Reseña: Carpniches
Introducción
¡Los carpinchos han invadido la lujosa mansión de Nordelta en Buenos Aires! ¡El caos comienza entre los queridos caniches y los carpinchos salvajes!

Así se nos presenta Carpniches, un diseño de Germán Kijel (Memorias de Julio Verne). Publicado por primera vez en 2025 por Kanare_Abstract en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Augusto Belmonte (Mota Duel, Ranagedon).
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partida a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 5 y 10 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y español de Kanare_Abstract, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,1×11,1×2,8 cm. (caja cuadrada pequeña similar a los minis de Gerhards Spiel und Design), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de tela)
- 12 Discos (6 carpinchos negros y 6 caniches blancos)
- Reglamento

Mecánica
Carpniches es un abstracto para dos jugadores que compiten por posicionar a sus capibaras o caniches sobre un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La partida comienza con las fichas situadas de forma alternada en las esquinas y, tras un primer turno especial donde el desplazamiento es libre entre una y tres casillas, los jugadores alternan turnos moviendo la pieza superior de una de sus torres. La distancia del movimiento debe ser exactamente igual a la altura de la pila de origen, pudiendo desplazarse en línea recta (horizontal, vertical o diagonal) siempre que no se salten otras torres ni se supere el límite de tres piezas por casilla. El objetivo principal es lograr una línea de tres animales del propio color en la parte superior de las pilas sin espacios intermedios. No obstante, la victoria también puede alcanzarse por bloqueo, ya que pierde aquel jugador que no pueda realizar un movimiento legal en su turno o quien, al mover, complete simultáneamente una línea para ambos bandos.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero de Juego. Se trata de una cuadrícula de seis filas por seis columnas, lo que genera un espacio de 36 casillas transitables. Su función principal es servir de soporte físico para el posicionamiento y desplazamiento de las fichas durante la partida.

Sigamos con las Piezas de Carpincho o de Caniche. Estas son seis fichas de color blanco (para los caniches) o negro (para los carpinchos) que representan a uno de los dos bandos disponibles. Funcionalmente, estas piezas se desplazan por la cuadrícula y pueden apilarse sobre otras fichas, ya sean de su propio color o del bando contrario, con la limitación de que una pila nunca podrá tener más de tres piezas apiladas. Solo la pieza superior de cada pila tiene capacidad de movimiento (las demás están bloqueadas). La distancia a la que se debe mover una pieza dependerá del número de piezas en su pila (1, 2 o 3 casillas), en vertical, horizontal o diagonal, no pudiendo saltar por encima de otras piezas, pero sí aterrizar sobre ellas (respetando la altura máxima de una pila). El objetivo es formar una hilera de tres casillas consecutivas con una pieza del mismo color en la parte superior de cada pila en dichas casillas.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se colocan en las esquinas cuatro pilas de tres piezas alternas, dos con dos caniches y un carpincho y dos con dos carpinchos y un caniche de forma que las pilas con la misma configuración ocupen esquinas opuestas.
- Cada jugador escoge un animal.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Carpniches se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador que controle a los caniches.
En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas situadas en la parte superior de una pila en línea recta tantas posiciones como número de piezas conformen la pila.
Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.
Se aplican las siguientes restricciones y excepciones:
- En el primer turno, el jugador que controla a los caniches puede desplazar su primera pieza ignorando la restricción de la altura de la pila, esto es, puede desplazarla de 1 a 3 casillas, mientras que el jugador que controla los carpinchos no podrá apilarse sobre dicha pieza (si es que pudiese hacerlo).
- Si la pieza se desplaza dos o tres casillas, las casillas intermedias deben estar libres (no se permite saltar sobre otras piezas, ni propias ni rivales).
- No se puede resolver un desplazamiento que tuviese como resultado la formación de una pila de altura cuatro (tres es la máxima altura permitida).
- Si una pieza no puede avanzar el número de casillas correspondiente sin saltar por encima de otras piezas y/o salir del tablero, no podrá ejecutar dicho movimiento en esa dirección.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente si se cumple alguna de las siguientes condiciones:
- Al final de un turno un jugador ha conformado una hilera de tres casillas consecutivas en las que la pieza superior en cada casilla es del mismo color. El jugador que controle dicho color será proclamado vencedor.
- Al comienzo del turno de un jugador este no dispone de ningún movimiento legal. Este jugador pierde inmediatamente, venciendo su rival.
Opinión Personal
Cada vez que me siento delante del ordenador para redactar el apartado de opinión de cualquier juego siento una enorme responsabilidad por lo que pueda suponer para vosotros, queridos lectores, lo que dicho juego me ha transmitido a lo largo de las partidas, pues soy consciente de que para muchos es un importante filtro a la hora de poner el foco o no sobre el diseño en cuestión.
Pero cuando estoy frente a un diseño cuyo autor es una persona conocida y con la que mantengo algún tipo de relación directa, la presión que siento es doble, porque es difícil abstraerse de esa conexión. Criticar una obra cuando existe un vínculo personal con su diseñador representa un desafío ético y emocional profundo. La objetividad, pilar fundamental del análisis profesional, se ve amenazada por el afecto. El crítico se halla en una encrucijada: el temor a herir la sensibilidad de un amigo frente al deber de honestidad con su público.
Sin embargo, me debo a mi público, así que, como en tantas otras ocasiones, toca hacer de tripas corazón y continuar como si nunca hubiese cruzado palabra con el diseñador de este Carpniches, procediendo a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Kanare_Abstract la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya hemos iniciado.

Carpniches surge de una noticia real. Un barrio de una ciudad de la provincia de Buenos Aires en Argentina fue construido sobre un humedal, hábitat natural de los carpinchos, que en España conocemos como capibaras. Durante la pandemia, estos simpáticos roedores intentaron recuperar su espacio, destruyendo los jardines y, lo más sorprendente, enfrentándose a los perros.
Así llegamos a este enfrentamiento por todo lo alto en el que los carpinchos (mantendremos el término hasta el final de este apartado por aquello de que el título recurre a un ingenioso juego de palabras) luchan contra los caniches por ver quién consigue imponer su supremacía sobre el terreno.
En Carpniches nos encontramos con un juego abstracto «de verdad», de esos que muchos denominan «de estrategia abstracta» para referirse al tipo de juego y no a su grado de abstracción respecto a la ambientación. Juegos que suelen cumplir tres requisitos, esto es, información perfecta, ausencia de elementos aleatorios y lucha por la posición en un tablero común. Podemos marcar los tres requisitos como cumplidos en este caso.
El terreno de juego consiste en una cuadrícula de seis casillas por lado en cuyas esquinas encontraremos una pila de tres piezas alternadas, ya sean dos caniches con un carpincho en medio o dos carpinchos con un caniche en medio. Obviamente cada uno de los dos contendientes controlará un tipo de animal y, por ende, un color. ¿El objetivo? Ser el primero en conformar una hilera de tres casillas consecutivas (en vertical, horizontal o diagonal) cuyas piezas superiores sean de su color.
Hasta aquí nada del otro mundo. Lo interesante está en el sistema de movimientos y apilamiento. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas en línea recta tantas posiciones como altura tenga la pila desde la que parte. Así, una pieza aislada solo se podrá mover a una casilla adyacente, ya sea ortogonal o diagonal. Una pieza apilada sobre otra ejecutará un movimiento rectilíneo de dos casillas. Y una pieza sobre otras dos hará lo propio deteniendo su movimiento a tres casillas de distancia.

Sobre este movimiento aplican dos restricciones. Por un lado, que las piezas siempre deberán transitar sobre casillas vacías, pudiendo estar ocupada únicamente la casilla de destino (en cuyo caso la pieza desplazada se apilaría sobre las que hubiese quedando encima de las mismas). Por otro, que no se podrán apilar más de tres piezas en una misma casilla. Obviamente tampoco está permitido que una pieza abandone el tablero.
Y realmente no tiene mucho más, así que vamos a proceder con las sensaciones y dinámicas que el juego transmite. Lo primero que hay que destacar es su sencillez mecánica. Es uno de esos abstractos con dos reglas y que se entiende a la primera. Nada de complicados patrones o numerosas excepciones. Hay muchos diseños de este corte como boop. (aquí su tochorreseña) o Triad (aquí su tochorreseña).
Lo segundo es su sistema de apilamiento, que es lo que de verdad genera un cortocircuito a la hora de hacer el cálculo combinacional. Y es que los jugadores tenderán a pensar en cómo queda una posición tras desplazar una pieza teniendo en cuenta únicamente la pieza desplazada, pero se olvidan de que, en caso de estar apilada sobre otras, una pieza queda liberada. En más de una ocasión un movimiento que parece adecuado se convierte en una trampa mortal al haber dejado visible una pieza del rival que le permite resolver un turno demoledor con el que dejarnos sin opciones.
Luego, también me gusta mucho la gestión de los rangos de movimiento. Hay que tener mucho cuidado con cuándo apilar y desapilar piezas, ya que, al estar obligados a resolver los movimientos de forma completa, muchas veces colocar una ficha sobre otra supondrá no poder alcanzar determinadas casillas, ya sea por exceso o por defecto, lo que puede suponer la derrota al no disponer de turnos suficientes para evitar la derrota. También es muy interesante utilizar las fichas propias como obstáculos de cara a interponerse en el camino de una pieza para evitar que pueda transitar libremente hasta su casilla de destino.
Como veis, muchas sutilezas con una carga conceptual tan reducida. Es por eso que este Carpniches me parece todo un acierto por parte del bueno de Germán. El único problema es que, hasta el momento, solo la editorial japonesa lo ha publicado, por lo que hacerse con una copia puede suponer un coste elevado en cuanto a transporte y aduanas.

Respecto a la producción, nos encontramos con un tablero en tela satinada, una opción que los chicos de Lemery Games han puesto de moda con sus colecciones de abstractos tradicionales y que me parece muy práctica. Los discos de madera son de buenas dimensiones y están caracterizados con unas pegatinas que muestran al animal correspondiente. Y el reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. La única pega es el formato de la caja, con una pegatina para la portada y un fondo blanco en la trasera.
A nivel visual solo tenemos la portada, que muestra a uno de estos simpáticos perros de agua inmaculados (después de haber pasado por una sesión de baño y cepillaje) flanqueado por dos carpinchos, simulando la situación inicial de una de las pilas del juego. Sencillo y efectivo.
Y vamos cerrando. Carpniches es un diseño elegante que presenta un sistema de desplazamientos y apilamientos tan directo como exigente. La gestión de los rangos de movimiento en función de la altura de las pilas, la liberación de piezas rivales al desplazar las propias y el constante uso de bloqueos posicionales permiten disfrutar de enfrentamientos con un cálculo combinacional delicioso, donde cada paso en falso puede derivar en una trampa definitiva. Pese a su sencillez mecánica, su profundidad táctica y la constante tensión por el dominio del tablero lo convierten en una opción muy apetecible para quienes busquen desafíos intelectuales puros y directos. Por todo esto le doy un…


