Reseña: Ayar – Children of the Sun
Introducción
Viracocha creó a Inti, el Dios del Sol, y a Mama Quilla, la Diosa de la Luna. Surgieron del lago Titicaca como uno solo: esposo y esposa, hermana y hermano. Pero Inti contempló con celos el brillo de Mama Quilla y le arrojó ceniza para que no brillara más que él. Juntos engendraron cuatro hijos y cuatro hijas —las parejas Ayar— quienes emergerían de Tiwanaku, al sur del gran lago, junto con los diez clanes menores de los primeros pobladores. Los Ayar tendrían la tarea de encontrar tierra fértil en el centro del universo para fundar el imperio del Tawantinsuyu, mientras enseñaban a los clanes las habilidades necesarias para iniciar una civilización. A medida que las cuatro parejas Ayar atravesaban las tierras hacia el norte, una a una irían encontrando su destino —atrapadas en una cueva o convirtiéndose en piedra— hasta que solo quedó una pareja. La pareja Ayar final sobreviviría para recibir el honor de llevar la vara de oro y fundar el imperio del Tawantinsuyu, situándose a su cabeza como el Sapa Inca y la Coya.

Así se nos presenta Ayar: Children of the Sun, un diseño de Mandela Fernandez-Grandon y Fabio Lopiano, responsables de Sankoré: The Pride of Mansa Musa. Publicado por primera vez en 2025 por Osprey Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Ian O’Toole (Lisboa, Railway Boom).
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público 69,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Osprey Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las de Brass), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- Tablero de Lago (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- 30 Fichas de Vasijas (de cartón)
- 40 Llamas (de madera)
- 8 Losetas de Raymi (de cartón)
- 8 Peones de Ayar (4 parejas: 4 Ayar masculinos y 4 Ayar femeninos) (de madera)
- 40 Fichas de Viracocha (de cartón)
- 64 Losetas de Textil (de cartón)
- 5 Fichas de Actividad (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- 4 Diales de Inti (de cartón) (1 de cada color)
- 16 Marcadores de Bonificación (4 de cada color) (de cartón)
- 16 Losetas de Templo (4 de cada color) (de cartón)
- 4 Fichas de Sol (1 de cada color) (de madera)
- 4 Fichas de Lunas (1 de cada color) (de madera)
- 24 Fichas de Isla (6 de cartón) (de cartón)
- 4 Cartas de Referencia (56×87 mm.)
- 4 Loseta de Escalón (de cartón)
- 4 Fichas de Barcos (1 de cada color) (de madera)
- 64 Fichas de Tambos (16 de cada color) (de madera)
- 88 Cubos de Maíz (22 de cada color) (de madera)
- 25 Peones de Paso (5 conjuntos de 4 de colores de Ayar y 1 comodín) (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Ayar: Children of the Sun es un juego ambientado en el origen del Imperio Inca, donde los jugadores compiten por convertirse en el clan más favorecido guiando a los hermanos Ayar en su peregrinaje desde Tiwanaku hasta Cusco. A lo largo de cuatro rondas compuestas por una fase de día y una de noche, los jugadores alternan turnos utilizando marcadores de paso para hacer avanzar a los Ayar por sus caminos de color, construir tambos a su paso y ejecutar la acción del espacio ocupado (tejer textiles, elaborar cerámica, cultivar maíz en terrazas o crear islas de juncos). Estas actividades permiten acumular devoción al Sol (Inti) y desarrollar sets o progresos para la Luna (Mama Quilla), además de construir templos y desbloquear bonificaciones mediante la gestión de llamas y fichas de Viracocha. Durante la fase de noche, el Ayar que haya quedado más retrasado se petrifica y retira, desencadenando la puntuación de templos y el cierre de un marcador para puntuar una de las cuatro disciplinas en el track nocturno, además de sumar puntos de Sol recurrentes según la devoción alcanzada. Tras las cuatro rondas y la asignación final de llamas entre ambos astros, cada jugador compara sus dos marcadores de puntuación y aquel que tenga la puntuación más alta en su track más bajo (Sol o Luna) es proclamado ganador.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero Principal. Muestra una vista panorámica con cuatro caminos de colores (púrpura, verde, rojo y negro) que van desde Tiwanaku hasta Cusco, repletos de casillas numeradas intercaladas por espacios para construir tambos, cada uno con un símbolo de las cuatro posibles acciones que se pueden resolver en el juego. En su lateral izquierdo incluye el área del templo con cuatro filas asociadas a cada color, y rodeando todo el perímetro se encuentra el habitual track de puntuación. En la esquina superior izquierda tenemos una tabla de referencia de la tasa de conversión de las fichas de llama.

Por otro lado tenemos el Tablero de Lago, que representa el lago Titicaca y sirve para organizar las cuatro actividades principales del juego. Muestra un área acuática con casillas de movimiento y espacios para islas, la zona de cultivo en terrazas, y los mercados donde se reponen y muestran los textiles y las vasijas disponibles para ser obtenidos.

Cada jugador contará con un Tablero de Jugador que organiza sus elementos particulares. En la parte superior tenemos las reservas de cubos de maíz y de fichas de islas. En la zona inferior las áreas para colocar las vasijas obtenidas y tejer los textiles. Y a la derecha, la cuadrícula donde se gestionan los tambos y los peones de pasos. Entre medias tenemos varios espacios para colocar las fichas de Viracocha para activar bonificaciones.

Los Peones de Ayar son figuras de madera divididas en parejas de hombre y mujer para cada uno de los cuatro colores. Los cuatro peones masculinos avanzan por sus respectivos caminos en el tablero principal marcando el ritmo de la partida y limitando dónde se pueden construir tambos, mientras que los peones femeninos se colocan en el área del templo y avanzan horizontalmente para puntuar los templos construidos cuando su pareja masculina se retira al final del día.

Asociados a estos tenemos los Peones de Paso. Son cinco peones, cada uno de sus colores más un quinto dorado que actúa como comodín. Los jugadores los colocan en los laterales de su cuadrícula de tambos para determinar qué peón de Ayar se moverá, la cantidad de casillas que avanzará según las flechas indicadas y la potencia de la acción a ejecutar en función de las casillas vacías de tambo disponibles en esa línea.

Los Tambos son piezas de madera con forma de casita que comienzan rellenando la cuadrícula del tablero personal de cada jugador. Se extraen de las filas y columnas para ser construidos en los espacios vacíos de los caminos del tablero principal tras el paso de un Ayar, permitiendo ejecutar la acción del espacio ocupado y liberando bonificaciones (al dejar libre una fila y/o columna) o templos en el tablero propio (al dejar libre un cuadrante de la cuadrícula de tambos).

Hablemos de los cuatro elementos ligados a las cuatro acciones principales. El primero son los Cubos de Maíz que representan las cosechas. Se colocan en los espacios de las terrazas de cultivo del tablero de lago mediante la acción correspondiente, liberando soles y lunas impresos en el tablero de jugador a medida que se retiran y otorgando el favor de Viracocha al jugador que más maíz haya aportado en la ronda.

El segundo son las Fichas de Isla, que son fichas cuadradas que los jugadores almacenan en su tablero personal y despliegan sobre el tablero de lago mediante la acción de atar juncos. Al colocarlas en las casillas acuáticas habilitadas, permiten a las embarcaciones posteriores avanzar sin coste adicional y proporcionan la puntuación de luna correspondiente al mayor valor ocupado.

En tercer lugar tenemos las Losetas de Textil, que son piezas rectangulares que representan tejidos con distintos niveles de potencia y diseños de soles o símbolos de Viracocha. Se obtienen mediante la acción de telar en el lago y se colocan libremente en la cuadrícula de tejeduría del tablero personal, sirviendo para aumentar la devoción al sol según los soles visibles completados y para sumar puntos de luna según las columnas consecutivas que se logren cubrir totalmente.

Y en cuarto lugar, las Fichas de Vasijas, que son piezas cuadradas que muestran una vasija con un color específico en su cara visible o un reverso genérico cuando están bocabajo. Se obtienen mediante la acción de alfarería en el lago y se colocan en la hilera inferior del tablero personal de izquierda a derecha, sirviendo para proporcionar devoción al sol según los símbolos impresos encima de ellas y para puntuar lunas al formar conjuntos del mismo color. Algunas fichas proporcionan una ficha de Viracocha.

Las Fichas de Viracocha son losetas cuadradas con el rostro de una deidad que se obtienen en el lago o mediante el cultivo de maíz. Se colocan en los casilleros de bonificación del tablero personal para desbloquear efectos permanentes o inmediatos, como potencia extra en las acciones, llamas adicionales o reevaluaciones de puntuación.

Los Barcos son marcadores de madera con una ilustración de una embarcación que comienzan en la parte inferior del tablero de lago. Se desplazan gastando puntos de potencia para explorar el área acuática, construir islas en casillas vacías y recolectar fichas de Viracocha adyacentes.
Las Losetas de Templo se colocan en las filas del área del templo del tablero principal al vaciar los cuadrantes de tambos de su tablero personal. Cuando el peón masculino del color correspondiente se retira, la pareja femenina recorre esa fila puntuando cada templo depositado según la actividad elegida.

También tenemos las Llamas, que son fichas que actúan como un recurso comodín de puntuación final. Se obtienen principalmente como recompensa al activar azulejos de Raymi o completar bonificaciones personales, y al término de la partida los jugadores las asignan libremente para sumar puntos adicionales en el marcador del sol, en el de la luna o repartidos entre ambos.

Las Losetas de Raymi se colocan en espacios determinados de los caminos del tablero principal. Cuando un peón de Ayar alcanza o supera una de estas casillas, la loseta activa una evaluación inmediata para todos los jugadores basada en los soles acumulados en una actividad específica, otorgando devoción al sol y llamas adicionales si se alcanzan ciertos umbrales antes de voltearse a su lado de mayor exigencia.

El Dial de Inti representa la devoción al dios Sol. Se incrementa al desencadenar bonificaciones personales o evaluaciones de Raymi según las actividades de los jugadores, y su valor acumulado se convierte directamente en puntos para el marcador del sol durante cada fase nocturna.

Los Marcadores de Bonificación son pequeñas fichas que cada jugador utiliza en su tablero personal. Sirven para tapar y marcar de forma clara aquellas bonificaciones personales de devoción al sol que ya han sido activadas y cobradas tras vaciar una fila o columna de tambos.

Por último, las Fichas de Sol y de Luna son los marcadores que utiliza cada jugador sobre el track de puntuación del tablero principal. Dado que el juego utiliza un sistema de puntuación doble, una ficha registra la devoción al sol (Inti) y la otra la devoción a la luna (Mama Quilla), siendo la menor de ambas la que determine la puntuación final del jugador. El marcador de sol avanza en cada fase de noche en función del valor registrado en el dial de Inti, mientras que el marcador de luna avanza al evaluar un templo o al activar la puntuación de un peón de paso del Ayar que se retira al final de la ronda.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
- Se coloca el tablero del lago a un lado del tablero principal.
- Se colocan los cuatro Ayar masculinos en la primera casilla de movimiento de sus correspondientes caminos de color.
- Se colocan aleatoriamente los cuatro Ayar femeninos en los espacios a la izquierda del área de templos y se sitúa una ficha de Viracocha al lado de cada uno.
- Se mezclan y colocan aleatoriamente las losetas de Raymi en los espacios del tablero principal que coincidan con su letra, mostrando el lado de la letra hacia arriba.
- Se forman reservas generales junto al tablero con las fichas de Viracocha y las llamas.
- Se separan las losetas de textil en cuatro pilas según su valor numérico y se colocan junto a los huecos correspondientes del tablero del lago.
- Se coloca el mazo de vasijas bocabajo junto al tablero del lago, se roban vasijas hasta revelar cuatro que no tengan el icono de Viracocha y se sitúan en los cuatro huecos visibles, devolviendo el resto al mazo para volver a mezclarlo.
- Se coloca la cantidad indicada de fichas de Viracocha en los huecos del lago según el número de jugadores.
- Cada jugador elige un color y recibe:
- Un tablero de jugador que coloca en su zona de juego.
- En partidas con menos de cuatro jugadores, cada jugador cubre los escalones adyacentes a la cuadrícula de tambos con la loseta de escalón por el lado que muestre el número de jugadores.
- Cinco peones de paso (uno de cada color de Ayar más uno dorado).
- Dieciséis tambos, que se colocan en la cuadrícula correspondiente de su tablero personal.
- Veintidós cubos de maíz, que se colocan en sus respectivos huecos del tablero personal.
- Seis fichas de islas, que se colocan en sus respectivos huecos del tablero personal.
- Cuatro templos, que se dejan a un lado.
- Cuatro fichas de bonificación, que deja a un lado.
- Un dial de Inti, que deja a un lado.
- Un marcador de luna y uno de sol, que coloca en la casilla 0 del track de puntuación del tablero principal.
- Una ficha de barco, que se coloca en la casilla de salida en la parte inferior del lago.
- Se escoge de forma aleatoria al jugador inicial, entregándole el marcador de jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Ayar: Children of the Sun se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, cada una compuesta por dos fases.
Fase I: Día
Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos realizando los siguientes pasos en orden:
- Activar un Peón de Paso. El jugador escoge uno de sus marcadores de paso disponibles y lo coloca tumbado en una casilla libre (sin otro peón de paso, ya esté tumbado o de pie) de la cuadrícula de tambos de su tablero personal. La fila o columna elegida debe contener al menos un tambo.
- Mover al Ayar. El jugador avanza el Ayar masculino del color correspondiente al marcador de paso colocado a lo largo de su sendero. El número de flechas asociadas a la casilla elegida determina la cantidad exacta de espacios que debe avanzar. Si se jugó el marcador dorado, el jugador decide cuál Ayar mover.
- Elegir y Colocar un Tambo. El jugador coge cualquier tambo de la fila o columna elegida y lo coloca en una casilla de construcción vacía del sendero, en cualquier espacio por detrás del Ayar recién movido. La casilla elegida debe mostrar una actividad que el jugador pueda ejecutar legalmente.
- Realizar la Actividad. El jugador ejecuta la actividad correspondiente al icono de la casilla donde ha construido el tambo. El poder de la acción equivale al número de casillas vacías de tambo en la fila o columna seleccionada (de 1 a 4). Las actividades disponibles son:
- Cerámica. El jugador coge vasijas del tablero de lago cuyo valor total de poder sea igual o inferior al poder de la acción. Las vasijas obtenidas se colocan de izquierda a derecha en el tablero personal. Cada vasija con símbolo de Viracocha proporciona una ficha de Viracocha de la reserva general.
- Tejido. El jugador coge textiles de las pilas del tablero de lago respetando el límite de poder y sin repetir pila. Los textiles se añaden al área de tejido del tablero personal ocupando exactamente dos casillas vacías. Cada ficha de textil con símbolo de Viracocha proporciona una ficha de Viracocha de la reserva general.
- Cultivo en Terrazas. El jugador coloca tantos cubos de maíz como el poder de la acción en los espacios disponibles del tablero de lago, retirándolos previamente de las cajas del tablero personal de izquierda a derecha.
- Atado de Juncos. El jugador mueve su barco por los senderos del lago sin superar el coste de poder acumulado. Al entrar en casillas cuadradas sin isla propia, se construye una isla colocando la que esté más a la izquierda en el tablero personal. Si la casilla ya tenía una isla, el coste de transitar por ella desaparece (solo lo asume el primer jugador). Si libera la última casilla de un segmento, el jugador obtiene una ficha de Viracocha de una sección de lago adyacente a donde ha colocado la ficha de isla.
- Comprobaciones de Fin de Turno. El jugador verifica y resuelve en el orden de su elección si se ha activado alguno de los siguientes elementos:
- Construcción de Templo. Si un cuadrante de la cuadrícula queda totalmente vacío de tambos, el jugador debe colocar un templo de su reserva en el tablero principal, en la fila del Ayar activado ese turno.
- Bonificaciones Personales. Si se ha vaciado por completo una fila o columna de tambos, el jugador reclama la recompensa indicada (llamas, Viracochas o incrementos en el dial de Inti).
- Losetas de Raymi. Si el Ayar ha alcanzado o pasado una casilla vinculada a una loseta de Raymi, todos los jugadores ganan devoción en su dial de Inti según los soles acumulados en la actividad indicada. Si los jugadores alcanzan el mínimo indicado, además obtienen una ficha de llama. La primera vez que un Ayar alcance una loseta de Raymi, esta se voltea, elevando sus exigencias.
Si un jugador coloca el número suficiente de fichas de Viracocha en una bonificación, esta se activa, proporcionando su efecto (inmediato o permanente).
Tras esto el turno pasa al siguiente jugador. La fase finaliza cuando todos los jugadores han activado todos sus peones de paso.
Fase II: Noche
Se procede de la siguiente forma:
- Retiro de un Ayar. El Ayar masculino que haya avanzado menos espacio en su sendero se retira y se coloca en el área del templo. En caso de empate, se retira aquel cuya pareja femenina esté más abajo en dicha área.
- Cosecha de Maíz. El jugador que haya plantado más maíz durante esta ronda en el área de terrazas obtiene la ficha de Viracocha asociada al Ayar que se retira. Tras esto, se devuelven a la caja todos los cubos de maíz del tablero de lago.
- Puntuación de Templos. La pareja femenina del Ayar retirado recorre su fila de izquierda a derecha. Cada jugador puntúa la actividad asociada a los templos que posea en dicha fila, sumando las bonificaciones de columna aplicables.
- Puntuar Peón de Paso. Siguiendo el orden de juego, cada jugador coloca el peón de paso del color del Ayar retirado en una casilla de su tablero personal y puntúa la actividad correspondiente en el medidor de la Luna.
- Amanecer. Todos los jugadores anotan puntos de sol avanzando en el track de puntuación tantos pasos como indique el valor actual de su dial de Inti.
- Preparación de la Siguiente Ronda. Si no estamos al término de la cuarta ronda, se levantan los marcadores de paso restantes, se retira el maíz del tablero de lago y el marcador de jugador inicial pasa al siguiente jugador hacia la izquierda para comenzar una nueva ronda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la cuarta fase de noche. Tras esto, cada jugador puede repartir las llamas obtenidas a lo largo de la partida entre el Sol y la Luna para aumentar sus marcadores de puntos. Cada llama asignada se convierte en puntos adicionales según la tabla de conversión del tablero principal.
Ahora, cada jugador compara sus dos marcadores de puntuación (Sol y Luna) y toma el valor del marcador más bajo como su puntuación final. El jugador que posea la puntuación final más alta se proclama vencedor. En caso de empate, vencerá el jugador cuyo segundo marcador (el más alto) esté más cercano a su marcador más bajo. Si la igualdad persiste, los jugadores empatados comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un oponente autómata llamado Ayllu. Durante la fase de día, el jugador realiza sus turnos según las reglas habituales, mientras que el Ayllu automatiza sus acciones robando un marcador de paso a ciegas de una bolsa y una ficha de actividad. Esta ficha determina los pasos que avanza el Ayar correspondiente, la potencia de la acción según la ronda activa y los criterios para colocar un tambo. El autómata resuelve las cuatro actividades principales (alfombrería/tejidos, alfarería, cultivo en terrazas y atado de juncos) ocupando espacios de los tableros centrales siguiendo prioridades prefijadas y simplificando los beneficios; por ejemplo, el Ayllu convierte cada Viracocha que obtendría en una llama. En la fase de noche, el Ayllu puntúa Soles y Lunas evaluando qué actividades le reportan mayores beneficios en sus tracks específicos y retirando marcadores de paso. Al término de las cuatro rondas, el bot asigna sus llamas acumuladas optimizando sus marcadores para maximizar su puntuación más baja y determinar así si el jugador logra superarlo.

Opinión Personal
En los últimos años Fabio Lopiano se ha consolidado como uno de los autores más prolíficos del panorama eurogame moderno desde el debut con Calimala (aquí su tochorreseña). Con un ritmo de publicación constante (de media más de un juego al año, siendo la mayoría de ellos pesos medios), el diseñador italiano ha demostrado una buena capacidad para producir diseños con cierto aroma a vieja escuela. Sin embargo, esta hiperactividad es un arma de doble filo: aunque sus diseños siempre resultan solventes, en ocasiones corre el riesgo de caer en cierto esquematismo donde las sensaciones de juego se solapan entre un título y otro.
De lo que no cabe duda es que el autor italiano ha consolidado un estilo muy reconocible a la hora de diseñar y que está presente prácticamente en todos sus juegos. Consiste en una progresión geométrica que, al comienzo de las partidas, encorseta al jugador con unas acciones cuya potencia es bastante reducida. Sin embargo, mediante un engranaje de motor muy bien calibrado, cada decisión previa actúa como un peldaño que amplifica el alcance de los turnos venideros resolviendo las mismas acciones. Sentir cómo esa bola de nieve rueda e impacta en el tramo final genera una satisfacción muy gratificante.

Hoy vamos a analizar el diseño con el que parece que se cierra la trilogía de Osprey Games centrada en civilizaciones antiguas que comenzó con Merv: The Heart of the Silk Road (aquí su tochorreseña) y continuó con Sankoré: The Pride of Mansa Musa (aquí su tochorreseña). Comprobemos pues cómo se comporta en mesa este Ayar: Children of the Sun.
Ayar: Children of the Sun nos traslada a la fascinante era fundacional de los incas, cuando los legendarios hermanos Ayar emergieron de las inmediaciones del lago Titicaca con la trascendental misión de peregrinar hacia el norte para erigir el imperio del Tawantinsuyu. En este marco épico y místico, asumimos el rol de clanes menores que no buscan acaparar el protagonismo directo del mito, sino ganarse el favor divino asistiendo a los caminantes en su viaje. Nos dedicaremos a perfeccionar las artes cotidianas andinas para impresionar al Sol y a la Luna, buscando elevarnos como el clan preferido.
Una partida a Ayar se desarrolla a lo largo de cuatro rondas compuestas por dos fases diferenciadas: el día y la noche. Durante la fase de día, los jugadores alternan turnos activando sus marcadores de paso en una cuadrícula de su tablero personal para hacer avanzar a los hermanos Ayar por sus respectivos caminos y, posteriormente, colocar un tambo en una de las acciones disponibles que el Ayar ha dejado tras de él.
Al colocar el peón de paso se determina el poder de la acción (dependiente de unos valores asociados a las posiciones en las que podemos colocar nuestros peones) con el que se resuelve la acción. Acción que puede ser una de cuatro posibles: artesanía en cerámica, tejido de textiles, agricultura en terrazas o atado de juncos. Con estas acciones iremos acumulando la devoción de los dioses, tanto el sol como la luna.

Al caer la noche, el hermano Ayar que haya quedado más rezagado en su ruta se retira y se transforma en piedra. Esta retirada desencadena una fase en la que los jugadores puntúan los templos erigidos en la fila de ese Ayar y deben elegir cuál de sus actividades evaluar para la Luna, perdiendo ese marcador para el resto de la partida (ya que el Ayar correspondiente deja de estar disponible en su sendero). Además, la devoción acumulada ante Inti se traduce periódicamente en puntos del Sol. La victoria requerirá un fino equilibrio, pues la nota final será la más baja entre los dos marcadores de devoción: el Sol o la Luna.
Si conocéis la obra de Lopiano, ya supondréis que, como italiano que es, cada una de las acciones estará asociada a un minijuego, así que vamos a sobrevolarlos brevemente. El primero es el que se centra en la colección de vasijas. En función de la fuerza generada el jugador podrá escoger una o varias vasijas de la oferta disponible, con la idea de intentar conseguir vasijas del mismo color, ya que el multiplicador que puntúa para la puntuación de luna depende del tamaño de cada grupo de vasijas. Es un concepto sencillo pero que requiere estar muy vivos a la hora de resolver la acción en función de las vasijas disponibles en el suministro, ya que no es tan sencillo crear grandes grupos de mismos tipos.
El segundo es el tejido de telares. Cada jugador dispone de un telar que introduce un elemento de puzle espacial con piezas que ocupan dos casillas dentro de una cuadrícula. Al resolver la acción, adquirimos telas que debemos encajar en nuestra cuadrícula personal. La potencia del turno nos concede telas de mayor valor o cantidad, permitiéndonos completar columnas de manera progresiva. Aquí buscamos, por un lado, completar la mayor cantidad de símbolos de sol visibles en los tejidos, y por otro intentar completar la mayor cantidad de columnas sin dejar huecos.
El tercero es el cultivo en terrazas. Al ejecutar la acción con mayor poder, retiramos una mayor cantidad de cubos de nuestro tablero personal para colocarlos en las terrazas comunitarias del lago. Este vaciado progresivo va destapando de forma permanente multitud de iconos de Sol y Luna. No solo nos dota de un flujo de devoción constante para los amaneceres, sino que nos introduce en una lucha de mayorías frente al resto de jugadores para adjudicarnos el favor de Viracocha al final de cada ronda.

Por último tenemos el atado de juncos. Cada jugador dispone de una ficha de barco que se desplaza por rutas trazadas sobre el lago Titicaca. Cada punto de poder que consigamos permitirá progresar este marcador y, eventualmente, colocar fichas de isla en casillas destinadas para ello. Cuanto más lejos lleguemos, mejores posiciones aseguraremos, liberando iconos de sol en el tablero personal y elevando el techo de puntos de luna a través de la isla de mayor valor construida. Tiene la particularidad de que el primer jugador en construir una isla reduce el coste de movimiento de los rivales, creando un interesante dilema a la hora de gestionar los tiempos.
Bien, creo que con esto tenéis ya un contexto más que suficiente para empezar a hablar de sensaciones y dinámicas. Y lo primero que hay que destacar es que Ayar: Children of the Sun se siente como una especie de retorno a los orígenes tras el atracón de capas y sobrecomplicación que supuso Sankoré: The Pride of Mansa Musa, donde Lopiano parecía poseído por el espíritu de David Turczi. El diseñador italiano recupera aquí esa elegancia mecánica que le caracteriza, demostrando que se pueden apretar las tuercas al jugador sin necesidad de abrumarlo con reglas farragosas.
La vuelta a los orígenes no es solo una sensación, sino que es posible trazar un paralelismo directo entre Ayar: Children of the Sun y Merv: The Heart of the Silk Road, contemplando a este último como la verdadera semilla conceptual de la propuesta. En ambos títulos, Lopiano vuelve a recurrir a la arquitectura de matrices que determinan la potencia de las acciones, la cual escala progresivamente a medida que intervenimos sobre las filas y columnas del tablero, recordando también a otro buen diseño del autor italiano como es Zapotec (aquí su tochorreseña).
Que la matriz sea personal elimina el factor de oportunismo cruzado para transformarlo en un ejercicio de optimización personal, donde cada jugador es responsable de exprimir la eficiencia de sus propios marcadores de paso y despejar sus cuadrantes en los momentos adecuados teniendo en cuenta el progreso de los Ayar y el orden en el que estos van a ir abandonando los senderos. Es muy importante escoger qué columnas se van a liberar (para activar su bonificación) como qué cuadrantes para colocar las losetas de templo con cierto margen.

Uno de los aspectos que más me gusta del juego es la carrera de fondo que disputan los hermanos Ayar por sus respectivos senderos, ya que se genera una tensión psicológica muy interesante desde el minuto uno. Los jugadores no pueden abarcarlo todo y se ven obligados a realizar una proyección de la partida: deben intuir qué caminos progresarán con mayor fluidez y qué losetas de Raymi llegarán a detonarse. Esto conducirá a los jugadores a potenciar ciertos minijuegos mientras sacrifican otros, asumiendo el riesgo de que los Ayar rezagados terminen convertidos en piedra antes de alcanzar los hitos que necesitabas.
Este sistema desata un análisis muy llamativo sobre la mesa, conduciendo a los jugadores a un cálculo de máximos y mínimos continuo. No basta con planificar tu propio turno; estás obligado a evaluar los tableros personales de los rivales, ya que, en función de sus marcadores de paso disponibles y las filas o columnas que aún pueden activar, es posible proyectar el rango mínimo y máximo de casillas que podrá avanzar cada hermano Ayar. Esta lectura resulta crucial para anticipar qué caminante quedará rezagado al fondo de la ruta para ser petrificado, permitiéndote acelerar o frenar el ritmo de la carrera según convenga a tus intereses y, sobre todo, centrarse en los minijuegos que parece que resultarán más rentables.
Otro aspecto que me resulta sumamente estimulante del diseño es su sistema de doble puntuación, dividida entre las exigencias del Sol y de la Luna. Por un lado, la devoción a Inti propone una carrera de fondo incremental: cada avance en el dial es un valor permanente que volverá a computar en cada amanecer. Sin embargo, para aumentar el valor en este dial resulta imprescindible haber leído con precisión la dinámica de los caminantes y haber progresado lo suficiente en los minijuegos correspondientes a las losetas de Raymi que se hayan activado. Un premio a la anticipación.
Por otro lado, el culto a Mama Quilla nos sumerge en una gestión del tiempo de carácter mucho más oportunista. La puntuación lunar no responde a un flujo constante, sino a chispazos concentrados en la fase nocturna que dependen de la ubicación de los templos y, sobre todo, del descarte definitivo de los marcadores de paso asociados al Ayar petrificado. Esta dualidad obliga a manejar dos ritmos de juego interconectados: mientras el Sol exige construir un motor sólido desde los primeros compases, la Luna demanda paciencia para madurar las colecciones antes de detonar su puntuación.

Otro aspecto muy llamativo de Ayar: Children of the Sun es el contrapunto constante entre el poder de las acciones y el volumen de las mismas. Mientras que retirar tambos de la cuadrícula personal incrementa la potencia de las acciones, el margen de maniobra se estrecha ronda a ronda al ir perdiendo marcadores de paso por la retirada de los caminantes. Este estrangulamiento progresivo exige especializarse, ya que es prácticamente imposible abarcar los cuatro frentes con la misma eficacia. Lo habitual será concentrar las fuerzas en un par de minijuegos (aquellos cuyas losetas de Raymi crean que van a activarse más veces), sabiendo encontrar el momento exacto para actuar en las dos áreas restantes y rascar así esos preciados puntos que marquen la diferencia.
Por último me gustaría mencionar otro de los grandes motores estratégicos que rodean el diseño. Me refiero a la gestión de los marcadores de Viracocha. Obtener estas fichas no es un mero trámite, sino una carrera crucial para activar ventajas que pueden cambiar drásticamente el devenir de la partida. Ya sea para potenciar la fuerza base de un minijuego, ganar valiosas llamas o disparar multiplicadores puntuación, su impacto en la mesa es incuestionable. Esta versatilidad convierte a la lucha por asegurar los Viracocha —a través de las terrazas de maíz o de las ofertas de vasijas— en una de las disputas más encarnizadas y determinantes del juego.
Hablemos ahora de aspectos no tan positivos. En primer lugar, conviene dejar claro que Ayar: Children of the Sun no va a convencer a quien no haya disfrutado de diseños anteriores del autor. Fiel a su sello de identidad, nos encontramos ante una propuesta puramente mecánica, donde el tema inca actúa como una mera capa cosmética sobre un engranaje matemático. Si estar durante hora y media resolviendo las mismas cuatro acciones que van aumentando de potencia en cada iteración no es algo que te encandile, probablemente este no sea un juego para ti.
Por otro lado tenemos el arma de doble filo que supone la disparidad de la naturaleza de los minijuegos. Así, por su parte, la acción de las vasijas introduce un componente de azar en el despliegue del mercado que puede resultar enormemente frustrante si la oferta no acompaña a las necesidades de la colección. La siembra de maíz en las terrazas exige una competición por parte de todos los jugadores; si la mesa se despista y deja a un jugador campando a sus anchas, este obtendrá una rentabilidad muy elevada por un esfuerzo mínimo. Frente a estos dos bloques más volátiles, las telas y los juncos ofrecen un desarrollo mucho más determinista y previsible, lo que provocará que cada perfil de jugador tienda a decantarse por unos u otros según su tolerancia al riesgo, aunque siempre teniendo en cuenta las losetas de Raymi.

Y algo que es habitual en la mayoría de juegos de Lopiano: me refiero a la falta de mordiente en los minijuegos. Sobre el papel, Lopiano intenta aportar variedad ofreciendo cuatro mecánicas diferenciadas: colecciones en la cerámica, mayorías en el maíz, un puzle espacial con las telas y una pequeña carrera para los juncos. Sin embargo, en la práctica ninguno de ellos se siente verdaderamente innovador ni especialmente emocionante. Cumplen su función con solvencia dentro del sistema, pero las sensaciones que transmiten son bastante planas, reduciéndose a meros trámites para alimentar los marcadores de puntuación.
Hablemos de escalabilidad. Creo que como mejor funciona es cuando se juega con cuatro participantes. Con la mesa llena, la interacción es suficiente, garantizando que todos los minijuegos tengan al menos un par de competidores disputándose los beneficios. Además, el cálculo del progreso de los hermanos Ayar se vuelve más impredecible, elevando la tensión a la hora de calcular las probabilidades de que cada Ayar salga de la partida. A menos jugadores el título pierde parte de esa intensidad. Aun así, el diseño escala de forma aceptable, aunque lo dicho, mejor a cuatro.
En lo relativo a la rejugabilidad, estamos ante un diseño que, por la gran fluidez de sus partidas y su ajustada duración, invita a ver mesa con cierta frecuencia. Sin embargo, este dinamismo encuentra su contrapunto en una variabilidad de elementos bastante encorsetada. Más allá del reparto aleatorio de las losetas de Raymi y la disposición inicial de las mujeres Ayar (que afecta en los desempates), la variabilidad es prácticamente inexistente, por lo que la experiencia puede volverse monótona al resolver siempre las mismas acciones.
Seguramente más de uno me preguntará en qué posición colocaría a Ayar: Children of the Sun dentro de la trilogía de Osprey. Y creo que lo pondría por delante de Merv: The Heart of the Silk Road (por muy poco), y ambos a bastante distancia por delante de Sankoré: The Pride of Mansa Musa. Con todo, se sigue agradeciendo que, aunque para mí no resultase satisfactorio, Lopiano se saliese de su zona de confort.

Pasemos a la producción. Como es habitual, Osprey Games mantiene su nivel editorial, con unos elementos de madera con formas personalizadas y serigrafías varias, destacando los peones de los Ayar (que quedan conectados cuando se convierten en piedra). Donde hay una mejora notable respecto a productos anteriores es en el cartón, ahora de un grosor y prensado mucho más consistente. El reglamento está bastante bien estructurado y con los ejemplos incluidos no genera demasiadas dudas. Eso sí, la carga conceptual es elevada y muchos detallitos pueden pasarse por alto fácilmente.
A los pinceles volvemos a tener a Ian O’Toole, quien apuesta por un estilo fuertemente marcado por la estética precolombina y andina, destacando una paleta de colores vibrantes y saturados, con tonos cálidos en soles, montañas y desiertos que contrastan con los azules turquesa del agua, y un trazo que evoca la artesanía y el grabado tradicional. La portada resulta muy llamativa gracias a la fuerza del gran sol central, las siluetas estilizadas y una tipografía con carácter de relieve rupestre. O’Toole integra la temática inca sin recargar el espacio, priorizando la funcionalidad absoluta mediante un código de formas y colores claros sin perder la riqueza folclórica en el fondo. Con todo, creo que, desplegado en mesa, es el menos llamativo de los tres de la trilogía de Osprey Games.
Y vamos cerrando. Ayar: Children of the Sun es un diseño solvente que recupera la elegancia característica de Fabio Lopiano mediante un engranaje de matriz personal de acciones con desarrollo exponencial. La optimización constante para graduar la potencia de los turnos, la tensión implícita en la carrera de los caminantes para anticipar qué acciones quedarán bloqueadas y la exigencia de equilibrar dos ritmos de puntuación contrapuestos generan una dinámica táctica muy estimulante, exigiendo una constante proyección del juego rival. Aunque la abstracción del tema, la escasa mordiente de sus minijuegos y la presencia de dinámicas algo desiguales en ciertas acciones impacten negativamente en las sensaciones, su diseño ágil, su estrangulamiento progresivo y la fluidez general de la propuesta lo convierten en un peso medio suficientemente estimulante para amantes de los eurogames de corte clásico. Por todo esto le doy un…


