Steam Time

Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2026 (29/06 – 05/07)

Aquí estamos de nuevo para comentar todas las partidas de las que he podido disfrutar los últimos siete días. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.642). Como curiosidades estadísticas, esta semana he roto una racha de seis partidas consecutivas perdiendo a Dioses! En el apartado de novedades tenemos: Silver & Gold: Pyramids (una secuela de uno de los Flip&Write más reconocidos), Felinia (un peso medio diseñado por Michael Schacht), Exmoor (la primera expansión para Forest Shuffle: Dartmoor) y Steam Time (un diseño de Rüdiger Dorn).

El lunes era festivo en Gijón, así que aprovechamos para disfrutar de la primera de las tres sesiones de la semana. Quedé con Antonio en su local y jugamos en primer lugar a Algae, Inc., diseñado por Julia Thiemann y Christoph Waage. Un juego de gestión ambientado en una compañía especializada en productos basados en algas (biocombustible, bioplásticos, cosméticos o alimentos), donde cada jugador gestiona un departamento para alcanzar la máxima eficiencia. Al comienzo de cada ronda se recibe una renta fija (dinero, ciencia, procesado de algas y nuevas algas) según el número de operadores, científicos e ingenieros que posea cada jugador. Tras esto se procede a resolver la semana laboral con cinco rondas de acción, con un turno por jugador en cada una. En cada turno, el jugador activo debe mover su trabajador al siguiente espacio de acción de las tiras centrales, pudiendo realizar la acción indicada o una acción alternativa. Las acciones permiten activar un equipo (Operadores, Ingenieros o Científicos) para conseguir nuevos recursos, mejorar las losetas de producción o de ciencia de su tablero personal; activar una Máquina (A, B o C) para mover algas en la cadena de producción hacia el envío, a menudo generando subproductos; o Reclutar Personal. Los jugadores pueden modificar la acción base gastando diversos tipos de fichas, y pueden obtener una acción adicional si han desbloqueado una loseta de doble acción al exportar productos y completar objetivos comunes. El objetivo principal es producir y exportar productos finales a las ciudades del tablero central para conseguir puntos de victoria y desbloquear bonificaciones. Tras cuatro rondas de juego, los puntos de victoria se suman según los hitos, el valor de las exportaciones y las bonificaciones de final de partida, ganando el jugador con la puntuación más alta. Partida en la que Antonio fue con los bioplásticos y yo con los biocombustibles. La partida se me fue al malinterpretar mi objetivo de final de partida y no resolví las acciones adecuadas para anotar una cantidad importante de puntos. Es cierto que no habría llegado a limar por completo la diferencia que acabó sacándome Antonio, pero me habría quedado muy cerca. Tal vez tendría que haber construido la mejora de eficiencia de reciclaje para conseguir más energía, así como mejorar la eficiencia del refinado y así poder hacer mejores entregas. Resultado: victoria de Antonio por 63 a 54. Algae, Inc. es una de las sorpresas de 2025. Me hice con una copia tras recibir muy buenos comentarios de varias fuentes y la verdad es que ha superado mis expectativas. Un sistema de selección de acciones que me recuerda a Aquasphere por aquello de tener que seguir una ruta, lo que te obligará a descartar acciones al no poder alcanzarlas tras haber escogido un camino. ¿Lo bueno? Que realmente hay pocas acciones, son muy atómicas y el juego te permite, mediante un generoso sistema de intercambios, prácticamente hacer lo que quieras siempre que tengas recursos para pagar. A eso le sumamos la importante asimetría entre los departamentos junto a una cantidad abrumadora de opciones que te deja con la sensación de no haber explorado ni un tercio de lo que el tablero permite. El despliegue es un tanto farragoso si lo tiene que hacer una única persona, pero las sensaciones durante la partida son tan positivas que te da un poco igual. Una pena que la editorial madre haya desaparecido, porque habrá que ver qué ocurre con los derechos de este juego. Si tenéis una oportunidad, dadle un tiento.

Algae, Inc.
Algae, Inc.

Se nos unió Elisa y jugamos una nueva partida a Kilia, diseñado por Lars Ehresmann. Un juego ambientado en la época de apertura del canal de Schleswig-Holstein en la ciudad portuaria de Kiel, donde cada jugador asume el rol de un ambicioso armador que busca expandir su compañía naviera. A lo largo de una serie de rondas, los jugadores alternan turnos en sentido horario comenzando por el portador del escudo de la ciudad. En cada turno, el jugador activo debe seleccionar una carta de acción del suministro general disponible para colocarla en su tablero personal, ya sea boca abajo en su mercado para posicionar un comerciante y obtener bonificaciones inmediatas, o deslizándola bajo una de sus cuatro zonas para expandir el castillo, la universidad, el astillero o sus almacenes pagando los recursos correspondientes. Las acciones y los comerciantes permiten activar habilidades permanentes, construir almacenes a lo largo del canal, mejorar la capacidad del barco y cumplir contratos comerciales que otorgan diversas recompensas. Tras los turnos de juego, se ejecuta una fase de consejo donde los barcos navegan por el canal recolectando bienes y monedas visibles a través de sus ventanas según los almacenes edificados. Cuando un jugador coloca su cuarta ficha de puntuación al cumplir ciertos logros del tablero central, se detona el final de la partida. Tras jugar una ronda final definitiva, se contabilizan los puntos obtenidos por los hitos alcanzados, las expansiones del color propio, los contratos completados y las habilidades de puntuación de bienes, proclamando vencedor al jugador con la mayor cantidad de puntos acumulados. Partida en la que Antonio impuso un ritmo elevadísimo detonando el final de la partida muy pronto al lograr colocar su cuarto marcador de hito completando el de pagar quince monedas. Esto impidió completar el de los seis comerciantes. Con todo, yo logré completar una gran cantidad de contratos que me permitieron mantenerle el ritmo. La pena es que no pude desarrollar más la acción asociada a mi tablero, y acabaron siendo las monedas las que decidieron el ganador. Elisa no hizo una mala partida, pero le faltó conseguir mejores sinergias para completar turnos más potentes. Resultado: victoria de Antonio con 47 puntos, los mismos que yo pero con más monedas, por los 38 de Elisa. Kilia es un eurogame con sabor a vieja escuela, con acciones atómicas, conceptos sencillos, pero mostrando un punto de originalidad que se agradece. El sistema de cartas de mercado en pirámide da mucho juego a la hora de costear nuevos desarrollos como cumplir contratos. También es interesante el tema de los hitos (que genera una dinámica de carrera) y los efectos que se pueden obtener gracias a la universidad. Y sin olvidar el tema del barco, con ese sistema de ida y vuelta que permite obtener cada vez más ingresos. Lo dicho, un juego ágil y muy entretenido.

Kilia
Kilia

Seguimos con una nueva partida a Tenby, diseñado por Benjie Talbott. Un juego ambientado en un hermoso pueblo costero de Gales, donde cada jugador compite por construir el mejor despliegue urbano mediante la gestión de sus calles. A lo largo de diez rondas, las partidas se dividen en tres fases diferenciadas. En la fase nocturna, los jugadores eligen por orden de turno una carta de día disponible, la cual determinará tanto las acciones a las que tendrán acceso como el nuevo orden de selección para la siguiente ronda. Durante la fase diurna, los participantes resuelven sus turnos en orden numérico ascendente según la carta elegida, lo que les permite obtener cartas de la zona del mercado para añadir terrazas, muelles y monumentos a sus calles, o bien reclutar residentes locales que otorgarán jugosos puntos si se cumplen sus requisitos. Estas acciones se pueden potenciar o sustituir gastando fichas de flotador, las cuales sirven además para reconfigurar la posición de las cartas ya jugadas. Finalmente, se realiza una fase de limpieza para descartar las cartas sobrantes del mercado, reponer la oferta y avanzar el medidor de ronda. Al terminar la décima ronda, se revelan los residentes ocultos de la mano y se suman sus puntos a los obtenidos por las condiciones de puntuación de las propias cartas de la ciudad. El jugador que consiga acumular la mayor cantidad de puntos será el ganador. Partida en la que Antonio logró hacerse con dos de los tres objetivos comunes, consiguiendo unos diez puntos más que Elisa y yo que acabaron siendo definitivos. Yo solo compuse dos calles, siendo muy efectivo en cuanto a puntuación, pero me quedé corto en cartas de puntuación personal, que es donde tanto Elisa como Antonio me sacaron ventaja. Resultado: victoria de Antonio con 110 puntos por los 104 de Elisa y los 96 de un servidor. Tenby es un nuevo juego con mecánicas de draft, colocación de losetas (aunque de una forma muy restringida) y construcción de patrones. Recuerda mucho a Santa Monica por aquello de ir formando hileras de cartas que tienen que conectar lateralmente entre sí, aunque aquí los jugadores pueden desarrollar tantas cartas como crean convenientes y los criterios de puntuación son mucho más variados. Además, el sistema de draft es tipo Kingdomino, de forma que la carta escogida determina el orden de turno para la siguiente. Bastante entretenido, aunque es cierto que en mesa ocupa bastante espacio.

Tenby
Tenby

Elisa tuvo que marcharse, así que Antonio y yo aprovechamos para probar la variante a dos jugadores de dnup (aquí su tochorreseña), diseñado por Kei Kajino. Un juego de cartas rápido y dinámico cuyo objetivo es deshacerse de la mano antes que el resto de participantes gestionando el valor de sus cartas mediante rotaciones de 180 grados. Al comienzo de cada ronda, se reparte la totalidad del mazo entre los jugadores, quienes deben mantener la orientación original de sus cartas y alternar turnos en el sentido de las agujas del reloj. Cada turno comienza descartando obligatoriamente el conjunto que el jugador activo tuviese frente a sí jugado en su turno anterior. A continuación, se debe resolver una de cuatro acciones posibles: jugar un nuevo conjunto delante de sí (que debe superar en valor a cualquier conjunto del mismo tamaño ya presente en la mesa, penalizando al oponente al obligarlo a retomar y rotar sus cartas), añadir una carta a un conjunto de un rival respetando las reglas de tamaño y valor, robar un conjunto ajeno para incorporarlo a la mano rotando las cartas, o rotar por completo la mano para intercambiar los valores activos e inactivos de todas las cartas. La ronda prosigue hasta que un primer jugador se queda sin cartas, obteniendo dos fichas de letra, y finaliza inmediatamente cuando un segundo participante logra lo propio para conseguir una ficha de letra. El primer jugador en acumular cuatro o más fichas de letra se proclama vencedor de la partida. Partida en la que se decidió todo en una tercera ronda en la que sentí que no tuve mucho margen de maniobra. Antonio supo gestionar muy bien sus jugadas consecutivas para forzarme a recuperar cartas demasiadas veces en esa última y definitiva ronda, quedándose muy pronto sin cartas. Resultado: victoria de Antonio por dos rondas a una. dnup se muestra como un juego de escaleras con el clásico objetivo de vaciar la mano lo antes posible, en este caso jugando conjuntos del mismo valor. Es muy interesante la sutil gestión de los tiempos a la hora de calcular el posible retorno de nuestras propias cartas, las cuales se ven obligadas a rotar 180 grados modificando sus valores cuando esto ocurre. Esta mecánica genera unas sensaciones de juego tremendamente tácticas y divertidas, rompiendo con el piloto automático tan habitual en este tipo de propuestas y regalando momentos de sana maldad entre turnos. Aunque esta dependencia del retorno de combinaciones y la constante lectura de la mano rival puede abrumar puntualmente a quienes busquen un flujo más plano y predecible, su capacidad para forzar decisiones estratégicas y arriesgadas sin perder un ápice de fluidez lo convierte en un filler comodísimo que atrapa desde la primera partida. Una propuesta con un delicioso punto de picante, ideal para mantener a los jugadores conectados en un constante toma y daca.

dnup
dnup

Continuamos con una partida a Iliad, diseñado por Reiner Knizia. Un juego táctico de colocación de losetas para dos jugadores, en el que Héctor y Aquiles compiten por el favor de los cinco dioses durante la Guerra de Troya. Cada jugador controla 18 losetas de su héroe, con valores del 1 al 5 y losetas especiales Dolos, que irá colocando en espacios de su color en un tablero de 6×6, siempre adyacentes a losetas rivales. Las losetas de valor 1 a 4 permiten efectos opcionales como reposicionar losetas propias o enemigas, intercambiar fichas de éxito o voltear losetas. Al completar una fila o columna, se puntúa sumando los valores de cada bando (con reglas especiales para Dolos), y el ganador elige una de las dos fichas de éxito situadas en los extremos de la línea. La partida concluye cuando el tablero está lleno y todas las líneas han sido puntuadas; gana quien haya reunido fichas de los cinco dioses (o cuatro dioses y ambas fichas de matrimonio), o, en su defecto, quien sume más puntos según las fichas obtenidas. Partida en la que a los dos nos tocaron muy pronto dos de las losetas de Dolos, lo que condicionó bastante la partida. Antonio intentó centrarse en competirme los dioses, pero no tuvo mucho éxito en la tarea, aunque es cierto que consiguió evitar que yo acumulase una loseta de cada una de las deidades o los dos anillos. Pero en el recuento final acabó claudicando al haber acumulado demasiadas fichas con puntos negativos cortesía de un servidor. Resultado: victoria de un servidor por 21 a 5. Iliad es un juego cien por cien estilo Knizia que puede recordar bastante a Kingdoms (ahora reimplementado como Cosmolancer). Este es exclusivo para dos y, al tener una gestión de la mano (no muy grande, pero mano al fin y al cabo), se siente mucho menos azaroso. Es ágil y entretenido. Es interesante también el detalle de poder escoger si resolver el efecto o no, porque las losetas de valor 4 son potentes en puntuación, pero funcionan como un kamikaze y tiene que convenir mucho detonar su efecto. Un buen juego.

Iliad
Iliad

Luego jugamos al primer estreno de la semana con Silver & Gold: Pyramids, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego en el que los participantes intentan completar la mayor cantidad de pirámides posible a lo largo de 4 rondas de 7 turnos. Al comienzo de la partida, cada jugador recibe un mapa de puntuación y 4 cartas de pirámide, eligiendo 2 de ellas para colocarlas en su zona de juego. En cada turno se revelará una carta de exploración. Estas muestran diferentes poliominós que todos los jugadores deberán tachar simultáneamente en sus pirámides, comenzando desde la casilla de salida indicada con una flecha. Los poliominós se pueden rotar para encajarlos, pero nunca reflejarse; si alguien no puede o no quiere dibujar la figura, podrá tachar una única casilla cualquiera. Las casillas deben marcarse de forma ortogonal a al menos una casilla tachada o la salida y, según los símbolos que contengan, activarán diversos efectos: las gemas otorgan puntos en parejas o por separado; las antorchas y calaveras se registran en la hoja de puntuación para sumar bonificaciones o restar puntos; y el elíxir permite mitigar los puntos negativos de las calaveras. Cuando un jugador completa la casilla de la cámara funeraria de una pirámide, la da por finalizada, anota sus puntos correspondientes y elige una nueva pirámide disponible de la mesa o del mazo (cuando se complete un número par de pirámides del mismo color obtendrá una bonificación). Al final de la cuarta ronda, se realiza el recuento final sumando los puntos de las pirámides completadas, los bonus por velocidad al reunir parejas o grupos de pirámides del mismo color y los puntos de las gemas y antorchas, restando los puntos negativos de las calaveras. El jugador que consiga acumular la mayor puntuación total se proclamará vencedor de la partida. Partida en la que conseguí marcar las antorchas en todas las rondas así como muchas parejas de gemas. Además fui menos penalizado por calaveras que mi rival. Estos elementos fueron suficientes para conseguir una importante ventaja en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 130 a 110. Silver & Gold: Pyramids es una secuela de uno de los Flip&Write más conocidos. Un juego que utiliza poliominós como elementos principales para ir tachando elementos en cartas que funcionan como objetivo al estilo Super Mega Lucky Box (que es del mismo autor). La carrera por completar parejas de cartas del mismo color y evitar las calaveras mantiene a los jugadores conectados. Y el azar está muy controlado de forma que sabes, por ejemplo, que hay ciertos tipos de piezas que van a aparecer siempre en todas las rondas, y solo aquellas que solo tienen una carta pueden no aparecer. Un Flip&Write entretenido y con más decisiones de lo habitual en este tipo de juegos.

Silver & Gold: Pyramids
Silver & Gold: Pyramids

Y cerramos la mañana con una partida a Ayar: Children of the Sun, diseñado por Mandela Fernandez-Grandon y Fabio Lopiano. Un juego ambientado en la mitología incaica, donde cada jugador guía a los clanes en su viaje desde el lago Titicaca hacia Cuzco, buscando el favor de los dioses Inti y Mama Quilla. El juego consta de cuatro rondas divididas en una fase de día y otra de noche. Durante el día, los jugadores alternan turnos colocando marcadores de paso para mover a los Ayar a través del camino y situando Tambos en las rutas para activar acciones específicas. Estas acciones (cultivo en terrazas, recolección de juncos, tejido y cerámica) se potencian según la cantidad de espacios vacíos en la fila o columna elegida del tablero personal, permitiendo gestionar recursos en el lago y aumentar la devoción al Sol o preparar futuras puntuaciones de Luna. Al caer la noche, el Ayar más rezagado se retira convirtiéndose en piedra, momento en el que se cosechan recursos, se puntúan los templos construidos y se obtienen puntos lunares mediante los marcadores de paso utilizados, además de sumar los puntos solares acumulados en el dial de Inti. Tras cuatro rondas, cuando solo queda un Ayar, los jugadores determinan su puntuación final, que corresponderá al valor más bajo entre sus marcadores de Sol y Luna. El jugador con la puntuación más alta se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien tenga menor diferencia entre ambos marcadores. Partida en la que Antonio logró sacar más partido a sus cerámicas y, sobre todo, cultivos, aspectos en los que decidí no invertir ni un turno, centrándome solo en el río y en los telares. Y, aunque comencé anotando más puntos de sol que Antonio, no tardó en darle la vuelta. Tal vez tendría que haberle disputado a Antonio los cultivos para llevarme alguna de las fichas de Viracocha que le permitieron activar varias bonificaciones. Resultado: victoria de Antonio por 73 a 57. Ayar: Children of the Sun es la tercera entrega de juegos ambientados en civilizaciones antiguas publicados por Osprey Games y con Fabio Lopiano como diseñador (de nuevo junto a Mandela Fernandez-Grandon como ocurrió en Sankoreh). Afortunadamente nos alejamos del enrevesamiento que supuso el segundo juego de la trilogía y volvemos a un conceptó mecánico relativamente similar al de Merv, aunque aparentemente más interesante en este caso. El puzle de ir moviendo a los marcadores de paso para mover a los Ayar aumentando los puntos de acción que se pueden utilizar en la ronda es muy interesante. Y saber escoger los minijuegos en los que progresar también. Creo que es vital analizar cuidadosamente el tablero antes de apostar por uno u otro minijuego, porque no puntuar en las fases intermedias puede resultar fatal. También me resulta muy interesante el tema de que los ayars se vayan retirando, elevando la carga táctica y la incertidumbre de las acciones y las puntuaciones que irán quedando por resolver en turnos futuros. A dos jugadores me parece que es como mejor funciona, ya que es más fácil calcular qué peón es el que se va a quedar más retrasado, resultando más estratégico.

Ayar: Children of the Sun
Ayar: Children of the Sun

El martes a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que, a pesar de que yo conseguí más cartas de galardón que la señorita y yo cerré la partida, ella maximizó la puntuación de la mayoría que poseía en su despliegue. Yo estuve buscando continuamente cartas muy concretas que no aparecieron y que me impidieron conseguir más puntos por algunos galardones, que apenas me puntuaron. Resultado: victoria de la señorita por 25 a 20. Village Green es uno de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enormes los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green
Village Green

El miércoles a la hora del café jugamos a Splendor: Pokemon, diseñado por Marc André. Una reimplementación de Splendor. Un sencillo juego con mecánicas principales de draft y colecciones que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos que proporcionan las cartas. Para jugar cartas será necesario pagar una serie de pokeballs que se podrán obtener alternativamente a jugar cartas, con la gracia de que los personajes jugados aplicarán descuentos sobre estas pokeballs. La particularidad de esta reimplementación es que, en vez de losetas objetivos, las cartas, que representan Pokémon, pueden evolucionar si en el suministro se encuentra la propia evolución. Esta evolución es gratuita si, al final del turno, además de estar disponible la carta en el suministro, el jugador tiene símbolos de pokeballs en sus cartas en la cantidad indicada en la carta de Pokémon que quiere evolucionar, perdiendo la carta original. Partida en la que creía que iba a conseguir la victoria, siendo yo quien detonó el final de la partida alcanzando los 18 puntos. Pero ahí apareció la señorita consiguiendo una gran cantidad de puntos en su último turno gracias a conseguir un Pokémon y, posteriormente, evolucionar otro, adelantándome en un punto. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 18. Splendor: Pokemon es la versión del clásico de Space Cowboys ambientado en el mundo Pokémon. El juego es, en esencia, el mismo, eliminando la carrera por los objetivos y fusionando este concepto con las propias cartas, lo que le aporta un carácter tanto estratégico como táctico. Es un giro de tuerca muy interesante y, de entre las tres versiones existentes (la normal, la de Marvel y esta), creo que estamos ante la más resultona, además de la más adorable. Eso sí, no hay que perder de vista que es un filler no especialmente profundo y que tiene como mayor virtud un ritmo de partida muy ágil y un atractivo especial gracias a una producción llamativa que provoca que el juego vea mesa con cierta asiduidad.

Splendor: Pokemon
Splendor: Pokemon

Por la tarde quedé con Rafa y Antonio para la segunda sesión de la semana. Comenzamos estrenando Felinia, diseñado por Michael Schacht. Un juego en el que cada participante representa a una familia de mercaderes cuyo objetivo es lograr la mayor prosperidad estableciendo puestos comerciales en un nuevo continente antes de que zarpe el último barco. A lo largo de una serie de rondas divididas en cinco fases, los jugadores alternan turnos utilizando sus fichas de puja. Durante la fase de puja, estas fichas pueden colocarse en el tablero personal para obtener monedas de plata de forma inmediata o en los diferentes mercados y el gremio de comerciantes de la ciudad. A continuación, en la fase de comercio, los jugadores resuelven las localizaciones en orden descendente para adquirir o intercambiar losetas de mercancías según la cantidad de pujas acumuladas, cuyo coste reduce su capital. Tras conseguir las mercancías adecuadas exigidas por los navíos disponibles, los jugadores pueden abordar barcos tridimensionales para viajar a los cinco países de Felinia. En la posterior fase de exploración, los barcos repletos o el de salida más temprana zarpan hacia sus destinos, permitiendo que los mercaderes a bordo desembarquen y se desplacen por las provincias para recolectar recompensas como oro o especias, culminando su movimiento al asentarse en una loseta de comercio. Después de gestionar el almacenamiento de las mercancías sobrantes y preparar la siguiente ronda, la partida avanza hasta que un jugador agota sus mercaderes o se acaban las losetas de barco. Finalmente, se realiza un recuento de puntos de prosperidad basados en los grupos de mercaderes conectados en el mapa, las losetas de comercio del mismo tipo acumuladas, así como el oro, las mercancías y las especias restantes, proclamándose vencedor el jugador con la puntuación más alta. Partida en la que tanto Antonio como yo no terminamos de entender bien el criterio de puntuación por adyacencias, e intentamos generar un gran grupo de colonos que, al final, acabó proporcionándonos muy pocos puntos. Ahí Rafa estuvo mucho más fino a la hora de conseguir fichas de puntuación. Resultado: victoria de Rafa con 49 puntos por los 36 de Antonio y los 33 de un servidor. Felinia es un diseño típico de Michael Schacht con alma de filler en cuanto a la carga conceptual, ya que en cada turno se dispone de pocas opciones. Esto deriva en una dinámica un tanto monótona, ya que los jugadores hacen lo mismo durante demasiados turnos. Si este juego durase la mitad de rondas podría resultar entretenido. Pero al final entras en unos ciclos de toma de decisiones muy similares, lo que acaba desgastando el ánimo con el paso de los turnos. No es un horror, pero le pasa como con Coney Island, que al final tienes la sensación de que lo que hay que hacer es relativamente obvio.

Felinia
Felinia

Seguimos con una partida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser el primero en quedarse sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Sin embargo, si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se queda sin cartas, el resto anota como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que Antonio y yo estuvimos continuamente fastidiando, mientras que Rafa vivió tremendamente cómodo, lo que le permitió ir jugando cartas con suficiencia y no anotar puntos de victoria en cada una de las rondas que duró la partida. Al final fui yo quien acabó anotando una enorme cantidad de puntos y detonando el final de la partida. Resultado: victoria de Rafa con 4 puntos por los 25 de Antonio y los 33 de un servidor. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema, ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

Happy Mochi
Happy Mochi

Y cerramos la tarde con una partida a Port Royal, diseñado por Wolfgang Panning. Un diseño en el que los jugadores son piratas que compiten por acumular el mayor botín en sus barcos durante 6 rondas. En cada ronda, se revelan 9 cartas de botín (raciones, tabaco, ron, pólvora, valores 2-12, y especiales) y se reparten 8 cartas de baza por jugador. Los jugadores pujan tres privilegios: cambiar 2 cartas añadiendo a su mano las que no se repartieron, elegir el palo triunfo y determinar al primer jugador inicial. Luego se resuelven 8 bazas. El jugador inicial elige una de las cartas de botín y juega una carta de su mano. El resto de jugadores deben jugar una carta, no estando obligados a seguir, aunque para poder jugar un triunfo no pueden tener ninguna carta del color de la primera carta jugada (se marca en el tablero, y si se pilla a un jugador en un renuncio, será penalizado). El ganador será la carta más alta del palo inicial, salvo que se haya jugado un triunfo, y decide quién será el siguiente jugador inicial. Hay unas cartas especiales que anulan los colores de los palos, ganando la carta más alta. El jugador que ganó la puja puede reducir deudas descartando una de las cartas de botín ganada durante la ronda (lo debe decidir inmediatamente tras obtener la carta). Al final, se suman valores de botín y bonificaciones en barcos no sobrecargados (si se pasan de peso, se hunden) y restando deudas. Gana quien haya acumulado más puntos. Partida en la que mis deudas me privaron de una victoria, ya que yo acabé con un mejor cargamento que mis rivales, pero perdí la cantidad de puntos justa para que Antonio, que no debía un doblón ya que nunca fue el líder, acabara haciéndose con la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 77 puntos por los 75 de un servidor y los 63 de Rafa. Port Royal es un juego de bazas muy particular en el que, aun no estando obligados a asistir al palo jugado por el líder, hay un cálculo muy importante a la hora de determinar quién comienza cada baza. Y esa fase de subasta inicial que recuerda a juegos como Chimera es muy divertida, porque lleva a los jugadores a forzar la máquina hipotecando una de las bazas que pretenden ganar para no acumular deudas (puntos negativos). Además de que el aspecto visual es tremendamente espartano, no termino de conectar con el juego, porque, más allá del tema de la apuesta, el sistema de bazas no me resulta demasiado satisfactorio. Da la sensación de que puedes hacer lo que quieras y que es muy difícil hacer pifiar a los demás.

Port Royal
Port Royal

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que ambos conseguimos puntuar una vez por el criterio de puntuación común de tener una fila de dioses. Y también los dos acabamos con una carta sin puntuar. Ahí fue mi ligero mayor desempeño con mis dioses lo que acabó decantando la balanza. Es cierto que tuve un pelín de suerte al ir revelando cartas, pero la señorita tampoco es que estuviese poco agraciada. Resultado: victoria de un servidor por 33 a 32. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

El viernes a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar un tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1) será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los retales, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida en la que, a pesar de que conseguí unos grandes ingresos, fui menos efectivo a la hora de ir rellenando el tablero. La señorita logró hacerse con el bono de 7×7 que acabó siendo clave, pues de haber caído en mi poder, con la misma puntuación, el signo de la partida habría sido totalmente distinto. Resultado: victoria de la señorita por 18 a 9. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destaca la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un principio y saber escoger adecuadamente en cada turno es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria hasta el final, teniendo siempre un ojo puesto en la situación del rival para intentar prever qué va a hacer en su siguiente turno, por si podemos ponerle algún palo en las ruedas de forma adicional.

Patchwork
Patchwork

El sábado por la tarde, tras un largo paseo por Oviedo y después por Gijón, la señorita y yo echamos una partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con su primera expansión, Exmoor, que añade nuevas cartas (arbustos, animals y cuevas) y un nuevo tipo de efecto que permite jugar cartas gratuitamente del claro si hay alguna. En caso contrario, se podrá revelar hasta un determinado número de cartas del mazo y, si aparece una carta de ese tipo, se podrá jugar gratuitamente. Partida en la que me centré en murciélagos gracias a los nuevos efectos. Tuve la suerte de que pude jugar las tres lechuzas del mazo, lo que, unido a mis diez roedores alados, acabó anotando una enorme cantidad de puntos. La señorita intentó centrarse en odonatos, pero no forzó la situación jugando varios sets, lo que tal vez le habría dado la partida. Resultado: victoria de un servidor por 429 a 421. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base. Respecto a Exmoor, siempre es agradable ampliar el conjunto de cartas disponibles. Me gusta mucho el nuevo efecto de jugar cartas gratuitas. También se agradece que se haya potenciado los combos de odonatos y de reptiles. Tal vez le pasa un poco como Cumbres Alpinas respecto a Forest Shuffle, y es que no es especialmente relevante salvo que juegues muy de continuo al juego.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos estrenando Steam Time, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego ambientado a finales del siglo XIX donde los jugadores asumen el papel de capitanes de dirigibles a vapor que viajan a través del espacio-tiempo para explorar monumentos antiguos y recolectar misteriosos cristales. A lo largo de cinco rondas, compuestas por fases de ingresos, acción y suministro, los jugadores alternan turnos para colocar sus aeronaves en los diferentes tableros de monumento y ejecutar sus acciones asociadas, con la restricción de que cada nuevo dirigible debe situarse más arriba en la corriente del tiempo. Como alternativa a colocar un dirigible, se puede reclamar la loseta de jugador inicial para realizar conversiones especiales. Las acciones del tablero permiten adquirir misiones que otorgan estima al final de la partida, activar encuentros con personajes históricos para obtener recursos, comprar cristales en los depósitos, realizar actualizaciones tecnológicas en el dirigible, recolectar oro o emprender expediciones. El motor del juego gira en torno a la gestión de los generadores del dirigible: cuantos más cristales del color correspondiente se acumulen en ellos, mayores serán las bonificaciones de vapor, oro, estima o cristales adicionales al activar una acción. El vapor funciona además como un recurso clave para alterar el tiempo o transformar cristales, mientras que los cristales transparentes TIME actúan como comodines universales. Tras la quinta ronda, los jugadores revelan y resuelven sus misiones pendientes consumiendo los recursos solicitados para sumar sus últimos puntos en el track de estima, proclamándose vencedor el capitán que haya alcanzado la puntuación más alta. Partida en la que Alfonso logró montarse un buen combo con mejoras de su nave, algo que le permitió ahorrarse muchas acciones. Yo intenté maximizar la acción de objetivos, consiguiendo puntuar todos ellos y quedándome muy cerca de Alfonso en el recuento final. Me faltó haber arriesgado algo más con mis especialistas, ya que me llevé muchos turnos sin aprovechar sus efectos por miedo a perder el que tenía activo. Antonio comenzó fuerte en cuanto a puntuación se refiere, pero en el recuento final se quedó estancado y ambos le adelantamos. Resultado: victoria de Alfonso con 83 puntos por los 77 míos y los 66 de Antonio. Steam Time es un diseño de Rüdiger Dorn que utiliza una mecánica de colocación de trabajadores sin vuelta atrás al estilo Egizia, aunque aquí no se genera una dinámica de carrera, ya que el conjunto de acciones va variando con el paso de las rondas. Me gusta mucho el concepto de los especialistas, que permite aprovechar diversas estrategias y te obliga a planificar mentalmente para intentar aprovecharlo de forma secuencial. No es un juego que rompa esquemas, pero es ágil, con decisiones interesantes y con un nivel de interacción aceptable. Un buen peso medio de los que suele diseñar el autor nacido en Núremberg.

Steam Time
Steam Time

Seguimos con Papyria, diseñado por Bernd Eisenstein. Un juego de desarrollo de civilizaciones ambientado en la antigua Mesopotamia, hacia el 1500 a.C., donde cada jugador dirige el destino de su pueblo entre los fértiles valles del Éufrates y el Tigris. A lo largo de la partida, los jugadores mueven alternativamente sus barcos por el río o sus errantes por el camino exterior en sentido horario para activar los diversos sectores del tablero. En cada turno, tras avanzar una o dos casillas (con la opción de pagar lapislázuli para dar pasos extra o desplazar a oponentes), el jugador activo realiza dos acciones principales que le permiten expandir su territorio personal mediante losetas de paisaje adyacentes a su sacerdote, recolectar multiplicadores, construir minas, o fundar ciudades y templos sobre bosques y santuarios. El lapislázuli y el papiro funcionan como los recursos clave para costear edificios, comerciar en encuentros con rivales o aumentar el nivel de conocimiento, un factor crítico que limita la cantidad máxima de puntos que se pueden obtener en cada una de las siete categorías de puntuación (como montañas, ríos o inventos). La partida concluye una vez que se agota el mazo de losetas de final de juego, momento en el que se suman los puntos del track principal a las bonificaciones por losetas de llave y mayorías en la construcción de edificios. El estratega que logre acumular la mayor puntuación total será proclamado vencedor de la civilización. Partida en la que me faltó haber potenciado mi conocimiento, ya que tuve varias acciones en las que anoté muchos puntos pero se me fueron muchos por el sumidero debido a este límite. Llegamos al recuento final muy igualados, pero ahí Antonio se disparó gracias a haber conseguido cuatro de las cinco losetas clave, mientras que yo solo conseguí tres y Alfonso solo dos. Resultado: victoria de Antonio con 347 puntos por los 303 de Alfonso y los 299 míos. Papyria me ha parecido un juego con mecánicas principales de rondel y colecciones (y más cosas) muy apañado. De esos juegos en los que, aunque la premisa pueda no sonar especialmente atractiva, funcionan como un reloj, con acciones muy atómicas y una toma de decisiones bastante más compleja de lo que pueda parecer, como todo lo referente a la gestión de los recursos o el despliegue de losetas en el área personal. Además los distintos tipos de colección abren muchas opciones de cara a plantear diversas estrategias, aunque no deja de ser un juego muy táctico. Con ganas de repetir y probarlo especialmente a cuatro jugadores, donde habrá menos peones en el rondel exterior. Sí que nos queda la sensación de que conseguir la loseta clave por invenciones es bastante complicado, pues no hay tantas losetas de este tipo y los jugadores van a competir por ellas. Con todo, un diseño muy interesante.

Papyria
Papyria

Luego pasamos a Mammoth Hunters, diseñado por Alan R. Moon y Aaron Weissblum. Un juego ambientado en la prehistoria donde los jugadores asumen el papel de intrépidos cazadores en la edad del hielo, compitiendo por controlar los dominios de los mamuts. A lo largo de cuatro rondas compuestas por cuatro fases, los participantes gestionan su reserva de «piedras», la moneda del juego, para expandirse por el tablero. En la fase de asentamiento, los jugadores alternan turnos en los que obligatoriamente deben jugar una carta de su mano: las cartas claras otorgan beneficios personales a cambio de piedras, mientras que las cartas oscuras proporcionan piedras pero otorgan acciones a los oponentes, pudiendo descartar otra carta bocabajo sin descartar su efecto. Tras esto, el jugador roba cartas hasta volver a tener cinco cartas (no pudiendo ser todas iguales). La fase concluye cuando se agota la reserva de piedras. A continuación, se revelan las hogueras y se desatan los conflictos en aquellas regiones que superen el límite de cazadores permitido (determinado por el valor básico, los mamuts y la intensidad de los fuegos), obligando a los jugadores (siguiendo una prioridad en función del número de cazadores de cada jugador) a retirar cazadores a menos que estén protegidos con garrotes. In la fase de puntuación, cada cazador que permanezca en el mapa otorga de uno a tres puntos de victoria según la cantidad de mamuts en su región. Finalmente, el jugador con menor puntuación provoca la glaciación al colocar una loseta de glaciar en una zona adyacente a otra ya congelada o al borde superior, eliminando los cazadores y mamuts que allí se encuentren y bloqueando la región de forma permanente. Tras concluir la cuarta ronda el jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que la segunda ronda fue clave, ya que logré maniobrar para dispararme en el tanteador metiendo un mamut en una región donde estaba yo solo, generando un diferencial de puntos que iba a ser muy complicado que me remontasen en la última y definitiva ronda. Y, viendo que iba a ser objetivo de todos los ataques, me centré en intentar ocupar muchos espacios libres para anotar puntos sueltos que me permitieran mantener el ritmo. Y así fue. Resultado: victoria de un servidor con 42 puntos por los 39 de Antonio y los 36 de Alfonso. Mammoth Hunters es un diseño de mayorías con un punto de incertidumbre y un sistema mecánico muy interesante, ya que hay dos tipos de cartas, unas que son las que te permiten conseguir piedras a cambio de ofrecer efectos positivos a los rivales, y otras que cuestan piedras pero permiten resolver acciones. Esta gestión de la mano de dos tipos de cartas al estilo Schotten Totten es muy satisfactoria. También me gusta el sistema de detonación de final de la ronda, lo que genera bastante estrés. Además es de esos juegos que rompe amistades, porque ante el «regalo» de un rival, tú puedes «agradecérselo» fastidiándole con dicho regalo. A ver si lo jugamos a cinco, que tiene pinta de que puede ser una fiesta de las puñaladas (o más bien de los garrotazos).

Mammoth Hunters
Mammoth Hunters

Continuamos con Stupor Mundi, diseñado por Nestore Mangone. Un juego con mecánica principal de gestión de mano y construcción de mazos ambientado en el reino de Federico II en el siglo XIII, donde cada jugador, como su fiel vasallo, compite por ser el más influyente mejorando su propio Castillo y navegando por el Mediterráneo. La partida se desarrolla a lo largo de un número variable de rondas, cada una con una Fase de Acción y una Fase Final. En la Fase de Acción, los jugadores alternan turnos hasta que todos han pasado. En cada turno, el jugador activo puede optar por viajar moviendo su Barco por el Tablero de Viaje para acceder a diferentes ciudades, y luego jugar una Carta de Acción de su mano (boca arriba para su efecto, o boca abajo para realizar una de las cinco Acciones Principales en su tablero personal). Las acciones principales permiten Invocar Aliados (que proporcionan puntos en la siguiente fase), Construir Estructuras (Muros, Torres o Fortalezas, que permiten activar bonificaciones recurrentes) en su Castillo para conseguir beneficios, Promocionar Especialistas en el Área de Trabajo (que habilitan diversas bonificaciones) o Visitar el Mercado (pudiendo hacer transacciones de ventas o compras). Ciertas acciones desencadenan un Edicto, obligando al jugador a elegir una recompensa y luego modificar la situación de recursos y estructuras en el Palacio de Federico II (cuyo estado es clave para la puntuación de los Aliados). La Fase Final concede ingresos por las secciones completadas del Castillo y Puntos de Victoria por los Aliados. El juego termina cuando se cumplen ciertas condiciones (como completar todas las Estructuras del Castillo), sumando puntos adicionales por Estructuras y recursos restantes para declarar al vencedor. Partida en la que me centré en intentar completar mi castillo lo más rápidamente posible, pero me quedé a dos piezas del interior del castillo. Justamente esos dos puntos que se llevó Antonio por mayoría de piezas fueron clave para privarme de una victoria que acabó llevándose un Alfonso que, aun construyendo menos, logró maximizar un combo de puntos por efectos de especialistas. Yo me centré en comerciar y conseguir aliados con los que logré mantener el ritmo de puntuación de Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 56 puntos por los 54 míos y los 45 de Antonio. Stupor Mundi es un diseño que sorprende por su simplicidad mecánica (construcción de mazo y gestión de la mano), pero que plantea ideas muy interesantes, como el doble uso de las cartas (para hacer su efecto o activar una acción principal renunciando a él), los efectos de los tracks de especialistas que permiten disfrutar de interesantes combos y, sobre todo, el tema de las puntuaciones comparativas respecto a la situación de Federico II, lo que abre la puerta a una interacción maliciosa a la hora de ir activando edictos para evitar que los rivales obtengan puntos extras por sus aliados. A dos jugadores se me queda algo descafeinado al resolverse muchos menos edictos, lo que hace que el juego sea mucho más previsible. Es ágil, es rápido y está bien producido. Una pena que, en español, solo vaya a salir la edición deluxe, que es un cajote importante para un juego que no necesita ese nivel de producción.

Stupor Mundi
Stupor Mundi

Y cerramos la mañana con una partida a Cat in the Box (aquí su tochorreseña), diseñado por Muneyuki Yokouchi. Un juego de bazas aparentemente tradicional (cartas numeradas con cuatro palos, los jugadores están obligados a asistir, hay un palo triunfo, y ganará la baza el jugador que ponga la carta más alta del palo de la baza o del palo triunfo si no pudo asistir). La particularidad es que las cartas no tienen un palo asociado de inicio, siendo los jugadores los que decidan su palo al jugarlas. Para ello se dispone de un tablero central en el que hay un espacio para cada palo y cada valor, de forma que el jugador coloca un marcador en la casilla adecuada para representar que esa carta ya se ha jugado. Un jugador puede decidir no asistir, perdiendo la posibilidad de jugar cartas del palo correspondiente por lo que resta de mano. Al comienzo de cada mano los jugadores apuestan cuántas bazas van a ganar al final de la misma. La partida puede finalizar si se juegan todas las cartas (en el tablero no quedan huecos libres) o bien porque ocurra una paradoja cuando un jugador no pueda jugar carta (no quedan huecos libres para los valores y colores). El jugador al que le ocurra esto perderá tantos puntos como bazas haya ganado y no disfrutará de la bonificación por acertar el número de bazas. El resto de jugadores anotarán un punto por baza y, si han acertado el número de bazas, un punto por cada marcador en el tablero central del grupo de fichas conectadas entre sí ortogonalmente más grande. Se juegan tantas manos como jugadores en la partida. Partida en la que jugamos con el tablero de Efecto Doppler, que permite colocar marcadores en dos casillas por fila en vez de una. Esto me permitió conseguir una gran estructura en la primera ronda clavando el número de bazas, mientras que Antonio generó una paradoja y Alfonso no consiguió el número de bazas que pronosticó. En el resto de rondas me limité a mantener las distancias y, sobre todo, no generar una paradoja, lo que fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor con 20 puntos por los 10 de Alfonso y los 6 de Antonio. Cat in the Box es un juego de bazas que, sin introducir mecánicas especialmente rompedoras, logra transmitir una gran personalidad, distinguiéndose de la mayoría de juegos de bazas y solventando varios de los problemas inherentes a los mismos, especialmente el de tener que tener buena memoria para contar cartas. El concepto clave de que las cartas no tengan color y este sea determinado por los jugadores es sublime, cambiando la forma de afrontar los turnos respecto a juegos similares. Además, temáticamente está tremendamente bien hilado (siempre que conozcáis un mínimo de física cuántica). Su defecto es que no escala bien. Afortunadamente, en sus configuraciones óptimas es una maravilla. La edición colosal, además de ofrecer unos componentes de tamaño exagerado, incluye dos variantes para el tablero que potencian las puntuaciones por conexiones de elementos.

Cat in the Box
Cat in the Box
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Silver & Gold: Pyramids es una entretenida secuela que utiliza hábilmente los poliominós y un azar controlado para enganchar al jugador, ofreciendo una experiencia con más decisiones de lo habitual en este tipo de juegos; Felinia presenta pocas opciones por turno bajo una carga conceptual de filler que deriva en una dinámica monótona, alargando los ciclos de decisiones de forma reiterativa y desgastando el ánimo de la partida; Exmoor expande Forest Shuffle: Dartmoor de manera agradable potenciando combos y añadiendo un vistoso efecto para jugar cartas gratuitas, aunque no resulta especialmente relevante a menos que se disfrute el título con mucha continuidad; Steam Time destaca como un peso medio ágil y con un nivel de interacción aceptable, cuyo original sistema de especialistas obliga a planificar de forma secuencial bajo una colocación de trabajadores sin vuelta atrás bien resuelta.

2 comentarios

  1. Hola Iván,

    Interesante semanita. Escuchando el podcast se me levantaron las orejas con Kilia y Papyria. ¿Qué tal escalan? ¿Cuál crees que es el número ópitmo para ambos?

    Saludos!

    1. Kilia es relativamente solitario porque la interacción entre los jugadores ocurre mediante en draft de cartas. Es cierto que tiene dinámica de carrera, pero es algo en lo que no puedes virar. Papyria si que diría que como creo que mejor funcionará es a 4, con solo 2 peones en vez de 4 que tendrías a 2.

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