Reseña: Takenokolor
Introducción
Sois aprendices de jardinero. Debéis desarrollar vuestra plantación de bambú, crear ríos y estanques y atraer a los peces y las mariquitas para convertir vuestro jardín en un colorido trocito de paraíso.

Así se nos presenta Takenokolor, la versión Roll & Write de Takenoko diseñada por Antoine Bauza (7 Wonders) junto a Corentin Lebrat (Faraway, Draftosaurus). Publicado por primera vez en 2024 por Bombyx y Matagot en una versión en francés. De las ilustraciones se encargan Picksel (Takenoko) y Alexandre Roux (Costu’Monsters).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 21,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,9×22,9×5,7 cm. (caja rectangular mediana similar a Arigatō), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Rotuladores con Anillo (de plástico)
- 4 Blocs de 40 Hojas (de papel)
- Panda (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Takenokolor es un juego donde los jugadores asumen el papel de aprendices de jardinero con el objetivo de desarrollar su propia plantación de bambú, crear estanques y atraer fauna para convertir su jardín en un paraíso. En cada turno, el jugador inicial lanza cuatro rotuladores de colores, cuyos anillos muestran diversos símbolos que determinan las acciones disponibles. Siguiendo un orden de turno, cada participante selecciona un rotulador para colorear una sección de su hoja de jardín que coincida exactamente con el color y el símbolo resultantes; en caso de no poder realizar ninguna acción, el jugador debe pasar. El crecimiento del bambú debe realizarse siempre de forma ascendente, y completar ciertas áreas permite rodear mariquitas, las cuales otorgan puntos y sirven como temporizador de la partida. Dependiendo de la hoja de jardín elegida (hay cuatro posibles), los jugadores podrán interactuar con elementos adicionales como nubes que otorgan bonificaciones de riego, ríos que habilitan la pesca o incluso secciones de un dragón festivo. La partida concluye cuando alguien rodea su tercera mariquita, momento en el cual se contabilizan los puntos obtenidos por las hojas de bambú, elementos completados y bonificaciones específicas de cada escenario para proclamar al vencedor.
Conceptos Básicos
Empecemos por los Blocs de Hojas. Cada una de estas hojas será el elemento central donde cada jugador desarrollará su plantación. Estas se dividen en cuatro modelos distintos, cuya complejidad viene determinada por el número de pandas impresos, que sirven como indicador de dificultad para los jugadores. En ellas, los participantes deberán colorear diversos elementos como secciones de bambú, nubes, soles y estanques para obtener puntos. Una regla fundamental de gestión en este tablero personal es que el bambú siempre debe colorearse de forma ascendente, es decir, de la sección inferior a la superior. Además, las hojas contienen áreas específicas para el recuento final de puntos y el registro de las mariquitas, cuyo progreso es vital ya que el juego finaliza en el momento en que cualquier jugador logra rodear su tercera mariquita.

El motor de la partida lo constituyen los Rotuladores con Anillo, un conjunto de cuatro marcadores de colores (azul, amarillo, rosa y verde) que llevan acoplado un anillo del mismo color con diversos símbolos. Estos componentes funcionan de forma original como si fueran dados: el jugador que posee el panda los lanza al centro de la mesa y el resultado de la tirada combina el color del propio rotulador con el símbolo que quede visible en la parte superior de su anillo. Siguiendo un sistema de selección por turnos, cada jugador elige un rotulador para colorear en su hoja un elemento que coincida exactamente con esa combinación de color y símbolo.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se elige una de las cuatro hojas de jardín disponibles para la partida.
- Cada jugador recibe una copia de la hoja de jardín seleccionada.
- Se elige aleatoriamente al jugador inicial.
- El jugador inicial recibe y coloca frente a él la figura del panda y los 4 rotuladores con sus respectivos anillos.
- Finalmente, todos los jugadores revisan en su hoja cómo se obtienen los puntos, ya que cada tipo de jardín tiene sus propias reglas de puntuación.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Takenokolor se desarrolla a lo largo de una serie de rondas en las que los jugadores, como aprendices de jardinero, compiten por desarrollar su plantación de bambú y crear el jardín más vistoso.
En cada turno, el jugador activo lanza los rotuladores. Tras esto, comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige un rotulador disponible. Acto seguido, debe colorear un único elemento de su hoja de jardín que coincida exactamente con el color y el símbolo del rotulador seleccionado. Si un jugador no puede colorear ningún elemento con los resultados disponibles, no toma ningún rotulador y salta su turno. Si al colorear un elemento se completa un área que contiene una mariquita (como completar un bambú o una sección específica según la hoja), el jugador debe rodearla con un círculo. Es obligatorio anunciar este progreso al resto de jugadores.
Una vez que todos los jugadores han actuado, el jugador que tiene el panda lo pasa, junto con los 4 rotuladores, al jugador de su izquierda, convirtiéndose en el nuevo jugador activo.
Se aplican las siguientes reglas generales:
- Los segmentos de bambú se deben colorear siempre de abajo hacia arriba; esto es, la sección inferior de un bambú debe estar totalmente coloreada antes de poder pintar la sección inmediatamente superior.
- Las secciones de las nubes pueden colorearse en cualquier orden. Al completar la última sección de una nube, el jugador puede elegir cualquier bambú de su hoja y colorear dos secciones del mismo utilizando su rotulador azul.
- Por norma general, las secciones del sol se pueden colorear en cualquier orden.
Particularidades de cada hoja:
- Hoja de Iniciación (2 Pandas):
- Su funcionamiento se basa en las reglas estándar de coloreado.
- Hoja Intermedia A (3 Pandas):
- Carrera por el Sol: los rayos pueden colorearse en cualquier orden. No obstante, en cuanto un jugador completa todos los rayos de su sol, el resto de jugadores ya no puede seguir coloreando el suyo.
- El Río y los Peces: las secciones del río se colorean de izquierda a derecha. Si se completa el río, el jugador colorea una sección en cada uno de los tres bambúes de un color a su elección usando el rotulador azul. Los peces solo pueden colorearse si la sección del río donde se encuentran ya ha sido pintada.
- Estanque: Sus secciones se pueden colorear en cualquier orden.
- Hoja Intermedia B (3 Pandas):
- Río con Bifurcaciones: se colorea de arriba hacia abajo. En las zonas con dos secciones laterales, el jugador solo puede elegir una de ellas. Ciertas secciones otorgan bonificaciones con el rotulador azul, como completar partes de farolillos, estanques o secciones extra de bambú.
- Farolillos: Se pueden colorear en cualquier orden. El primer jugador en completar un farolillo tacha el número 2 para conservar el 4; los siguientes tachan el 4 para quedarse con el 2.
- Hoja Experta (4 Pandas)
- El Dragón: debe colorearse de izquierda a derecha y no se permite retroceder. Las secciones adyacentes deben tener colores distintos. Al colorear una sección que toque una garra, se realiza una carrera de puntos: el primero conserva el valor más alto y los demás el más bajo.
- Fuegos Artificiales: la estela amarilla se colorea en cualquier orden. Sin embargo, el estallido debe colorearse siguiendo el sentido de las agujas del reloj, empezando por el estallido rosa de 1 punto.
- Bonificaciones: colorear elementos de fiesta o secciones de dragón con el símbolo + permite pintar una sección adicional en cualquier bambú.
Fin de la Partida
La partida termina en el turno en el que cualquier jugador rodea su tercera mariquita (una vez todos los jugadores han escogido rotulador). Tras esto se procede al recuento de puntos en la zona de puntuación de la hoja.
- El sistema de puntuación básico que aplica a todas las hojas es:
- Los puntos por cada hoja en las secciones de bambú completamente coloreadas.
- 1 Punto por cada mariquita rodeada con un círculo.
- Además, según la hoja escogida se tienen en cuenta los siguientes criterios adicionales:
- Hoja de Iniciación:
- El sol completo otorga 5 puntos.
- Hoja Intermedia A:
- Cada grupo de bambú del mismo color completado otorga puntos adicionales según el cartel.
- El estanque completo otorga 7 puntos y cada pez suma sus propios puntos.
- El sol se puntúa por mayoría: 6/4/2 puntos para el 1.º/2.º/3.º jugador con más rayos.
- Hoja Intermedia B:
- El número total de hojas en los brotes de bambú se multiplica por el número de estanques coloreados.
- Las secciones del río y los farolillos otorgan los puntos indicados en sus respectivos espacios.
- Hoja Experta:
- Para el bambú y los farolillos se suma el valor de la hoja más alta de cada bambú de un grupo y se multiplica por el número de farolillos coloreados sobre dicho grupo.
- Para los fuegos artificiales se multiplica el valor del último estallido coloreado por el número de secciones completadas en la estela.
- Para el dragón, se suman los puntos de la cabeza, las secciones azules de 2 puntos y los valores no tachados de las garras.
- El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
- Hoja de Iniciación:
Opinión Personal
Lo he comentado ya en alguna que otra reseña. Pocos años antes de la pandemia los juegos tipo Roll & Write y derivados (principalmente Flip & Write) se volvieron tremendamente populares. No es para menos, pues si los fillers de cartas son baratos de producir, ya ni os cuento un bloc de hojas de papel, que suele ser el elemento principal contenido en la caja.
Además son un tipo de juego que va muy de la mano con la forma en la que muchos aficionados disfrutan de los juegos de mesa, pues son muy pocos los diseños que implementan estas mecánicas que mantienen el pulso y se asientan en una ludoteca. Que el componente principal del juego sea desechable ya nos da una pista.
En estos momentos (mientras redacto esta tochorreseña) diría que es un estilo de juego que ha pasado a un segundo plano y ya los aficionados no lo demandan tanto, aunque siguen apareciendo títulos con cierta regularidad. Muchos de ellos como una variante de un juego conocido, como es el caso que hoy nos ocupa.

Con todo, llama la atención la fecha en la que nos llega este producto, pues el juego original se publicó hace más de diez años. Es como si Antoine Bauza acabase de descubrir el Roll & Write, porque al reciente 7 Wonders Dice (aquí su tochorreseña) se suma este Takenokolor. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que lleva un rato iniciada.
Como juego Roll & Write, Takenokolor nos propone un conjunto de escenarios en los que los jugadores compiten por intentar alcanzar la mayor puntuación posible a base de ir rellenando segmentos siguiendo diversos patrones. El elemento clave del juego son esos llamativos rotuladores-dado.
Y es que en cada turno los jugadores deberán escoger uno de estos rotuladores, teniendo en cuenta dos parámetros. Por un lado, el color del rotulador (hay cuatro posibles: rosa, amarillo, azul y verde), estando cada color asociado a diversos tipos en las hojas. Por otro, una forma (hay tres: círculo, cuadrado y triángulo, de forma que en cada anillo de seis caras que rodea a los dados hay dos de cada), la cual está inscrita en los diversos elementos.
Así, para poder rellenar una determinada sección de la hoja se deberán alinear los dos parámetros, esto es, que el segmento del color que se desea colorear esté habilitado según el patrón correspondiente y que dicho segmento muestre la forma visible en el anillo del rotulador escogido. Para modular la dificultad, cada hoja irá añadiendo patrones adicionales que serán más exigentes en cuanto al orden y las formas.
El juego plantea una dinámica de carrera, ya que el final de la partida se alcanza cuando un jugador rodee su tercera mariquita. Estas mariquitas están asociadas a conjuntos de segmentos, representando que el jugador ha completado todos los segmentos de dicho conjunto.
Una vez esto sucede, se completa el turno en el que ocurre (para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos) y se procede con un recuento final en el que, además de obtener puntos por las mariquitas y por los tallos de bambú completamente coloreados, se aplicarán los criterios correspondientes a la hoja escogida. No tiene más.

El comentario ligeramente jocoso de hace unos cuantos párrafos parece esconder algo de verdad, pues, al igual que ocurrió con 7 Wonders Dice, este Takenokolor es una propuesta tremendamente simple y que más allá de la variabilidad que se consigue con cuatro tipos de hojas, pocos alicientes encontraremos para mantenerlo en la ludoteca y que vea mesa con regularidad.
Y es que más allá de un aspecto visual tremendamente atractivo (del que hablaremos más adelante), Takenokolor es un juego que, a poco que tengáis algo de experiencia en este tipo de diseños, y una vez hayáis echado una partida a cada escenario, lo normal será aparcarlo en la balda porque el reto es poco sustancial.
Con ello no quiero decir que sea un mal diseño y/o que presente errores de bulto, pero es que, independientemente de que a nivel mecánico cumpla con lo mínimo exigible, se queda corto demasiado pronto. Un poco como le ocurre a 7 Wonders Dice. Sí, hay pequeños combos que poder explorar, pero la sensación general es que el azar es muy elevado y el orden de turno determinante en cada turno. Habrá momentos de frustración en los que a un jugador solo le sirva una determinada combinación de color y forma y esta no aparezca tras numerosas tiradas o, si aparece, la escoge otro jugador que actúe antes.
Es cierto que seguramente el diseño está pensado como introducción al género para los más pequeños (la edad mínima sugerida así lo expone). Una propuesta sencilla que no requiere cálculos enrevesados. Además, la progresión en la dificultad está pensada para que pueda sentarse a la mesa cualquier tipo de jugador, independientemente de su experiencia. El único requisito sería saber colorear formas geométricas (y tampoco pasa nada si nos salimos, la profesora no nos va a regañar). Con todo, creo que hay propuestas mucho mas satisfactorias, como Optimus (aquí su tochorreseña) o Boomerang (aquí su tochorreseña).
Debido al tema del orden de turno, diría que la mejor configuración posible es a dos jugadores, ya que se equilibran bastante las probabilidades, pues cada jugador lanza los dados cada dos turnos. A cuatro el nivel de frustración puede dispararse ya que solo tendremos el conjunto completo de rotuladores a nuestra disposición cada cuatro turnos. Por eso está limitado en número máximo de jugadores (cuando muchos juegos de este corte podrían ser jugados por un número infinito de jugadores).

Pasemos a la producción. Aquí lo más llamativo son los rotuladores-dado. Es inteligente que los anillos que representan los dados sean desmontables, por si acaso el juego cae de pie en vuestro grupo y llegáis a agotar los rotuladores, pudiendo cambiarlos por otros de cualquier marca que tengan unas dimensiones habituales. Los blocs de hojas de papel son generosos y permiten hasta cuarenta partidas a cuatro jugadores (algo que difícilmente creo que se alcance). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Donde sí que el juego no tiene rival es en su aspecto visual. Ya Takenoko se apoyaba en unas ilustraciones tremendamente adorables que prácticamente evitaban que pudieses deshacerte del juego. Aquí no llega a ese nivel, pero es cierto que ya simplemente la portada te pide que adquieras el juego. Y los pequeños detalles adorables en cada hoja te sacarán una sonrisa la primera vez que juegues a cada escenario. Magnífico trabajo de ilustración.
Y vamos cerrando. Takenokolor es uno de esos productos que se apoya en la fama de un título previo para ofrecer una propuesta de tipo Roll & Write, pero se queda peligrosamente corto en su ejecución. La mecánica de selección de rotuladores por color y forma, aunque cumple con los mínimos exigibles para funcionar en mesa, se torna pronto un reto poco sustancial que acaba supeditado a un azar demasiado elevado. Tiene ideas que podrían encajar como introducción para los más novatos, pero la falta de un desarrollo con más miga se vuelve evidente en no demasiados turnos, provocando que las ganas de sacarlo a mesa se desvanezcan tras haber probado sus diferentes escenarios. Al final, nos encontramos ante un diseño que, a pesar de su dinamismo inicial, carece de alicientes reales para mantenerse en la ludoteca una vez que el factor novedad deja de actuar y se percibe que el orden de turno pesa más que la propia estrategia. Se queda al borde del precipicio. Por todo esto le doy un…


