Reseña: Criaturas Maravillosas – Invernal
Introducción
Hace varios años, se descubrió una misteriosa isla llamada Starbeak. Después de que los exploradores comenzaran a visitarla con regularidad, la isla gozó de años de clima tranquilo y soleado. Aparte de sus tierras altas perpetuamente cubiertas de nieve, la mayoría de las regiones de Starbeak disfrutaban de cielos despejados y un sol cálido, lo que llevó a muchos a creer que poseía un clima propio, único y apacible. Sin embargo, cinco años después de que la primera expedición desembarcara en Starbeak, una repentina ventisca azotó la isla. Al principio se descartó como una anomalía pasajera, pero a medida que el frío persistía durante meses, la gente comenzó a descubrir la verdad: Starbeak sigue un ciclo climático singular, alternando entre años templados y años de crudo invierno. Con la llegada de este invierno prolongado, comenzaron a surgir fenómenos extraños y asombrosos por toda la isla. Apareció una nueva especie de criaturas conocidas como Espíritus, visibles únicamente durante el invierno. El clima en constante cambio transformó drásticamente el terreno y el ecosistema de la isla, convirtiendo la exploración en una labor cada vez más impredecible y desafiante.

Así se nos presenta Invernal, la primera expansión para Criaturas Maravillosas, diseñada por Jaewoo Bang (Atlanteum), Gunho Kim (Wild: Serengeti) y Yeom Cheolwoong (Shallow Sea). Publicada por primera vez en 2026 por Bad Comet en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Sophia Kang (Life of the Amazonia, Wild: Serengeti).
Será publicado en español por Samaruc Games (el juego tiene dependencia del idioma en muchas cartas además del reglamento). Se mantienen los parametros originales, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 50 y 90 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 45,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Bad Comet.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×23,7×7 cm. (del mismo tamaño que el juego base), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Suministro (de cartón)
- Tablero de Proyecto (de cartón)
- 6 Tableros de Capitán (de cartulina)
- 4 Losetas de Progreso (2 para 1-2 jugadores y 2 para 3-4 jugadores) (de cartón)
- 2 Losetas de Hábitat (de cartón)
- 6 Losetas de Hábitat Comodín (de cartón)
- 8 Losetas de Montaña (6 sin marcar y 2 marcadas) (de cartón)
- 18 Losetas de Aurora (de cartón)
- 8 Fichas de Especie (de madera)
- 14 Fichas de Aurora (de cartón)
- 11 Huevos de Espíritu (de cartón)
- 11 Huevos de Espíritu (de madera)
- 18 Ventiscas (de madera)
- 25 Copos de Nieve (de madera)
- 6 Copos de Nieve Grandes (de madera)
- 6 Capitanes (de madera con imán)
- 18 Cartas Grandes (120×70 mm.):
- 6 Cartas de Preludio
- 12 Cartas de Evento
- 77 Cartas Estándar (63×88 mm.):
- 53 Cartas de Criatura
- 11 Cartas de Logro (7 Principales, 2 de Especie Única y 2 de Varias Especies)
- 12 Cartas de Modo en Solitario
- Ayuda de Juego del Modo en Solitario
- 2 Bandejas para Componentes (de plástico)
- Bandeja para Cartas (de plástico)
- Reglamento

Mecánica
Invernal es una expansión para Criaturas Maravillosas que introduce un nuevo track de progreso que activa eventos meteorológicos (Ventiscas y Auroras) capaces de modificar el mapa de forma dinámica, añadiendo losetas de Aurora con acciones limitadas por fichas, hábitats salvajes, losetas de montaña y ventiscas que bloquean la obtención de recursos de los hábitats. Además, se incorpora una octava especie de criaturas, los Espíritus, un sistema de Proyectos de final de partida donde los jugadores compiten por mayorías según iconos de especie o copos de nieve acumulados, y un nuevo surtido de capitanes, cartas de criatura y logros. Si no conocéis el juego base os recomiendo que os paséis por la tochorreseña correspondiente, ya que se hace referencia a muchos conceptos explicados en ella.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Nuevo Tablero de Suministro, que es un tablero auxiliar alargado que se sitúa sobre el tablero principal. En él se dispone el mazo y la oferta de seis Cartas de Criatura formando suministro, así como los espacios superiores para los Campos de Nieve sobre cada carta. También contiene los espacios para ubicar el mazo de Cartas de Evento con su pila de descartes, la pila de Losetas de Aurora y su correspondiente descarte, sirviendo de soporte central para organizar las cartas y elementos propios de la expansión durante la partida.

El Tablero de Proyecto es un tablero rectangular a doble cara según el número de participantes que se coloca bajo el tablero principal. Contiene tres espacios de Proyecto independientes que se evaluarán secuencialmente al término de la partida, otorgando puntos de victoria según una clasificación por mayorías. Los dos primeros proyectos muestran un espacio para colocar una ficha de especie y evaluar iconos de dicha especie (incluyendo huevos eclosionados), mientras que el tercer proyecto evalúa permanentemente la cantidad acumulada de copos de nieve. Las Nuevas Cartas de Logro y Fichas de Especie amplían los objetivos de la partida. Se incluyen nuevas Cartas de Logro Principal con requisitos adaptados a la expansión (como acumular grandes cantidades de cartas de reserva, conjuntos de hábitats o especies), mientras que las cartas de logro de especie única y múltiple muestran espacios en blanco en los que se colocan al azar Fichas de Especie circulares durante la preparación para definir qué especies otorgarán los trofeos en dicha partida, utilizándose también estas fichas en el Tablero de Proyecto.

Las Losetas de Track de Progreso son piezas de cartón diseñadas para cubrir el track de progreso impreso en el tablero principal, adaptadas al número de jugadores. Cada vez que un jugador ejecuta una acción de recarga avanza el marcador de tiempo sobre este nuevo recorrido, el cual, además de los hitos habituales para reponer huevos, incorpora casillas específicas que activan de forma inmediata Eventos que alteran el mapa.

Las Losetas de Hábitat Comodín son losetas hexagonales de hábitat que se añaden al mapa durante la preparación inicial mediante las cartas de preludio. Funcionan como cualquier otro hábitat, pero con la particularidad de que otorgan flexibilidad total: cuando un jugador sitúa un tripulante adyacente a un hábitat comodín, puede elegir entre obtener un recurso cualquiera (fruta, coral, flor o seta) o robar cualquier Carta de Criatura disponible en el suministro.

Las Losetas de Aurora y las Fichas de Aurora representan fenómenos mágicos polares que se colocan sobre el mapa cubriendo casillas de hábitat (salvo la de cazamariposas) durante los eventos de aurora o por efectos de cartas. Cada loseta hexagonal muestra una habilidad especial potente y una o dos ranuras en las que se colocan Fichas de Aurora al entrar en juego. Cuando un jugador sitúa un tripulante adyacente a una aurora, debe retirar una ficha de aurora para activar su beneficio; en el momento en que se retira la última ficha, la loseta de aurora se retira del mapa y se descarta, revelando de nuevo el hábitat original.

Las Ventiscas son fichas que representan tormentas de nieve y se colocan sobre casillas de hábitat en el mapa. Una ventisca bloquea la recolección habitual de recursos en dicho hexágono, de modo que cuando un jugador coloca un tripulante adyacente a una casilla con ventisca, está obligado a retirarla y devolverla a la reserva, viéndose forzado a tomar una Carta de Criatura del suministro correspondiente a ese hábitat en lugar de recolectar el recurso.

Los Copos de Nieve son fichas que se van acumulando en los Campos de Nieve situados sobre las cartas del suministro por efectos de cartas y habilidades. Cada vez que un jugador toma una Carta de Criatura del suministro, obtiene también todos los copos de nieve presentes sobre su ranura y los traslada a su reserva personal. Al final de la partida, los copos acumulados determinarán la posición y puntos obtenidos en el proyecto correspondiente del Tablero de Proyectos.

Los Nuevos Capitanes presentan sus tableros de capitán acompañados de sus peones imantados correspondientes. Como en el juego base, su habilidad especial se desbloquea tras completar al menos un logro y se activa al desplegar al capitán en el mapa, ofreciendo efectos asimétricos relacionados con el almacenamiento de huevos, trofeos obtenidos, colocación de copos de nieve o la gestión de fichas de energía para buscar cartas en el mazo.

Las Cartas de Preludio son cartas de preparación de las cuales se roba una al azar al inicio de la partida. Su función exclusiva es determinar la configuración inicial del entorno Invernal sobre el tablero, indicando en qué Campos de Nieve concretos del suministro se deben colocar los primeros copos de nieve y sobre qué casillas de hábitat del mapa se deben situar las Losetas de Hábitat Comodín antes de comenzar a jugar.

Las Cartas de Evento conforman un mazo propio que se activa cuando el marcador de tiempo alcanza una casilla de Evento. Cada carta muestra un símbolo en su esquina superior izquierda (que no debe coincidir con el descarte visible) y una serie de instrucciones divididas en efectos directos de aplicación única y efectos secuenciales que resuelven todos los jugadores por turnos en sentido horario, provocando la aparición de copos de nieve, la colocación de losetas de montaña, la llegada de auroras o el despliegue de ventiscas sobre el mapa.

Las Nuevas Cartas de Criatura se barajan con el mazo de criaturas del juego base, identificadas con un icono distintivo. Introducen la octava especie del juego, los Espíritus, y añaden nuevas interacciones mecánicas como la manipulación de copos de nieve y ventiscas, la copia de cartas de recarga o energía de los rivales, y la nueva palabra clave «Descubrir» (que permite revelar cartas del mazo hasta dar con una que cumpla un criterio específico de tipo, hábitat o especie).

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
Se añaden los siguientes pasos:
Antes de comenzar, se devuelven a la caja del juego base los siguientes componentes que no se utilizarán: el tablero de suministros, las 2 piezas del track de progreso para 4 jugadores, las 16 cartas de logro principal (excepto las cartas 01, 02 y 03) y las 12 cartas de Tingent del modo solitario. Tras esto, se añaden los huevos de tipo espíritu al conjunto de huevos.
- Se coloca el tablero de proyectos por la cara correspondiente al número de jugadores debajo del tablero principal.
- Se coloca el tablero de suministro sobre el tablero principal.
- Se mezclan todas las cartas de criatura de la expansión con las del juego base y se colocan bocabajo formando el mazo de robo.
- Se mezcla el mazo de cartas de evento y se coloca bocabajo en su espacio correspondiente.
- Se mezclan todas las losetas de aurora y se colocan bocabajo formando una pila.
- Se colocan sobre el tablero principal las 2 piezas del track de progreso correspondientes al número de jugadores, tapando el track original del juego base.
- Se mezclan las 2 losetas de hábitat de la expansión con las del juego base formando la pila de losetas de hábitat bocabajo.
- Se mezclan las 7 cartas de logro principal de la expansión con las 3 cartas de logro principal del juego base.
- Se colocan las 2 cartas de logro de especie única de la expansión en los espacios turquesa por la cara adecuada al número de jugadores.
- Se colocan las 2 cartas de logro de multiespecie de la expansión en los espacios amarillos por la cara correspondiente al número de jugadores.
- Se mezclan las 8 fichas de especie y se coloca 1 al azar sobre cada una de las 2 cartas de logro de especie única, 2 sobre cada una de las 2 cartas de logro de multiespecie, y 1 sobre cada uno de los dos primeros proyectos del tablero de proyectos.
- Se mezclan las cartas de preludio, se roba 1 al azar y se coloca 1 copo de nieve en cada ventisquero indicado por la carta, y se mezclan las losetas de hábitat salvaje para robar 2 al azar y colocarlas en los hábitats del mapa indicados por el preludio.
- Tras esto, se descarta la carta de preludio bocarriba formando la pila de descartes y se devuelven las losetas de hábitat salvaje restantes a la reserva.
Desarrollo de la Partida
Durante el transcurso de la partida aplican las siguientes reglas respecto a las mecánicas habituales:
- Colocación de Tripulación y Efectos en el Mapa. Al posicionar a un miembro de la tripulación en el mapa, aplican las siguientes consideraciones adicionales:
- Hábitats Salvajes. Se consideran un tipo de hábitat. Al colocar un tripulante adyacente a un Hábitat Salvaje, el jugador puede escoger entre obtener 1 recurso cualquiera (Fruta, Coral, Flor o Seta) o robar 1 Carta de Criatura del tipo que quiera. Además, disponen de icono de efecto especial activable de la forma habitual.
- Casillas de Montaña. Si mediante efectos de evento se han colocado losetas de montaña sobre casillas de llanura, estas funcionan exactamente como las montañas estándar (colocar un tripulante adyacente requiere pagar 1 recurso cualquiera). Si una loseta de montaña se coloca en una casilla ocupada por un peón o un huevo, la loseta simplemente se desliza por debajo sin coste ni interacción adicional.
- Ventiscas. Las fichas de ventisca bloquean temporalmente los hábitats. Si un hábitat contiene una ventisca, los jugadores no pueden obtener recursos de él. Al colocar un tripulante adyacente a uno o más hábitats con ventisca, se deben retirar dichas fichas de ventisca y devolverlas a la reserva; por cada ventisca retirada, el jugador toma una Carta de Criatura que coincida con el tipo de hábitat liberado (si es un Hábitat Salvaje, puede tomar cualquier carta del Desierto). Si no hubiese cartas coincidentes en el Desierto, la ventisca se retira igualmente pero no se obtiene carta ni recurso. El icono de efecto especial del hábitat sigue pudiendo usarse con normalidad aunque haya ventisca, pero su uso no retira la ficha de ventisca.
- Losetas de Aurora. Al colocar un tripulante adyacente a una loseta de aurora, el jugador debe activar su habilidad retirando 1 ficha de aurora de la loseta y devolviéndola a la reserva. Si se retira la última ficha, la loseta de aurora se descarta inmediatamente al montón de descartes de auroras; el hábitat descubierto tras retirar la loseta no otorga recurso ni carta a la tripulación colocada, aunque sí se puede usar una red para activar su efecto especial. Cada tripulante solo puede activar 1 única loseta de aurora aunque esté adyacente a varias (el jugador elige cuál). Si el jugador no puede beneficiarse en absoluto del efecto de la aurora, esta no se activa ni pierde ficha (pero si obtiene aunque sea un beneficio parcial, sí se gasta). Las losetas de aurora no se consideran hábitats y no se activan mediante redes.
- Acumulación de Copos de Nieve en el tablero de suministro. Sobre cada uno de los espacios de cartas se encuentra un espacio de Campo Nevado:
- Diversos efectos colocarán fichas de copo de nieve en estos espacios asociados a las cartas.
- Siempre que un jugador robe o tome una Carta de Criatura (por cualquier medio o acción), toma también todos los copos de nieve acumulados en el espacio superior correspondiente a esa carta y los traslada a su reserva personal.
- Los copos de nieve permanecen en sus espacios aunque las cartas se sustituyan o limpien, acumulándose de forma continua hasta que alguien tome la carta correspondiente.
- Descubrir. Cuando una carta o habilidad indica «Descubrir» bajo una condición (tipo de carta, icono de especie o hábitat), el jugador revela cartas una a una de la parte superior del mazo de criaturas hasta encontrar la primera que cumpla el criterio exacto. Dicha carta se añade directamente a la mano y el resto de cartas reveladas se colocan boca arriba en la pila de descartes. Estas cartas no se consideran robadas ni descartadas a efectos de disparar habilidades de otras criaturas.
- Acción de Recarga y Nuevos Eventos del Marcador de Progreso. Al ejecutar la acción de recarga, el avance del marcador de tiempo utiliza el nuevo tablero de progreso, pudiendo activar dos tipos de eventos adicionales en el paso de avance:
- Evento de Ventisca. El jugador activo roba la carta superior del mazo de eventos. Se compara su símbolo superior izquierdo con el de la carta superior de la pila de descartes. Si coinciden, se descarta y se continúan revelando cartas hasta hallar una con un símbolo diferente. Tras esto, se resuelven los efectos de la carta de arriba a abajo (los efectos secuenciales comienzan por el jugador activo que ejecuta la recarga y continúan en el sentido de las agujas del reloj).
- Evento de Aurora. Comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador roba 2 losetas de aurora de la pila, elige 1 para colocarla en el mapa y descarta la otra boca arriba. La loseta elegida puede cubrir cualquier hábitat del mapa excepto el de red cazamariposas (salvo excepción concreta) y no puede colocarse sobre hábitats que ya tengan loseta de aurora. Si el hábitat escogido tenía una ventisca, se retira de la partida sin recompensa. Al colocar la loseta, el jugador recibe inmediatamente 1 recurso del tipo del hábitat que acaba de ser cubierto (no se pueden tomar cartas) y se rellena la loseta con tantas fichas de aurora como ranuras tenga indicadas.
- Durante la resolución de un Evento de Ventisca o de Aurora, la partida se mantiene dentro del turno del jugador que ejecutó la acción de recarga, siendo el único que puede utilizar energías cuyas acciones gratuitas estén restringidas a su propio turno.
Fin de la Partida
La partida finaliza siguiendo las mismas condiciones del juego base. Sin embargo, antes del recuento habitual, se deben resolver en primer lugar los Proyectos en orden de izquierda a derecha. A la hora de evaluar la puntuación adicional o modificada de esta expansión, se tendrán en cuenta:
- Proyectos de Especie. Se evalúan los dos proyectos que muestran un icono de especie. Los jugadores clasifican según la cantidad total que posean de dicho icono entre sus cartas jugadas y todos sus Huevos (tanto eclosionados como sin eclosionar). Los puestos más altos otorgan más puntos según la posición alcanzada. En caso de empate, todos los jugadores empatados reciben los puntos de la siguiente posición inferior y desplazan al resto hacia abajo. Si un jugador tiene 0 iconos requeridos, obtiene 0 puntos.
- Proyecto de Copos de Nieve. Se evalúa el tercer proyecto según la cantidad total de Copos de Nieve que cada jugador haya acumulado en su tablero. Otorga puntos de victoria según el puesto obtenido, aplicando las mismas reglas de desempate y la condición de obtener 0 puntos si no se posee ningún copo.
Opinión Personal
Cuando Criaturas Maravillosas aterrizó en las mesas, fue inevitable arquear una ceja ante las evidentes similitudes que guardaba con Everdell (aquí su tochorreseña), aclamado diseño de James A. Wilson. Sin embargo, no tardó en demostrar que estábamos ante una auténtica evolución, puliendo prácticamente todas y cada una de sus aristas. La sustitución de los rígidos requerimientos de emparejamiento por un sistema de recolección en tablero central mucho más orgánico y dinámico, sumado a una gestión de mano y desarrollo de cartas infinitamente más satisfactoria y menos encorsetada, elevó la propuesta a un nivel superior.
Era obvio que, ante el rotundo éxito del diseño, la editorial no iba a perder la oportunidad de mantener viva la llama publicando una expansión lo antes posible. Y esa expansión ya ha llegado. Vamos a ver cómo se comporta en mesa Invernal (Winterfall en inglés). Como siempre que tratamos una expansión, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base para refrescar conceptos y sensaciones que aquí serán mencionadas de pasada.

Tras haber recorrido los exuberantes y soleados parajes de Picoestrella, Invernal nos traslada a una etapa mucho más inhóspita y sobrecogedora de la misteriosa isla. Aquel clima paradisíaco que acogió a las primeras expediciones ha dado paso a un invierno implacable y prolongado, revelando que el archipiélago se rige en realidad por ciclos climáticos extremos e impredecibles. La ventisca cubre de blanco los senderos conocidos y transforma el paisaje en un entorno hostil donde la supervivencia se complica, pero que al mismo tiempo despierta fenómenos fascinantes y saca a la luz criaturas etéreas que solo despiertan bajo el influjo del frío.
Ya sabéis que, a grandes rasgos, cualquier expansión persigue enriquecer la experiencia original normalmente recorriendo dos caminos. Por un lado, puliendo aristas de diseño, desequilibrios o lagunas que solo el rodaje multitudinario saca a relucir tras miles de partidas. Por otro, incorporando capas adicionales y nuevos elementos que amplíen el horizonte estratégico, a ser posible sin desvirtuar el núcleo que cautivó al público. Saber leer qué demanda el juego base es vital para no caer en el mero añadido superfluo.
Pues bien, Invernal transita por ambos. Vamos a comenzar con lo referente a nuevos conceptos, que no son pocos. Lo primero que llama la atención es la sustitución del tablero de suministro, anteriormente bastante simple con únicamente espacios para colocar el mazo de robo, la pila de descarte y seis posiciones para cartas de criaturas. Ahora nos encontramos con un nuevo tablero que añade a lo anterior unos espacios de reserva sobre los espacios para las cartas de criatura, dos espacios para el mazo de robo y descarte de cartas de evento, así como espacios de reserva para colocar las losetas de aurora.

Empecemos por los Eventos. Ahora el track de progreso de la partida se solapa con unas nuevas tiras que marcan ciertas casillas con un evento de dos posibles. Por un lado, las cartas de evento y, por otro, las losetas de aurora. Las primeras suelen provocar la caída de copos de nieve sobre los espacios de suministro de las cartas de criatura. Estos copos de nieve simplemente son un nuevo recurso que pone a los jugadores en una competición por ver quién es capaz de acumular más de ellos, algo que se consigue al reclamar una carta del suministro, arramplando con los copos que estuviesen sobre ella en ese momento.
Pero los eventos no se quedan solo en eso, sino que también desatan Tormentas, fichas que se colocarán sobre ciertas casillas de recursos, lo que impedirá recolectar el recurso de dicha casilla hasta que no sea activada por cualquier jugador, pudiendo recurrir a la obtención de una carta del tipo de hábitat correspondiente.
Por su parte, las Losetas de Aurora boreal también se colocan sobre casillas de recursos, pero en vez de anularlas, pasan a aplicar el efecto indicado en la loseta. Dicho efecto se puede activar un determinado número de veces y, una vez se ha completado este número de activaciones, será retirada para descubrir la casilla original que vuelve a funcionar normalmente.

Como veis, el objetivo de estos nuevos elementos no es otro que dotar de dinamismo al tablero, el cual, en el juego base, a medida que los turnos se van sucediendo, va expandiéndose en cuanto a posibilidades de recolección de recursos, lo que, poco a poco, reduce el nivel de tensión y acelera la partida.
Es cierto que uno podría pensar que bloquear o sustituir los efectos de ciertas casillas podría ralentizar el ritmo de la partida, pero lo cierto es que es un cambio que le sienta bien y eleva la tensión a la hora de ocupar ciertas casillas del tablero, pues las zonas interesantes del tablero irán fluctuando. Me parece bien, pero es cierto que son elementos que añaden un pequeño mantenimiento y no es que impacten especialmente en lo que a sensaciones se refiere.
Tal vez lo más relevante de todo lo anterior es esa competición por acumular copos de nieve, lo que me da pie a hablaros del principal cambio en lo que a mejora del juego base se refiere. Hablo de los objetivos. En el diseño original se sentía cierto desequilibrio porque, al preparar la partida, uno de los siete tipos de animal quedaba excluido de las cartas de objetivo, transmitiendo cierta sensación de injusticia. Si un jugador considera interesante jugar ciertas cartas de dicho tipo de animal, lo cierto es que, más allá de los efectos que le proporcionen y el posible impacto en los objetivos generalistas, jugar dichas cartas le impide competir por los objetivos de tipo de animal.

Ahora se ha modificado el asunto, de forma que todos los tipos de animales son tenidos en cuenta en los objetivos, ya sea en los de carrera, como los de final de partida (que se suman al de los copos de nieve). Me parece un cambio fundamental porque hace el juego más justo, eleva el nivel de tensión y competición, tanto a medio como a largo plazo, y sin realmente impactar a nivel mecánico en el juego. Es como tendría que haber sido desde un primer momento.
Para poder conseguir esta configuración era necesario añadir un nuevo tipo de animal (el octavo), lo que permite ampliar el mazo de cartas de forma sustancial con dicho tipo, los espíritus (con sus huevos correspondientes y demás). Muchas de estas nuevas cartas incorporan además un nuevo efecto también muy acertado que permite «buscar» cartas de un determinado tipo. El jugador nombra el tipo que necesita y empieza a revelar cartas del mazo hasta que aparezca una que coincida, descartando las demás. Un efecto práctico y que reduce el impacto del azar. De nuevo, un acierto.
Un elemento que no he comentado es el tema de las cartas de preludio. Ya sé que más de uno está pensando que se está «homenajeando» a Terraforming Mars (aquí su tochorreseña) y su expansión imprescindible. Pero lo cierto es que simplemente son cartas que establecen un punto de partida para los copos de nieve y liberan algunas casillas de recursos, que ahora proporcionan cualquier recurso a demanda del jugador (en vez de un tipo de recurso específico). Aporta un ligero punto de variabilidad, pero es importante para el tema de la competición por los copos de nieve.

Por último, y como no podía ser de otra forma, se amplía el elenco de capitanes. Más peones con culete imantado y tableros con diversos efectos para enriquecer las partidas (aunque ya los del juego base más los de las mini-expansiones constituían un surtido bastante importante). De nuevo, variabilidad sin impactar en la carga conceptual.
Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades del juego base, esto es, elementos de cartón de buen grosor y prensado, cartas de gramaje más que interesante, con textura en lino y una magnífica respuesta elástica. Que se hayan incluido los nuevos huevos tanto en cartón como en madera para que la expansión sea compatible con cualquier versión es un gran detalle. También es de agradecer que se hayan incluido bandejas para los recursos y las cartas, aunque es cierto que, con ellas, no cabe todo en una única caja, salvo que no tengáis problemas con que la caja quede ligeramente abierta (un par de centímetros). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y el trabajo de Sophia Kang con ese enorme abanico de Pokémon de marca blanca sigue siendo estupendo.
Y vamos cerrando. Invernal es una expansión para Criaturas Maravillosas que complementa al diseño base enriqueciendo la recolección de recursos sobre el tablero central y el desarrollo de cartas mediante un nuevo tipo de criatura y un sistema de eventos climáticos. Las dinámicas en mesa ganan una bienvenida fluctuación táctica gracias a los bloqueos de casillas y a la carrera constante por acumular copos de nieve, transmitiendo una disputa mucho más ajustada y viva en cada ronda. Su mayor virtud reside en corregir la estructura de objetivos, logrando una competición mucho más justa donde cada familia de animales cuenta y facilitando la búsqueda de cartas (mediante un nuevo tipo de efecto) para limar el azar del mazo. Como contrapartida, los efectos de las tormentas y auroras introducen una capa de mantenimiento y microgestión que no siempre se traduce en un salto cualitativo a nivel de sensaciones. Con todo, una expansión sumamente sólida y pulida que resuelve las pocas lagunas previas y aporta una tensión adicional sin sobrecargar innecesariamente el núcleo del juego. Por todo esto le doy un…



Tiene buena pinta, pero la editorial no parece que tenga muchas ganas de ganar dinero, porque llevo meses intentando comprarme el juego base sin éxito (y sin querer alegrar el día a algunos especuladores).
Te refieres a la española? A Bad Comet? O a ambas?
Yo tengo que agradecer a Iván que ya a primeros del año pasado habló de las bondades de este juegazo y avisó de que iba a volar con una tirada corta, por lo que lo puse convenientemente en preventa. En la reimpresión de finales del año pasado me hice con las miniexpansiones (Gargantúas y Nueva Tripulación) y ya tengo en preventa esta expansión Invernal 🙂
Me refiero a la versión en Español. He visto que hay un Verkami, pero hay que comprar la nueva expansión y además ya ha terminado (llegué tarde).
Es el problema de una editorial tan pequeña. No puede arriesgarse a lanzar tiradas enormes que le hipotequen un gran capital y que luego, si por lo que sea algo sale mal, acabar arruinados.
Zarzaparro en mi tienda online de confianza he visto que se puede hacer prerreserva del juego base para marzo de 2027, supongo que después del verkami harán reimpresión retail de todo el contenido del juego. Los de la editorial dijeron en el canal de AP que a pesar del verkami no dejarían tiradas a las tiendas con la versión retail. Busca un poco, seguro que encuentras una copia 🙂