Reseña: Mahé
Introducción
Mahé es una isla de las Seychelles. No solo es popular entre los turistas; las tortugas también visitan Mahé para poner sus huevos: cuantos más, mejor. Y de eso trata, exactamente, este juego.

Así se nos presenta Mahé, un diseño de Alex Randolph (Twixt, Ricochet Robot). Publicado por primera vez en 1974 por Otto Maier Verlag bajo el nombre de Känguruh. En 2014 fue reeditado por Franjos Spieleverlag con el nombre actual y con ilustraciones de Klemens Franz (Agricola, Orleans).
No se encuentra publicado en España, así que tendréis que recurrir al mercado de importación para haceros con una copia (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 14€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés y coreano de Playte, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (una cubierta imantada que se pliega sobre un fondo), de dimensiones 14×10×2,5 cm. (similar a otros juegos de Playte, como Golem It o Ada’s Library), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- 7 Tortugas (1 de cada color) (de madera)
- 24 Cartas de Puesta (45×68 mm.)
- 3 Dados (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Mahé es un juego ambientado en la isla homónima de las Seychelles, donde cada jugador controla a una tortuga con el objetivo de ser quien más huevos deposite en la playa. En su turno, el jugador activo lanza hasta tres dados de forma consecutiva (de 1 en 1) para avanzar por un recorrido circular, con el riesgo de que si el total supera el valor de siete, la tortuga deba regresar inmediatamente a la balsa inicial. Si el resultado es válido, el movimiento se ve potenciado: con un dado se avanza el valor indicado, con dos dados la suma de ambos se duplica y con tres se triplica. Si una tortuga cae en una casilla ocupada, se coloca encima formando una pila; en este estado, el jugador de la parte superior decide cuántos dados debe lanzar el jugador de abajo en su turno y es quien reclama la carta de puesta si el grupo alcanza o supera la casilla de meta. En este caso, si falla, retornan a la balsa desde el jugador activo hasta el que está arriba. La partida concluye tras agotarse el mazo de cartas de puesta y realizar una ronda final por un bono de siete huevos; el ganador será el jugador con mayor número de huevos puestos.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero de Juego, que representa la idílica isla de Mahé en las Seychelles. Presenta un recorrido circular compuesto por 21 casillas numeradas que los jugadores deberán recorrer en sentido antihorario para completar vueltas a la isla. El punto de partida es una balsa situada junto a la casilla número 1, desde donde las tortugas inician su periplo. Además, el tablero cuenta con una zona central denominada espacio de puesta, donde se ubica el mazo de cartas y que muestra una bonificación fija de siete huevos que solo será visible y reclamable una vez que el mazo de cartas se haya agotado por completo. La pista es circular, así que de la casilla 21 se pasaría a la 1.

Cada jugador controlará una Tortuga. Estas tortugas se desplazan por el circuito pudiendo adelantarse unas a otras durante la carrera. El elemento más característico y estratégico de estas piezas es la posibilidad de formar pilas. Así, si una tortuga aterriza exactamente en una casilla ya ocupada, se coloca encima de la anterior formando una torre. La persona que controle la tortuga situada en la cima de la pila decidirá cuántos dados debe lanzar obligatoriamente cualquier jugador que tenga su tortuga más abajo en esa misma pila cuando llegue su turno. Al avanzar, la tortuga que está debajo transporta a todas las que tenga sobre su caparazón, aunque solo la que corona la pila obtendrá la recompensa de huevos al cruzar la meta. Sin embargo, en caso de fallar, retornan a la balsa la tortuga del jugador en turno y las que estén encima.

Para desplazar las tortugas se utilizan tres Dados que introducen una mecánica de forzar la suerte. Los jugadores lanzan los dados de uno en uno, decidiendo tras cada tirada si se plantan o arriesgan con el siguiente, siempre con el objetivo de que el valor total acumulado no supere nunca el valor 7. La cantidad de dados lanzados multiplica la suma de los valores. Sin embargo, si la suma excede 7, la tortuga del jugador activo y todas las que lleve encima deben regresar inmediatamente a la balsa de salida, perdiendo todo el progreso de la vuelta.

Finalmente, cada vez que una tortuga o una pila de tortugas llega a la casilla de valor 21, el jugador que esté en lo alto de la pila robará una Carta de Huevos. Cada carta muestra de uno a seis huevos, equivaliendo cada huevo a un punto. El juego concluye cuando se agota el mazo, completando una última vuelta que otorga 7 puntos al jugador que llegue en la cima de la pila en esa última vuelta. Los jugadores mantendrán sus cartas bocabajo, aunque estarán visibles en el mazo hasta que los jugadores las vayan reclamando.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador elige una tortuga de un color y la coloca en la balsa, situada junto a la casilla número 1. En el caso de que solo participen 2 o 3 personas, cada jugador debe jugar con dos tortugas.
- Se barajan las 24 cartas de puesta boca abajo y se retiran las cuatro cartas superiores (se devuelven a la caja sin mirarlas), tras lo cual se revela la primera carta del mazo.
- Las 20 cartas restantes se colocan en un mazo bocabajo en el espacio de puesta de la isla (la casilla que muestra siete huevos).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entregan los 3 dados.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Mahé se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En su turno, el jugador activo debe realizar los siguientes pasos:
- Lanzar los dados. El jugador lanza el primer dado de forma obligatoria. Tras ver el resultado, puede decidir si lanzar un segundo o incluso un tercer dado, buscando maximizar su movimiento sin exceder un valor total de 7.
- Calcular el movimiento. Dependiendo de la cantidad de dados lanzados y su suma, se aplica un multiplicador al avance de la tortuga:
- Un solo dado: la tortuga avanza el número exacto de casillas indicado en el dado.
- Dos dados: si la suma es igual o inferior a 7, el total se multiplica por 2.
- Tres dados: si la suma es igual o inferior a 7, el total se multiplica por 3.
- Resolución del turno. Si en cualquier momento la suma de los dados lanzados supera 7, el turno termina inmediatamente y la tortuga debe regresar a la balsa (casilla de salida). Si el resultado es válido, la tortuga se mueve en sentido antihorario por el recorrido circular de 21 casillas.
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Se contemplan las siguientes situaciones:
- Si una tortuga finaliza su movimiento en una casilla ocupada, se coloca encima de la tortuga (o pila de tortugas) presente en dicha casilla.
- Cuando le llega el turno al jugador cuya tortuga está en la parte inferior de una pila, el dueño de la tortuga que esté en la parte superior de esa misma pila es quien decide si el jugador activo debe lanzar un segundo o tercer dado.
- La tortuga que realiza el movimiento transporta a todas las que estén situadas encima de ella. Las tortugas que se encuentren por debajo de la que se mueve permanecen en su casilla original.
- Si el total de los dados supera 7, solo la tortuga del jugador activo y las que estén por encima de ella regresan a la balsa; las que estuvieran debajo permanecen seguras en su posición.
- Siempre que una tortuga o una pila de tortugas alcance o sobrepase la casilla de playa, se obtiene la carta de puesta que esté bocarriba en ese momento (que coloca bocabajo en su zona de juego). En caso de que se mueva una pila, únicamente el jugador cuya tortuga esté en la parte superior de la pila recibe la carta de huevos. El resto de jugadores de la pila no reciben nada. Tras reclamar una carta, se voltea la siguiente carta del mazo. El movimiento continua pasando de la casilla 21 a la 1. No es necesario detenerse en la casilla 21, basta con pasar por ella para obtener una carta de huevos.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se reclame la última carta de puesta. Tras esto se completará una última vuelta, finalizando la partida en el turno en el que una tortuga o pila de tortuga llega a la casilla de valor 21, anotándose 7 puntos el jugador cuya tortuga se encuentre en la cima de la pila.
El ganador es el jugador que haya acumulado más huevos en total. En caso de empate, el jugador que posea el mayor número de cartas de puesta será el vencedor.
Variantes
Variante para 2 o 3 jugadores. Cada jugador controla dos tortugas. En su turno, lanza los dados para cada una de sus tortugas por separado, pudiendo elegir el orden de activación en cada ronda. La puntuación final será la suma de los huevos conseguidos por ambas tortugas del jugador.
Variante Táctica. Durante la partida, un jugador puede sustituir el lanzamiento del segundo o tercer dado por una de las cartas de huevosque el jugador ya haya recolectado. Esta carta reemplaza el valor del dado, pero no puede utilizarse para el primer lanzamiento del turno y el total de la suma (dados y carta) nunca debe ser superior a 7. Una vez usada, la carta se retira de la partida y pierde su valor en puntos para el recuento final. Además, si hay tortugas apiladas, el dueño de la tortuga superior puede decidir usar una de sus cartas para «mejorar» el resultado del lanzamiento del jugador que está en la base de la pila.
Opinión Personal
Cada vez que me pongo delante del ordenador para redactar la opinión de un diseño obra de uno de los maestros de los juegos de mesa modernos me aborda una sensación especial. Y es que solo puedo sentir admiración por los que fueron los pioneros en la que hoy es nuestra gran afición.
Es por eso que creo más que conveniente no dejar caer en el olvido estas obras. Y no solo por una mera cuestión histórica, sino porque gente como Sid Sackson o, en el caso que hoy nos ocupa, Alex Randolph, fueron unos adelantados a su tiempo. Y la prueba de ello es que diseños con más de cincuenta años siguen funcionando a la perfección.
Mahé es uno de estos diseños publicados antes de que se estrenase la primera entrega de Star Wars y casi diez años antes de que un humilde servidor comenzase su andadura por este mundo. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Playte tanto la cesión de la copia como el poner esmero en devolver al mercado juegos como este.

En Mahé vamos a tomar el papel de unas simpáticas tortugas en una de las islas que forman parte del archipiélago de las Seychelles en busca de alcanzar la orilla de la isla para aovar. Pero no será una tarea sencilla, pues habrá que lograr completar un recorrido extenuante para alcanzar el emplazamiento ideal en el que dejar su progenie.
En cada turno el jugador activo intentará avanzar todo lo posible a lo largo de un recorrido circular de veintiún casillas. Para ello, el jugador lanzará hasta tres dados para determinar la distancia que avanzará. Sin embargo, no se lanzarán los tres dados a la vez, sino que lo hará de uno en uno, ya que el bueno de Randolph implementa una mecánica de forzar la suerte.
Lanzar el primer dado no tiene riesgo y el valor obtenido permitirá al jugador avanzar esa cantidad de casillas. Ahora el jugador activo debe decidir si lanza el segundo dado o se planta. ¿Por qué plantarse? Porque si la suma de los dados sobrepasa el valor siete la tortuga del jugador no avanzará ni una casilla. Pero si, tras lanzar ese segundo dado, la suma del primer y segundo dado es siete o inferior, el jugador avanzará el doble de esa cantidad. Y si se arriesga a lanzar un tercer dado, triplicaría la suma de los valores.
Cada vez que un jugador alcanza la última casilla del recorrido obtendrá como premio una carta de puesta de huevos. Estas cartas muestran de uno a seis huevos, los cuales equivalen a puntos de victoria. El mazo de cartas funciona, además, como temporizador de la partida, ya que cuando se agote se detonará el final de la misma, completándose el circuito por última vez.

Bien, hasta aquí podría ser un juego relativamente normal. Pero hay un detalle clave que convierte a Mahé en un diseño bastante divertido. Y es que las tortugas pueden apilarse sobre otras. Así, cada vez que le toque el turno a un jugador cuya tortuga cargue con una o varias tortugas, se verá obligado a transportarlas consigo el número de casillas que avance en este turno, con la particularidad de que perderá el poder de decisión en su turno, ya que será el jugador cuya tortuga se encuentre en la parte superior de la pila el que decida si el jugador arriesga o no.
En caso de pifia, volverán a la casilla de salida desde la tortuga del jugador en curso hasta la del jugador cuya tortuga se encontraba en la cima de la pila, pero si una pila de tortugas alcanza la última casilla del recorrido, solo el jugador cuya tortuga corone la pila obtendrá la carta de recompensa, mientras que el resto volverá a la línea de salida sin premio.
Una idea tan simple como efectiva. Y es que cada vez que una tortuga se sube en el caparazón provocará en el jugador cuya tortuga acaba de ser montada una sensación de pesar, porque sabe que en su próximo turno se verá obligado a transportar a un rival que habrá disfrutado de un doble movimiento si todo sale bien.
En estos casos al jugador cuya tortuga transporta a otras solo le quedará rezar para no tener la suerte que desearía cuando su tortuga está libre de cargas, ya que alcanzar el final del recorrido supondrá, a efectos prácticos, haber pifiado. De aquí que el que decida sea el jugador que se encuentra en la parte superior de la pila.

Y no tiene más. Mahé no deja de ser un juego con mecánica principal de forzar la suerte con lanzamientos de dados. Es sencillo, ágil y efectivo. Es cierto que hoy en día hay muchos juegos con mecánica principal de forzar la suerte que funcionan mejor, pero la realidad es que este diseño se mantiene suficientemente fresco como para recomendarlo.
Además tiene la ventaja de funcionar hasta con siete participantes, algo que no es tan fácil de conseguir. Además a siete jugadores las probabilidades de que haya apilamiento de tortugas se dispara. Es cierto que en esta configuración el caos será mayor, pero también será más divertido, porque, en el fondo, Mahé es un juego para pasar un rato divertido, aun teniendo muy mala suerte a la hora de tirar los dados.
Respecto a la rejugabilidad, al ser un diseño cuyas partidas se resuelven a buen ritmo, con turnos muy dinámicos, en la mesa estarán continuamente pasando cosas, por lo que puede salir a mesa con cierta asiduidad si el diseño cae de pie en el grupo. Es cierto que no tiene apenas variabilidad más allá de que hay cuatro cartas de huevo de las veinticuatro que se quedan fuera de la partida, lo que da pie a cierta especulación echando cuentas de qué cartas quedan por salir a la hora de forzar o no la marcha, pues la siguiente carta de huevo estará visible.
Es cierto que en juegos con mecánica principal de forzar la suerte actuales hay propuestas que me parecen más efectivas, como Flip 7 (aquí su tochorreseña) o Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), que ahora se puede conseguir como Pelusas, o el maravilloso Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Pero es cierto que este lo puede jugar absolutamente cualquier persona.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un tablero imantado que sirve de cubierta para el fondo de la caja. Las tortugas son de un tamaño considerable y tienen los ojitos pintados, mostrando un aspecto adorable. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (no es necesario enfundar porque las cartas apenas se tienen en mano).
A nivel visual Playte ha mantenido el trabajo de Klemens Franz, que me parece que encaja muy bien con el tipo de juego. Un tablero principal colorido pero sin alardes y una portada en la que vemos una tortuga montándose en otra mostrando los dos sentimientos predominantes de las partidas. Dice mucho con muy poco. El Klemens Franz que nos gusta.
Y vamos cerrando. Mahé es un diseño con mecánica principal de forzar la suerte cuya principal virtud es su sencillez. Logra atrapar por un sistema de lanzamientos encadenados genera una tensión creciente que se ve potenciada por el concepto de apilar tortugas, donde el control sobre el propio avance puede desvanecerse en favor de un rival oportunista que viaje a nuestras espaldas. Es en esa gestión del riesgo y en la toma de decisiones compartidas (a menudo impuestas por quien corona la pila) donde el diseño funciona muy bien, ofreciendo momentos de auténtico jolgorio o desesperación absoluta ante una pifia inoportuna. Aunque la dependencia de los dados es total y puede castigar severamente al jugador menos afortunado, su ritmo ágil y la limpieza de sus reglas lo mantienen como un título sumamente funcional que se siente fresco tras tantos años. Por todo esto le doy un…



Es un juego familiar que puedes jugar con todo el mundo, yo le tengo especial cariño.
Iván excelente tocho, aparte yo no sabía acerca del autor del juego, gracias por el dato, mi duda es ¿No se pisa este juego con el can’t stop? ¿Podría convivir en la ludoteca?
Nuevamente gracias por tomarte el tiempo de seguir haciendo las tocho.
Como siempre, depende del tamaño de la ludoteca. A mi Can’t Stop me parece sublime, y si hay que escoger uno, sería el de Sid Sackson. Pero este es mas fiestero.
Qué buena pinta! A ver si alguna editorial se anima a traerlo para que esté más accesible.
Una pregunta que no he visto respondida en la explicación de las reglas, cuando te pasas de la casilla 21 coges la carta de huevos y vuelves a la balsa inicial para empezar una nueva vuelta en el turno siguiente, o sigues avanzando las casillas que te han sobrado tras pasar la 21?
Gracias por la reseña!
Por como es el tablero, al menos en la edición de Playte, parecería que es el final del trayecto y hay que empezar de nuevo. Pero no encuentro en el reglamento que se resuelva esta duda. Aunque es cierto que hay un ejemplo que si, parece indicar que el tablero es circular, asi que el resto del movimiento se mantendria pasando de la casilla 21 a la 1.
Buenas
Hace muchos años se distribuyó en España (y en español) la edición de Franjos (de 2017), aún se encuentra en algunas tiendas (no es barato, pero no es caro; disponible en algunas de las tiendas más conocidas, quiero decir).
El año pasado, la chilena Fractal Juegos lo retematizó y cambió el nombre a Fórmula 31, pero no sé si podrían vender eso aquí (ahora que tienen mayor llegada por medio de Rocket Lemon… aunque las tortugas me parecen más simpáticas, la verdad).
Hasta luego 😉
Hola. Solo vuelves a la balsa si te pasas de 7 con los dados. Si no, la pista es circular, por lo que avanzas más allá del 21, lo que te ayuda para l siguiente vuelta.