Reseña: A las Puertas de Loyang
Introducción
China, hace 2000 años: Loyang (Luoyang / 洛阳) ha crecido hasta convertirse en la capital de la dinastía Han y una de las cuatro grandes capitales de la antigua China. La reactivación económica de la ciudad, requiere un mejor suministro de alimentos básicos. Estos son proporcionados por los agricultores locales, que siembran trigo, calabazas, nabos, coles, judías y puerros en sus campos. Después de cada cosecha, los agricultores se reúnen a las puertas de Loyang para comerciar con sus hortalizas, ya sea a sus clientes habituales o a eventuales que pasen por allí. Las verduras también pueden intercambiadas en los puestos de mercado o utilizarlas como semilla para plantadas en los campos Arados. También se podrán comprar verduras, independientemente del fin que se les dé a estas. Para apoyarnos en esta dura tarea, dispondremos de una serie de ayudantes con ciertas habilidades especiales. Y todo para ser el que más progrese en la Senda de la Prosperidad. Cada paso cuesta más y más dinero. Dinero que también se necesita para las inversiones. Los agricultores deberán encontrar un equilibrio adecuado que les permita alcanzar la victoria.
Así se nos presenta este A las Puertas de Loyang, el tercer título de la Harvest Trilogy de Uwe Rosenberg, junto a Agricola y Le Havre. Después vinieron Ora et Labora, Caverna o, más recientemente, Fields of Arle. La primera edición del juego se lanzó en 2009 de la mano de Hall Games (tanto en alemán como en inglés). Posteriormente fueron apareciendo versiones en chino, francés, italiano y holandés. De las ilustraciones se encarga Franz Klemens, quien, además de ocuparse de los propios Agricola y Le Havre, tiene otros trabajos como Port Royal o el reciente Orleans.
En nuestro país se encuentra publicado en español por Maldito Games. El juego permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de una media hora por jugador. El precio de compra recomendado es de 45 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente. Se puede jugar online a través del portal Yucata.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), con unas dimensiones de 31,5×27,2×5,6 cm. (tamaño de caja rectangular estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 4 Tableros Individuales (de cartón)
- 14 Marcadores de Satisfacción (de cartón)
- 38 Fichas de Moneda (de cartón)
- 24 de Valor 1
- 14 de Valor 5
- 237 Fichas de Verduras (de madera):
- 48 Fichas de Trigo
- 46 Fichas de Calabaza
- 44 Fichas de Nabo
- 36 Fichas de Repollo
- 32 Fichas de Judía
- 25 Fichas de Puerro
- 4 Marcadores de Puntuación con forma de chinito (de madera)
- 2 Marcadores de jugadores iniciales (de madera)
- 120 Cartas (56×87 mm.):
- 4 Cartas de Almacén a doble cara
- 6 Cartas de Préstamo
- 36 Cartas de Campo Privado
- 6 Cartas de Campos Comunes
- 14 Cartas de Puesto de Mercado
- 14 Cartas de Cliente Habitual
- 14 Cartas de Cliente Eventual
- 22 Cartas de Ayudante
- Reglamento
Mecánica
En A las Puertas de Loyang los jugadores asumen el papel de comerciantes en la importante ciudad china. Tendrán que gestionar sus campos para producir verduras con las que satisfacer los pedidos de sus clientes. Con las ganancias tendrán que progresar en la senda de la prosperidad e invertir en nuevos cultivos para asumir la demanda creciente. Un juego cuya principal mecánica es el comercio y gestión de recursos.
Conceptos Básicos
Sin duda el elemento principal del juego son las Verduras u Hortalizas. Tenemos seis variedades: Trigo, Calabazas, Nabos, Repollos, Judías y Puerros. Todas ellas representadas con sus respectivas fichas de madera y color. Estos cultivos los utilizaremos principalmente para dos fines: sembrar y comerciar.
Los elementos recolectados se depositan temporalmente en el almacén. Los elementos aquí ubicados serán los únicos que podremos gestionar a lo largo del turno. Este almacén permite guardar elementos para el siguiente turno. Inicialmente tiene una capacidad de una unidad, pero podremos mejorarlo para que pueda albergar hasta cuatro unidades.
Para sembrar tendremos una serie de campos a nuestro disposición. Los campos tienen una serie de espacios, correspondientes al número de unidades que pueden llegar a producir durante la partida, así como unos tipos de cultivos permitidos (indicados en la parte superior de la carta). No podremos plantar en un campo un elemento que no esté permitido. Existen campos de 6, 5, 4 y 3 espacios. Cuantos más espacios contenga el campo, menos tipos de cultivo permitirá, y viceversa. Adicionalmente, cada jugador dispondrá al principio de la partida de un campo principal con espacio para nueve elementos, que servirá como contador del número de rondas de la partida.
El otro eje del juego son las Cartas de Acción. Un único mazo común para todos los jugadores que servirá como motor de la partida. Podremos encontrarnos con cinco tipos de cartas:
- Cliente Habitual: representan a clientes que nos exigirán una línea de suministro de cuatro rondas. En cada una de estas rondas habrá que entregar dos unidades de los vegetales indicados en la carta (no tienen por qué ser el mismo), a cambio de una determinada cantidad de dinero. La carta se comienza a rellenar desde abajo (aumentando la contraprestación económica tras cada entrega). Estas cartas disponen de un pequeño espacio para colocar el marcador de satisfacción, que indicará si el cliente está contento con nosotros como proveedor (cara azul) o no (cara roja). La primera vez que no cubramos la demanda de un cliente, el marcador pasará de azul a rojo. Y a cada cliente con el marcador de satisfacción en rojo al que no le suministremos las mercancías requeridas en una ronda le tendremos que pagar dos monedas al final del turno. Una vez satisfechas las cuatro entregas se descarta al cliente.
- Cliente Eventual: representa a clientes que están de paso. Solo requieren un único pedido de tres unidades (puede haber vegetales repetidos entre estas). A cambio, la carta muestra una contraprestación base con una variación de ±2 monedas. Esto dependerá de la relación entre clientes habituales y clientes eventuales en el momento de satisfacer al cliente eventual. Una vez satisfecha la entrega se descarta al cliente.
- Puesto de Mercado: son pequeños tenderetes en los que podremos realizar trueques de mercancías. Todos los puestos ofrecen tres unidades a intercambiar a cambio de una o dos mercancías de nuestro almacén (indicado con uno o dos cuencos debajo de cada elemento ofrecido). Cada elemento es solo intercambiable una vez. Para ello se colocará sobre el tenderete una unidad de cada elemento ofrecido, tomándose de aquí cuando se proceda al intercambio. Se descarta el puesto de mercado una vez intercambiados todos los elementos ofrecidos en él.
- Campo: son campos similares a los que el jugador dispone por defecto, con la salvedad de que estos tienen un coste de construcción (dos monedas, independientemente del tipo de campo) que se deberá abonar en el mismo instante que se obtenga la carta
- Ayudante: son personajes que nos proporcionaran diversas habilidades especiales de un solo uso, aunque también es posible descartarlos sin llegar a utilizar su habilidad. Los ayudantes que permiten interactuar con el resto de jugadores vienen marcados con un símbolo rojo en la esquina superior izquierda, siendo este el único elemento de interacción entre los jugadores. Las cartas que afecten a varios jugadores (no solo a uno) están marcadas adicionalmente con un farolillo rojo debajo del símbolo rojo anterior.
Para organizar estas cartas cada jugador dispondrá de un peculiar tablero personal en forma de T. En la barra vertical encontramos el Senda de la Prosperidad, que representa el prestigio que el jugador como comerciante ha conseguido. Además, tenemos indicados una serie de símbolos coincidentes con los tipos de cartas para organizarlas en cuatro filas (dos crecientes hacia la izquierda y dos crecientes hacia la derecha). En la barra horizontal encontramos la tienda, con la que podremos comprar o vender vegetales. La capacidad de esta tienda es limitada para cada tipo de elemento, por lo que si la tienda está llena no podremos vender, y si la tienda está vacía, no podremos comprar. Cada elemento tendrá su propio precio de compra y de venta, indicados en unos recuadros con fondo oscuro y claro, respectivamente.
El otro gran recurso que gestionaremos durante la partida es el dinero. Este se utilizará principalmente para los siguientes propósitos: Comprar elementos en la tienda, Avanzar en el Senda de la Prosperidad, Construcción de Campos o Pago a Clientes Habituales no satisfechos. Para obtener dinero tendremos estas vías: entrega de pedidos a clientes y venta de elementos a la tienda.
Si en algún momento de la partida tenemos que afrontar algún tipo de gasto (compensación a clientes no habituales o arado de campos) y no tenemos suficientes monedas, estaremos obligados a tomar un Préstamo. Estos nos proporcionan 5 monedas al momento, pero no se podrán devolver, obligándonos a retroceder un paso en el Senda de la Prosperidad por cada préstamo requerido al final de la partida.
Y con esto ya tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se dispone sobre la mesa todas las fichas de vegetales, monedas y marcadores de satisfacción.
- Se baraja el mazo de cartas de acción y se coloca bocabajo en la mesa.
- Cada jugador recibe un tablero principal, una carta de almacén, un campo principal (el hogar), un peón de progreso en el Senda de la Prosperidad que colocará en el espacio de valor 1 y 10 monedas (5 de valor 1 y 1 de valor 5).
- Adicionalmente, se preparan los mazos de campos privados. Se forman 2 mazos por jugador con cada uno de los cuatro tipos de campo (espacio para 6, 5, 4 y 3 vegetales). Cada mazo se baraja por separado, y cada jugador recibe un mazo compuesto por dos de estos pequeños mazos, uno colocado encima de otro.
- Se rellena la tienda de cada tablero de jugador, colocando un elemento en cada casilla correspondiente, a excepción de las judías y los puerros, de los que solo se colocará un elemento (en la tienda el segundo elemento de este tipo de vegetales está sombreado en otro color para indicar que este espacio está libre).
- Se escoge al jugador inicial, que recibe el marcador grande de orden de turno (el pequeño no se usa aun).
- Empezando por este jugador inicial, y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador comprará una de las verduras de su tienda (pagando el precio correspondiente) y la plantará en su campo principal, rellenando el resto de espacios con vegetales de la reserva. No está permitido que más de dos jugadores escojan el mismo vegetal. Y solo se pueden plantar vegetales permitidos en este campo (trigo, calabazas o nabos).
Y ya estamos listos para comenzar.
Desarrollo de la Partida
Una partida de A las Puertas de Loyang consta de 9 rondas divididas en tres fases cada una. La explicación de este apartado será para tres jugadores. En el apartado de variantes se explican las modificaciones para 2 y para 4 jugadores.
Fase I: Cosecha
- Se cosecha un elemento de cada campo que tenga vegetales cultivados. Estos elementos se colocan sobre la carta de almacén, junto a cualquier otra que estuviese en el de la ronda anterior.
- Los campos que queden vacíos tras recolectar la última unidad que hubiese plantada sobre ellos son devueltos a la caja. Los campos sobre los que aún no se haya plantado nada permanecen en la mesa.
Fase II: Distribución de Cartas
Se barajan las cartas de la pila de descarte junto a las cartas que aun quedasen en el mazo de cartas de acción, y se reparten a cada jugador 4 cartas de acción. Comienza una ronda de distribución en la que cada jugador obtendrá dos cartas: una de un mercado común y otra de su mano.
Cada jugador, comenzando por el jugador inicial, y continuando en el sentido de las agujas del reloj, deberá elegir una de estas dos opciones:
- Colocar una carta en el mercado común (el jugador inicial de la ronda estará obligado a elegir esta opción en su primer turno durante esta fase de distribución).
- Tomar una carta del mercado común y una carta de su mano. Tras esto, el resto de cartas que tuviese en la mano se colocan en el mercado común, finalizando su participación en esta fase de distribución.
En el momento que solo un jugador quede activo, este estará obligado a escoger la segunda opción, no pudiendo colocar más cartas en el mercado común. Las cartas que hayan sobrado en el mercado común se colocan en la pila de descarte.
Finalmente, el último jugador en escoger cartas recibe el marcador de jugador inicial (el disco grande), y el penúltimo jugador en escoger sus cartas recibe el marcador de segundo jugador (el disco chico).
En función de las cartas escogidas, habrá que realizar ciertas tareas en este momento:
- Si la carta elegida es un campo, se deberá abonar inmediatamente 2 monedas para colocar la carta. Si no se tiene suficiente dinero habrá vender verduras a la tienda, usar un ayudante que le permita obtener dinero o solicitar un préstamo.
- Si la carta elegida es un puesto de mercado, se colocará un vegetal sobre cada uno de los que se muestra en la carta.
- Si es un cliente habitual, se colocará sobre el espacio adecuado un marcador de satisfacción por la cara azul.
Fase III: Acciones
Esta fase se desarrolla siguiendo el orden indicado por los marcadores: primero el jugador con el disco grande, segundo el jugador con el disco chico y tercero el jugador sin disco.
En su turno, un jugador podrá realizar las acciones que quiera/pueda en el orden que desee. En el momento que no quiera o no pueda realizar más acciones, finalizará su turno.
Al finalizar el turno, el jugador deberá comprobar si ha satisfecho las demandas de sus clientes habituales. Para aquellos clientes a los que no les haya suministrado los vegetales requeridos:
- Si el marcador de satisfacción muestra el lado azul, se voltea para que muestre el lado rojo.
- Si el marcador de satisfacción muestra el lado rojo, el jugador deberá abonar 2 monedas por este cliente (tendrá que pagar por cada cliente insatisfecho con marcador rojo).
Si en el almacén tuviese más de una verdura y no desea perder, puede mejorar su almacén pagando dos monedas, aumentando su capacidad a 4 vegetales. Independientemente de esto, si el número de vegetales excede la capacidad del almacén, deberá devolverlos a la reserva.
Por último, el jugador deberá decidir cuantos pasos avanza en la Senda de la Prosperidad. El primer paso, independientemente del nivel en el que esté, siempre cuesta 1 moneda. Pero los siguientes pasos que quiera dar en este turno costarán tantas monedas como el nivel del siguiente paso. Así, por ejemplo, si el marcador está en el nivel 8, pasar al nivel 9 solo costaría 1 moneda, pero pasar al nivel 10 costaría ya 10 monedas, y pasar al siguiente 11 monedas.
Siempre que un jugador lo necesite, podrá pedir un préstamo, tomando una de las cartas correspondientes y recibiendo 5 monedas. Los prestamos no pueden devolverse, y al final de la partida harán retroceder al jugador un paso por cada préstamo que posea. Aunque haya un número concreto de cartas, el número de préstamos que un jugador puede tomar es ilimitado.
Las acciones que un jugador puede realizar en su turno son:
- Sembrar Verduras como Semillas. Se toma una verdura que se encuentre en la carta de almacén y se plantará en uno de los campos libres que tengamos en juego, rellenando con fichas de la reserva el resto de los huecos. No hay que olvidar la restricción de los campos respecto a las verduras permitidas.
- Comprar Verduras en la Tienda. Se paga el coste de la verdura indicado en el recuadro oscuro (devolviendo las monedas a la reserva) y se deposita en la carta de almacén. No se podrán comprar vegetales de los que no haya unidades en la tienda.
- Vender Verduras a la Tienda. Se coloca un vegetal de la carta de almacén en el espacio correspondiente de la tenga, obteniendo las monedas indicadas en el espacio de dicho vegetal (en el recuadro claro). No se podrá vender un determinado tipo de vegetal si todos los espacios de dicho tipo ya están ocupados en la tienda. Esta es una de las pocas acciones que puede ejecutarse en cualquier momento, y no solo durante esta fase de acción.
- Comerciar con un Puesto de Mercado. Se devuelve uno o dos vegetales ubicados en la carta de almacén y se toma el vegetal deseado del Puesto de Mercado. El número de vegetales a intercambiar viene indicado por el número de cuencos debajo de la verdura ofrecida a cambio. Si un Puesto de Mercado queda vacío, este se coloca en la pila de descarte.
- Jugar o Descartar una Carta de Ayudante. Si se decide jugar el ayudante, simplemente se aplica su efecto. Si solo quiere descartarse, se coloca en la pila de descarte directamente, sin aplicar el efecto. Algunos ayudantes pueden ser jugados fuera de esta fase de acción.
- Entregar Verduras a un Cliente Habitual. Simplemente se colocan los dos vegetales demandados por el cliente en el nivel correspondiente (comenzando por el nivel inferior) y se obtienen las monedas indicadas en dicho nivel. Para facilitar el seguimiento de los clientes habituales, al comienzo de la ronda es recomendable colocar el marcador de satisfacción sobre el nivel que se debe satisfacer en esta ronda, desplazándolo a su espacio una vez entregados los vegetales.
- Entregar Verduras a un Cliente Eventual. En este caso se devuelven los vegetales a la reserva, y se procede a calcular la compensación por satisfacer el pedido. Hay que comprobar si aplica alguna bonificación/penalización. Si en el momento de satisfacer al cliente eventual hay más clientes habituales que eventuales, el jugador obtiene una bonificación de 2 monedas adicionales a la compensación base (primer recuadro). Si, por el contrario, hay más clientes eventuales que habituales, el jugador recibirá 2 monedas menos, que se restan a la compensación base. Si hay exactamente el mismo número de clientes eventuales y habituales, no se aplica ninguna bonificación/penalización.
- Comprar un Lote Doble. Es una forma alternativa de obtener cartas de acción. El coste de obtener este Lote Doble será equivalente al mayor número de cartas de ayudantes o puestos de mercado (si no hay cartas en ninguna de las dos filas, el coste es 0). El jugador roba las dos primeras cartas del mazo de acción y decide si se queda con las dos, con una o con ninguna, colocando en la pila de descartes las que no quiera. Si decide quedarse con las dos, deberá solapar ambas cartas, de forma que se aprecie la carta que está debajo, pero solo estará activa la que se encuentra en la parte superior, colocando ambas en la fila correspondiente a esta carta activa. Una vez que la carta activa se descarte, la que se encontraba debajo se moverá a su fila correspondiente si es de un tipo distinto. Si una de las dos cartas es un campo de cultivo, habrá que abonar las 2 monedas, aunque esta sea la carta solapada.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras completar la última ronda. Si algún jugador posee algún préstamo, este deberá retroceder tantos pasos en la Senda de la Prosperidad como prestamos tenga.
Tras esto, el jugador que más haya avanzado en la Senda de la Prosperidad será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador con más monedas. Si el empate persiste, el vencedor será el jugador con más verduras en su poder (incluyendo las que aún permanecen en los campos).
Variantes
- Dos jugadores: el cambio aparece en la fase de distribución de cartas. Cada jugador, al principio de su turno, tiene la opción de revelar directamente una carta desde el mazo de cartas de acción. Esto permite que el jugador inicial pueda tomar sus dos cartas sin tener que esperar a que el segundo jugador ponga cartas en juego. Adicionalmente, el jugador que quede en juego tiene esta misma opción una vez que el otro jugador haya tomado sus dos cartas.
- Cuatro Jugadores: el cambio aparece en la fase de acción. El jugador inicial elige a uno de los dos jugadores sin marcador. El jugador inicial y el jugador que ha elegido juegan su turno simultáneamente, y posteriormente lo harán el segundo jugador y su pareja. Si algún jugador activa un ayudante que se refiera a otros jugadores, solo afectará a su pareja.
- Modo Solitario. Funciona exactamente igual que el modo estándar, salvo por estas peculiaridades:
- Preparación:
- Baraja las cartas de acción y se van revelando hasta que se tengan dos puestos de mercado (se rellenan con vegetales), dos clientes habituales y dos clientes eventuales.
- Antes de que el jugador siembre su campo de cultivo principal se colocan 12 cartas de acción bocabajo formando una cuadricula de 3 columnas y 4 filas.
- Desarrollo. La Fase de Cartas varía de la siguiente forma:
- El Jugador puede comprar hasta 2 cartas de la matriz (las cartas de la fila superior cuestan 0 monedas, las de la segunda 1 moneda, las de la tercera y cuarta 2).
- Tras comprar cartas, las cartas de la segunda fila se descartan, las cartas de la primera fila se mantienen. El resto de cartas se desplazan hacia arriba ocupando los huecos generados y se rellena con cartas en la tercera fila.
- La pila de descarte será barajada una única vez durante la partida, cuando el primer campo de cultivo se agote.
- Objetivo: los buenos jugadores deben alcanzar el nivel 17, los muy buenos el 18 y los maestros el 19 en la Senda de la Prosperidad.
- Preparación:
Opinión Personal
La mayoría de los que seguís el blog sabéis que mi juego favorito es Agricola y tengo al Uwe Rosenberg en un pedestal por haber diseñado semejante obra maestra. Y, junto a él, otra maravilla lúdica como es Le Havre. Este A Las Puertas de Loyang es el tercer título de lo que se empezó a conocer como Trilogía de la Cosecha (aunque en Le Havre estaba muy metida con calzador). ¿Alcanzará el mismo nivel esos dos monstruos? Veámoslo, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
Empecemos haciendo referencia a algo que se le viene criticando a Uwe Rosenberg de un tiempo para acá. Si amigos, me refiero a la gallina de los huevos de oro. Con Agricola (aquí su tochorreseña) dio en el clavo y, desde entonces, salvo honrosas excepciones, ha ido sacando casi año tras año el mismo juego con ciertas variaciones (más o menos importantes). Si Agricola, Le Havre (aquí su tochorreseña) y este A Las Puertas de Loyang forman la Trilogía de la Cosecha, Ora et Labora, Caverna: The Cave Farmers y Fields of Arle podrían formar la Trilogía del Refrito. Ante todo decir que estos tres últimos juegos me parecen muy bien diseñados y cumplen perfectamente. Todo dependerá de cuando los pruebes y tus sensaciones. Pero es innegable que cualquiera de estos tres últimos títulos los podemos obtener prácticamente mezclando elementos de los tres primeros.
Pues, con todo esto, A Las Puertas de Loyang es el juego que más se aleja de los otros cinco nombrados, y solo comparte con Agricola y Caverna la existencia de vegimeeples y que estos se siembran. De hecho, el juego de la ciudad china no implementa mecánica de colocación de trabajadores. ¿Será posible esto? Vaya desfachatez la del señor Rosenberg publicando un juego sin colocación de trabajadores. Aprovecho para recordaros el magnífico Glass Road que ha tenido mucha menos repercusión, al haber sido publicado prácticamente a la vez que Caverna, y que, al igual que este Loyang, es muy distinto a todos los anteriores y con elementos que intentan innovar.
Tanto el juego de producción del vidrio en el bosque bávaro como el de comercio a las puertas de la importante ciudad china (que estamos analizando) son dos claros ejemplos de que Uwe Rosenberg es capaz de diseñar buenos juegos que no sean una nueva revisión de su fórmula mágica cual Coca Cola. A unos les gusta más la Coca Cola Zero, a otros la Light, incluso hay seres abyectos que se pirran por la Coca Cola Zero Sin Cafeína (a.k.a. agua sucia). Pero al final, todo es Coca Cola. De vez en cuando está bien tomarse una Fanta o un Nestea (vámonos con esos ingresos por publicidad).
Como he dicho, A Las Puertas de Loyang deja de lado la colocación de trabajadores para centrarse en el comercio y en la gestión de recursos. Nueve rondas en las que cada jugador deberá optimizar al máximo sus turnos para llegar lo más lejos posible en la Senda de la Prosperidad. Y no será una tarea sencilla.
Lo primero es conocer los distintos elementos que van a ir saliendo en juego. Es fundamental tener claro los campos que quedan por aparecer y los cultivos que estos permiten, ya que serán nuestro principal (y casi único) sistema productivo. Errar a la hora de elegir las semillas que plantar puede ser fatal de cara a nuestro progreso. Esta elección dependerá de los distintos clientes que vayamos obteniendo. Los habituales requieren bastante inversión en cuanto a que hay que suministrarle de forma constante si no queremos ser penalizados. Pero tampoco podremos abusar de los clientes eventuales, ya que nos reportarán menos beneficio. Aparece así un sutil equilibro a mantener para poder jugar con el orden en el que se entregan los vegetales a los clientes para intentar maximizar los beneficios.
Como no hay trabajadores no hay fase de alimentación. Esto no quiere decir que el juego no sea agobiante. El estrés vendrá dado por la presión de los rivales en su escalada en el marcador, de forma que estaremos obligados a forzar la máquina, y esto nos llevará a cometer errores, especialmente a la hora de elegir cartas en la segunda fase.
Me paro aquí para hacer mención al curioso sistema de draft, sin duda el elemento interactivo más importante del juego, y que pasa ligeramente desapercibido en las primeras partidas. Recordemos que comenzamos esta fase con cuatro cartas en la mano. Habrá veces que la suerte no esté de nuestro lado y ninguna de ellas nos interese. Y otras veces, la dama fortuna se apiadará de nosotros y tendremos unas cartas interesantísimas. Sea como fuere, en este momento hay que prestar mucha atención para jugar adecuadamente. Si en la mano tenemos varias cartas que nos interesa, habrá que saber en qué momento colocarlas en el suministro para no nos la quiten y así poder cogerla posteriormente.
También existe la posibilidad de usar cebos. Esto es especialmente útil cuando nuestra mano no es especialmente interesante para nosotros, pero si para el rival. Tentarlo con cartas que prácticamente le fuercen a tomar la carta para evitar perder la oportunidad nos permitirá acceder prácticamente a toda su mano, aumentando las posibilidades de obtener una carta provechosa. Lo peor es aguantar demasiado las cartas que queremos y que nos pille por sorpresa el cierre de la fase, teniendo que tomar obligatoriamente alguna carta que ni nos va ni nos viene.
Vemos que la suerte influye, pero al final es cuestión de los jugadores elegir adecuadamente con qué se quiere desarrollar el turno. El otro pequeño elemento en el que los hados tienen algo que decir es el orden de aparición de los campos. Habrá veces que necesitemos alguno de los campos de menor capacidad para poder plantar vegetales de alto coste, como las judías y los puerros. Y, aunque sepamos los campos que quedan por salir, desconocemos el orden, pudiendo romper nuestra estrategia durante un par de turnos. Optar por clientes que necesiten estos vegetales es arriesgado (especialmente los habituales), pero también es muy lucrativo. Para esto aparecen los lotes dobles, que intentan darnos una segunda oportunidad si la suerte no nos ha favorecido en la distribución, aunque para que sea rentables habrá que hilar fino cogiendo cartas, ya que si nos excedemos con los ayudantes y los puestos de mercado (especialmente estos), nos puede salir por un buen pico.
Probablemente su mayor lunar sea su rejugabilidad. En pocas partidas tendremos dominado el juego y se convertirá en un ejercicio de optimización bastante solitario. Es cierto que, como hemos dicho, la fase de distribución de cartas es importante, pero lo es más por no beneficiar a los rivales que por entorpecer su avance. En esto se diferencia bastante, para mal, de casi todos los juegos anteriormente citados de Uwe Rosenberg, en los que, además de proporcionar elementos para disfrutar de un importante número de partidas con elementos diferenciadores, la colocación de trabajadores y la fuerte interacción indirecta posibilitan partidas con sensaciones distintas.
Otro punto criticable es su escalabilidad. Y no porque el juego funcione en las distintas configuraciones, sino porque parece pensado para dos jugadores y, por los típicos motivos editoriales, se han añadido pequeñas variaciones para permitir el juego con 3 o 4 participantes. Esto es especialmente notorio con las modificaciones para cuatro jugadores, convirtiendo cada turno en dos partidas en paralelo de dos jugadores. A 3 no ocurre esto, pero el entreturno puede ser criminal, ya que la gran cantidad de combinaciones que un jugador puede desarrollar con las acciones posibles hacen que el Análisis-Parálisis haga acto de aparición. Y sin las cartas de acción del siguiente turno no hay mucho que planificar, así que solo queda esperar a que los rivales finalicen mientras miramos al techo (o a donde sea). El modo en solitario no lo he probado, pero, según los entendidos, es exigente y está bien desarrollado.
A pesar de ceñirse escrupulosamente al ideal de Eurogame mueve-cubos, hay que admitir que el tema está bastante bien implementado, si bien es cierto que esto no es complicado, ya que la mecánica de comercio se presta a ello. Esto no quiere decir que haya ciertos elementos que rompen el tema, como los lotes dobles, que suenan a parche para paliar el azar metido con calzador. Hasta el nombre suena a remiendo de última hora.
Esta nueva edición del juego que ha sido publicada en nuestro país por Maldito Games, en cuanto a componentes, es magnífica. Una importante cantidad de vegimeeples con formas y colores que se prestarán a todo tipo de fotos durante la partida. Los elementos de cartón tienen un grosor adecuado. Las cartas han sido mejoradas respecto a la edición de Z-MAN, con una subida importante en el gramaje, manteniendo la textura lisa y una buena respuesta elástica. Lo único en lo que empeora el producto es en el inserto, que ahora es blanco liso, cuando en la edición de Z-MAN tenia motivos asociados al juegos. El reglamento está aceptablemente bien estructurado aunque, como suele ser habitual con Rosenberg, habría preferido otra ordenación.
Respecto al trabajo de Klemens Franz, podríamos decir que en su línea. El tablero de la Senda de la Prosperidad es bastante curioso. Como curiosa es la reutilización de los modelos para los personajes en las cartas de acción. Básicamente ha tomado dos cuerpos, uno de hombre y otro de mujer, y al más puro estilo Mr. Potatoe, ha ido quitando y poniendo elementos faciales: bigotes, calvas, coletas, sombreros, etc. No desluce, pero no es ninguna obra maestra como a las que, por ejemplo, nos tiene acostumbrado Michael Menzel. Lo peor de esta edición es que, al igual que ocurriese con Le Havre, se ha optado por estirar la imagen original y eliminar las bandas superior e inferior de la portada, no quedando demasiado bien.
Y vamos cerrando. A Las Puertas de Loyang es un gran juego de comercio y optimización de recursos, bastante multisolitario, pero que nos tendrá en tensión por intentar abrir brecha con nuestros rivales para alcanzar la victoria. Cada moneda y cada vegetal cuenta. Tal vez su peor característica es una rejugabilidad bastante inferior a la de sus hermanos de trilogía (precio desorbitado aparte). Gustará especialmente a los que disfruten con retos de optimización, aunque, por supuesto, si tuviese que recomendar un único juego de Uwe Rosenberg, cualquiera de los otros dos títulos de la trilogía están muy por delante. Pero es un muy buen juego. Por todo esto le doy un…
Me llama mucho la atención éste y el porqué no ha salido en castellano.
Tengo una duda: Al Ora et Labora le cascaste un «aprobado» por el tema de poca rejugabilidad y por precio, y a éste, adoleciendo lo mismo, le has puesto notable ¿No es un poco contradictorio? O es que simplemente te mola más este y ya 😀
Al Ora et Labora le casqué el aprobado no solo por la poca rejugabilidad y el precio. Es que además el nivel de producción es peor y es un refrito. Estos dos elementos son mas importantes que los dos que mencionas 😛
Este al menos, ni es refrito y está bien producido. Caro, pero mas de 250 vegimeeples amortiguan el palo. Cuando abres el Ora y te ves esos tableros de cartulina, los 55 napos te duelen por todo el cuerpo 😛
Muy buenas Iván:
Interesantísima reseña y muy completa! Ya sé que no viene muy al caso, pero aprovechando que el juego está ambientado en China y a mí todo lo oriental me pirra (especialmente, si tiene que ver con Japón), ¿Qué juegos recomendarías que tengan esta ambientación?
A bote pronto se me ocurren varios: Qin, Shogun, Samurai sword, Yedo… Por cierto, ¿probaste éste último? ¿Qué te parece?
Al Sushi go! y al Ciudad de Machi Koro los dejo fuera de esta selección 🙂
Un saludo y gracias de antemano!!!
P.D.- Me tarda mucho tu reseña sobre un juego al que le tengo muchas ganas. Esperemos que esté en el horno, jejeje
Buenas Miguel!
Pues, de todos los que nombras, solo he jugado al Qin, que es un abstracto como la copa de un pino. La ambientación está ahí, pero podría no estarlo igualmente.
El Shogun lo tengo por estrenar (muchas ganas), al igual que el Edo (que no el Yedo). También andan por ahí Pagoda, La Muralla China y alguno mas.
Pero creo que Shogun es apuesta ganadora.
P.D.: ¿y cual es? Porque en el horno tengo muchas, no doy abasto 😛
Creo que el Edo y el Yedo son juegos distintos (aunque Yedo signifque también Edo -antigua capital del japón Feudal y actual Tokio). Te paso el link del que digo yo: https://boardgamegeek.com/boardgame/117915/yedo
En cuanto a la reseña que me interesa es la de «La Era del carbón». Es el juego al que más ganas le tengo. Veo que mezcla muchas mecánicas y es realmente bonito, muy bien diseñado y con una temática bastante bien implementada. Y el tema del ascensor es un auténtico puntazo!
Hola chicos !!!
Iván: gracias por la reseña !! es tan buena como siempre.. ya te contaré si opinamos lo mismo. Sólo una cosa… me parece recordar que aunque se publicó el tercero es el primero que diseñó Uwe de esto, aunque no sé si esto es cierto o es una leyenda urbana… investígalo para quitarnos las dudas !!!
Miguel: yo tengo el shogun y es un juegazo !! lo único que el azar que te produce el mecanismo de la torre a la hora de los combates puede ser mortal de necesidad, pero la parte de cosecha, revueltas de campesinos y demás mecánicas hacen un pedazo de juego. Está ahora en kickstarter edición super de lujo por si os interesa…
https://www.kickstarter.com/projects/1016374822/shogun-big-box?ref=nav_search
El Edo es un buen juego, aunque a mí me lo explicaron mal y se me antojó farragoso. leyendo luego y viuendo yutubes me parece un juego asequible e interesante…..
Del yedo sólo sé lo que he leido en su web así que no puedo opinar…
Abrazotes a ambos !!!!
Yo también recuerdo haber leido que fue el primero, aunque el tercero en publicarse. Esto explicaría lo diferente que es del resto.
Muchas gracias por el apunte Sergio!! Tomo buena nota de tu comentario respecto al Shogun.
Un abrazo para ti también!
Buena reseña! La verdad es que el pobre Loyang tiene unos hermanos muy buenos con los que competir, eso siempre es duro. Y el precio, maldito precio! Si costase la mitad, ya haria tiempo que estaría en mi estantería, pero… es muy caro T-T.
Si alguien es un forever alone y quiere probar el solitario, en Vassal está muy bien implementado.
Lo tengo en la estantería recién recibido. Hacia mucho que lo quería y estoy deseando probarlo. Yo también había leído que fue el primero, y eso fue lo que me dio aun más ganas de tenerlo. Gracias por la reseña Sr. Enfundador de Todos los Santos.
Pues ya nos contarás Oh Santisima Señora de Los Rotuladores Carioca!
Este juego me deja sensaciones divididas. Hace unos cuantos años me enganchó mucho, lo jugué unas 20 veces en poco tiempo, de pocos juegos puedo decir lo mismo. Pero terminó por cansarme y en al menos 5-6 años no he tenido ganas de repetir. Tiene muchas virtudes, la mecánica era original (fue uno de los primeros de Rosenberg), es relativamente temático, los componentes ya eran muy buenos entonces, excelente en pareja, la tensión de ganar punto a punto me gusta, reglas relativamente sencillas pero difícil de dominar (yo nunca pasé de los 18 puntos). Es cierto que la rejugabilidad no es comparable a la del Agrícola o Le Havre, pero la veo aceptable para los cánones de hoy, en los que se tiende a publicar euros de más corto recorrido. Un punto negativo es que nunca entendí que los jugadores elijan qué producto empezar a sembrar cuando aparentemente no hay un factor inicial que dirija tu estrategia. Yo soy muy taliban con los euros multi-solitario, cada vez los soporto menos, pero yo no diría que este juego peca de ello (especialmente si lo comparamos con la mayoría de euros actuales), recuerdo que hay un puñado de cartas con las que puedes fastidiar algo a tu rival y con experiencia aprendes a usarlas en el momento adecuado.
Pero es una interacción residual. Lo del comienzo divergente es precisamente para que ambos jugadores no hagan lo mismo de entrada.
Me gustan mucho tus reseñas, pero en esta ocasión me pasó algo extraño… creo que se exageró con comparar tantas veces el juego con sus hermanos… casi en todos los párrafos se hablaba de otros juegos, y al final hay muy poco análisis del juego como tal, sino más bien de cómo se compara con otros juegos, lo que es útil para algunos lectores es cierto… pero en esta ocasión lo encontré demasiado
Tal vez se me fue un poco la mano, pero es que es un juego que, en su día, casi exigía esta comparación por lo seguido que fue publicado. De todos modos creo que desarrollo los puntos positivos y negativos del juego teniendo en cuenta que Uwe es un autor que se autohomenajea constantemente. Un saludo y gracias por comentar!
En el tema de cultivar me recuerda mucho al Reykholt, tiene mucho parecido con este? Gran reseña gracias.
Más bien es al reves, ya que Reykholt es una simplificacion (a peor en mi opinion) de este Loyang, que mas de 10 años. En esencia son el mismo concepto de juego, aunque Loyang es mas exigente e interesante. En lo único en lo que Reykholt mejora a Loyang es que escala mejor, ya que Loyang es un juego casi especifico para 2 jugadores o para jugar en solitario.
Muy buenas, Misut. Antes de nada, lo que te dicen siempre, da gusto leer tus reseñas. Después de leerte ésta y la de Nusfjord, y teniendo en cuenta que ya tengo Le Havre, ¿merecería la pena comprar alguno de los dos? ¿Por cual te inclinarías?
A mi personalmente me parece mejor diseño (al menos mas distinto) Loyang, aunque es un diseño mucho mas solitario. Yo te recomendaría que esperases al Glass Road, que Maldito debería sacrlo este año, que tiene lo mismo que hace bueno al Nusfjord, pero una mecanica principal mucho mas interesante.
Hola Iván,
Hoy he jugado por primera vez A las puertas de Loyang, me ha surgido un una duda y no la encuentro en el reglamento, ni en tu reseña 🙁
Puedo tener tantas cartas de ayudante y puestos de mercado como quiera? O solamente una de cada? En el caso de clientes está muy claro, pero en los otros casos no.
Muchas gracias Iván
Carmen
Todos los que quieras de todos los tipos. No hay restricción.
Hola. Primero que nada, felicitarte por las reseñas. Desde el año pasado que me metí de lleno en el mundo de los juegos de mesa y me has ayudado un montón para guiarme por este recorrido jaja.
Una consulta: quiero jugar a 2 uno de estos 3 juegos (la cartera no da para más, por ahora), ¿cuál elegirías, de mayor a menor? Tengo en mente el Marco Polo 2, el Gran Hotel Austria y este Loyang. (Como precedentes: con mi pareja jugamos mucho Res Arcana, Terraforming Mars, Le Havre, Stone Age y Roll for the Galaxy)
¡Saludos y gracias!
Pues si hay que quedarse con 2 de 3, la respuesta es clara, el descartado debe ser Loyang. Es un buen juego, pero los otros dos claramente mejores. Y si Loyang te llama, mejor entonces fijate en Hallertau, que tiene una premisa similar, pero es mas variable y rejugable.
Saludos!
Ya q está pensado para 2 jugadores. Aún recomendarías más sus otros éxitos si en la mesa solo hay una pareja?
Si, siendo un muy buen juego, por ejemplo sale perdiendo con Hallertau, que es el que toma la idea principal de este juego. Y dentro de los Euros de peso medio y duración ajustada, Glass Road me parece mejor.