Detalle Organigrama

Reseña: President

Introducción

La presidencia del partido ha quedado vacante y os habéis reunido para decidir quién tomará el relevo. Mirad bien a vuestro alrededor, porque, aunque todos pertenecéis al mismo partido, solo uno podrá hacerse con el poder. En política… ¡todo vale!

Portada
Portada

Así se nos presenta President, un diseño de Nico Cardona (Panots, Rudolph). Publicado por primera vez en 2026 por Too Bad Games y Zacatrus en una versión en inglés y español. Publicado por Alba Aragón (la serie Sherlock) y Raúl Moreno.

El juego es dependiente del idioma en las cartas de jornada, además del reglamento. Permite partidas de 3 a 10 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Too Bad Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×5,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a los juegos para dos de Kosmos como Kahuna o Exploradores), encontramos los siguientes elementos:

  • Loseta de Medalla Presidencial (de cartón)
  • 10 Tarjetas de Animal (de cartón)
  • Ficha de Corrupción (de cartón)
  • 4 Fichas de Cámara (de cartón)
  • 106 Cartas Mini (44×67 mm.):
    • 70 Cartas de Acción
    • 30 Cartas de Sobre
    • 6 Cartas de Jornada
  • Rotulador (de plástico)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

President es un juego de faroleo y negociación ambientado en las disputas internas de un partido político, donde los jugadores compiten por tomar el relevo en la presidencia y ganar la partida al alcanzar 7 puntos de victoria. Al comienzo de cada jornada, las tarjetas de animal de los jugadores se colocan en un organigrama que define su posición dentro del partido y el orden de turno. Una jornada se estructura en cuatro fases. Primero, en la fase de planificación, cada participante escoge en secreto una carta de acción de su mano, pudiendo negociar, hacer pactos o mentir libremente sobre su elección. A continuación, en la fase de resolución, los jugadores revelan y resuelven sus cartas de acción por orden estricto de posición en el organigrama. Las acciones permiten ascender de nivel intercambiando el puesto con otro animal, difamar a un rival intentando adivinar su carta para robarle puntos, robar cámaras de televisión para ganar fama, conseguir sobres con acciones extra, cerrar tratos con otros jugadores para obtener puntos de victoria o irse de vacaciones para recuperar las cartas jugadas. Tras esto, se pasa a la rueda de prensa para repartir puntos a los jugadores con más cámaras o a quien haya dado la entrevista desde la posición más alta. Finalmente, al terminar la jornada, los jugadores que hayan cumplido con el requisito de la carta de jornada activa pueden recuperar una carta de su pila. Tan pronto como un jugador alcanza los 7 puntos de victoria, la partida finaliza inmediatamente y dicho jugador se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Tarjetas de Animal. Estas representan a cada participante y muestran un animal antropomorfizado (en una cara la versión femenina y en otra la masculina). En la parte superior encontramos dos tracks para registrar los puntos de victoria y los puntos de fama ganados durante la partida. Al comienzo de la sesión, cada jugador escribe su nombre en la suya para identificarse en el organigrama y va tachando o pintando las casillas de estrellas y trofeos a medida que acumula progresos. Al comienzo de la partida las tarjetas se organizarán en una estructura piramidal que puede llegar a contar con tres niveles: Secretaría en la base, Vicepresidencia en el medio y Presidencia en la cúspide.

Tarjetas de Animal
Tarjetas de Animal

La Medalla de la Presidencia otorga un punto de victoria virtual al jugador que ocupe la presidencia al final de cada jornada. Este punto no se dibuja sobre las tarjetas de animal.

Medalla de la Presidencia
Medalla de la Presidencia

Pasemos a las Cartas de Acción. Estas conforman una mano que recibe cada jugador al inicio de la partida con el color correspondiente a su personaje. Se utilizan durante la fase de planificación para jugarlas boca abajo y resolver de forma individual la acción asociada a la carta. Esta permanecerá sobre la mesa hasta que se resuelva una acción concreta que permite recuperar las cartas o al cumplir el criterio de las cartas de jornada.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

En cuanto a las Cartas de Sobre, son cartas especiales que muestran iconos de acciones extra y se mantienen boca abajo tras ser robadas del mazo. Sirven como un recurso de uso flexible que los jugadores pueden conservar para activarlas en cualquier momento justo antes de revelar su carta de acción principal durante su turno. Se obtienen al ejecutar una acción concreta. Asociada al concepto anterior tenemos la Ficha de Corrupción, un marcador especial de cartón que permanece en posesión del jugador que posea el mayor número de cartas de sobre en cada momento. Tener esta ficha otorga virtualmente un punto de victoria, colocándose sobre el contador del jugador para indicar dicho beneficio.

Cartas de Sobre
Cartas de Sobre

Por su parte, las Fichas de Cámara se obtienen mediante la resolución de la acción correspondiente. Estas fichas se colocan sobre la tarjeta de animal y sirven para otorgar puntos de fama a su poseedor durante la fase de rueda de prensa al final de cada turno.

Fichas de Cámara
Fichas de Cámara

Por último, las Cartas de Jornada componen un mazo central de cartas rectangulares con una flecha visible en su reverso que establece el sentido del turno. Cada una de ellas define un evento o requisito particular que se comprueba al finalizar la jornada y permite recuperar una carta de acción jugada a todos los participantes que hayan cumplido con dicha condición.

Cartas de Jornada
Cartas de Jornada

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Cada jugador escoge una tarjeta de animal por el lado que prefiera y toma las cartas de acción de su correspondiente color para formar su mano de cartas.
  2. Se colocan las tarjetas de animal al azar sobre la mesa formando una estructura piramidal que representa el organigrama del partido según el número de jugadores.
  3. Cada jugador escribe su nombre en la tarjeta de animal elegida y pinta un punto de victoria en su contador. Los jugadores situados en los cargos de Secretaría pintan además un punto de fama en sus tarjetas. Todos los puntos pintados deben anotarse de izquierda a derecha.
  4. Se coloca la ficha de medalla presidencial encima de la tarjeta de animal que ocupe la Presidencia.
  5. Se barajan las cartas de jornada y se forma un mazo con ellas situándolas de modo que la cara que muestra la flecha quede hacia arriba.
  6. Se barajan las cartas de sobre y se ubican formando un mazo bocabajo al lado del mazo de cartas de jornada. Se deja la ficha de corrupción junto a este mazo.
  7. Se forma una reserva general con las fichas de cámara, preparando una ficha para partidas de 3 o 4 jugadores, dos fichas para 5 o 6 jugadores, tres fichas para 7 a 9 jugadores y cuatro fichas para partidas de 10 jugadores.
  8. Se retira de la mesa todo el material sobrante que no vaya a utilizarse.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de President se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de jornadas.

Las fases de cada jornada son las siguientes:

  1. Planificación. Todos los jugadores eligen simultáneamente una carta de acción de su mano y la colocan boca abajo frente a ellos. Durante esta fase está permitido hablar, mentir, negociar pactos o influir en las decisiones de los demás.
  2. Resolución. Los jugadores revelan y resuelven sus cartas de acción de uno en uno, siguiendo el orden de posición marcado en el organigrama (comenzando por el nivel inferior en el sentido que indique la flecha de la carta de jornada, siendo la presidencia la última posición). Tras resolver su carta, el jugador la coloca en su pila personal boca arriba a la vista de todos. En cualquier momento antes de resolver su carta de acción principal en la fase de resolución, un jugador puede jugar sobres. El jugador puede revelar y descartar cualquier cantidad de cartas de sobre que tenga acumuladas para ejecutar sus efectos adicionales de forma inmediata.
  3. Rueda de Prensa. Se comprueban los beneficios obtenidos por la presencia en medios:
    • Entrevista. De entre los jugadores que hayan jugado la carta de acción Entrevista en esta jornada, el que ocupe la posición más alta recibe 1 punto de victoria. En partidas a 9 o 10 jugadores, el segundo con la posición más alta también recibe 1 punto de victoria.
    • Cámara. Cada jugador recibe 1 punto de fama por cada ficha de cámara que posea en su tarjeta de animal. Si un jugador tacha su tercer punto de fama, anota también un punto de victoria. Si ya ha acumulado cinco puntos de fama, cada punto de fama que se obtenga se convierte en un punto de victoria.
  4. Fin de la Jornada. Se comprueba qué jugadores han cumplido la condición indicada en la carta de jornada activa; aquellos que la cumplan recuperan una carta de acción a su elección de su pila de descartes. Finalmente, la presidencia revela y lee la siguiente carta de jornada para iniciar un nuevo ciclo.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Las cartas de acción disponibles en el juego son:

  • Ascenso. Intercambia tu posición en el organigrama con un animal del nivel inmediatamente superior. El orden de turno continúa con el jugador que pasa a ocupar tu posición original.
  • Difamar. Coloca esta carta sobre la tarjeta de otro jugador. Justo antes de que este revele su carta en su turno, debes intentar adivinar la acción que va a realizar. Si aciertas, le robas 1 punto de victoria (el afectado borra uno y tú lo pintas). Si fallas, no ocurre nada. Posteriormente, coloca Difamar en tu pila. Si varios jugadores difaman al mismo jugador, no pueden escoger la misma acción (se resuelve en el orden en el que las cartas fueron colocadas).
  • Entrevista. Te permite optar a ganar un punto de victoria durante la fase de Rueda de Prensa si eres el jugador en la posición más alta que la haya utilizado en la jornada.
  • Cámara. Roba una ficha de cámara de la reserva (o a otro jugador si no quedan) y colócala en tu tarjeta de animal. Te otorgará fama en las siguientes fases de Rueda de Prensa.
  • Trato. Se emparejan por orden de turno con otras cartas de Trato jugadas. Si se cierra un trato entre dos jugadores, ambos reciben 1 punto de victoria. Una carta de Trato suelta no otorga recompensa.
  • Sobre. Roba una carta de sobre, mírala y mantenla boca abajo a la vista de los demás. Los sobres otorgan acciones extra que se pueden jugar justo antes de revelar la carta de acción principal en la fase de resolución.
  • Vacaciones. Recupera todas las cartas de acción de tu pila de descartes y devuélvelas a tu mano (incluyendo la propia carta de Vacaciones).

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente en el momento en que un jugador alcanza los 7 puntos de victoria, proclamándose vencedor. No es necesario ocupar el cargo de presidencia para ganar la partida. A la hora de evaluar la condición de victoria, se tendrán en cuenta:

  • Cada estrella pintada en la tarjeta de animal otorga 1 punto de victoria.
  • La Medalla Presidencial otorga 1 punto de victoria virtual al jugador que ocupe la presidencia en ese momento (no se pinta en la tarjeta).
  • La Ficha de Corrupción otorga 1 punto de victoria virtual al jugador que la posea por tener el mayor número de sobres (no se pinta en la tarjeta).

En caso de empate a puntos de victoria entre varios jugadores, el desempate se resuelve a favor del jugador que ocupe la posición más alta en el organigrama del partido.


Opinión Personal

Comenzar en el mundo de la autoría de juegos de mesa no es tan sencillo como desarrollar un prototipo y esperar que, mágicamente, una editorial llame a tu puerta para publicártelo. La realidad del sector es mucho más exigente y requiere una inversión considerable de tiempo y energía, tanto en el propio pulido del diseño como en la ardua labor de darlo a conocer. Moverte por jornadas, presentar el proyecto en laboratorios de juegos y someter la propuesta al escrutinio constante de otros creadores y jugones resulta un paso imprescindible si se quiere aspirar a ver el producto en los estantes.

Y es que, con todo, puede darse el caso de que, aun cumpliendo con cada uno de los pasos mencionados, la flauta no termine de sonar. Elaborar un prototipo redondo, dedicar incontables horas al testeo y patearse todos los eventos del panorama nacional no garantiza en absoluto cerrar un contrato editorial. El mercado actual digiere un volumen desmedido de novedades y las editoriales filtran con lupa no solo la calidad de las mecánicas, sino también su encaje comercial. A veces la suerte simplemente no acompaña o el momento de la propuesta no es el adecuado, obligando a encajar el golpe y volver a la casilla de salida.

Por eso mismo, son cada vez más los creadores que optan por dar el salto y conformar un sello propio. Ante las dificultades para encontrar un hueco en los catálogos tradicionales, esta vía se erige como una alternativa atractiva para materializar sus proyectos, bien sea buscando financiación mediante campañas de micromecenazgo o centralizando todo el proceso de desarrollo para colaborar con alguna otra firma que asuma la producción y distribución. Se trata de un movimiento valiente que exige asumir el rol de editor, pero que concede un mayor control sobre el resultado final de la obra.

Intuyo que el caso de Nico Cardona, autor del juego que hoy nos ocupa, se encuadra en este segundo escenario. Tras un intenso trabajo de desarrollo y presencia en eventos, decidió articular su actividad creativa bajo el sello Too Bad Games, aliándose con Zacatrus para llevar a cabo la producción y distribución de su propuesta. Esta fórmula le permite mantener un sello de identidad personal y un control directo sobre sus diseños, asegurando que un título tan enfocado a la interacción de mesa como este llegue al mercado con un acabado más que destacable.

Detalle Mano
Detalle Mano

Sirva esta pequeña introducción para valorar el esfuerzo de una persona por sacar adelante un bonito proyecto que cada día va a más gracias a propuestas que parecen funcionar bien, como es el caso de este President. Vamos pues a comprobar cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Too Bad Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

En President, se nos traslada al vibrante y a menudo despiadado escenario de los tejemanejes internos de un partido político en el que la máxima jefatura ha quedado repentinamente vacante. Encarnando a diversos candidatos, los jugadores deberán lidiar con las tensiones, pactos de pasillo y puñaladas traperas inherentes a la lucha por el poder absoluto. Una propuesta donde la ambientación satírica sirve de catalizador para escenificar cómo las ambiciones personales priman sobre las lealtades corporativas, obligándonos a movernos entre las sombras de las secretarías y las vicepresidencias para alcanzar el ansiado sillón presidencial a costa de nuestros propios compañeros.

A nivel mecánico nos encontramos con una selección simultánea de acciones como eje principal. Para alzarse con la victoria final, los jugadores deberán competir por ser el primero en acumular siete puntos de victoria en su tarjeta de personaje. Este progreso se consigue tanto escalando en el organigrama interno —desde las secretarías base hasta la cúspide presidencial— como explotando la popularidad pública y la influencia que otorgan elementos clave como las cámaras de televisión, la medalla institucional o la siempre tentadora ficha de corrupción.

El desarrollo de cada jornada se divide en cuatro fases. En la fase de planificación, cada participante escoge en secreto una carta de acción de su mano y la coloca boca abajo. A continuación, en la fase de resolución, los jugadores revelan y ejecutan sus acciones siguiendo el orden jerárquico del organigrama, desde la posición inferior hasta el presidente. Tras esto, se celebra la rueda de prensa para recompensar a los aspirantes que hayan sabido acaparar el foco mediático (acumulando fichas de cámara y/u ofreciendo una entrevista), cerrando la jornada con la comprobación de los eventos del día, los cuales permiten recuperar cartas de la zona de juego si se cumplen ciertas condiciones antes de dar paso a la siguiente jornada.

Las acciones que los jugadores podrán resolver serán bastante variadas. Así, con la acción de ascenso podemos intercambiar nuestra posición en el organigrama con un candidato del nivel superior, escalando a costa de hacer descender a un rival (que resolverá su acción inmediatamente al ocupar nuestro puesto).

La acción de entrevista permite al jugador que esté más alto en el escalafón anotarse un punto de victoria (todos los que ofrezcan una entrevista pero no hayan sido los últimos en resolver la acción en la ronda en curso se quedarán sin recompensa). La acción de cámara permite al jugador reclamar una ficha de cámara que, al final de la ronda, se transforma en fama (un subtipo de puntos que, al alcanzar 3 se obtiene un punto de victoria y al alcanzar cinco ya cada punto de fama se convierte directamente en un punto de victoria).

La acción de difamar nos permite colocar una acusación sobre la tarjeta de otro jugador para intentar adivinar la acción que va a ejecutar (si varios difaman a un mismo jugador, cada uno debe apostar por una acción distinta); quien acierte (si acierta alguien) robará un punto de victoria al jugador difamado.

Para generar sinergias tenemos la acción de trato, que premia la cooperación entre dos jugadores. El primero en revelar la acción abre la opción de puntuar, y el siguiente jugador que revele la misma acción detonará el efecto para ambos. Es de las acciones que más conversación generan durante la partida, ya que los jugadores se animarán unos a otros para jugar las cartas teniendo en cuenta el orden de ejecución e intentar asegurar puntos, aunque estas promesas las carga el diablo.

Si preferimos ampliar nuestro abanico de opciones disponibles, la acción de sobre nos proporciona cartas con efectos similares a las cartas de acción pero que se pueden ejecutar justo antes de revelar la acción principal, generando mucha tensión en la partida, pues, a diferencia de las cartas de acción normales, no sabremos de lo que es capaz cada jugador con cartas de este tipo hasta que decida utilizarlas. Además, quien posea un mayor número de estas cartas sin utilizar dispondrá de un punto de victoria virtual, al igual que el presidente al final de cada ronda.

Finalmente, la acción de vacaciones permite recuperar todas las cartas utilizadas, habitual en juegos que recurren a este sistema. Con todo, el diseño, de forma muy inteligente, proporciona una vía alternativa para recuperarlas de una en una gracias a las cartas de jornada, que permiten escoger una carta jugada a aquellos jugadores que cumplan el requisito indicado en las mismas.

Bien, con esto tenéis contexto más que suficiente para que comencemos a hablar de sensaciones y dinámicas. Lo primero que salta a la vista es esa carga psicológica inherente a todo diseño que gira en torno a una selección simultánea de acciones. Los jugadores se ven obligados a resolver un ejercicio de nivel cero, uno y dos de pensamiento táctico para intentar anticipar los movimientos ajenos. Y es que esta lectura de intenciones no responde únicamente al deseo de trincar al rival con las manos en la masa para encajarle una difamación certera, sino que resulta clave para posicionarse adecuadamente en el organigrama y maximizar el rédito de las propias cartas en función de la marea de la mesa.

Puede que eso de «ejercicios de nivel cero, uno y dos» sea la primera vez que me lo leéis. Y no es algo que yo me haya sacado de la chistera, sino que es una catalogación existente. Así pues, el pensamiento táctico es la capacidad de analizar una situación, anticipar escenarios, evaluar opciones y tomar la mejor decisión bajo presión de tiempo o restricciones del entorno.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Los niveles, entre otros aspectos, hacen referencia al horizonte temporal con el que se toma una decisión. Así, nivel cero se refiere a una decisión prácticamente automática o que se limita a responder a un estímulo directo (como por ejemplo un jaque en ajedrez). El nivel uno suele implicar varias opciones disponibles, de forma que el jugador debe leer la posición del rival o la situación y elegir la respuesta óptima en función de una variable. Y el nivel dos no solo responde a lo que está pasando ahora, sino a lo que pasará en las siguientes acciones. Requiere calcular encadenamientos, leer intenciones, gestionar tiempos y engañar o desorganizar al oponente.

Y todo esto sucede en cada una de las rondas de una partida a President. Un ejemplo muy representativo de esta escalada táctica se da cuando un jugador en la secretaría tiene la intención de subir de rango. En un nivel cero de pensamiento, jugaría la acción de ascenso confiando en que el rival superior ejecute una acción pasiva como la de sobre. Sin embargo, si un rival que actúe con anterioridad anticipa el movimiento (nivel uno), podría planificar difamar para castigar de lleno la ambición del primero y arrebatarle un punto de victoria.

La vuelta de tuerca (nivel dos) ocurre cuando el primer jugador, intuyendo esa difamación, opta por jugar cámara en vez de ascenso, dejando desarmada la acusación del rival y maximizando su beneficio sin exposición, posponiendo el ascenso para una ronda posterior, teniendo un menor riesgo de ser difamado al quedar bloqueada la carta del jugador que resolvió dicha acción.

Más allá de la lectura táctica más inmediata, resulta fundamental destacar las interesantísimas dinámicas que rompen cualquier intento de cálculo rígido a largo plazo sobre la mano de los rivales. En primer lugar, la irrupción de las cartas de sobre introduce una incertidumbre altísima en la mesa, generando un clima de tensión constante al ignorar qué ventajas o giros fuera del flujo habitual guarda cada jugador bajo la manga.

En segundo lugar, las cartas de jornada añaden una capa estratégica crucial al premiar el cumplimiento de sus requisitos con la recuperación de acciones descartadas. Esta mecánica rompe la predictibilidad del mazo, abriendo la puerta a que un aspirante pueda encadenar la misma acción durante varias rondas consecutivas para descolocar por completo a sus oponentes, aunque es cierto que cumplir los requisitos de estas acciones muchas veces requiere actuar de forma contraintuitiva.

Otro aspecto que me resulta bastante destacable es la soltura con la que se fomenta la discusión en mesa antes de encarar la fase de planificación. El diseño abre la puerta al faroleo, los pactos verbales y la negociación en caliente, convirtiendo la fase previa a bajar la carta en un terreno abonado para el debate. Es muy gratificante ver cómo los jugadores intentan acercar posturas para coordinarse con una carta de trato que reporte beneficios mutuos, o cómo se emplea la persuasión para amilanar a un rival en pleno ascenso, amenazándolo con una carta de difamar si insiste en la acción que todos ven venir en la mesa.

Y lo mejor de todo es que este catálogo de sensaciones se despliega en partidas que raramente sobrepasan los treinta minutos de duración. President logra un equilibrio muy interesante al ofrecer un espacio de toma de decisiones suficientemente satisfactorio sin necesidad de recargar la experiencia con mecánicas o fases farragosas que entorpezcan el ritmo global. La agilidad con la que se suceden los turnos gracias a la selección simultánea evita que el flujo decaiga, y la tensión es creciente hasta que se detona el final de la partida sin llegar a caer en la monotonía.

Hace no mucho tochorreseñé La Corona del Viejo Rey (aquí su tochorreseña) y critiqué precisamente estos aspectos en el diseño de Pablo Clark, ya que la premisa del juego a nivel mecánico es parecida (selección simultánea de acciones, faroleo y lectura de intenciones), pero todo condimentado con muchas capas conceptuales para elevar las opciones disponibles que, para un juego de este tipo, creo que juega en su contra, aun cuando el juego está siendo un éxito y generando satisfacción en un amplio sector de la comunidad lúdica.

En esta tochorreseña proponía como opciones que considero que cumplen con la premisa de forma bastante más satisfactoria juegos como Libertalia (aquí su tochorreseña) y, sobre todo, Misión: Planeta Rojo (aquí su tochorreseña). President vendría a ser una simplificación de este último, limando los efectos de las acciones (más sencillas y atómicas) y eliminando la mecánica de control de áreas (que funciona muy bien, pero eleva la carga conceptual y la duración de las partidas).

Con esto no estoy queriendo decir que President sea claramente mejor que los títulos mencionados, pero sí creo que es una alternativa que permite disfrutar de dinámicas y sensaciones que estos juegos proporcionan en un intervalo temporal mucho más ajustado y con una carga conceptual bastante más digerible para cualquier tipo de jugador.

Lo único que puedo decir en su contra es que justamente este nivel de simplificación puede provocar que acabe quedándose un poco en tierra de nadie o como juego introductorio para este tipo de dinámicas, ya que tampoco hay tanta diferencia en cuanto a duración respecto a Libertalia o Misión: Planeta Rojo una vez se han asimilado los conceptos.

Lo que puede hacerlo permanecer en vuestras ludotecas es su carácter de party game. Y es que President admite hasta diez jugadores (cosa complicada si no es un filler de cartas), funcionando aceptablemente bien de seis jugadores en adelante sin que la duración de la partida o el flujo de la misma se resienta lo más mínimo gracias a la selección simultánea. Por debajo de seis jugadores tal vez se pueda volver algo previsible, y ahí sí que me decantaría por uno de los otros dos juegos mencionados.

Detalle Organigrama
Detalle Organigrama

Eso sí, la rejugabilidad puede que tampoco sea la mejor del mundo. Al final es un juego donde la interacción entre los jugadores lo es todo, pero el abanico de opciones disponibles no es especialmente elevado, por lo que es fácil que se desarrollen ciertos patrones a las pocas partidas. Es por esto que creo que debe ser dosificado adecuadamente para no quemarlo.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un acabado más que digno, con unas losetas de personaje de cartón de buen grosor y prensado con un acabado plástico para poder escribir con rotulador borrable sobre ellas. Las cartas son de un gramaje adecuado, textura en lino y buena respuesta elástica (el enfundado es más que recomendable para evitar marcas que arruinen la experiencia). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

El estilo artístico del juego destaca por un marcado corte satírico, fuertemente influenciado por la animación clásica y el cómic contemporáneo. A través de líneas limpias, un entintado dinámico y una paleta de colores vibrantes y contrastados, el ilustrador otorga una enorme personalidad y expresividad a cada animal (disponible en ambos géneros). La dirección de arte combina la estética elegante del vestuario formal con la caricatura gamberra: trajes ejecutivos e iconografía institucional (como cúpulas gubernamentales y atriles) se entrelazan con poses exageradas y elementos absurdos como flotadores de patito o megáfonos. Esta integración de diseño funcional en los componentes, respaldada por una simbología clara e intuitiva, refuerza el tono ácido y desenfadado de una sátira política que encaja muy bien con el diseño.

Y vamos cerrando. President es un diseño directo y vibrante que gira en torno a un sistema de selección simultánea de acciones que desencadena una constante lectura de intenciones en el seno de un partido político. La búsqueda de sinergias mediante pactos verbales, la incertidumbre que aportan las cartas de sobre y la constante tensión al intentar difamar al rival generan partidas cargadas de faroleo, discusión y puñaladas traperas. Aunque la elevada simplificación de sus mecánicas puede hacer que se quede algo corto para quienes busquen una experiencia estratégica de mayor calado, su agilidad de turnos, su ritmo endiablado y la profundidad táctica que emerge del propio juego psicológico lo convierten en un juego bastante disfrutable que condensa muchísima interacción en partidas de duración ajustadísima. Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios

  1. Buenas Iván, genial reseña como de costumbre! Una cosa me ha llamado la atención y es que dices que el juego funciona bien a partir de 6 jugadores. Vienen una partida de Análisis Parálisis a 4 y ser divertido a ese número también o para ti a menos de 6 no merece la pena? Un saludo!

    1. A ver, se puede jugar, pero es que el margen de maniobra es miy pequeño. Tienes solo 3 rivales y las reacciones en cadena son mucho menores. No deja de ser un party. Para jugar a 4 me iría a un Misión Planeta Rojo.

  2. Lo compré pensando en un party con chicha para grupos grandes y ha sido todo un éxito. He jugado partidas desde 5 a 10 jugadores. A 5 aún va bien, aunque brilla más a más jugadores. Y cómo no es muy complicado, con gente no jugona, a la segunda ronda ya le han pillado el truco. Tal vez echo en falta una pequeña ayuda de juego, para las primeras rondas (las acciones de los sobres están representadas con iconos). Pero bueno, teniendo la contraportada de las reglas en tres idiomas, cumplen la función.
    Estoy un poco harto de animales antropomórficos, pero he de reconocer que en este caso molan mucho. También recomiendo leer el diario de diseño que hizo el autor en la BGG, que es muy interesante ( https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/185222/designer-diary-president ).
    No es un juego para jugar 20 partidas seguidas, pero para tenerlo cuando hay alguna reunión o cerrar una sesión, está excelente. De hecho, los participantes suelen pedir repetir. Además es fácil que la gente se meta en el juego, aunque nos sean particularmente histriónicos. Pero por supuesto, si tienes participantes un poco teatreros, la experiencia mejora aún más.

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