Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2017 (13/03 – 19/03)
Por fin una semana contundente, con una buena cantidad de partidas de las que hablaros. Así que no me entretengo y voy a ello.
Empezamos el lunes con una partida a Kamisado. Un juego abstracto diseñado por Peter Burley en el que los jugadores controlan unas fichas de 8 colores sobre un tablero cuadriculado con casillas de esos mismos colores. El objetivo es llevar una de las fichas propias a la fila de inicio del rival. El movimiento de las fichas siempre deberá ser hacia adelante, ya sea en línea recta o en diagonal, sin límite de casillas salvo que encuentre otra ficha o el final del tablero. La gracia está en que un jugador, en su turno, solo podrá mover la ficha del color coincidente con el de la casilla a la que ha movido su rival en el turno anterior. Interesante partida en la que me confié en exceso, creyéndome ganador antes de tiempo. Y eso que la señorita se puso por delante tras una primera ronda intensa que resolvió elegantemente con un par de movimientos seguidos. Esto provocó que elevarse mi concentración, anotándome las dos siguientes, quedando a un punto de la victoria. Sin embargo, como he dicho, me relajé en exceso, cometiendo fallos brutales que dejaron en bandeja las dos siguientes rondas. Especialmente grave la primera, que con dos movimientos suicidas dejé que Sandra anotase con suma facilidad. No se dieron las condiciones para que alguno de los sumos aplicase su poder. Me gusta ese abstracto por ese comienzo relativamente caótico, tirando de intuición. Es un juego que comienza con un abanico de posibilidades muy amplio y, a medida que los jugadores desplazan sus fichas, este se va cerrando. Al principio uno se deja llevar por sensaciones más que haber ejecutado un movimiento porque haya evaluado la situación, escogiendo la mejor opción.
El miércoles, nueva partida a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Esta vez fue la señorita quien se pasó de frenada y se acabó la partida un turno antes de lo que habría deseado. Sobre todo, teniendo en cuenta que fue ella la que, en cierto sentido, forzó el final, al coger cartas del bosque, manteniendo el ritmo de avance. Además, el set que se le quedó en la mano era de Colmenillas, las setas más valiosas. Yo también tenía un set en mano que podría haber bajado, aunque no tan potente. Resultado final: 39 a 26. Para mí, de los mejores juegos de familias, compitiendo en la misma liga que Jaipur o Holmes: Sherlock & Mycroft, aunque para mí el título de las setas ofrece más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Como extra, un tema curioso y que, más o menos, encaja con la mecánica.
Por la noche echamos nuestra segunda partida a Yamataï, el nuevo diseño de Bruno Cathala, junto a Marc Paquien. Siempre es agradable estrenar un juego de Days of Wonder. Un diseño en el que los jugadores deberán edificar sobre unas islas inicialmente ocupadas con unos marcadores de culto. Los jugadores desarrollan turnos con 5 fases, en las que elegirán una loseta de navegación (que proporcionan barcos y una habilidad, además de determinar el orden de turno para la siguiente ronda), mercadeo con barcos, colocación de los mismos sobre el tablero creando pequeños caminos (con ciertos requisitos a la hora de ocupar los espacios). Después, los jugadores deberán tomar los marcadores de culto para poder liberar las islas y poder construir. Con estos marcadores se consiguen una serie de ayudantes que proporcionan habilidades especiales. Una primera partida más que interesante, yendo de menos a más. Como es costumbre en mí, una vez que sé jugar, intento abarcar mucho, especialmente en los primeros turnos. Vi un par de ayudantes que me iban a venir bien según el plan que quería seguir. Para conseguir los sellos necesarios utilicé la peor combinación de barcos, dejando a Sandra vía libre para asentarse y acumular una cantidad importante de monedas. Además, aprovechó mucho el ayudante que le permitía eliminar los sellos sagrados, de forma que pudo acelerar su ritmo de construcción sin dejarme margen de maniobra. Afortunadamente pude rehacerme, aunque fue necesaria la colaboración de la señorita que, de nuevo, teniendo la partida ganada, la alargó innecesariamente, dejándome aprovechar para conseguir un último ayudante valioso en puntos y construyendo un último monumento que me dio la victoria. Fundamentales fueron los ayudantes que me permitían, por un lado, hacer 2 transacciones y, por otro, anotar puntos al colocar asentamientos aislados. Resultado final: 55 a 54. Con los conceptos asentado el juego crece mucho. Bastante tensión y requiere prestar atención a las posibilidades del tablero para no cometer errores que permitan al rival progresar a nuestra costa. Se agradece que solo haya 3 vías principales de puntos: edificios, monedas y los ayudantes. Confirmo las sensaciones de la semana pasada, es decir, que toma bastantes conceptos de Five Tribes (incluido el riesgo de AP), aunque ofrece una experiencia totalmente distinta. Me queda la duda de cómo funcionará a 3/4 jugadores al no tener dos turnos por ronda para autoprepararse las jugadas.
El jueves por la noche nos echamos una rica partida a Deus (aquí su tochorreseña). Un juego de desarrollo de cartas diseñado por Sébastien Dujardin en el que cada jugador hará progresar a una civilización. En su turno, un jugador puede construir una carta (colocando una pieza sobre el tablero) o realizar una ofrenda (descartando cartas) para obtener ciertos beneficios y reponer la mano. Todo para conquistar los poblados bárbaros y construir templos a las deidades para obtener puntos de victoria. La mecánica más interesante es que, cada vez que se construye un tipo de edificio, se activan todos los del mismo tipo. Parecía que íbamos a una partida corta gracias a una torre de asedio temprana que coloqué. Pero me arrepentí pronto al poner en juego un templo que me bonificaba por territorios con al menos 2 estructuras. Esta dilatación de la partida la aprovechó Sandra, que se montó un combo de compra-venta de recursos y otro de obtención de puntos a través de territorios con al menos tres estructuras. Repitió el proceso unas pocas veces, sacándome una ventaja suficiente como para hacerse con la victoria. Esta vez fui yo el que debió haber finiquitado el asunto cuando estaba todo a mi favor. Resultado: Sandra 68 por mis 57. Magnífico juego de cartas y combos, con un tablero que añade la interacción de la que suelen carecer este tipo de juegos. Sin ofrecer nada realmente novedoso, funciona a las mil maravillas. Con un balance muy cuidado entre el azar propio de un juego de cartas y el peso de las decisiones de los jugadores. Buenos componentes y esplendida rejugabilidad, con partidas muy diferentes entre sí, tanto por la configuración inicial como por las decisiones de los jugadores. El único punto negativo es que, en función de cómo desarrollen sus civilizaciones los jugadores, pueden darse partidas que se alarguen más de la cuenta. Pero lo normal es que la historia esté finiquitada en poco menos de una hora. Tenemos pendiente estrenar la expansión, ambientada en el Antiguo Egipto.
El viernes se vino Lara (la hermana de Sandra) a pasar la noche y a echar unas partidillas. Empezamos con Pueblo, un diseño de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Los jugadores se convierten en arquitectos levantando un pueblo mexicano. Para ello contarán con unos bloques de construcción (todos iguales) de su color o de color neutral. Mientras, el supervisor irá comprobando el progreso de la construcción, dando vueltas alrededor de la construcción, penalizando a aquellos jugadores cuyos bloques sean visibles en línea recta (por niveles) desde la posición actual de este (o la planta si se coloca en alguna esquina). El jugador que menos puntos haya acumulado al final de la partida será el ganador. Esta vez jugamos con los lugares sagrados, que anulan casillas sobre las que no pueden colocarse piezas. La partida comenzó con un aparente dominio de Lara, que gracias a la lucha entre Sandra y yo, lograba escaquearse de anotar puntos. Sin embargo, su patrón de colocación auguraba una puntuación final catastrófica para ella, con demasiadas piezas externas que ya no iban a poder ocultarse. Este fue mi objetivo constante, aún a costa de anotar puntos durante la partida. Sabía que la puntuación final iba a dejar cadáveres por el camino. Sandra intento seguir esta misma estrategia, aunque no lo hizo suficientemente bien. Como yo preveía, en la puntuación final Lara y Sandra se dispararon en el marcador. Resultado: yo 45, Lara 66 y Sandra 67. Muy en la línea de Java o Torres, juegos con una gran carga táctica que a dos jugadores no brillan como si lo hacen con 3 o, especialmente, 4, ya que se ven muy claras las intenciones de los jugadores. Lo mejor son las comeduras de oreja que se generan, intentando convencer al jugador en turno de donde debe colocar la pieza, aunque lo importante es intentar ocupar las posiciones centrales que puedan ser cubiertas para evitar puntos negativos. Importantísimo no perder el foco y tener claro que la puntuación final es la que proporciona la mayoría de puntos. Muy entretenido, aunque ojo con jugadores cuya visión espacial no sea precisamente extraordinaria, ya que pueden sufrir bastante.
Después una nueva partida a Go Cuckoo. El gran éxito de Josep M. Allué y Víktor Bautista i Roca en el que los jugadores van conformando un nido para el Cuco Kiko. Sobre una lata cilíndrica se coloca un conjunto de palitos con 2 colores en los extremos. Cada jugador dispone de una serie de huevos que debe intentar colocar sobre el nido en cada turno en el que logre sacar un palito con el mismo color en ambos extremos (puede sacar hasta 3 palos en su turno). Si no, solo se colocan los palitos. El primer jugador que se quede sin huecos y logre colocar al pájaro sin que el nido se desmorone, será el vencedor. Partida muy entretenida en la que se demostró que la arquitectura de nidos no es lo nuestro. Cada dos por tres se nos caían los huevos. Yo me mantuve en la partida gracias a que Lara fue la que más falló, cayendo huevos en el interior de la lata y viéndose obligada a tomar huevos de mi reserva. La verdad es que yo dejaba los palitos en un delicado equilibrio, con la esperanza de que fuese Sandra quien los tirase, pero no aguantaban hasta su turno. Además, tuvo la suerte necesaria para poder ir colocando huevos y, finalmente, al Cuco. Nueva victoria de la señorita. Como he dicho, a pesar de ser un juego de Haba y tener un aspecto infantil, me parece un juego de habilidad que, con dos ideas sencillas, consigue algo que pocos pueden. ¡Y encima puedes jugar con los más pequeños! Merecidísimo el As d’Or. Aunque me queda la duda de cómo funcionará con pequeñajos inquietos, pues el juego pone a prueba el pulso y los nervios de acero, pudiendo llegar a ser bastante frustrante, incluso para los más creciditos.
Después sacamos a mesa una de las últimas novedades de Zacatrus, 10′ to Kill. Un juego diseñado por Benoit Bannier en el que cada jugador encarna a un asesino a sueldo que debe acabar con la vida de tres víctimas. Todos estos personajes (asesinos y victimas) se encuentran sobre una ciudad formada con losetas. En su turno, un jugador dispone de dos acciones que le permiten mover personajes, investigar o matar. Para poder matar, el asesino debe encontrarse en una determinada situación en función de cómo asesine. El jugador en turno dice quien muere y el resto de jugadores evalúan quienes son los posibles asesinos. Con el desarrollo de la partida podrán ir descartando posibles personajes, ya que el objetivo es acabar con tus tres objetivos o llevarse por delante a otros asesinos, ya sea descubriéndolos o asesinándolos. Partida atípica en la que los tres asesinos fueron capturados por la policía a las primeras de cambio. De hecho, solo Sandra y Lara tuvieron oportunidad de asesinar a uno de sus objetivos. A mí, antes de que pudiese liquidar a nadie, Sandra logró descubrirme, y prácticamente ahí acabó mi partida. Algo parecido le pasó a Lara, de forma que esa víctima extra le dio la victoria a Sandra. Resultado: Sandra 3, Lara y yo con 1. Un juego apañado y entretenido, aunque tiene el problema de que, cuando los jugadores aun no dominan el juego, es muy fácil equivocarse, estropeando la experiencia de juego (un paso en falso y se descubre el pastel). Pero sabiendo jugar y siendo honestos, es bastante curioso. Un pequeño Cluedo con bastante interacción y corta duración. Si buscáis un juego de deducción que no requiera un gran despliegue, aquí tenéis una opción.
Seguimos con un juego taquicárdico: Speed Cups (aquí su tochorreseña). Un juego de habilidad diseñado por Haim Shafir en el que tendremos que configurar unos cubiletes de plástico según el patrón que indique una carta. El primero en lograrlo tocará un timbre y, si realmente ha conformado el patrón de forma correcta, se quedará con la carta, equivalente a un punto de victoria. Así hasta acabar con el mazo. Por supuesto, le añadimos las cartas de la expansión para mayor divertimento. Como suele ser habitual, dominio absoluto por mi parte, con el modo robot activo. Sandra y Lara solo pudieron rascar unos pocos puntos en los que perdía un poco la concentración. El resultado lo dice todo: yo 26 puntos, Sandra 9 y Lara 7. Concepto sencillo y efectividad suprema. Muy vistoso, especialmente gracias a ese precioso timbre que desde el momento que se coloque en la mesa será imposible resistirse a tocarlo. Tal vez su mayor defecto es saber a poco y querer más cartas, más patrones y más jugadores (cosa que se soluciona con la expansión). Obviamente, si no os gustan los juegos de habilidad, este título no es para vosotros. Pero si los disfrutáis, debe estar en vuestra ludoteca. La expansión se antoja imprescindible ya que la variedad que aportan sus cartas mejora mucho el conjunto.
Para cerrar el día, una partidita a Timeline: Inventos. Un juego diseñado por Frédéric Henry en él, los jugadores comienzan con una mano de cartas, las cuales muestran por ambas caras, en este caso, un invento o descubrimiento. Mientras que por el anverso solo aparece la ilustración y el título de la carta, en el reverso encontraremos el año en el que dicho invento o descubrimiento sucedió. Los jugadores, en su turno, deberán elegir una de sus cartas (sin ver el año) y colocarlas en la fila que hay formada en la mesa de forma que debe intentar colocarla en la posición correcta, esto es, en orden cronológico. Si se coloca incorrectamente, la carta será descartada y el jugador deberá robar una nueva carta. Así hasta que alguien se quede sin cartas en la mano y se proclame vencedor. Jugamos con 6 cartas cada uno y echamos un par de partiditas, ya que a Lara le gustó mucho. En la primera la victoria cayó de mi lado ante la inoperancia de mis rivales, mientras que en la segunda Lara tuvo la dosis de suerte adecuada para no fallar y llevarse una victoria reconfortante antes de dormir. Sandra se quedó lejos de optar al premio en ambas. Un filler muy simpático de estos que aúna educación y diversión en un formato transportable y practico. La versión de inventos es la que, a mí, particularmente, más me gusta, ya que hay multitud de cachivaches que cuesta ubicar en el tiempo y es difícil encontrarte un sabiondo que arrase sin apenas fallar, algo que podría ocurrir en otras versiones.
Tardó en llegar, pero el sábado por la mañana cayó el primer estreno de la semana. Nada más y nada menos que Augustus, de Paolo Mori. Un bingo supervitaminado en el que los jugadores deben ir completando una serie de objetivos colocando unos meeples (limitados en número). Estos objetivos muestran una serie de símbolos que coinciden con los que se van sacando de una bolsa y cantando. Cada vez que alguien complete un objetivo dice en voz alta «Ave Cesar», y aplica el efecto del mismo. Existen una serie de metas a conseguir, y la partida finaliza cuando un jugador completa su séptimo objetivo, procediendo al recuento final. Superentretenido. La partida me la llevé yo gracias a haber acumulado suficientes hitos y a haber sopesado bien los objetivos a tomar de forma que pude acelerar el ritmo y ponerme un par de pasos por delante de mis rivales, quienes optaban a objetivos demasiado costosos, lo que las retrasó en exceso. Sin embargo, Sandra logró reducir esta ventaja con un par de combos interesantes, llegando a empatarme, pero no fue suficiente ya que yo tenía más senadores. Resultado: yo y Sandra con 69, pero victoria para mí en el desempate, por los 50 de Sandra. Como digo, un magnifico familiar. Me parece una idea magnifico, sobre todo para engatusar a gente que no esté de jugar a este tipo de juegos, pero, a su vez, entretenido para los que si estamos en el mundillo. Con su pizca de combos y decisiones interesantes como para que no resulte aburrido. Y la tensión del bingo está ahí, todos rezando por que salga la ficha que falta, aunque en este caso no hay que olvidarse de la estadística, ya que el número de fichas de cada tipo en la bolsa es conocido.
Por la noche, ya sin Lara, Sandra y yo estrenamos una de las novedades de NSV de esta primavera, Qwinto: El Juego de Cartas. Los jugadores tienen que completar una hoja con unos espacios para colocar números, divididos en 3 filas que solapan en una serie de columnas. Sobre la mesa, hay cuatro cartas colocadas de forma matricial 2×2. En su turno, un jugador coloca una carta de su mano de 3 sobre cualquiera de las 4 y canta en voz alta la suma de los valores de dicha carta más las dos ortogonales, e indica igualmente los colores que aplican (que estén presente entre las cartas involucradas). Ahora todos los jugadores pueden anotar ese valor en cualquiera de las filas de los colores cantadas, pero teniendo en cuenta que en la fila los valores deben ir en orden creciente y no pueden coincidir en columnas. La partida finaliza cuando algún jugador completa 2 filas, procediéndose a la evaluación final. Partida muy entretenida. Yo me centré en intentar cerrar las filas moradas y naranja, intentando asegurar los puntos de las columnas. Forzar la máquina me llevó a anotar un fallo, aunque la ventaja acumulada fue suficiente, ya que Sandra tardó en reaccionar y apenas anotó puntos por columnas. Resultado: yo 63 por los 56 de Sandra. Gratamente sorprendido con este pequeño filler que reimplementa la mecánica de Qwinto, sustituyendo las tiradas de dados por una mecánica de gestión de la mano, mucho más sesuda y con menos azar. Además, detallazo que la caja incluya los lápices. No habría estado mal un sacapuntas, pero bueno, no vamos a exigir tanto. Tengo ganas de probarlo con más jugadores, aunque a 2 me ha resultado bastante satisfactorio.
El domingo se vino Marta para otra sesioncilla de juegos, con mucho juego reciente. Aprovechando que éramos 3, volví a sacar Yamataï a la mesa para resolver la duda anteriormente expuesta. Partida intensa, con Sandra activando el modo Dios. No necesitó construir demasiado para arrasar, ya que basó toda su estrategia en la acumulación de monedas y la obtención de ayudantes, lo que desmonta la idea que me había montado acerca de lo importante que es colocar casas en el tablero. De hecho, yo fui quien más construyó, sin dejar de lado los ayudantes. Y ni me acerqué en el marcador. Construir es importante, pero, más importante es saber construir bien que obcecarse en formar un grupo poderoso. Marta, por su cuenta, también se centró en construir, aunque ella aprovechó para colocar un par de monumentos que le permitieron obtener más puntos y adelantarme (no era muy difícil). Resultado: Sandra 42, Marta 29 y yo 21. Me ha convencido la partida. Eso sí, la mecánica del orden de turno gana mucha importancia con respecto a 2 jugadores, ya que ahora hay que ajustar para poder intentar prepararse para disfrutar de dos turnos consecutivos y no facilitar la labor al resto de jugadores. Es un muy buen juego, aunque yo creo que Five Tribes está un ligero escalón por encima. A los que os guste este último, Yamataï os gustará, y yo creo que estará entre los títulos destacados de este año, teniendo en cuenta el irregular nivel de los últimos años.
A continuación, partida a Primera Clase (aquí su tochorreseña), al que Marta le tenía ganas. Un juego diseñado por Helmut Ohley en el que, a lo largo de 6 rondas, los jugadores irán tomando cartas de un suministro dividido en tres filas de seis cartas. Estas cartas permitirán amplían nuestros trenes y determinar el trayecto del mismo, además de muchos otros beneficios y mecánicas, ya que el juego contiene 5 módulos de los cuales en cada partida se utilizarán dos. A medida que los jugadores desarrollen sus trenes, tendrán que avanzar sobre ellos con sus revisores para activar los vagones en la fase de puntuación. Igualmente, deberán progresar con su tren para ir activando beneficios recurrentes, así como puntos de forma directa. Jugamos con los módulos del Asesinato y de los Mecánicos y Desvíos. Partida intensa en la que Sandra no desactivó el modo apisonadora. Se centró en llevar lo más lejos posible su trayecto ferroviario, algo que yo tenía intención de hacer, pero desistí rápido pensando que podría quitarla de en medio a base de pruebas incriminatorias (yo iría acumulando cartas de eliminación de pruebas). Desgraciadamente, fue Marta la que no estuvo fina y quedó borrada en la evaluación final. Yo intenté optimizar la acumulación de puntos recurrentes y llevé a mis revisores hasta las locomotoras, pero no fue suficiente, pues Sandra, además, era la asesina, por lo que se anotó unos suculentos 20 puntos finales, aunque no los necesitó, ya que gracias a un par de cartas de objetivo final anotó muchísimos puntos. Resultado: Sandra 148 puntos, yo 117 y Marta, a pesar de quedar eliminada, 106. Un muy buen eurogame que se apoya en mecánicas sencillas (draft y set colección) para ofrecer una experiencia de desarrollo más que satisfactoria. Se notan reminiscencias del otro gran eurogame del autor (Russian Railroads), aunque sobre un diseño mucho más asequible. Escala perfectamente y gustará especialmente a los que disfruten de las reacciones en cadenas. Lo más negativo que se le puede achacar es que, tal vez, no es tan rejugable como podría parecer al incluir cinco módulos.
Después de comer echamos un par de partidas a Santorini. Un diseño del Doctor Gordon Hamilton en el que los jugadores disponen de una serie de peones que desplazarán sobre un tablero cuadriculado a la vez que irán construyendo sobre estas plantas de edificios. El objetivo es ser el primero en lograr llevar un peón a la tercera planta de un edificio. Los peones podrán subir una planta y bajar las que sea, así como desplazarse ortogonal y diagonalmente. Para darle más sabor al conjunto, el juego viene con una serie de personajes que proporcionan habilidades únicas a cada jugador. La primera la jugamos en modo normal. Sandra jugaba con Hera, que nos impedía ganar alcanzando la tercera planta en una casilla del anillo externo, Marta con Tritón, que le permitía mover dos veces si su primer movimiento finalizaba en una casilla del anillo exterior. Y yo jugaba con Bia, que me permitía eliminar trabajadores si se encuentran en la trayectoria de mi movimiento. Partida intensa debido al poco margen de maniobra que Marta y yo teníamos. De hecho, el tablero quedó bastante repleto. Llegado el momento, pude eliminar uno de los trabajadores de Sandra y colocarme en posición de victoria, pero entonces Sandra, de forma vil y rastrera, colocó una tercera planta para que fuese Marta la vencedora. ¡El Kingmaking mas asqueroso del mundo! La segunda partida la jugamos con el Becerro de Oro, de forma que solo entra en juego un único personaje (en este caso el Minotauro, que permite empujar) y solo aplica su habilidad si al comienzo del turno el trabajador se encuentra adyacente al becerro. Sin embargo, no tuvo especial influencia en la partida ya que el becerro se colocó en una esquina. Esta vez pude maniobrar adecuadamente para, llegado el momento, alcanzar una posición de victoria sin que mis rivales pudiesen interferir, ni darse la victoria una a otra. Me faltaba probarlo a 3 jugadores y con la variante del becerro. Ambas variantes me han satisfecho. A 3 jugadores hay un constante toma y daca, ayudas y ataques entre los que hay que culebrear para alcanzar la victoria. Y el becerro de oro me parece una opción muy inteligente para sortear el mayor problema de este diseño, y es el balance entre los personajes, que pueden decantar una partida casi desde el inicio.
Después echamos una nueva partida a Go Cuckoo para que Marta lo probase. Esta vez fue Sandra la que no estuvo afortunada a la hora de sacar los palitos. Marta nos sorprendió con una extracción de palitos decidida y atrevida, lo que muchas veces provocó que el nido se desmoronase. Esto explica que acabase con más huevos que nadie. Mientras Sandra y yo luchábamos a brazo partido por quedarnos limpios. Por fortuna, ese fui yo, aunque no sin emoción, ya que en mi primer intento de colocar el cuco se me cayeron un par de palitos, teniendo que retrasar un turno mi victoria.
Para cerrar la sesión y la semana, partida a Port Royal (aquí su tochorreseña). Un diseño de Alexander Pfister que hace del push your luck su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. Como novedad, metimos la primera expansión que he adquirido recientemente, Port Royal: Just One More Contract. Esta incorpora un par de personajes y tipos de barcos, así como el tema de los contratos, que son una serie de cartas enormes que muestran unos requisitos en cuantos a personajes y proporcionan monedas y puntos de victoria. La partida no tuvo mucha historia, ya que Sandra seguía con el modo Dios activo. aprovechó un gobernador que se pilló para aumentar su ritmo de adquisición de cartas. Además, se hizo con un par de vicealmirantes, lo que le aseguraba un buen flujo de monedas. Visto y no visto. Mientras, Marta y yo intentamos completar contratos para aumentar nuestros ingresos y puntos de victoria, pero no tuvimos tiempo. Resultado: Sandra 12 puntos, yo 9 y Marta 6. Un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, siendo recomendable tener el máximo de jugadores posibles en la mesa. La expansión añade el concepto de los contratos (además de un modo cooperativo y solitario que nunca jamás probaré) que le aporta frescura y apenas modifica la mecánica. Y los personajes nuevos son bastante interesantes.
Una semana muy completa, con un par de sesiones después de unas cuantas en las que mi único oponente es la personita que comparte mi vida (no me estoy quejando, ¿eh?). A ver qué tal se desarrolla esta nueva semana, en la que ya hay alguna sesión planificada.
Respecto a Timeline yo probé jugar el otro día con las reglas de Anno Domine, como se propone en la sección variantes de los foros de la BGG (también puse un post explicando la variante en la sección respectiva de la BSK). Anno Domine es un juego publicado en alemania que usa el mismo material que Timeline. El cambio principal en la regla es que tu pones una carta, sin desvelar su resultado. El siguiente jugador debe elegir entre aceptar la serie (es decir que todas las cartas en la mesa están en el orden correcto) o rechazarla. Si acepta, simplemente pone una nueva carta y pasa al siguiente jugador. Si rechaza, se levantan las cartas. Si la serie esta mal, el jugador previo roba tres cartas. Si la serie estaba bien, el desafiante roba dos cartas. En ambos casos, se retiran todas las cartas de la mesa y se pone una nueva en el centro. Si el desafiante acertó empezará la serie colando una carta. Si falló, empezará el siguiente jugador.
De esta manera, se mantiene todo lo bueno del timeline y se mejora el juego, convirtiéndolo en una especie de poker mentiroso. Realmente recomendable.
Uo! Suena bastante interesante. La pondré en práctica la próxima vez que lo juegue. Muchas gracias por comentar!!!
Pues nada, ya me contarás si te gusta. Hay un par de reglitas mas que las podrás ver en la bsk o en la bgg, pero eso es casi todo.