Detalle Rutas

Reseña: High Moon

Introducción

En el Valle de la Muerte, el mejor momento para sacar a pastar a tus vacas esqueléticas es en las noches de luna llena, cuando la magia negra reina por todo el desierto. Te pondrás en la piel de un/a ranchero/a espectral (si es que los espectros tienen piel), cuyo objetivo es establecer rutas de ganado con las que suministrar a las principales destilerías de la región, donde se elaboran los mejores licores sin alcohol a base de ectoplasma vacuno.

Portada
Portada

Así se nos presenta High Moon, el primer diseño editado de Antonio Guillamó «Guilla». Publicado por primera vez en 2025 por Combo Games en una versión en español, francés e inglés tras una campaña de financiación en Verkami. De las ilustraciones se encarga Pablo Sanz (1212 Las Navas de Tolosa).

El juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 40 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español, francés e inglés de Combo Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×15×4,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a La Resistencia: Avalon), encontramos los siguientes elementos:

  • 50 Cartas Estándar (63×88 mm.):
    • 32 Cartas de Mapa
    • 12 Cartas de Criterios de Puntuación
    • 4 Cartas de Ayuda
    • 2 Cartas Iniciales
  • 120 Fichas de Vacas/Ranchos (30 de cada color) (de cartón)
  • 12 Marcadores de Lápidas (3 de cada color) (de cartón)
  • 15 Losetas de Destilería (de cartón)
  • 24 Losetas de Botellas (de cartón)
  • 12 Losetas de Botellas Dobles y Triples (de cartón)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de cartón)
  • 4 Fichas de +40/+80 Puntos (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • Tablero de Lápidas (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

High Moon es un juego ambientado en el Valle de la Muerte, donde cada jugador asume el papel de un ranchero espectral con el objetivo de establecer rutas de ganado para suministrar ectoplasma vacuno a las destilerías de la región. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de turnos en los que los jugadores juegan la siguiente carta de su mazo personal. En cada turno, el jugador activo debe colocar la carta superior de su mazo sobre el mapa compartido, solapando parcialmente las cartas existentes. Si se cubren casillas de rancho se obtienen fichas de la reserva (en una cantidad dependiente de a quién pertenezca la casilla). A continuación, el jugador puede fundar ranchos o colocar fichas de vaca de manera ortogonalmente adyacente para extender sus rutas, teniendo en cuenta que añadir múltiples fichas en un mismo turno exige un coste creciente en fichas. Al conectar por primera vez un rancho con una destilería, se obtiene una botella de licor que otorga una acción especial de un solo uso durante la partida. Al colocar fichas sobre iconos de lápida el jugador progresará en el track correspondiente. Alternativamente, un jugador puede pasar para recuperar fichas de su reserva. La partida concluye cuando todos los jugadores han jugado todas las cartas de sus respectivos mazos, momento en el que se puntúan las cartas de objetivo inmediatas y finales, las combinaciones de botellas con las posiciones en los tracks de lápidas, la bonificación por el marcador de lápida menos avanzado y los recursos sobrantes. El jugador que acumule la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por las Cartas de Mapa, que son el elemento fundamental para construir la estructura de juego. Cada una está dividida en doce casillas que muestran distintos elementos como ranchos de colores, lápidas de varios tipos o espacios de destilería. En cada turno, los jugadores deberán colocar obligatoriamente la carta superior de su mazo superponiéndola parcialmente sobre el mapa en expansión, respetando la orientación (aunque se puede girar 180 grados) y evitando tapar fichas o losetas ya presentes. Al solapar casillas de rancho con una nueva carta, los jugadores obtendrán fichas de vaca/rancho de su reserva según a quién pertenezca la casilla cubierta.

Cartas de Mapa
Cartas de Mapa

Las Losetas de Destilería son piezas cuadradas de doble cara que muestran un símbolo de interrogación en el reverso y un tipo específico de licor en el anverso. Al comienzo de la partida y cada vez que se juega una carta con una casilla de destilería, se coloca una de estas losetas al azar revelando el licor que produce. Estas losetas funcionan como los puntos de destino que los jugadores deben conectar desde sus ranchos mediante sus rutas de vacas para obtener recompensas, pudiendo ser atravesadas para continuar el trazado por cualquiera de sus lados.

Losetas de Destilería
Losetas de Destilería

En cada turno, cada jugador podrá desplegar sobre las cartas de mapa sus Fichas de Vacas/Ranchos. Son fichas circulares de doble cara que sirven para establecer las conexiones sobre el mapa. Por su cara de rancho, se emplean para fundar un punto de origen colocándolas sobre casillas de rancho del propio color que estén visibles. Por su cara de vaca, se utilizan para extender caminos ocupando casillas libres ortogonalmente adyacentes a otras fichas propias o a destilerías conectadas. Para colocar múltiples fichas en un mismo turno, el jugador deberá asumir un coste progresivo descartando fichas a su reserva. Es importante definir el concepto de ruta, consistente en una ficha de rancho que conecta con una destilería, ya sea directamente o mediante una conexión de una o más fichas de vacas.

Fichas de Vacas/Ranchos
Fichas de Vacas/Ranchos

Este coste progresivo se refleja en las Cartas de Ayuda. Estas muestran diferentes espacios dedicados a controlar las acciones del turno, sirviendo para colocar temporalmente las fichas que se deben descartar debido al coste progresivo de situar múltiples elementos en el mapa. Además, cuentan con un espacio específico para depositar una botella que ya ha sido utilizada durante el turno en curso para indicar que ya no se pueden utilizar más botellas.

Cartas de Ayuda
Cartas de Ayuda

Las Losetas de Botellas representan los diferentes licores (araña, murciélago y cuervo) en formato simple, doble o triple, mostrando una cara de botella llena y otra vacía. Se obtienen como recompensa inmediata cuando un jugador conecta por primera vez uno de sus ranchos con una destilería del tipo correspondiente. Durante su turno, un jugador puede consumir una botella para ejecutar una acción especial (como ganar fichas o colocar fichas adicionales sin coste), volteándola al lado vacío. Al final de la partida proporcionan puntos en función del multiplicador del tablero de lápidas, además de sumar puntos por las botellas no consumidas.

Losetas de Botellas
Losetas de Botellas

El Tablero de Lápidas presenta tres columnas correspondientes a tres símbolos distintos (araña, murciélago y cuervo), sobre las que progresan los Marcadores de Lápidas de cada jugador. Cada vez que un jugador coloca una ficha de vaca tapando una casilla de lápida, avanza su marcador correspondiente en este tablero (pudiendo detonar efectos adicionales). Al final de la partida, la altura alcanzada en estas columnas determinará el valor multiplicador de las botellas conseguidas y otorgará puntos adicionales según la posición del marcador menos avanzado.

Tablero de Lápidas
Tablero de Lápidas

Las Cartas de Criterios de Puntuación marcan los objetivos que otorgarán puntos de victoria a lo largo de la partida o al término de la misma. Al inicio del juego se colocan tres cartas visibles (pudiendo mostrar hasta cuatro criterios activos) que establecen condiciones específicas basadas en la configuración del mapa, la longitud o composición de las rutas, o el descarte de fichas. Existen dos tipos diferenciados: aquellas de cumplimiento inmediato que se evalúan durante el turno en que se logran, y las de evaluación final que otorgan puntos según las condiciones cumplidas al concluir la partida.

Cartas de Criterios de Puntuación
Cartas de Criterios de Puntuación

Por último tenemos el Tablero de Puntuación con un track numerado donde se sitúan los Marcadores de Puntuación de cada jugador para registrar su avance de puntos a lo largo de la partida. Sirve para llevar un registro visible de los puntos inmediatos obtenidos mediante ciertas cartas de criterio que se activen durante la partida. Al concluir el juego y sumar los puntos de criterios finales, multiplicadores de lápidas, bonus por marcador más retrasado y recursos sobrantes, la posición de estos marcadores en el tablero determinará quién se alza con la victoria.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se crea una reserva con las losetas de destilería distribuidas al azar por el lado del símbolo de interrogación, retirando una de cada tipo en partidas a 2 y 3 jugadores.
  2. Se dejan al alcance de todos los jugadores las botellas de licores por su lado de botella llena.
  3. Se colocan en el centro de la mesa las dos cartas iniciales superpuestas según se indica, tomando 2 losetas de destilería de la reserva para colocarlas al azar sobre cada casilla de destilería mostrando el tipo de licor.
  4. Se barajan las cartas de criterios de puntuación y se colocan 3 de ellas visibles por cualquiera de sus lados, solapando una de las cartas sobre la mitad de las otras dos para determinar los 4 criterios de la partida.
  5. Se colocan a un lado de la mesa los tableros de lápidas y de puntuación.
  6. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Una carta de ayuda.
    • Un mazo de cartas (8 a 2 jugadores, 7 a 3 jugadores tras retirar la carta con el icono 2, o 6 a 4 jugadores tras retirar las cartas con los iconos 2 y 2-3) que mezcla y coloca bocabajo en su zona de juego. Cada jugador roba la primera carta del mazo y la tiene en su mano.
    • Un conjunto de 30 fichas de vaca/rancho que deja en su reserva personal, de la cual toma 3 fichas para su primer turno.
    • Tres marcadores de lápidas que coloca en la casilla inferior de cada track del tablero de lápidas.
    • Un marcador de puntuación (que coloca en la casilla inicial del tablero de puntuación).
    • Una ficha de +40/+80 puntos.
  7. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de High Moon se juega a lo largo de un número determinado de rondas (8/7/6 en partidas a 2/3/4 jugadores). En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente manera:

  • Colocar Carta (Obligatorio). El jugador debe colocar la carta que tiene en su mano sobre el mapa general respetando las siguientes reglas:
    • Debe mantener la misma orientación que las cartas iniciales (pueden girarse 180°, pero nunca colocarse de forma perpendicular al resto de cartas).
    • Debe tapar al menos una casilla del mapa.
    • Debe dejar al menos una casilla de su propia carta sin carta debajo (no se puede tapar por completo una sección vacía).
    • No se puede colocar la carta encima de ninguna ficha que ya esté sobre el mapa.
    • Si la carta colocada muestra una destilería, se toma una loseta de destilería al azar de la reserva y se coloca encima por el lado del tipo de licor.
    • Por cada casilla de rancho propia que tape, el jugador gana 3 fichas de su reserva.
    • Por cada casilla de rancho de otro color que tape, gana 1 ficha de su reserva, mientras que el dueño de dicho color gana 2 fichas de la suya.
  • Colocar Fichas o Pasar. El jugador activo decide si desarrollar sus rutas o recuperar fichas:
    • Colocar Fichas. El jugador puede colocar tantas fichas como quiera y pueda de las disponibles cerca de su carta de ayuda. La primera ficha colocada no tiene coste, pero para la segunda debe descartar 1 ficha a su carta de ayuda, para la tercera descartar 2, y así sucesivamente. Las opciones de colocación de fichas son:
      • Colocar un Rancho. Se coloca por el lado de rancho únicamente sobre una casilla de rancho visible del color propio en el mapa para fundarlo.
      • Colocar una Vaca. Se coloca por el lado de vaca en una casilla libre ortogonalmente adyacente a cualquier ficha propia ya presente o adyacente a una destilería conectada a una ruta propia.
      • Conectar a una Destilería. Cuando se establece por primera vez una conexión entre un rancho propio y una destilería concreta (de forma adyacente o mediante vacas), el jugador gana inmediatamente una botella del licor mostrado. Conectar más ranchos a una destilería previamente conectada no otorga botellas adicionales.
    • Pasar. En lugar de colocar fichas o usar botellas, el jugador puede pasar para obtener 3 fichas directamente de su reserva que podrá utilizar en su siguiente turno.

Tras esto, el jugador limpia su carta de ayuda devuelviendo las fichas descartadas a su reserva general y guardando la botella de licor usada para el final de la partida, roba la siguiente carta de su mazo personal y el turno pasa al siguiente jugador.

En cualquier momento de su turno, el jugador puede usar una botella de licor (máximo una botella de licor por turno) volteándola a su lado usado y colocándola en su carta de ayuda para activar su efecto:

  • Licor de Araña: otorga hasta 3 fichas de la reserva.
  • Licor de Murciélago: permite colocar hasta 2 fichas disponibles en el mapa sin pagar coste de descarte.
  • Licor de Cuervo: permite colocar 1 ficha en el mapa tomándola directamente de la reserva sin pagar coste de descarte.

Si durante la preparación de la partida se ha configurado algún criterio de puntuación inmediato, en el turno en el que el jugador lo complete anotará los puntos de victoria correspondientes.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda, procediéndose con el recuento final, donde cada jugador anota:

  • Puntos de victoria indicados en las cartas de criterio según las condiciones que cumpla el jugador. Ten en cuenta que para puntuar, una ruta debe tener al menos un rancho y una destilería, y un rancho debe estar conectado con al menos una destilería.
  • Multiplica la cantidad total de botellas de cada tipo de licor que posea el jugador (usadas o sin usar) por el nivel alcanzado en el track de lápidas de ese mismo tipo.
  • Los puntos de victoria indicados en el nivel del marcador menos avanzado del jugador en el tablero de lápidas.
  • 1 punto de victoria por cada 2 elementos no utilizados entre fichas de vaca/rancho y botellas de licor sin usar.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se proclama vencedor quien tenga más fichas en la reserva. Si el empate persiste, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta al autómata Scary Cooper, quien siempre empieza la partida y tiene como objetivo construir la ruta más grande de ranchos y destilerías. Hay que escoger una de las configuraciones específicas del reglamento en modo solitario. En su turno, Scary Cooper no usa el tablero de lápidas, no recibe botellas ni paga por colocar fichas, sino que recibe 3 fichas fijas (más las que conserve) y coloca una carta de su mazo priorizando ampliar su mejor ruta o perjudicar al jugador. A continuación, coloca sus fichas gratis para conectar sus estructuras o tapar lápidas estratégicas. El jugador realiza sus turnos con las reglas habituales, obteniendo 2 fichas si Scary Cooper tapa alguno de sus ranchos. Al final del juego, el autómata suma 2 puntos por cada rancho y destilería de su ruta principal, 1 punto por los de sus rutas secundarias, más la puntuación fija del escenario y nivel elegidos. Si el jugador supera la puntuación total de Scary Cooper, consigue la victoria.


Opinión Personal

Me hace mucha ilusión redactar este apartado de opinión, porque estamos ante el primer diseño publicado de un compañero que lleva ya un tiempo moviendo sus prototipos. Lo más probable es que quienes le conozcáis seguramente sea por su faceta de creador de contenido como componente del podcast Victoria Compartida, pero hoy toca hablar de su faceta como autor.

Estoy hablando del bueno de Guilla (en cuyo documento de identificación pone que se llama Antonio Guillamó). Y quienes le sigáis, seguramente sabréis que su juego favorito de todos los tiempos es Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), el cual tiene una historia de origen un tanto particular.

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

Ya ha llovido mucho desde entonces, pero allá por 2011, cuando Kingdom Builder fue presentado en Essen, la expectación ante el siguiente trabajo de Donald X. Vaccarino era máxima tras el shock lúdico que supuso Dominion (aquí su tochorreseña), diseño que nos trajo la última gran mecánica inventada, esto es, la construcción de mazos.

Sin embargo, cuando Kingdom Builder llegó al mercado, la recepción fue sensiblemente más fría de lo esperado. Mientras que el pionero del deckbuilding encandiló por su inagotable variedad y fluidez, su sucesor descolocó a muchos por un punto de abstracción elevado y un sistema de control de áreas condicionado por la restricción del azar al robar cartas de terreno.

Pero como en la mayoría de las ocasiones, el tiempo lo puso en su lugar, permitiendo a los jugadores descubrir su fina sutileza estratégica, además de una enorme variabilidad ampliada por las numerosas expansiones publicadas posteriormente. Pero lo dicho, el choque inicial dejó un poso de cierta decepción en el público.

¿Por qué os cuento todo esto cuando deberíamos estar hablando del primer diseño publicado de Guilla? Pues porque creo que es muy relevante establecer este contexto para entender qué nos propone el autor con este High Moon que vamos a proceder a analizar enseguida. Pero antes toca agradecer a Combo Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.

High Moon nos traslada al Valle de la Muerte bajo un tamiz fantasmagórico bastante peculiar, proponiéndonos gestionar ranchos de vacas esqueléticas y conectar rutas hacia destilerías de licor de ectoplasma vacuno. Una temática estrambótica y desenfadada que sustituye al tema del prototipo original, enfocado en conexiones de suministro eléctrico.

A nivel mecánico, High Moon se desarrolla a un número fijo de rondas donde el objetivo esencial de cada jugador es ir expandiendo el territorio y conectando rutas de vacas desde sus ranchos hasta las distintas destilerías. En cada turno, el jugador activo debe solapar una carta que tiene en mano sobre el mapa ya existente.

Detalle Objetivos
Detalle Objetivos

Esta superposición no solo altera la geografía, sino que también genera fichas de vaca al tapar casillas que sirven como punto de inicio para ranchos pero que aún no han sido inaugurados (tapar una casilla de un posible rancho del propio jugador proporciona más fichas que tapar un posible rancho de un rival, recibiendo este, además, una compensación).

Tras esto, el jugador podrá emplear esas fichas para inaugurar ranchos (colocando la ficha sobre una casilla de rancho de su color) o crear rutas que unan sus ranchos con las destilerías, creando un camino de fichas de vacas ocupando casillas ortogonalmente adyacentes.

Sin embargo, la gestión de la reserva de fichas es bastante exigente, pues, aunque la primera ficha colocada en un turno no tiene coste, la colocación de fichas adicionales en un mismo turno escala exponencialmente su coste en descartes, por lo que hay que sopesar si conviene forzar la máquina en un turno o esperar al siguiente, donde el coste de colocación se reinicia.

Al lograr establecer una primera ruta con una destilería, el jugador obtendrá una botella de licor que le otorgará efectos particulares relacionados con la gestión de las fichas si decide utilizarla, con la particularidad de que en un mismo turno solo se podrá consumir una de estas botellas.

Como buen eurogame que es, el objetivo es intentar obtener la mayor cantidad posible de puntos de victoria. Y para ello hay dos vías principales. Por un lado, tenemos las cartas de criterios de puntuación que marcan metas específicas a corto o largo plazo, premiando desde la longitud de las rutas creadas hasta el momento concreto en el que se desencadenan ciertos patrones en el mapa.

Si se configura algún criterio de puntuación con detonación inmediata, es fundamental saber cuándo apretar el acelerador para reclamar estas puntuaciones, ya que un turno de diferencia puede resultar crucial. Y es que cuantos más turnos se tarde en completar estos objetivos, menos puntos proporcionarán.

Pero lo habitual será encontrarnos con más criterios de puntuación de final de partida que establecerán los puntos claves a la hora de desarrollar la partida, tanto al solapar cartas como al desplegar fichas de ranchos y vacas para establecer rutas con las destilerías que se vayan colocando en las cartas.

Detalle Track de Lápidas
Detalle Track de Lápidas

Por otro lado, la obtención de botellas de licor no solo otorga valiosos efectos tácticos durante los turnos, sino que constituye una de las principales vías de puntuación al combinarse con el tablero de lápidas. Al tapar casillas de lápida en el terreno con fichas de vacas, se progresará en unos tracks que actuarán como multiplicadores del número de botellas acumuladas de cada tipo de licor. Asimismo, la posición de nuestro marcador menos avanzado en dicho tablero aportará un sustancioso bonus.

Y no tiene más. Creo que con esto tenéis suficiente contexto si no conocéis el juego, por lo que toca hablar de sensaciones y dinámicas. Y para eso hay que empezar hablando de la tensión que genera la necesidad de recursos a la hora de solapar cartas sobre el mapa. Como la reserva de fichas no se regenera de forma pasiva, esto es, no hay un ingreso fijo al comienzo de cada turno, tapar casillas de rancho se convierte en el motor financiero imprescindible para obtener la «gasolina» con la que resolver el turno.

Tapar un rancho de tu propio color ofrece una recompensa generosa que oxigena la mano, pero la verdadera miga psicológica aparece cuando te ves obligado a pisar el rancho de un rival. Esa inyección menor de fichas para ti, sumada al beneficio colateral que le regalas al oponente, exige sopesar si el movimiento compensa el impulso que le estás otorgando en su próximo turno.

Esta mecánica de solapamiento transforma el tablero en un ente en constante transformación, donde la geografía cambia continuamente. No basta con planificar la expansión más eficiente hacia una destilería; hay que estar continuamente evaluando qué casillas sacrificas y cuáles dejas expuestas a los demás. Dejar un rancho jugoso a la vista puede ser una tentación irresistible para que un rival lo tape, regalándote fichas de rebote, pero también puede sepultar una vía de conexión crucial que necesitabas mantener activa. Esa lectura cruzada de necesidades y la lucha por no quedarse seco de fichas dota a cada colocación de carta de una capa táctica muy interesante.

Otro aspecto interesante del juego es el tema de las botellas. Pocas sensaciones resultan más gratificantes en High Moon que el uso de una botella de licor en el momento oportuno para disparar un turno explosivo. En un diseño donde el coste de colocar fichas adicionales escala de forma despiadada, disponer del impulso que proporcionan estos elementos funciona como una bombona de oxígeno. Es ese instante en el que consigues extender una ruta más allá de lo previsible, tapar una lápida clave o alcanzar esa destilería que se te resistía, exprimiendo el turno hasta la última gota y dejando la sensación de haber ejecutado una jugada redonda.

Uno de los puntos con mayor carga de interacción indirecta en High Moon surge de la carrera por alcanzar las destilerías antes que los rivales. Como el espacio en el tablero modular se va cerrando a medida que se superponen cartas, las vías de acceso a estas losetas clave se convierten en auténticos embotellamientos. Trazar una ruta de vacas de forma agresiva no solo sirve para asegurar tu propia botella de licor, sino para taponar la progresión ajena y forzar al oponente a dar rodeos costosos en fichas. Esta competencia por cercar las destilerías dota a las partidas de un punto de tensión constante muy estimulante.

Es innegable que High Moon bebe de la esencia de grandes clásicos de la colocación de piezas y el control espacial, siendo el ya mencionado Kingdom Builder su referente más evidente. Del título de Vaccarino hereda esa sensación de ir construyendo rutas conectadas sobre un mapa (en este caso dinámico) mientras se persiguen criterios de puntuación variables que condicionan por completo el enfoque de la partida. Por no hablar de los bloqueos que se van dando. Sin embargo, en lugar de depender del azar de un mazo de terrenos para limitar tus movimientos, aquí esa restricción se traslada al coste escalar de colocar fichas, obligándote a gestionar cuidadosamente la economía de tu mano para mantener el ritmo de expansión.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

También podríamos mencionar como un posible referente Mykerinos (a Guilla le motivan mucho los juegos ambientados en Egipto, aunque no me suena haberle escuchado hablar de él), por aquello de que durante la mayor parte de la partida los jugadores despliegan fichas de su color en un tablero cuadriculado conformado por cartas (aunque estas cartas no las colocan los jugadores), siendo un despliegue siguiendo un patrón similar ocupando casillas libres ortogonalmente adyacentes a casillas previamente ocupadas. El resto del juego ya tira por otros derroteros y es más difícil encontrar puntos en común.

En cuanto a aspectos no tan positivos, me quedaría con el impacto del azar. Hay turnos en los que la carta que robas tiene un mal encaje en el despliegue de cartas central, ya sea porque no permite conseguir muchas fichas o porque las casillas que deja expuestas son más aprovechables por los rivales que por el propio jugador activo. Cuando esto sucede se genera un ligero punto de frustración.

Tampoco me hace especial gracia que las destilerías se desplieguen al azar, lo que puede dar pie a partidas en las que conseguir un determinado tipo de botella sea complicado. Es cierto que al final el número de botellas que puedes utilizar durante la partida está limitado al número de turnos, pero habrá ocasiones en las que un jugador sienta que la fortuna no le ha favorecido no permitiéndole alcanzar una determinada destilería debido al despliegue de cartas que han ejecutado los jugadores.

Ya sé que aquí tienen más peso los jugadores, pero eso, al final el orden en el que aparecen las cartas es muy relevante. No sé si durante el proceso de desarrollo del juego se pensó en tener todas las cartas en mano o, al menos, tener un subconjunto de ellas para permitir a los jugadores escoger. Al final hay que jugarlas todas y poder decidir el orden (dentro de unos márgenes) podría haber sido interesante.

En este sentido también creo que el juego no escala tan bien como a uno le gustaría. No digo que no funcione en alguna configuración, pero sí que a dos jugadores se siente que hay un punto más de control y el azar no impacta tanto, por lo que deja mejor sabor de boca. Especialmente por poder disfrutar de dos turnos más que en partidas a cuatro jugadores, donde la interacción se recrudece y si varios jugadores toman decisiones que no favorecen a un determinado jugador, este puede quedarse hundido en la miseria.

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con componentes de una calidad aceptable, con cartas de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (no conviene enfundar, ya que entorpece el solapamiento de cartas) y elementos de cartón de buen grosor y prensado (se destroquelan cómodamente). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Rutas
Detalle Rutas

Vamos con el apartado visual, probablemente el aspecto que mayor margen de mejora presenta. Nos encontramos con una estética retro que parece rescatada de las primeras producciones digitales de hace un par de décadas, quedando muy distante de los estándares actuales del sector. La portada peca de una composición tosca donde la ilustración del personaje principal exhibe una anatomía plana, un renderizado rígido y una paleta de sombras que resulta poco atractiva al ojo moderno. Tanto la figura verde a caballo como la estampida de esqueletos de reses muestran un diseño de personajes tan arcaico que desluce el impacto visual en mesa. Si bien las cartas de terreno mantienen un estilo funcional y pulcro para el despliegue de simbología, la dirección artística global, dominada por tipografías anticuadas y acabados vectoriales rudimentarios, proyecta la sensación de estar ante un juego de otra época al que le falta un pulido profesional contemporáneo.

Y vamos cerrando. High Moon ofrece una propuesta de construcción de rutas y desarrollo espacial dinámica, articulada sobre un genial mecanismo de solapamiento de cartas que actúa a la vez como motor geográfico y financiero. La constante tensión por equilibrar la obtención de recursos con las concesiones a los oponentes, sumada a la gratificante exigencia de encadenar acciones para exprimir el uso de las botellas, genera turnos de una gran riqueza táctica. Aunque la dependencia del azar en el orden de aparición de las cartas y en la revelación de las destilerías puede causar cierta frustración al encadenar turnos subóptimos, resulta entretenido gracias a su duración ajustada. Le ha penalizado terriblemente un aspecto visual que parece de otra época, cuando este apartado no recibía atención a nivel editorial. Por todo esto le doy un…

Notable

3 comentarios

  1. Me sorprendió mucho este juego y me gusta mucho, en casa le hemos dado bastante desde que salió y en solo estoy bastante picado con el modo experto.
    Si que es cierto que la portada no es muy bonita y no llama la anteción pero el estilo retro del las cartas y fichas me parece precioso. Personalmente, no creo que le lastre.

    1. Le lastra a nivel comercial. Piensa que no son tantos los posibles compradores que investigan antes de comprar un juego. Que una portada te eche para atrás importa y mucho. Se podría haber hecho algo mucho mas atractivo, aun manteniendo un tema con el que no es tan sencillo trabajar.

  2. Lo probamos en Interocio, nos gustó mucho y acabó cayendo en cuanto salió a la venta. Es cierto que el azar puede hacer que una partida tome un rumbo u otro, pero afecta a todos por igual, así que no me parece un problema.
    Me gusta mucho cómo se compite por el espacio en la zona de juego, sobre todo esos momentos en los que consigues bloquear a un rival y saboreas la jugada. Creo que es un juego que ha pasado bastante desapercibido y, sinceramente, me parece notable (no es el no va más, pero creo que se merecía mayor reconocimiento comercial que el obtenido).
    También hay que reconocer que puede dar pie a algo de AP y rewinds en según qué jugadores, haciendo que la experiencia sea menos satisfactoria, porque es un juego que gana mucho cuando fluye y las decisiones se suceden con ritmo.
    Y me hace gracia que el aspecto más comentado sea el apartado visual. A mí nunca me llamó especialmente la atención para mal, pero es verdad que prácticamente todo el mundo al que se lo enseño me hace el mismo comentario… y aquí también lo estoy leyendo. Va a ser que sí, que es feo de verdad. 😂

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