Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2018 (12/03 – 18/03)
Semana relajada, preludio a la tormenta de partidas. Entre semana, tres partidillas en el trabajo, el finde, entre el viaje y diversos planes, tampoco jugamos demasiado. Pero al menos sacamos un par de ratejos. Vamos al lío.
Empezamos el lunes con un Exploradores (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas, diseñado por Reiner Knizia, en el que los jugadores van jugando o descartando cartas de su mano formando expediciones con cartas numeradas colocadas de forma ascendente, pudiendo comenzar hasta 5 expediciones distintas. Así hasta que el mazo de robo se agota, momento en el que cada expedición se evalúa. La gracia está en que, simplemente por comenzar la expedición, el valor de esta es de menos veinte puntos. A estos se le restarán las cartas jugadas, y el total se multiplicará por un tipo de carta especial, por lo que, si no se tiene cuidado, se puede perder una gran cantidad de puntos. Así, durante las rondas que decidan los jugadores. Solo nos dio tiempo a echar un par de rondas, quedando la partida vista para sentencia en la primera, donde yo aposté fuerte y penalicé en casi todas las columnas, anotando puntos negativos, mientras que Sandra simplemente se limitó a cubrir el expediente. Esto provocó una brecha de más de cincuenta puntos que fui incapaz de remontar en la segunda ronda, a pesar de haber conseguido dos expediciones muy potentes, Sandra también hizo lo propio. Resultado: 137 a 68. Un muy buen juego de cartas para dos jugadores. Con una mecánica extremadamente sencilla los jugadores deberán formar columnas de valores ascendentes para obtener puntos al final de la partida, teniendo en cuenta que cada columna que comiencen tendrá una puntuación inicial negativa que habrá que contrarrestar. A esto le unes una constante lucha por las cartas (especialmente de expediciones en una misma ubicación) y una tensión creciente por el miedo a quedarse con cartas valiosas en la mano y ya tienes un buen producto que funciona magníficamente. Como suele ocurrir con este tipo de juegos, la rejugabilidad puede ser su punto flaco, pero, en mi opinión, está por encima de la media.
El miércoles, partida a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Partida sin historia en la que Sandra volvió a estar algo descentrada. Fueron claves dos jugadas, una provocada por mí y otra a causa de un fallo de cálculo de la señorita, en las que pude acumular un par de bolas de colores variados. La segunda, además, supuso el cierre de la partida, consiguiendo tres bolas de los tres colores. Mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.
El jueves le tocó el turno a Valley of the Kings (aquí su tochorreseña), El Valle de los Reyes en España bajo el sello Devir. Un juego de construcción de mazos de Tom Cleaver en el que los jugadores deberán preparar la cámara funeraria más potente del Antiguo Egipto. Las cartas pueden funcionar de tres formas: como acción, como moneda o como puntos de victoria, aunque para esto último se deben meter en la tumba, por lo que dejarán de estar disponibles en el mazo. El suministro se dispone en forma de pirámide, de manera que los jugadores solo podrán adquirir cartas de la base. Tras comprar, las cartas de niveles superiores colapsan hacia abajo, siendo el comprador el que decide que carta baja. Para esta ocasión me traje la segunda caja, Afterlife. Partida igualadísima en la que, por fin, Sandra pujó fuerte por tener la tumba más molona, aunque le faltó algo de variedad. Apostó muy fuerte por los sets de armas y de arte, consiguiendo casi completar uno de los sets. Yo me quedé algo más corto en los sets más potentes, pero lo compensé con picoteo en el resto de conjuntos. Además, metí todas mis cartas iniciales y alguna única, lo que, a la postre, servirían para proclamarme vencedor. Resultado: 84 a 79 para un servidor. Un pequeño gran juego de construcción de mazos. Con pocas cartas tenemos diversión para rato gracias a pequeños detalles como el poder utilizar las cartas de tres formas distintas (eligiendo una), un suministro variable, pero con acceso progresivo o el tener que deshacerte de las cartas para que te proporcionen puntos (más si estas cartas son del mismo tipo de objeto). Si os gusta este tipo de juegos, Valley of the Kings es un acierto absoluto. La segunda caja es de las que más me gustan, con cada set muy bien enfocado. Tengo que probar a mezclar sets de dos conjuntos.
El viernes carretera y manta, para llegar a mi Sevilla natal. Ya el sábado por la tarde, mi hermano y yo nos echamos una partida a Pixie Queen, diseñado por Rudy Seuntjens y publicado en nuestro país por Last Level. Los jugadores representan a grupos de hadas bajo el yugo de una reina caprichosa que se dedica a castigar a sus súbditos por cualquier tontería. Se trata de un juego de colocación de trabajadores en el que tendremos que intentar contentar a la reina ofreciéndole joyas, siendo los siervos más leales o realizando ofrendas cada vez más costosas. Las acciones son, en su mayoría, espacios dobles que requieren que el jugador coloque 2 de sus cuatro peones para activar la acción. Pero, por otro lado, las hadas de los jugadores irán progresando por dichas acciones (están organizadas en niveles) para conseguir alcanzar el último espacio que permite convertir hadas en siervos leales. De esta forma, las acciones ocupadas por hadas solo requerirán un peón, y el jugador dueño del hada, además, recibirá recursos al comienzo de cada ronda. Recursos necesarios para las ofrendas. Al final de cada ronda hay una fase de contestación de la reina, que exigirá un bien concreto, aunque los jugadores también pueden ofrecer plata y oro para ascender en ciertos tracks. Estas ofrendas son simultaneas (apuestas ciegas por los jugadores), de forma que, si nadie ofrece el bien requerido por la reina, nadie recibirá beneficios por sus ofrendas, perdiendo todos los bienes. La partida finaliza tras siete rondas, y se suman a los latigazos los puntos generadas durante la partida. Partida muy descafeinada por la poca presión que aplica un solo rival en la fase de acciones. Básicamente se convierte en un juego de optimización para intentar hacerse con la mayor cantidad de losetas posibles y estar preparado para las ofrendas y poder pegarles un buen subidón a las hadas para alcanzar el favoritismo de la reina el mayor número de ocasiones posibles. Rubén se benefició mucho de su loseta recurrente, que le proporcionaba una unidad de plata en cada fase de robo, mientras que yo cimenté mi victoria en mi loseta recurrente, que me disminuía la penalización por hadas en la mina. Me centré en despegar en los tracks de oro y plata para no acumular demasiados latigazos y, así, conseguir anillos de forma sencilla. Mi hermano se centró en las ofrendas a la reina y tardó en reaccionar en los tracks y en las hadas, lo que le impidió quedar más cerca en el marcador final. Resultado: 36 a 22 para el que os escribe. Un colocación de trabajadores con detalles muy interesantes. El más destacable es el de la puntuación inversa, ya que la reina caprichosa se dedicará a darnos latigazos de constante, convirtiéndose estos en puntos negativos al final de la partida, pudiendo llegar a quedar eliminados si alcanzamos cierta cantidad de latigazos. También me pareció remarcable el nivel de interacción, disponiendo de acciones que permiten robar a otros jugadores o la competición por alcanzar la cima con las hadas para anotar puntos. También es curioso el sistema de colocación de trabajadores, con ese equilibrio entre las hadas, lo que se roba y la reducción del número de peones necesarios en cada acción. A dos jugadores se introduce un jugador virtual que simplemente va ocupando espacios con hadas neutrales que controla el jugador favorito de la reina al final de cada fase. Demasiado ligero y el juego pierde toda la tensión que tiene a cuatro jugadores. Nada recomendable bajo esta configuración.
El domingo por la tarde mi hermano y yo estrenamos Wendake, diseñado por Danilo Sabia. Un juego en el que cada jugador controla una tribu de nativos norteamericanos que intenta desarrollarse de la mejor forma. Para ello, a lo largo de siete rondas, cada jugador dispondrá de tres acciones que activará mediante un ingenioso sistema matricial. En cada ronda, deberá escoger una columna, fila o diagonal de su tablero de acciones para activar las acciones mostradas en las losetas. Estas activaciones permiten ejecutar diversas acciones enfocadas a disparar los marcadores de puntuación en los cuatro aspectos en los que la tribu se puede desarrollar (militar, comercial, máscaras y ritual). De forma intermedia, las tribus deberán tomar posiciones sobre un tablero para producir recursos y controlar zonas, de cara a poder completar acciones posteriores que requieran dichos recursos. Estos cuatro aspectos de desarrollo estarán emparejados, de forma que la puntuación final, bonus aparte, será la suma del menor valor de cada pareja. Partida igualada y con algún que otro error por una lectura algo apresurada de reglas (nada importante). Fue clave para el desenlace de la partida que mi hermano se olvidase del importante detalle de que el valor que cuenta en cada track de puntuación es el menor de la pareja de parámetros. Es por esto que yo, desde un principio, me dediqué a mantener igualados mis marcadores. También es cierto que no prestamos demasiada atención a las fichas de tortuga, que proporcionan puntos extra al final de la partida, algo que podríamos haber utilizado para potenciar los tracks menos bonificados. Resultado: 26 a 20 para el que os habla. Tenía muchas ganas de probar uno de los títulos que más ha dado que hablar desde la pasada Feria de Essen, a pesar de ser un título que se publicó mediante campaña de micromecenazgo (coincidió su llegada con la Feria). Y la verdad es que he sentido una ligera decepción. Tal vez fue por lo atropellado de las reglas, que dos jugadores tal vez no sea su mejor numero por la importante interacción en el tablero que con pocos jugadores se ve resentido, o lo abstracto de la mecánica principal. La cosa es que nos costó engancharnos al juego. Solo es una primera sensación que esperemos sea engañosa, porque el juego ha cosechado buenas críticas. A ver como evoluciona y cómo se comporta con más jugadores.
Para cerrar la noche, mi hermano y yo nos echamos un Tao Long: The Way of the Dragon, diseñado por Fuxi, Dox Lucchin y Pedro Latro. recientemente publicado por TCG Factory. Un abstracto en el que los jugadores controlan cada uno a un dragón que debe derrotar al otro haciéndole perder las fichas que componen su cuerpo. Estas fichas se perderán al ir recibiendo puntos de daño mediante ataques, ya sea escupiendo fuego o agua o mordiendo directamente el cuerpo del mismo. Para determinar qué movimiento ejecutará el dragón se dispone de un mancala en sentido antihorario, de forma que los jugadores tomarán los discos de una de las 8 posiciones del mancala y, tras el mecanismo de siembra (ir dejando una ficha en cada espacio en el sentido contrario a las agujas del reloj), se ejecutará la acción correspondiente al último espacio en el que se ha depositado una pieza. En el tablero habrá obstáculos y portales (hay diversos escenarios) que obligarán a los jugadores a adaptarse. El primero que consiga dejar a su rival sin cuerpo será el vencedor. En esta segunda partida nos atrevimos con el modo avanzado, en el que el sentido de siembra depende del color mayoritario en la pila de fichas, y se pueden desencadenar acciones adicionales si se forman ciertos patrones con las fichas sobre ciertas acciones (algo que no logramos provocar nunca). Mi hermano se hizo rápidamente con las riendas de su dragón y supo leer mejor que yo el mancala bidireccional, viéndome obligado a ejecutar acciones imposibles, perdiendo puntos de vida por ello. Cuando ya perdí un trozo de mi cola me lancé a tumba abierta para intentar igualar la contienda, lo que provocó que me posicionase para lanzar un devastador ataque de fuego que me permitió cortar un trozo de cola y dejarlo a un golpe de perder el segundo. Sin embargo, mi hermano hizo lo propio con un ataque aún más demoledor, eliminando mis dos últimos trozos y proclamándose vencedor. Me reafirmo en la complejidad de este abstracto que se pone cuesta arriba desde el principio. Cuesta bastante decantarse por las acciones cuando dependes de la situación del mancala, mecánica que ya provoca auténticos quebraderos de cabeza cuando sin necesidad de añadidos. El modo avanzado complica aún más la cosa y cuesta hacerse con el control de la situación. Hay que seguir dándole partidas antes de emitir un juicio con fundamento, pero sigue apeteciendo profundizar en el diseño.
Y con esto finaliza la semana. No han sido muchas partidas, pero al menos hay un estreno. Esperemos que esta semana que entra esté repleta de partidas y estrenos.
Anda no sabía que fueses Sevillano! Aquí tienes a otro Sevillano exiliado en Zamora. Pues qué pena que Pixie Queen no vaya bien a dos… suelo jugar con mi pareja y le encantó cuando se lo enseñé.
Paisano! Pues sí, es una pena. El juego necesita de la interacción y los bloqueos para ser interesante. A 2 hay poca tensión y se convierte en una medianía.