Reseña: AuZtralia
Introducción
Después de la guerra restauracionistas, las tierras del hemisferio norte quedaron envenenadas y el hambre era una constante. Los intrépidos aventureros decidieron explorar y establecerse en nuevas tierras. Poco sabían, después de la guerra, que los Primigenios que lograron sobrevivir junto a los humanos leales se dirigieron al interior de Australia para recuperarse tras la derrota. Como explorador, tendrás que asentar tu base en la costa australiana y adentrarte en el terreno para extraer los recursos y prepararte para el próximo combate tras el despertar de los Primigenios.
Así se nos presenta este AuZtralia, un diseño de Martin Wallace (Brass, Age of Steam, Automobile) y que es una secuela temática de A Study in Emerald. El juego será publicado por SchilMil Games, Ltd, que buscará financiación durante el mes de marzo de 2018. De las ilustraciones se ocupa James Colmer, responsable del aspecto de otros juegos como Abobe Top Secret o The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight.
En nuestro país se encuentra publicado por Ediciones MasQueOca. La dependencia del idioma existe, ya que las cartas de personaje contienen texto con el efecto que proporciona cada uno. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de unos 30 minutos por jugador. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 25 Losetas de Unidades Militares (de cartón):
- 10 Losetas de Infantería
- 5 Losetas de Carro Blindado
- 3 Losetas de Zeppelin
- 3 Losetas de Artillería
- 4 Losetas de Tren Blindado
- 20 Losetas de Preparación (de cartón)
- 13 Fichas de Cordura (de cartón)
- 15 Fichas de Puntos de Victoria
- 35 Losetas de Primigenio (de cartón)
- 8 Losetas de Primigenio – Variante (de cartón)
- 50 Piedras Negras de Carbón (de plástico)
- 50 Cubos Grises de Hierro (de madera)
- 50 Piedras Doradas de Oro (de plástico)
- 7 Piedras Blancas de Fosfatos (de plástico)
- Marcador Morado de Tiempo de los Primigenios (de madera)
- 10 Cubos Morados de Daño de los Primigenios (de madera)
- Disco Negro de Ataque (de madera)
- 106 Cartas (63,5×88 mm.):
- 36 Cartas de Personaje
- 40 Cartas de Primigenio
- 30 Cartas de Evento
- 10 Cartas Solitario
- 5 Cartas 2 Jugadores
- Hoja de Referencia
- 4 Puertos (1 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
- 80 Cubos de Acción (20 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
- 12 Discos Marcadores (3 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de madera)
- 80 Fichas de Railes (20 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de cartón)
- 28 Granjas de Reses (7 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de cartón)
- 28 Granjas de Maíz (7 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de cartón)
- 28 Granjas de Ovejas (7 de cada color: amarillo, rojo, verde y azul) (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Nos encontramos en los años 30 en una realidad alternativa con los jugadores queriendo explorar Australia y explotar sus recursos. El asunto está en que los Primigenios controlan la zona y tendremos que derrotarlos para poder establecer nuestras conexiones ferroviarias y nuestras granjas, por lo que tendremos que invertir en unidades militares para hacer frente a los cultitas, zombis, mi-gos, shoggoths o incluso al propio Cthulhu. En su turno cada jugador podrá activar una acción que le supondrá un determinado coste en tiempo, de forma que el orden de turno vendrá determinado por dicho gasto, tocándole siempre al que menos tiempo haya empleado hasta el momento. Llegará un punto en la partida en el que los Primigenios se convertirán en un jugador activo (aunque funcionará de forma autónoma) y comenzarán a despertar unidades que se lanzarán a por las instalaciones de los jugadores, pudiendo incluso llegar a ganar la partida derrotando a todos los jugadores.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero Principal. Éste muestra un mapa de la zona sureste de Australia dividido en casillas hexagonales Estas casillas pueden mostrar tres tipos de terreno: playa (amarillo), colinas (verdes) y desierto (naranja). En cada tipo de casilla aparece un símbolo del tipo de granja que se puede construir en ellas (hablaremos de estas más adelante). En las casillas de costa, además, aparecerá un símbolo de un puerto, indicando que son las casillas sobre las que los jugadores podrán comenzar su desarrollo. Adicionalmente, las casillas de desierto muestran un valor comprendido entre 1 y 3, usado a la hora de configurar la partida, al igual que los símbolos triangulares. En la zona inferior izquierda encontramos un espacio destinado al suministro de unidades militares. Recorriendo el marco del tablero desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha tenemos el track de unidades de tiempo. A partir de la casilla 22 se alternan casillas de distinta tonalidad para marcar los eventos. Finalmente, en la esquina inferior derecha encontramos los primigenios más poderosos para poder marcar los puntos de daño de forma más cómoda.
Ya que lo hemos mencionado, sigamos con el Tiempo. En AuZtralia todas las acciones que los jugadores pueden llevar a cabo tienen, además de un coste en recursos opcional, un coste temporal. La reserva de tiempo se encontrará sobre el tablero principal (del que hablaremos más adelante) con un track de casillas numeradas sobre el que los jugadores consumirán unidades de tiempo avanzando un disco de su color. El concepto importante es que este track de tiempo determinará el orden de turno, siendo el próximo jugador aquel cuyo marcador se encuentre más retrasado o, en caso de ser varios jugadores los que ocupen esa última posición, aquel cuyo disco se encuentre en la parte superior de la pila de discos.
Los jugadores deberán gestionar y extraer varios tipos de recursos del tablero. Estos recursos son: hierro (cubos grises), carbón (piedras negras), oro (piedras doradas) y fosfatos (piedras blancas grandes). Los tres primeros podrán generarse por vías alternativas, mientras que el último solo se podrá conseguir extrayéndolo en el tablero. El hierro y el carbón se utilizarán exclusivamente para desplegar raíles sobre el tablero, mientras que el oro será necesario para reclutar unidades militares y poder repetir acciones. Esto es así porque los fosfatos realmente no se utilizan para nada durante la partida, sino que proporcionan puntos de victoria al final de la misma. Como compensación, a extraer un fosfato también se recibirá oro de la reserva.
Los Puertos serán el punto de partida de cada jugador en el tablero. Cada jugador colocará su puesto en una de las casillas de costa. Esta estructura será vital para cada jugador, pues para mantenerse en la partida estos deberán evitar que los primigenios las destruyan, ya que en ese caso la partida finalizaría prematuramente.
Las Granjas será una de las formas principales para obtener oro y puntos de victoria. Cada jugador dispondrá de una reserva de granjas de tres tipos: maíz, reses y ovejas, pudiéndose colocar cada tipo sobre las casillas correspondientes. Todas las losetas de granja muestran en su reverso un símbolo de granja arrasada, estado en el que quedarán si los primigenios acceden a una casilla con granja. Es importante indicar que para poder colocar una granja sobre el tablero el jugador deberá haberla alcanzado y estar completamente libre de recursos, primigenios y, por supuesto, otra granja.
Los Raíles serán el medio que tendrán los jugadores para adentrarse en el mapa. Mediante una acción específica, los jugadores, a cambio de carbón e hierro, podrán colocar fichas de raíles conectando dos hexágonos cruzando el lado que comparten ambas casillas. Cada uno de estos lados solo podrá ser ocupado por un único jugador. Y también es importante indicar que no se podrán conectar casillas en las que se encuentren primigenios.
Los Primigenios se representan mediante unas losetas que, por el reverso, muestran el nivel del primigenio (I, II o III), y por su cara frontal una ilustración del mismo con dos parámetros: en la esquina inferior izquierda, encerrado en un hexágono morado, aparece la cantidad de puntos de victoria que proporciona el primigenio, mientras que en la esquina inferior derecha aparece, encerrado en un recuadro negro, la cantidad de puntos de vida del primigenio. Existen 7 tipos de losetas: desierto (no hay primigenio), templo, zombi, mi-go, cultista, shoggoth y el Gran Cthulhu. Según el nivel de la loseta, los puntos de vida y los puntos de victoria serán mayores o menores.
Para combatir a los primigenios los jugadores deberán reunir Unidades Militares, que también se representan mediante losetas. Estas muestran en la esquina inferior izquierda, encerrado en un círculo blanco, el rango de alcance de dicha unidad desde una casilla conectada al puerto del jugador (incluida la casilla del propio puerto), y en la esquina inferior derecha, encerrado en un recuadro negro, los puntos de vida de la unidad. Existen cinco tipos de unidades militares: infantería (que tiene la peculiaridad de poder reclutar a 2 unidades en una misma acción), carro acorazado, artillería, zepelín (que tiene la capacidad de funcionar en paralelo al resto de tropas, pudiendo retirarse o mantenerse independientemente de ellas) y tren acorazado (cuyo alcance es 0, pudiendo ser utilizada, por defecto, para defender). Un jugador puede acumular varias losetas de un mismo tipo de unidad militar, y a la hora de combatir, si se escoge a un tipo de unidad, se deberán enviar todas las losetas que se tengan de dicho tipo. A la hora de infligir y recibir daño contarán como una sola unidad. Cada vez que una unidad reciba todo el daño que es capaz de soportar, deberá descartarse una loseta de dicha unidad, de forma que, si teníamos varias, la unidad sigue en combate. De lo contrario, dejará de aplicar sus efectos.
Como hemos dicho, los jugadores irán avanzando con sus marcadores de tiempo a medida que ejecuten acciones. Llegará un momento que adelanten a un marcador que se encuentra en la casilla 22, despertando el Jugador Primigenio.
Será un algoritmo mediante el cual los primigenios presentes en el tablero comenzarán a desplazarse hacia las estructuras de los jugadores con la intención de destruirlas. Para ello se utiliza un mazo de cartas que muestran 6 filas y 5 columnas. Habrá una fila por cada tipo de primigenio, mostrándose en la columna central una pequeña ilustración de cada uno de esos tipos. En las dos casillas de la izquierda se muestran las unidades militares que infligen daño al respectivo primigenio (con otra pequeña ilustración), mientras que en las dos casillas de la derecha se indica el daño que causa dicho primigenio. Este daño puede ser de tres tipos: daño estándar (un cubo morado) que se colocará sobre cualquier tipo de unidad excepto el zepelín, zepelín (daño directo a la unidad aérea) y punto de cordura (que deberá perder el jugador en combate). El daño sufrido por las unidades que han logrado sobrevivir será eliminado, salvo que el combate haya acabado por perdida del juicio. Para indicar el movimiento de los primigenios, en el símbolo de cada tipo puede aparecer un circulo blanco indicando que, si hay primigenios de dicho tipo sobre el tablero, se deben mover una casilla. Esta casilla la avanzarán hacia la estructura (granja o puerto) más cercana. En caso de haber varias estructuras equidistantes, en la banda superior se indicará el rumbo que el primigenio tomará (izquierda o derecha). Si hay más de dos estructuras equidistantes, solo tendrá en cuenta la que, desde el punto de vista del primigenio, más a la derecha y más a la izquierda se encuentren.
Los Puntos de Cordura será uno de los límites al combate. Si un jugador pierde todos sus puntos de cordura y tuviese que perder uno más, perderá automáticamente el combate, con el añadido de que todas las unidades militares con daño deberán perder una loseta.
Cada cierto avance del marcador del jugador primigenio se activará un Evento. Estos eventos se representan mediante cartas que muestran un efecto concreto. Están organizados en tres mazos, de forma que de cada mazo habrá 5 eventos para toda la partida. Estos eventos, en general, despertarán primigenios.
Para potenciar el desarrollo de los jugadores, estos podrán reclutar una serie de personajes que se dispondrán en un suministro común. Estos personajes proporcionan efectos de diverso tipo: permanentes, de un uso por turno, de un solo uso en toda la partida o de final de partida (proporcionando puntos de victoria).
Los jugadores dispondrán de unos Marcadores de Acciones, representados mediante cubos, que tendrán dos finalidades. La primera es ir marcando las acciones que se ejecutan. De esta forma, cada vez que queramos ejecutar una acción marcada, tendremos que pagar una moneda de oro por cada cubo que ya se encontrase en la acción. Alternativamente, los cubos también servirán para marcar el daño infligido a un primigenio, el cual, a excepción de los zombis (que se regeneran si el jugador se retira del combate), permanecerá hasta que uno o varios jugadores dañen lo suficiente al primigenio hasta acabar con él.
En el caso de que varios jugadores colaboren para acabar con un primigenio, estos se repartirán equitativamente los Puntos de Victoria (y nadie se quedará con la loseta). Para ello se incluyen una serie de fichas de puntos de victoria. En caso de no poder repartirse equitativamente, el resto será para el jugador que sí haya aportado más a la destrucción del primigenio.
Para llevar la cuenta de las acciones cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Este tablero muestra en la zona superior todas las acciones disponibles, con su correspondiente coste en tiempo (coste que asumiremos avanzando nuestro marcador de tiempo). En la zona izquierda encontramos un almacén para los cubos de acción y otro para los recursos. En la zona derecha encontraremos un espacio para colocar las unidades militares que entran en combate (así como su coste de contratación, indicado en un círculo dorado en la esquina superior derecha), así como un resumen del impacto de cada tipo de unidad sobre cada tipo de primigenio. Es decir, como de probable es que un tipo de unidad dañe a un tipo concreto de primigenio.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con el hierro, carbón, oro, fosfatos, puntos de victoria y puntos de daño de los primigenios.
- Se coloca el disco del jugador primigenio en la casilla de valor 22.
- Se colocan las losetas de unidades militares separadas por tipo en la zona inferior del tablero
- Se separan las losetas de primigenio según su nivel, se mezclan y se forman 3 pilas bocabajo.
- Se baraja el mazo de personajes y se coloca bocabajo a un lado del tablero. A continuación, se revelan 5 cartas de personajes.
- Se separan las cartas de evento por fase, se mezcla cada fase por separado y se roban 5 cartas de cada una (el resto se devuelven a la caja). Se forma un único mazo de eventos colocando las cartas de la fase III en la parte inferior, las de fase II en el medio y las de fase I en la parte superior.
- Se mezcla el mazo de cartas de primigenio y se coloca bocabajo a un lado del tablero.
- Se mezclan las losetas de preparación y se coloca 13 de ellas en las casillas marcadas con un triángulo, orientándolas todas de forma que la flecha apunte al norte del tablero.
- Según las losetas de preparación, se colocan sobre las casillas correspondientes los distintos recursos y primigenios (se colocan bocabajo sin conocer qué esconden). Si en una misma casilla actúan distintas losetas, se acumulan todos los elementos. Si se deben colocar dos primigenios, se coloca solo uno del siguiente nivel.
- Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 3 discos marcadores, 3 fichas de cordura, 20 cubos de acción, 20 railes, 21 granjas, 2 unidades de hierro, 2 unidades de carbón y 4 monedas.
- Se escoge al jugador inicial y todos los jugadores colocan uno de sus discos marcadores en la casilla correspondiente al número de jugadores en el track de tiempo formando una pila. En la parte superior de la misma se coloca el disco del jugador inicial y el resto siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador colocará su puerto en una de las casillas con puerto, teniendo en cuenta que deberá haber una distancia de dos casillas entre cada puerto, sin incluir aquellas sobre las que se encuentran.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de AuZtralia consta de un número indeterminado de turnos disfrutado por los jugadores. El jugador en turno será aquel cuyo marcador de tiempo se encuentre más retrasado (en caso de haber varios jugadores en la casilla más retrasada, disfrutará del turno en primer lugar aquel cuyo marcador se encuentre en la parte superior de la pila de marcadores). Llegará un momento en la partida en el que el marcador del jugador primigenio será rebasado por todos los jugadores, momento en el que este comenzará a disfrutar de turnos siguiendo el mismo sistema que los jugadores humanos.
Turno de Jugador Humano
El turno de un jugador humano consistirá en llevar a cabo de unas las acciones disponibles de su tablero. Para ello, colocará un cubo de acción sobre la misma y acumulará el coste de tiempo correspondiente a la acción en su marcador de tiempo. Si en la acción ya había cubos de ejecuciones previas, el jugador deberá pagar a la reserva 1 moneda de oro por cada cubo sin contar al que se va a colocar en este turno.
Las acciones que puede llevar a cabo un jugador son:
- Construir Vías Ferroviarias (2 o 3 unidades de tiempo): el jugador devuelve a la reserva una unidad de hierro y una unidad de carbón y puede colocar dos fichas de railes entre dos hexágonos, siendo uno de ellos un hexágono al que ya hubiese llegado con railes o el hexágono donde se encuentra el puerto. La diferencia entre la acción de 2 unidades de tiempo y la de 3 es que esta última permite desplegar railes sobre casillas de colina (verdes).
- Minería (1 unidad de tiempo): el jugador recoge del tablero todos los recursos de un tipo que haya alcanzado, esto es, que uno de los lados de la casilla hexagonal contenga una ficha de rail del jugador. Si en la casilla hay varios tipos de recursos, el jugador deberá escoger qué tipo extrae, dejando las unidades de otros tipos de recurso sobre la casilla.
- Reclutar Personaje (1 unidad de tiempo): el jugador toma uno de los personajes disponibles en el suministro y lo añade a su zona de juego. A continuación, se desplazan los personajes ocupando el hueco generado y se revela un nuevo personaje que se coloca en la posición más alejada del suministro.
- Construir una Unidad Militar (1 unidad de tiempo): el jugador devuelve a la reserva la cantidad de monedas de oro que cuesta la unidad y la toma de la reserva personal y la coloca en su cuartel.
- Excepción: si un jugador compra infantería, puede comprar 2 unidades de infantería, pagando el coste de cada una de ellas (1 moneda de oro).
- Importar/Exportar (1 unidad de tiempo): el jugador puede realizar dos operaciones. Cada una de estas operaciones puede ser:
- Tomar un cubo de hierro/carbón de la reserva.
- Vender un cubo de hierro/carbón a la reserva a cambio de 1 moneda de oro.
- Construir Granjas (de 1 a 3 unidades de tiempo): el jugador puede construir una granja de cada tipo (maíz, ovejas, reses) en casillas libres (sin otras granjas, recursos o primigenios). Mediante una acción solo podrá construir una granja de cada tipo. Por cada granja que construya se consumirá una unidad de tiempo.
- Atacar a Primigenios (de 1 a 3 unidades de tiempo): el jugador escoge con qué unidades militares atacará, teniendo en cuenta el rango de alcance (no se podrá enviar unidades cuyo alcance sea inferior a la distancia a la casilla ocupada por el primigenio o primigenios que se quiere atacar). El ataque costará tantas unidades de tiempo como unidades militares distintas se envíen a la batalla sin tener en cuenta los Zepelines y los Trenes Acorazados. Si en la casilla hay primigenios sin revelar, en este momento se voltearán (si es una loseta de desierto se retira de la partida). Acto seguido, se resolvería el combate (se verá más adelante).
- Retirar Cubos de Acción (1 unidad de tiempo): el jugador retira todos los cubos de las acciones de su tablero personal (en esta acción no se coloca cubo).
Turno del Jugador Primigenio
El turno del jugador primigenio se resuelve de la siguiente forma:
- Si el marcador avanza a una casilla no iluminada: si sobre el tablero hay primigenios con la capacidad de desplazarse (los templos no se pueden desplazar) se revelan las dos siguientes cartas del mazo de primigenios (si no hay primigenios que se puedan desplazar no se revelan cartas). Los primigenios revelados sobre el tablero se desplazarán 1 hexágono hacia la estructura más cercana por cada vez que su tipo aparezca marcado en la carta con un circulo. Si accede a una granja, simplemente se volteará, mostrando su lado arrasado. Si accede a un puerto, se desencadenará un combate. En caso de dos estructuras equidistantes, la carta marca hacia qué lado girará el primigenio.
- Si el marcador accede a una casilla iluminada: se revela la siguiente carta de evento y se aplica su efecto. A continuación, si hay primigenios con la capacidad de desplazarse, se aplicaría el mismo procedimiento que en el caso anterior.
Resolución del Combate
Al comienzo de cada combate el jugador debe asegurarse de disponer de las 3 fichas de cordura colocadas en su tablero.
El combate se desarrolla a lo largo de una serie de turnos de combate hasta que este finaliza por alguna de las vías. En cada turno de combate, el jugador revela la siguiente carta del mazo de primigenios. Esta carta determina qué unidades militares infligen daño al primigenio, así como a qué unidades militares daña el primigenio. Por cada punto de daño infligido al primigenio el jugador coloca un cubo de su color sobre la loseta. Por cada punto de daño recibido por parte del primigenio, el jugador decidirá sobre qué unidad lo coloca (a excepción del Zeppelin, que recibe los daños específicamente y no se le pueden asignar daños estándar). Si el primigenio muestra perdida de cordura, el jugador deberá descartar una de las fichas de cordura. Si sobre una unidad del jugador se acumulan tantos puntos de daño primigenio como puntos de vida de dicha unidad, el jugador deberá devolver a la reserva una loseta de dicho tipo de unidad, retornando también todos los puntos de daño primigenio a la reserva. Si era la última loseta de esa unidad, ésta ya no participará en combate. Si el jugador disponía de más losetas de esa unidad, seguirá atacando con ella.
El combate puede finalizar de tres formas:
- Victoria del Jugador Humano: el primigenio acumula tantos puntos de daño como puntos de vida posee (independientemente a qué jugadores pertenezcan los cubos). Si solo hay cubos del jugador en turno, este se quedará con la loseta de primigenio. En caso de haber cubos de varios jugadores, estos se repartirán los puntos equitativamente (recibiendo fichas de puntos de victoria y descartando la loseta de primigenio). Los puntos que no se puedan repartir equitativamente los recibirá el jugador que más daño haya infligido al primigenio. Si hay empate y no se puede dividir entre los jugadores empatados, el resto de puntos se perderá. El jugador retira de sus unidades los puntos de daño primigenio.
- Retirada del Jugador Humano: el jugador puede retirarse al término de cada turno de combate. En este caso, el primigenio mantendrá todos sus puntos de daño, a excepción de los Zombis, que se regenerarán y los jugadores deberán recuperar sus cubos. Por último, el jugador retira de sus unidades los puntos de daño primigenio. Los Zepelines pueden retirarse de forma paralela, quedando el resto de unidades en combate. Alternativamente, se podrían retirar todas las unidades terrestres y mantener en combate el Zepelín.
- Derrota del Jugador Humano: ocurre cuando al jugador no le quedan unidades militares vivas (ha perdido todas las losetas en combate) o el jugador debe perder una ficha de cordura y ya no le quedaban. Todas las unidades con al menos un punto de daño deberán perder una loseta. El resto de unidades vuelven al cuartel.
Si se ataca una casilla con más de un primigenio, el jugador se ha de enfrentar a ambos de forma simultánea en el mismo combate. Si hay varios primigenios del mismo tipo, los ataques y los daños se duplicarán.
Si los primigenios atacan el puerto de un jugador, se desencadena un combate (que no consume tiempo) con un par de diferencias: el jugador no podrá retirarse y atacará con todas sus unidades.
Fin de la Partida
La partida acaba al darse una de estas dos situaciones:
- Todos los discos marcadores de tiempo han alcanzado o rebasado la casilla de valor 53. Cuando un jugador (incluido el jugador primigenio) alcanza o sobrepasa dicha casilla, no volverá a actuar durante la partida.
- Que el jugador primigenio destruya el puerto de uno de los jugadores.
Se procede a evaluar los puntos de cada jugador:
- Jugadores Humanos:
- 2 Puntos de Victoria por cada granja activa.
- 3 Puntos de Victoria por cada cilindro de fosfatos
- Puntos de Victoria proporcionados por las cartas de personaje.
- Puntos de Victoria indicados en las losetas de primigenio que el jugador derrotó sin ayuda de otros jugadores.
- Puntos de Victoria acumulados al combatir primigenios en colaboración con otros jugadores.
- Jugador Primigenio:
- Puntos de Victoria indicados en cada loseta de primigenio revelada que permanezca sobre el tablero.
- El doble de los Puntos de Victoria indicados en cada loseta de primigenio NO revelada que permanezca sobre el tablero.
- 1 Punto de Victoria por cada granja arrasada a los jugadores humanos.
El jugador con más puntos será el vencedor (pudiendo ser el jugador primigenio). El jugador primigenio gana en caso de empate. Si jugadores humanos empatan en la primera posición, todos comparten la victoria.
Variantes
- Modo en Solitario: las reglas del juego estándar se ven alteradas en los siguientes puntos:
- Cuando se ejecuta la acción de reclutar personajes, se puede gastar una unidad de oro para descartar el suministro de personajes y reponerlo inmediatamente.
- Se puede modelar el nivel de dificultad, alterando los recursos iniciales y las casillas del tablero en las que se colocan losetas de preparación de la partida.
- Objetivos en Solitario: se escoge una de las cartas que marcan puntos de victoria que se pueden conseguir cumpliendo la condición indicada en la carta.
- Modo a 2 Jugadores: se utilizan las cartas de dos jugadores y robar una al azar y aplicar una de las variantes o robar dos y aplicar 2 de las 4 variantes.
- Australia Occidental: se utiliza la otra cara del tablero, sobre los que se aplican las siguientes modificaciones:
- No se coloca ni carbón ni fosfatos.
- Los recursos se pueden colocar en los hexágonos verdes.
- Se colocan puntos de victoria en las casillas indicadas y se pueden extraer como recursos.
- Los puertos pueden estar adyacentes.
- En los hexágonos de labranza se puede construir cualquier tipo de granja. No se pueden construir granjas en los desiertos.
- Modo Cooperativo:
- Los discos de los jugadores comienzan cuatro espacios mas cerca del disco de los primigenios.
- Puedes usar las vías de otro jugador siempre que estén conectadas a las tuyas. Se paga un punto de tiempo adicional por cada jugador cuyas vías utilices.
- Con la acción de Importar/Exportar se pueden regalar recursos a otro jugadores.
- Al contratar un personaje, se puede entregar a otro jugador.
- Los jugadores ganan si todos superan al jugador primigenio.
- Desafíos: se modula el nivel de dificultad utilizando las fichas de primigenios alternativas y retirando otras de las pilas.
Opinión Personal
El señor Wallace es de esos diseñadores que no sabes si amarlo u odiarlo. Con un amplio historial de juegos, muchos de ellos presentes en los rankings personales de muchos jugadores, aunque también es fallar estrepitosamente. Y, como casi a todos los grandes diseñadores, podría parecer que al bueno de Martin ya se le pasó el arroz hace unos cuantos años. Tenemos que remontarnos hasta 2013 para encontrar esa joya costosa de conseguir que es A Study in Emerald (la primera edición). Un juego soberbio que sorprendió a propios y extraños y por el que la mayoría de la comunidad lúdica suspira por una nueva reedición. Sería lo fácil y rentable.
Pero, como suele ser habitual en el diseñador británico, eso no va con él. Es por ello que ahora nos sale con un nuevo juego que viene a ser la secuela temática de esa amalgama de géneros y mecánicas que, sorpresivamente, tan bien funcionaba. AuZtralia nos coloca al final de una hipotética partida de A Study in Emerald en la que los restauracionistas han logrado expulsar del poder a los primigenios. Ahora, con el control del mundo de nuevo en manos humanas, llega el momento de la expansión. Y nada mejor que hacerlo en uno de los continentes más exóticos sobre el globo. Pero mira tú por donde, los primigenios habían escogido el país de los canguros para lamerse las heridas, así que establecer una explotación minera no será sencillo, pues los primigenios andan muy cabreados.
Así que ahora toca ver como los engendros del terror cósmico de Lovecraft nos hacen la vida imposible a la hora de desplegar nuestras granjas, no sin antes agradecer a Ediciones MasQueOca la copia que posibilita esta tochorreseña.
Nos encontramos con un juego un tanto extraño, con falsas apariencias. Cuando uno lee la introducción y echa un ojo al despliegue sobre la mesa, podría pensar rápidamente que nos encontramos ante una especie de Age of Steam/Railes (aquí su tochorreseña), con tema Lovecraftiano. Los amantes del que probablemente sea mejor juego con mecánica de pick-up & deliver se estarán relamiendo. Pero dejen de salivar, porque nada más lejos de la realidad.
En AuZtralia nos ponemos al mando de una facción cuyo objetivo principal es obtener el máximo de puntos de victoria posibles mediante el despliegue de estructuras (granjas), la extracción de un mineral preciado (el fosfato) y, especialmente, el exterminio de los dichosos primigenios que andan coqueteando con koalas y canguros. Para ello se dispondrá de una mecánica principal de selección de acciones con un doble coste. El principal, será el tiempo, haciendo uso de una mecánica ya vista en otros juegos de Wallace como Tinners’ Trail (aquí su tochorreseña), la cual, además, determina el orden de turno (le toca al que esté más retrasado). Para los que no hayáis disfrutado del juego de las empanadas de Cornualles, otra referencia válida más cercana en cuanto al sistema de orden de turno y consumo de unidades de tiempo sería Patchwork (aquí su tochorreseña).
Mediante estas acciones los jugadores deberán, principalmente prepararse para una dura batalla frente a los engendros imaginados por el bueno de Howard Phillips. Estos primigenios se encontrarán inicialmente en estado durmiente sobre el tablero, impidiendo el desarrollo de los jugadores, por lo que estos tendrán que ocuparse de limpiar el terreno, para, como ya hemos dicho, anotar unos valiosos puntos de victoria.
La cosa está en que, como buenos bichejos durmientes, llegará un momento en el que estos despierten, apareciendo un jugador virtual que controlará a los primigenios (se representa mediante un disco que se encuentra en mitad del track de tiempo). Cuando todos los jugadores sobrepasen dicho marcador, el jugador primigenio entrará en juego. La inteligencia artificial de los primigenios se modela mediante dos mazos de cartas. El primero, de eventos, irá despertando primigenios y fastidiando a los jugadores, con sucesos cada vez más peligrosos. El segundo de ellos será un sistema de cartas que determinará, por un lado, el movimiento de los primigenios que se encuentren activos sobre el tablero, y por otro cómo se comportan dichos primigenios en un combate, quedando determinado en cada carta qué unidades militares pueden dañar al primigenio y qué daño aplica el susodicho.
Arrasar a los primigenios es el objetivo fundamental de los jugadores, ya se contempla la posibilidad de que el jugador primigenio se haga con la victoria, ya que, al final de la partida, tendrá su propia evaluación, dependiendo de cuantas granjas de los jugadores haya destrozado y cuantos primigenios queden sobre el tablero, especialmente los durmientes, ya que estos doblarán su puntuación. Así pues, el planteamiento de la partida es bien sencillo: armarse hasta los dientes y aniquilar todo lo que se nos ponga por delante con un doble objetivo: anotar puntos de victoria y evitar la victoria primigenia.
Aquí es donde entra el factor colaborativo del juego, en la línea de otros títulos como CO2 o Archipelago. AuZtralia, como los dos juegos mencionados, no es un juego colaborativo. Solo gana un jugador. Pero ante el riesgo de que este vencedor sea el propio juego, los jugadores se encontrarán en ciertas situaciones en las que sería conveniente que se prestasen ayuda. Esta ayuda solo podrá ofrecerse en forma de ataque a primigenios que amenacen a otro jugador, ya que, si el puerto de alguno de los participantes cae, la partida finalizará prematuramente, con una elevadísima probabilidad de victoria primigenia. Para que este tipo de colaboraciones puntuales funcione adecuadamente, el juego debe ofrecer incentivos suculentos para que no haya que llorarle mucho al personal. Y vaya si incentiva. Participar en la derrota de un primigenio permite obtener una parte equitativa del montante de puntos. Esto quiere decir que, ante un primigenio de gran calibre, un jugador que haya aplicado muchos puntos de daño recibirá, a priori, lo mismo que un jugador que solo haya colaborado causando un arañón al primigenio. Será la cantidad sobrante de puntos con lo que se premiará al más valiente. Me parece acertado el enfoque, de forma que todos los jugadores sienten como propia la amenaza a un puerto rival, además de ver una oportunidad de negocio.
El sistema de selección de acciones también me parece interesante, ya que, al coste temporal que muestran, se le añade un coste monetario en función de la reiteración de la acción. A no ser que reseteemos el tablero mediante una de las acciones posibles (a cambio de otra unidad de tiempo). Entraremos en una especie de ciclos en los que intentaremos aprovechar todas las acciones posibles antes de aplicar la limpieza.
Aun así, siempre será interesante disponer de monedas de oro suficiente para ejecutar una acción de forma inesperada, como puede ser ayudar a derrotar a un primigenio. Quedarse sin monedas en algún momento de la partida es un riesgo que no se debe asumir, así que otro de los ejes de la partida será mantener unos fondos aceptables para afrontar cualquier contingencia, además de ir adquiriendo unidades militares, sin las cuales no podremos hacer frente a los primigenios. De esta forma el desarrollo sobre el tablero estará enfocado, principalmente, a la obtención de oro. Puede ser por vía directa, alcanzando una casilla con monedas y extrayéndolas mediante una de las posibles acciones, o bien desplegando granjas, que tendrá un mayor coste temporal, pero se recompensará al final de la partida con puntos de victoria.
En este sentido es muy importante gestionar los tiempos, ya que un despliegue animoso de granjas puede ser un cebo demasiado suculento para los primigenios. Y es que estos, mediante su sistema de movimiento, se lanzarán a por las estructuras más cercanas que encuentren. Y los primeros primigenios en despertar, salvo que vayamos a destaparlos, serán los más próximos a la costa. Es decir, peligro inminente como no nos hayamos dedicado a limpiar un poco la zona antes de que el jugador primigenio haga de las suyas. Por tanto, lo óptimo sería, en la medida de lo posible, despejar la zona antes de desplegar granjas. Pero claro, para atacar a primigenios se necesitan unidades militares. Y las unidades cuestan dinero. Y el dinero, si no se encuentra sobre el tablero, hay que generarlo mediante granjas. También se dispone de la opción de vender unidades de carbón e hierro a cambio de monedas, aunque, al igual que las granjas, nos costará tiempo, con el inconveniente de no acumular puntos, como si ocurre con las granjas. Todo esto conduce a una interesante toma de decisiones en cuanto al desarrollo, evaluando los riesgos de ir colocando granjas sobre el tablero.
El combate parece ser uno de los aspectos que más debate está generando en la comunidad. A mí, personalmente, me parece un sistema más interesante que, por ejemplo, tiradas de dados. Aquí nos encontramos con un sistema con mecánica principal de forzar la suerte (push your luck) en el que los jugadores irán revelando cartas a discreción, las cuales determinarán los daños causados y sufridos en el combate al cruzar las unidades militares enviadas a la refriega y los primigenios involucrados en la misma. Y me parece interesante por dos motivos. El primero es porque el sistema de push your luck me resulta más emocionante. Es cierto que una tirada de dados puede proporcionar el mismo destino, pero da la sensación de que el jugador es más dueño de su destino que si lanzamos unos hexaedros a rodar. El segundo, mas matemático, es porque permite modelar probabilidades según las unidades y los enemigos que se encuentren. De esta forma, la infantería será potente contra enemigos de bajo perfil, como los zombis o los templos, mientras que harán cosquillas a bichacos como los Shoggoths o el propio Cthulhu. Esto obligará a los jugadores a no descuidar sus tropas y jugar con las distintas combinaciones a la hora de enfrentarse a los diversos primigenios, aunque más de una vez lo haremos a ciegas al no saber qué se encuentra bajo la loseta (existiendo la posibilidad de salir huyendo cuando descubramos a qué nos enfrentamos).
Para no alargar los combates en demasía ante una combinación diabólica de cartas, se introduce el temático concepto de la cordura, un clásico cuando Lovecraft anda por medio. Los jugadores dispondrán de unos puntos de cordura que estos primigenios podrán ir limando, de forma que si, en un combate, perdemos la cabeza, acabaremos maltrechos, sufriendo incluso bajas inesperadas. Un punto más a la hora de evaluar si revelar una nueva carta o plantarse, consolidando el daño infligido al primigenio con la esperanza de llevárnoslo por delante en una posterior tentativa.
Otro de los ejes sobre los que se cimienta AuZtralia son las cartas de personaje. Un elemento vital para llegar a buen puerto, ya que existe gran cantidad de ellos y sus efectos son muy potentes. Para alcanzar la victoria resulta imperativo escoger adecuadamente de entre los personajes que van apareciendo para generar combos importantes que nos permitan tomar ventaja, tanto sobre nuestros rivales como a la hora de entrar en combate. Es probable que, en primeras partidas, no se preste mucha atención a sus efectos, pero con el paso de las mismas, uno llegará a la conclusión de que son fundamentales para hacerse con la victoria. De hecho, es probable que se repita más de una vez (asumiendo el coste de oro), con tal de poder acceder a un personaje que acaba de aparecer.
Yo lo he disfrutado bastante, sobre todo porque cada partida se desarrolla de forma distinta. Para ello, en primer lugar, hay que hablar del sistema de aleatorización del tablero. El juego incluye unas losetas que determinan qué casillas contendrán recursos y/o primigenios. Esas losetas se colocan sobre casillas específicas, no entrando todas sobre el tablero, de forma que cada partida tendrá una distribución distinta. Le sumamos la variabilidad del mazo de personajes, que rara será la partida en la que lleguemos a darle la vuelta al mazo.
Sin embargo, este sistema de preparación de la partida tiene un gran inconveniente: es auténtico sopor. Barajar las losetas, colocarlas, ahora empezar a identificar cada tipo de recurso y en qué casilla entra, teniendo en cuenta que sobre la propia casilla pueden aparecer recursos. Hay que hacerlo de forma ordenada para no dejarse nada en el camino. Uno se lleva sus 5-10 minutos preparándolo todo. Quien algo quiere, algo le cuesta. No vendría nada mal una aplicación para aleatorizar esta distribución y no depender de las losetas. Sería mucho más directo.
Pero, lo que de verdad cambiará de una partida a otra será el comportamiento del jugador primigenio. Y aquí quiero hacer especial hincapié para evitarle disgustos a más de uno. AuZtralia, a pesar de tener mecánicas de eurogame (como ya habéis visto), es un juego que huele a Ameritrash desde lejos. Una especie de «Defender la Torre» que puede recordar a otros juegos de Wallace, aunque en este caso la componente aleatoria es fuerte, tanto por los tipos de primigenios que pueden aparecer como por el sistema de combate. Las probabilidades de que una partida se finalice antes de lo esperado por un ataque devastador de un primigenio potente no son para nada desdeñables. Que exista la posibilidad de este coitus interruptus en una primera partida, tras una explicación que, sin ser compleja, no es corta, puede generar una tremenda frustración.
Es como si en Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña), el jugador imperial encuentra la base en el primer turno en el que se mueve y derrota al jugador rebelde. Imaginad que eso ocurre en una primera partida, tras más de 30 minutos de explicación. Los jugadores amantes de este tipo de juegos son conscientes de este aspecto, pero los eurogamers no estamos acostumbrados a que una partida se finiquite casi sin haber podido disfrutar del juego. Así que advertidos estáis. Hay que reconocerle el mérito a Wallace que, en una época en la que la mayoría de Eurogames se disfrazan de juego temático para atraer al personal, el diseñador británico ha logrado disfrazar de eurogame a un Ameritrash. Aun así, no entiendo como no añadieron miniaturas a la campaña, porque el juego lo pide a gritos.
Una vez asimilado esto, el juego es completamente disfrutable. Unas veces se pierde, otras se gana. A mí me gusta cómo consigue que los jugadores colaboren puntualmente para, al menos, evitar que la partida finalice prematuramente. Y como más de una vez preferiremos dejar que los primigenios hagan de las suyas antes de ayudar, para que el jugador pierda algunos puntos de victoria.
Otro aspecto débil del juego es la escalabilidad, ya que no hay diferencia entre preparar una partida para 2 jugadores o una partida para 4 jugadores, más allá de que a menos jugadores se disponen de unas pocas unidades de tiempo más. Pero el poder hacer 2-3 acciones mas no compensa la desaparición de uno o dos jugadores que se encargan de hacer el trabajo de limpieza desde una zona del mapa. Por tanto, a menos jugadores, mayor dificultad, resultándome casi imposible que dos jugadores sean capaces de limpiar el tablero lo suficiente como para aguantar hasta el final y que el jugador primigenio no se haga con la victoria. Aquí entran estrategias del tipo atraer y agrupar primigenios, colocando granjas en lugares estratégicos para poder arramplar con varias losetas enemigas con un único ataque. Es por eso que el juego incluye numerosas variantes a raíz de la campaña de micromecenazgo que, en mayor o menor medida, aportan variabilidad al asunto.
Pasemos a la edición. El nivel general del producto es de gran factura. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y buena resistencia. Los elementos de madera son los clásicos, y para los recursos se recurre a las cada vez mas comunes piedras de plástico. Las cartas que he encontrado son de tamaño estándar (tipo Magic), de buen gramaje, textura en lino y respuesta elástica apropiada. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no dejan lugar a dudas.
Donde sí que no parece un juego de Wallace es en el aspecto visual. El pobre Peter Dennis cada vez trabaja menos. En esta ocasión tenemos a James Colmer haciendo un trabajo espectacular. Todo en este juego luce espectacular, desde las cartas de personajes y losetas, pasando por la portada y acabando por los tableros.
Y vamos cerrando. AuZtralia es una nueva idea de Martin Wallace que destaca por parecer un Ameritrash disfrazado de Eurogame. Una mecánica de selección de acciones con coste temporal con la que tendremos que desplegar nuestras estructuras por un tablero para extraer recursos y prepararnos para combatir primigenios. El sistema de inteligencia artificial me resulta agradable y emocionante, gracias a un mazo que permite modelar distintos niveles de interacción entre los tipos de unidades y primigenios. Con lo que se debe tener cuidado es con no llevarse a engaño. Es un juego temático y con una importante influencia del azar. Las partidas pueden acabar mucho antes de lo previsto, pudiendo resultar frustrante para los amantes del control. Pero una vez asumido esto, me parece un juego bastante disfrutable. Sin llegar a las obras maestras del autor, pero obteniendo una buena posición en el ranking. Por todo esto le doy un…
Participé a través de Backerkit en el Kickstarter de AuZtralia, con ganas de que aceleren y tener por fin mi edición en español. ¿Se sabe algo de los plazos? Creo recordar que cuando me metí la fecha aproximada era septiembre de este año, pero es la primera vez que me meto en algo de ésto así que no sé muy bien cómo funciona ni si estas cosas suelen retrasarse o algo…
Un saludo fenómeno. De un Maldito adicto a Más Madera.
Hola una preguntilla,mencionas el pago de monedas de oro,pero cuando pones el contenido del juego no veo las monedas de oro que mencionas,era esa duda que tenía,saludos y excelente trabajo.
Es una erratilla remanente de cuando hice la reseña de la versión de prueba. Ya lo he corregido! Un saludo y gracias por el aviso.
Hola, como funciona como solitario? Y ya puestos algún solitario recomendable que sea relativamente nuevo, detergente año o el anterior, muchas gracias
Lo siento, no puedo darte muchas mas pistas porque los solitarios no son «bienvenidos» en casa (no me gustan y solo comento de pasada como pone el reglamento que funcionan). Así que no te puedo ayudar. Lo siento.
Se podría decir que es un buen juego para acercar a un ameritrasher a lo que son los euros?
Se podría decir, si. Y es posible que a muchos eurogamers no termine de encajarles por ese enfoque ameri.
Buenas, Misut,
Te quería consultar una duda sobre el reglamento…
Si durante un combate, pierdo alguna ficha de cordura, ¿la recupero una vez finalizado el combate?
O, dicho de otro modo, ¿empiezo siempre un combate con las 3 fichas?
Muchas gracias por tus reseñas, en mi casa crean tendencia.
Si, las fichas de cordura se reinician en cada combate. No es algo que pierdas y ya no puedas recuperar. Es lo primero que indico en el apartado mecánico cuando comento la resolución del combate, que te tienes que asegurar que tienes tus 3 fichas.
Saludos!