace calor (obviamente), y el precio de los Diavolos, la especialidad de la casa, es endiabladamente caro (como no podía ser de otra manera). Así que habéis decidido jugaros a los dados las próximas rondas…
Así se nos presenta este Diavolo, un diseño de Corentin Lebrat, autor de Ali, y Gilles Lehmann, padre de Mousquetaires du Roy. El juego fue publicado por primera vez en 2012 por Asmodee, siendo la propia empresa la encargada del grafismo (principalmente la lata en la que viene contenido el juego y el reglamento).
En nuestro país se encuentra editado por la propia Asmodee, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de compra recomendado es de 14,99 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición española de Asmodee.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una lata de dos piezas (recipiente y rapa) insertada en un blíster que se contiene en una caja de cartulina, de dimensiones 13,9×13,3×7,6 cm, nos encontramos con los siguientes elementos:
- 9 Dados (3 de cada uno de los 3 colores: rojo, blanco y negro) (de baquelita)
- Dado de Acción (de baquelita)
- 10 Diablillos (3 de cada uno de los 3 colores: rojo, blanco y negro, además de uno gris) (de plástico)
- 30 Gemas (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Diavolo es un Party-Game en el que los jugadores intentan evitar perder todas sus gemas para mantenerse en la partida. En cada ronda se lanzarán todos los dados y habrá que hacer una operación mental según indique el dado de acción para, posteriormente, tomar un diablillo del color correspondiente. Si elegimos erróneamente, perderemos una gema. Así hasta que solo quede uno.
Conceptos Básicos
En primer lugar tenemos el gran Dado de Acción, que indica la operación mental y visual que tenemos que realizar con el resto de dados.
Estos nueve dados se encuentran agrupados en tres colores: rojo, blanco y negro (3 dados de cada uno de esos colores). Lo más importante a entender es que con lo que tenemos que jugar es con los grupos de los dados, ya que habrá que ver cuál es el grupo que mejor cumple.
También tenemos a los Diablillos, que serán los elementos a tomar, siendo concordantes con el color del grupo de dados que mejor cumpla la condición indicada por el Dado de Acción. Adicionalmente, existe un Diablillo gris que será el que hay que tomar cuando haya empate en esta evaluación.
Por ultimo tenemos las Gemas, que hacen la vez de puntos de vida de los jugadores. En el momento que un jugador se quede sin gemas, queda eliminado de la partida.
Preparación de la Partida
- Cada jugador recibe 5 gemas
- Si somos 4 o más jugadores, se juega con todos los diablillos. En el caso de ser 3 o menos, habrá que jugar con un número de diablillos de cada color igual al número de jugadores menos uno.
- Se preparan todos los dados en el centro de la mesa.
Y ya estamos listos
Desarrollo de la Partida
Una partida a Diavolo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos hasta que solo quede un jugador con gemas.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno en el que solo un jugador tiene gemas en su poder, convirtiéndose en el ganador de la partida.
En cada turno, uno de los jugadores (cada vez uno distinto, siguiendo el sentido de las agujas del reloj) tomará todos los dados y los lanzará. En función de la cara resultante en el Dado de Acción habrá que tomar un diablillo (y no un dado) del color que mejor cumpla la condición. En caso de empate entre los grupos que mejor la cumplan, será el diablillo gris el que se deberá tomar.
Los jugadores que hayan tomado un diablillo de forma correcta (el grupo del color de ese diablillo es el que mejor cumple la condición), mantiene intacta las gemas que poseía al inicio del turno. Aquellos que hayan errado deberán perder una gema. En el caso de que el diablillo a tomar hubiese sido el gris, el jugador que lo atrapase, además, puede ganar una gema (siempre y cuando no tuviese el máximo de 5 gemas).
El Dado de Acción puede mostrar las siguientes caras:
- Símbolo + encerrado en un círculo: habrá que tomar un diablillo del color del grupo de dados que, sumados, resulten el mayor valor.
- Símbolo – encerrado en un círculo: habrá que tomar un diablillo del color del grupo de dados que, sumados, resulten el menor valor.
- Símbolo ± con una flecha bidireccional vertical: habrá que tomar un diablillo del color del grupo de dados con una mayor diferencia entre el dado con valor menor y el dado con el valor mayor de dicho grupo.
- Los números 1, 3 y 5: habrá que tomar un diablillo del color del grupo de dados con mayor cantidad de valores impares.
- Un dado con el símbolo +: habrá que tomar un diablillo del color del grupo con el dado de valor más alto.
- Varias flechas apuntando hacia afuera: habrá que tomar un diablillo del color de aquel dado que más cercano se encuentre al Dado de Acción.
Si al final del turno hay eliminación de jugadores, hay que comprobar si el número de diablillos de cada color es, al menos, una unidad inferior al número de jugadores. Si no fuese así, habría que retirar de circulación diablillos de cada color (a excepción del gris) hasta que se vuelva a cumplir la condición.
Variantes
No es una variante oficial, pero es con la que yo juego. Simplemente, los diablillos también se lanzan junto con los dados, de forma que quedan desparramados por la mesa y hay que hacer un doble trabajo: calcular el diablillo que toca tomar y, luego, encontrarlo.
Opinión Personal
Bueno, aquí estamos una vez más con otro de esos filler que vienen recogidos en una pequeña y coqueta lata metálica. Dentro, un montón de dados, diablillos y gemas. Nada de madera, nada de cartón. ¿Será divertido? ¿O será un juego más de esos que pasa sin pena ni gloria por los estantes de las tiendas? Veámoslo.
Cada vez que explico cómo se juega a Diavolo, es inevitable pensar en el gran exponente de este tipo de juegos de habilidad: Jungle Speed. Y es que la premisa es la misma: mantenerse en la partida siendo el menos torpe a la hora de agarrar objetos en un momento determinado. Pero, mientras que el juego del tótem de madera/plástico (según la edición) es un juego de agilidad visual, el título que nos ocupa hoy añade un factor mental, dándole un sutil giro de tuerca.
En Jungle Speed nos limitamos a estar alerta y actuar en el momento que alguien revele una carta coincidente con la nuevas. Nadie discute que es tenso y divertido. Pero, en mi opinión, el elemento de evaluación que incorpora Diavolo lo sube de categoría. Además, hay ciertas sutilezas que mejoran la experiencia.
En primer lugar, que la partida, realmente, es finita. A excepción de aquellos turnos en los que hay que ir por el diablillo gris, los jugadores irán perdiendo gemas de forma irremediable, por lo que el número de turnos está acotado en cierta forma. Esto evita que la partida se alargue en exceso, cosa que si puede ocurrir en el juego con el que estamos en comparación constante.
Segundo, la acción es simultánea para todos los jugadores. Se lanzan los dados y todos los que aun posean gemas juegan. Es cierto que se pierde esa espera tensa, pero, a cambio, se ganan unos momentos de congelación en el que todos los jugadores están evaluando mentalmente el color correcto para, posteriormente, lanzarse a por el diablillo correspondiente.
Es en este momento de espera en el que, tras unas cuantas rondas juego tranquilo, iremos siendo cada vez más agresivo, pasando a los bloqueos y agarres, como si de un combate de judo se tratase. Afortunadamente no se otorgan puntos por Iponnes o Wazaris, que si no íbamos a acabar proyectando a los rivales. Huelga decir que es recomendable jugar con las uñas en perfecto estado de revista y sin anillos ni bisutería peligrosa si no queremos un desenlace sangriento.
El mayor punto negativo del juego es la eliminación de jugadores. Nunca es agradable caer a las primeras de cambio y esperar a ver cómo termina la función. Afortunadamente el juego tiene una duración muy ajustada, por lo que ese rato sigue siendo divertido y no llega a hastiar. Pero aun así es su mayor defecto.
Uno de los momentos más graciosos sucede cuando alguien se equivoca y toma un dado en vez de un diablillo, aunque es totalmente entendible porque, en ese momento de estrés máximo, lo único en lo que nos fijamos son en los hexaedros. Los diablillos no existen en ese momento. Mas divertido aun cuando jugamos con la variante casera de meter en el montón de dados los propios diablillos. Y si usamos algún mantel en el que estos se mimeticen, mejor aun.
Las operaciones mentales están razonablemente bien escogidas, aunque la de la distancia de los dados es algo polémica. Más de una vez habrá que recurrir al Ojo de Halcón (sacar la regla o metro) para dilucidar el color correcto en ese turno.
El juego funciona bien con cualquier número de jugadores, si bien es cierto que a 5 o 6 jugadores hay como dos tempos. Al comienzo de estas partidas la diferencia entre el número de diablillos correctos y el número de jugadores es más elevada, por lo que, hasta que no queden 4 jugadores, las gemas decrecerán a un ritmo vertiginoso, para, posteriormente, estabilizarse. Esto positivo, ya que si eres el primer o segundo jugador, como hemos dicho, no tendrás que estar mucho tiempo esperando a que la fiesta termine.
Obviamente, como suele ocurrir con todos los juegos de habilidad, hay que tener cuidado con el grupo de juego elegido. Si mezclamos gente demasiado ágil con gente relativamente torpe, la partida puede ser un fiasco absoluto. Algo a tener especialmente en cuenta si decidimos jugar con niños.
Hablemos de la edición. Como suele ser habitual en todos estos juegos de lata metálica redonda de Asmodee, nada que objetar. Materiales de primera y todo queda perfectamente recogido en la lata. Lo único malo es que, para los maniáticos como yo, es un engorro mantener el blíster de plástico para poder seguir conservando la caja de cartulina y poder encajar el juego en nuestra estantería. Pero, si no sois tan especialitos como yo, al final queda todo en una pequeña lata muy transportable y que soportará mucho mejor el paso del tiempo que la típica caja de cartón.
Y ya va siendo hora de cerrar. Diavolo es uno de esos filler Party-Games de llevar en la bandolera cuando quedas con unos cuantos amigos y sospechas que va a haber un hueco para echar una partidita. Sencillo y divertido. Una evolución del Jungle Speed en el que se incorpora una componente mental además de la visual y la física, además de tener perfectamente acotada la duración de la partida (salvo extraña alineación de astros). Para mi es superior al juego del tótem. Por todo esto le doy un…
Me siento orgulloso porque he visto ganar a Sandra a este juego.
#SandraSiempreGana
Es uno de los pocos juegos a los que no me da repelús tocar los dados, es genial!
Además promueve la interacción social! Lo mejor es cuando se llega a las manos y aquello del espacio vital del otro te importa un comino!
Nosotros también practicamos la regla casera de lanzar diablillos y dados a la vez. Me la enseñó Chemo
Nosotros además tenemos un tapete con vacas enormes, que los dados y los diablillos negros y blanco no se ven cuando caen sobre ellas. Genial la gente histerica buscando 😛
Uno de los mejores juegos del mundo mundial, yo ya puedo estar jugando no se… Con el mismo Obama, que en cuanto vea que hace peligrar mi diablito saco todas mis artimañas para bloquear a mi rival y ya nada importa xD
Mamaaaaa, Sandra me está pegando!!! Dile que deje mi diablillo!!!
Joder, eso ya es "the female chicken with onion" 🙂
Lo probamos una vez y nos gustó bastante. Aunque en nuestro caso fueron primeras impresiones, coincidimos en todo lo que apuntas y de hecho, si lo vemos de oferta lo pillaremos, porque va bien con 3 o 4 y los eliminados no tienen que esperar tanto. Y por cierto, habrá que probar esa variante casera. Gran reseña de un pequeño gran juego! (en el que se podrían haber ahorrado la caja de cartón).
Lo de la caja de cartón es muy habitual con este tipo de juegos. Es puro marketing, para que en la estanteria de la tienda tenga mas visibilidad. Entendible.
A mi me parece de los mejores fillers de habilidad que hay, sobre todo por tener que darle un pelín al coco (sin abusar :P)
Gracias por pasaros!
Me pareció una chorradilla entretenida. Este tipo de juegos no me suelen gustar, pero bueno, tb opino que es mejor que el Jungle.
Saludos!
Son de esos juegos para echar un rato pegándote leches con los colegas 😛
Jefe! He acabado aquí una vez más pensando en jueguecillos para llevarme a la playa y jugar sobre la toalla, y éste cumple con el perfil, básicamente por ser tener materiales de baquelita y plasticote, que aguanten bien el trajín de la arena, el agua, el helaíto que se cae, las manos pegajosas de sandía, la crema solar que se desparrama en la mochila… Las cartas, aun estando enfundadas, no son una buena opción, a menos que sean naipes y te de igual que se echen a perder.
También el Hive me parece una gran opción. Llevo tiempo detrás de él pero nunca me animo a pillarlo porque cada vez que leo que se parece al ajedrez me se erizan los pelos de la espalda, citando a la gran Leyenda. Pero creo que ya para este verano va a caer, que lo de cavar mega agujeros en la arena y jugar a las palas me da perezón.
¿Qué más jueguitos se te ocurren que cumplan este perfil?, ¿a qué juegas cuando vas a Matalascañas? ¿hay vida eurogamer en baquelita o todo va a ser abstracto?
Un abrazo y nos vemos pronto por aquí con la fresquita!
Por partes:
Diavolo, gran elección. Chorrijuego sencillo, divertido, y que da pie a pegarse unas buenas tortas «amistosas». Muy recomendado.
Hive: para mi un superjuegaco. Pero eso, es un abstracto que recuerda al ajedrez en el sentido de piezas con habilidades concretas, una pieza a la que matar. Aunque es mucho mas táctico y directo que el juego milenario. Pruebalo antes en la BoardGameArena. Pero el juego es un vicio.
Otro abstracto molon: Constructo, de nuestro querido Santi Eximeno. Maderita y losetas (está reseñado).
El Ligretto Dados es otra gran opcion.
Desgraciadamente, eurogames así transportables, sin elementos que la arena pueda estropear, no tengo y no me vienen a la mente ahora mismo 🙁
En un par de semanas nos vemos machote!