Thebai

Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2026 (16/02 – 22/02)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días, con visita a Bucarest de por medio. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando a algo (ya van 1.509 días). En el apartado de juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas tenemos: Bloops (un filler de memoria tipo CABO), Kopis (un abstracto para dos con movimientos de empuje), 20.000 Leguas de Viaje Submarino (un Flip&Ride ambientado en la famosa obra de Julio Verne), Chu Han (un juego de escaleras para dos diseñado por Thomas Lehmann), Thebai (la nueva propuesta de Dávid Turczi) y Carnuta (un filler de draft y colecciones).

El lunes a la hora del café echamos una partida a Mijnlieff (aquí su tochorreseña), diseñado por Andy Hopwood. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de ocho piezas en cuatro tipos (dos de cada). El objetivo de los jugadores es intentar conformar líneas rectas de 3 o 4 piezas consecutivas en un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. Al colocar una pieza, según el tipo, se habilitarán las casillas en las que el rival podrá colocar. Así, se alternan los turnos hasta que se coloquen todas las piezas, anotándose 1 punto por cada fila de 3 y 2 puntos por cada fila de 4. Partida en la que la señorita supo maniobrar para negarme un turno y con ello formar una columna de cuatro piezas que complementó con una de tres. Sin embargo, no le sirvió para imponerse, ya que yo logré formar tres hileras de tres, igualándole. Resultado: victoria compartida por empate a 3. Mijnlieff es, probablemente, el mejor juego de la serie de abstractos en bolsa de XV Games. Es prácticamente imposible ofrecer más con menos. Este tipo de abstractos con movimiento condicionado son todo un acierto y permiten calcular con cierta facilidad en comparación con otros juegos con un árbol de decisiones más amplio, en el que no hay limitaciones a la hora de escoger una ramificación. Es cierto que, como abstracto, tal vez se puede quedar corto en cuanto a desarrollo, teniendo otros títulos alternativos que prácticamente plantean lo mismo (con alguna que otra diferencia), pero tiene su hueco como juego portátil que se puede sacar en muchas situaciones en las que tenemos tiempos muertos.

Mijnlieff
Mijnlieff

El martes antes de irnos para el aeropuerto echamos una partida a Everdell Duo, diseñado por James A. Wilson y Clarissa A. Wilson. Un juego ambientado en el encantador valle de Everdell, donde los jugadores compiten (o colaboran en el modo cooperativo) para construir la ciudad más próspera y obtener la mayor cantidad de puntos. A lo largo de cuatro estaciones, los participantes gestionan sus recursos y trabajadores para atraer criaturas y construir estructuras en su propio asentamiento forestal. En cada turno, el jugador activo debe elegir una de tres acciones posibles: colocar un trabajador en localizaciones del tablero (como granjas o el río), cartas de destino o eventos para recolectar suministros o cumplir objetivos; jugar una carta de su mano o de la pradera pagando su coste en recursos; o robar una nueva carta del mazo o suministro común. Tras realizar la acción elegida, se debe desplazar obligatoriamente el marcador de Sol o Luna, lo que restringe el acceso a ciertas cartas de la pradera y delimita el progreso hacia el final de la estación. Las cartas jugadas, clasificadas en cinco tipos según su color, otorgan beneficios inmediatos, habilidades de descuento, recursos recurrentes o bonificaciones de final de partida. También es posible realizar acciones en cualquier momento, como intercambiar dos cartas de la mano por un recurso de la reserva. Una vez finalizado el otoño, se suman los puntos de las cartas, bonos de prosperidad, fichas de victoria y eventos, declarándose vencedor al jugador con mayor puntuación; en caso de empate, gana quien haya logrado más eventos. Partida en la que la señorita esta vez sí estuvo atenta a los eventos y más o menos nos los repartimos. Sin embargo, volvió a costarle arrancar y cuando se quiso dar cuenta yo ya llevaba muchas más cartas que ella, lo que prácticamente me aseguraba la loseta de viaje. Bonificación que, curiosamente, acabó siendo clave, porque la señorita maximizó la puntuación de sus cartas. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 47. Everdell Duo es una reimplementación para dos de Everdell. Dejando a un lado el modo cooperativo (al que nunca voy a jugar), nos encontramos con una versión que afina el juego base. En esencia es el mismo juego, pero con sutiles cambios que mejoran notablemente la experiencia de juego. El más importante es el equilibrio de turnos. En cada una de las tres estaciones se van a resolver doce acciones (seis cada jugador), eliminándose esa incómoda situación en la que un jugador podía resolver bastantes más turnos que su rival. Luego se flexibiliza el combo de criaturas más estructuras, pero solo se permite disfrutar cinco veces de él y habiendo conseguido previamente un marcador, lo que reduce enormemente el impacto del azar. Y se ha potenciado el tema de los eventos, que ahora están más equilibrados y permiten un desarrollo más estratégico. Muy contento con una versión que, además, se despliega en un santiamén sin necesidad de la exagerada parafernalia de su padre (sobre todo si incluimos expansiones). Pensándome muy seriamente en pasaportar el base con todos sus avíos.

Everdell Duo
Everdell Duo

Ya en el aeropuerto de Santander, mientras esperábamos para embarcar, echamos un par de partidas a los dos primeros estrenos de la semana. La primera fue a Bloops, diseñado por Mathieu Lidon. Un filler de memoria en el que cada jugador recibe seis cartas que pueden mostrar valores entre 0 y 20. Al comienzo de la partida cada jugador consulta tres de sus cartas. Tras esto, los jugadores alternan turnos robando una carta del mazo y, tras consultarla en secreto, decidir si descartarla o quedársela sustituyéndola por otra de sus cartas, la cual se descarta. La carta descartada, sea cual sea, se coloca bocarriba en la pila de descarte. Si esta tiene un efecto, se aplica. El resto de jugadores podrían jugar una carta del mismo valor de las que tenga en su zona. Si un jugador comete un fallo, deberá robar una nueva carta sin consultarla colocándola en su zona de juego. La partida finaliza cuando un jugador decida parar, dándole un turno a los demás jugadores, se quede sin cartas, o bien cuando un jugador descarta una carta de valor 20. Tras esto, todos los jugadores revelan sus cartas y quien tenga una suma de menor valor ganará la partida. Si un jugador tiene cartas con tres o más estrellas, las cartas con estrellas no se contabilizan. Partida que jugamos al mejor de tres para hacer tiempo. La primera ronda se la llevó la señorita gracias a que yo no logré acumular tres estrellas (me quedé en dos), además de encontrarme con un quince. Pero en las dos siguientes rondas yo estuve más fino, especialmente en la tercera, donde logré acumular tres estrellas reduciendo significativamente mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 1. Bloops es un filler de memoria que recuerda mucho a CABO por aquello de tener un conjunto de cartas con varias de ellas inicialmente desconocidas y que muchas de ellas tienen efectos al descartarlas. El objetivo es intentar reducir lo máximo posible el valor en suma de ambos, ya sea a base de intercambiar cartas, aplicar los efectos o aprovechar la buena memoria y jugar cartas del mismo valor que las que descarten otros jugadores en sus turnos. Es ágil, es rápido, y es entretenido. La diferencia principal con CABO es que existe una vía alternativa para cerrar la partida que genera una dinámica de patata caliente una vez que un jugador la tiene en su conjunto y es consciente de ello. Entretenido, aunque falto de originalidad.

Bloops
Bloops

La segunda fue a Kopis, diseñado por Stefano Di Maria y Chris Loizou. Un juego abstracto para dos jugadores ambientado en una batalla táctica por asegurar asentamientos, donde cada participante debe expandir su influencia y defender sus fortalezas mientras repele las incursiones de las facciones enemigas. A lo largo de la partida, los jugadores alternan turnos deslizando sus fichas de facción desde los bordes hacia el interior del tablero de 6×6. Cada movimiento es válido únicamente si la ficha «choca» contra otra pieza o fortaleza, permitiendo empujar los elementos ya presentes una sola casilla para ganar posición o expulsar al rival. Al finalizar su turno, el jugador coloca el marcador de Bastión sobre la ficha recién movida, otorgándole una posición defensiva que impide que sea empujada por el oponente en el siguiente movimiento. Es posible capturar fichas enemigas si estas son empujadas fuera de los límites del tablero, aunque las fortalezas actúan como obstáculos inamovibles que pueden bloquear estas salidas. La partida concluye tras 16 movimientos (8 por jugador), momento en el que se calculan los puntos de victoria. La puntuación final se determina por la ubicación de las fichas: se obtienen 2 puntos por cada una que termine adyacente a una fortaleza aliada, 1 punto si esta tiene adyacente al menos una fortaleza de cada bando y 0 si solo linda con fortalezas enemigas, sumando además 1 punto adicional por cada ficha capturada. El jugador con la mayor puntuación se alzará con la victoria. Partida en la que la señorita no logró calibrar los empujes y acabó con varias de sus fichas adyacentes a mis castillos, no anotando puntos por ellos. Con todo, logró colocar dos fichas adyacentes únicamente a castillos propios. Pero no fue suficiente para adelantarme, ya que yo hice lo propio más dos fichas conectadas a castillos de ambos colores. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 5. Kopis es un abstracto para dos jugadores que recuerda a diseños como Mabula en la que cada jugador dispone de un conjunto de piezas que debe introducir al tablero de forma perpendicular por el lado que corresponda haciendo movimiento de empujes. La diferencia principal es que el objetivo es ir desplazando unos castillos que son los que dan valor a las piezas, además de permitir la captura logrando expulsar del tablero a piezas rivales mediante empujes. Tiene varios modos de juego y creo que el más interesante es el último, que cambia el sistema empujes directos por movimientos de casilla en casilla. No me ha disgustado, pero tampoco me ha entusiasmado. A ver cuando pruebe ese modo de juego aparentemente más exigente.

Kopis
Kopis

Ya en Bucarest, después de un día complicado con todo nevado y muy resbaladizo, echamos una partida a Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que intenté ir a terrenos, jugando una gran cantidad de ellos. De hecho, el final de la partida lo detoné yo gracias a jugar una Villalba, revelando doce cartas para colocarlas en mi cueva, apareciendo las dos últimas cartas de invierno en dicho conjunto. Para rentabilizar esta estrategia jugué algunos ponis y varios sauces cabrunos, pero no fue suficiente para imponerme a la estrategia de la señorita, centrada en el patas, especialmente conejos, tejones y roedores. Resultado: victoria de la señorita por 295 a 236. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso debido a la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante resultante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

El jueves, después de un día con mucho mejor tiempo y un buen paseo por la capital rumana, echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda mini-expansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida que se desniveló en la cuarta ronda, donde logré completar una combinación de cartas muy potente y en pocos turnos ante la que la señorita solo pudo anotar un exiguo bono de color. En la quinta y definitiva ronda logré llegar a la puntuación de cierre y aseguré la puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 35. No sería la única partida a Sea Salt & Paper de la semana, así que os dejo el párrafo de conclusiones para ese momento.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El viernes, día en el que tendríamos que haber visitado el Castillo de Peles y Brasov pero el miedo a las cancelaciones nos llevó a quedarnos en Bucarest, estrenamos 20.000 Leguas de Viaje Submarino, diseñado por Alberto Millán. Un juego de exploración simultánea ambientado en el universo de Julio Verne, donde los jugadores pilotan el Nautilus a lo largo de 16 turnos. En cada ronda, se selecciona en secreto uno de los tres personajes disponibles para determinar la fila de cartas de descubrimiento y los puntos de movimiento que se utilizarán. Si varios participantes coinciden en su elección, deben afrontar peligros como ataques de calamares gigantes o zonas de hielo, a menos que cuenten con la protección de Conseil. Los jugadores se desplazan por mapas de superficie y profundidad, intentando evitar obstáculos que dañen el casco, para dibujar nuevos hallazgos en su zona de exploración. Estas acciones permiten avistar islas, hundir barcos, recolectar tesoros, cazar cetáceos o investigar la mítica Atlántida. Mientras que los avistamientos y naufragios se puntúan periódicamente, al final de la partida se añaden bonificaciones por tripulación a salvo, extensión de los bosques de algas y objetivos específicos de personaje, restando los puntos negativos por los impactos sufridos. El comandante con mayor puntuación total se alza con la victoria; en caso de empate, gana quien haya conservado más monedas. Partida en la que la señorita se centró en anotar puntos por islas, algo que yo compensé a base de hundir barcos. La señorita lo hizo mejor en cetáceos, pero se quedó cortísima en la búsqueda de la Atlántida. En el resto de aspectos quedamos muy parejos. Resultado: victoria de un servidor por 139 a 90. 20.000 Leguas de Viaje Submarino es un nuevo Flip&Ride dentro de la serie de novelas históricas de Looping Games y que me ha resultado el más interesante. Primero por la parte de planificación que permite gracias a que cada nueva carta que se añade al suministro va a permanecer tres rondas y podemos prever una de las tres opciones disponibles y el cincuenta por ciento de las otras dos. Luego tiene el punto de juego psicológico de intentar no coincidir con los demás para evitar peligros, lo que le añade un punto de interacción de la que suelen carecer estos juegos. Es cierto que tal vez se puede hacer algo repetitivo, pero, en general, me ha resultado entretenido.

20.000 Leguas de Viaje Submarino
20.000 Leguas de Viaje Submarino

El sábado, después de mucha incertidumbre, confirmaron que nuestro vuelo iba a poder despegar sin problemas a pesar de las nuevas nevadas. Mientras esperábamos en la terminal para embarcar echamos algunas partidillas. La primera fue a Drácula vs. Van Helsing (aquí su tochorreseña), diseñado por Maxime Rambourg y Théo Rivière. Es un juego para dos en el que cada contendiente tomará el control de uno de los dos personajes clásicos de la novela de Bram Stoker. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de cinco rondas en las cuales los jugadores alternan turnos robando una tarjeta del mazo y decidiendo qué hacer con ella (descartarla directamente o cambiarla por una de las tarjetas que el jugador tiene en su mano, siendo esta la que se descarte). La tarjeta descartada aplicará una acción sobre una de las manos de los jugadores. Estas manos no podrán manipularse de otra forma, ya que cada tarjeta apuntará a un distrito de la ciudad en la que hay cuatro aldeanos. El final de la ronda se puede detonar una vez se han jugado al menos seis turnos entre ambos jugadores. Un jugador puede renunciar a su turno para cerrar, dándole una oportunidad a su rival, o se puede finalizar directamente al aplicar el efecto de una tarjeta. Al final de la ronda los jugadores compararán una a una las tarjetas que apuntan a cada distrito. Habrá un palo triunfo que ganará a cualquier tarjeta que no sea de dicho palo. En caso de que ninguna sea del palo triunfo, ganará la más alta y, en caso de empate, se aplicará una prioridad establecida en un pequeño tablero. Si en un distrito gana Drácula, convertirá en vampiro a uno de los aldeanos, mientras que, si gana Van Helsing, le asestará un estacazo, reduciendo la vida del vampiro en una unidad. La partida la ganará Van Helsing si deja sin vida a Drácula, mientras que Drácula ganará si convierte en vampiro a todos los aldeanos de un distrito o se completan las cinco rondas manteniéndose con vida. Partida en la que yo jugaba como Van Helsing y Sandra como Drácula. Comencé muy fuerte asestándole cuatro estacazos al vampiro en la primera ronda. Sin embargo, la señorita logró convertir a un aldeano en el tercer barrio y centró todos sus esfuerzos en dicho barrio. Esfuerzos ante los que yo no pude hacer nada y, aunque seguí reduciendo su nivel de vida, no logré evitar que en la resolución de la cuarta ronda el tercer barrio se convirtiese en la barriada de los chupasangres. ¡Victoria de la señorita! Drácula vs. Van Helsing es de esos juegos que comienzan desde abajo, con unas primeras partidas que, en el mejor de los casos, te pueden dejar indiferente si no te explican bien la dinámica de la partida. Pero, a medida que vas conociendo los efectos de las cartas y lo que ocurre sobre el tablero, las partidas ganan en tensión y la toma de decisiones se impone al relevante azar, propio de juegos de cartas como este. Me gusta mucho el sistema de ejecución de acciones así como la ligera asimetría entre los bandos que genera desequilibrios en cuanto a los barrios en los que intentar competir. El trabajo a nivel artístico de Weberson Santiago es sublime. Una pena que hayan decidido utilizar tarjetas para las cartas, que me parece un soporte menos funcional a la hora de desarrollar las partidas. Pero vamos, en general, un juego muy interesante.

Drácula vs. Van Helsing
Drácula vs. Van Helsing

Luego echamos dos nuevas partidas a Sea Salt & Paper. Partidas en las que nos repartimos más victorias. En la primera la señorita dejó sentenciado el asunto con una tercera ronda demoledora con un parcial de 20 a 2. En la cuarta ronda logré mantener el pulso, pero fue un espejismo. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 36. En la segunda activé el modo rodillo y solo dejé puntuar en serio a la señorita en la tercera ronda, finiquitando el asunto en la cuarta con un caballito combinando con un marinero y dos sirenas. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 22. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto positivo (irá para el jugador en cabeza) o negativo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El domingo quedé con Antonio para una sesión de fin de semana. Comenzamos con una partida a Chu Han, diseñado por Thomas Lehmann. Un juego de cartas de intriga dinástica ambientado en la antigua China, durante la contienda entre los clanes Han y Chu (206-202 a.C.), donde dos jugadores compiten por fundar la primera dinastía verdadera. Un juego de escaleras en el que, a lo largo de una serie de entre 4 y 7 manos, el objetivo principal es «cerrar» la mano deshaciéndose de todas las cartas antes que el rival. El juego se desarrolla mediante jugadas donde el jugador inicial juega un conjunto de una o más cartas del mismo valor, obligando a su oponente a responder con un conjunto del mismo tamaño pero de valor superior o, de lo contrario, pasar. Durante su turno, los jugadores pueden utilizar poderes especiales de líder para manipular el mazo o el descarte, emplear cartas de reacción para cancelar habilidades enemigas o tomar edictos imperiales para robar cartas adicionales, asumiendo el riesgo de otorgar puntos al rival si este logra agotar su mano primero. Además de los puntos obtenidos al cerrar la mano (tantos como cartas y edictos posea el oponente), es posible puntuar a mitad de una ronda reuniendo sets de seis o más cartas de valor 2 para representar el dominio diplomático. La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador alcanza los 31 puntos de victoria, proclamándose vencedor y estableciendo su imperio. Partida en la que no tuve suerte con los repartos y tal vez tuve que forzar la máquina tomando más edictos. Antonio supo aprovechar muy bien los efectos de sus cartas especiales, dejándome con muchas cartas en mano, especialmente conjuntos muy amplios de valor 1 que intenté mantener en mano para cerrar sorpresivamente, pero me salió mal. Logré mantener el tipo gracias a jugar un par de conjuntos grandes de valor 2, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio por 38 a 20. Chu Han es un juego de escaleras exclusivamente para dos jugadores. Se genera incertidumbre gracias a dejar inicialmente un tercio de las cartas fuera de las manos de los jugadores. De este tercio los jugadores podrán robar cartas para intentar mejorar sus opciones asumiendo un riesgo, ya que, en caso de no ser el jugador que se queda sin cartas en la mano, le estará «regalando» puntos a su rival. También son importantes los giros de guion que pueden provocar las cartas especiales, tanto las que se pueden jugar cuando se inicia una jugada o las que permiten reaccionar. En general me ha resultado interesante, sobre todo porque este tipo de juegos normalmente no cuajan bien a dos jugadores. Con ganas de repetir.

Chu Han
Chu Han

Se nos unió Alfonso para estrenar Thebai, diseñado por Dávid Turczi. Un juego ambientado en la turbulenta Edad del Bronce tardía en Tebas, donde cada jugador asume el papel de una familia noble que busca reconstruir la ciudadela de Cadmea mientras gestiona exportaciones y gana el favor divino. A lo largo de diez rondas, los jugadores alternan turnos divididos en una fase de acción y una fase de destino. En cada turno, es obligatorio colocar un dado de Ciudadano, ya sea en el tablero de Estado para activar acciones o en el tablero de Ciudad para aprovechar las losetas de Cadmea adyacentes, para luego desplazar al Arconte, cuya ruta activa efectos y puede promocionar o reducir la potencia de los dados que cruza. Estas acciones permiten obtener recursos (bronce, uva, cerámica y dracmas), colocar dados de Hoplita para defender las puertas de los invasores, cumplir contratos comerciales o progresar en los tracks de devoción de Dioniso y Ares. Durante la fase de destino se resuelven eventos de bienestar o conflictos bélicos que recompensan el poder militar y permiten enviar consejeros al Consejo de la ciudad. Al finalizar la partida, se contabilizan los puntos por el desarrollo del tablero personal, las mayorías en el Consejo, la presencia de dados en la ciudad y la colección de contratos y puertas reclamadas, proclamándose vencedor el jugador con mayor puntuación. Partida en la que no supe ver la importancia de los puntos de victoria que se anotan por los combates. Antonio sí que supo detectarlo y en los dos combates intermedios se disparó en el tanteador. Además supo colocar consejeros en los monumentos que mejor casaban con su desarrollo, además de conseguir muchos comandantes con los que disfrutar de importantes efectos. Yo intenté ir a contratos y liberar mi tablero, pero me quedé muy corto. Alfonso también optó por algo parecido, pero tuvo un mejor desempeño en los combates. Resultado: victoria de Antonio con 140 puntos por los 127 de Alfonso y los 77 míos. Thebai es la nueva propuesta del autor húngaro que se caracteriza por diseños tal vez demasiado barrocos o no muy bien cerrados. Sin embargo, me ha sorprendido la «simplicidad» de este diseño, con un sistema de selección de acciones relativamente sencillo y, a su vez, acciones relativamente atómicas. Hay que intentar hacer de todo y la idea es intentar potenciar cada turno acumulando inercia gracias a ir liberando el tablero personal, consiguiendo fichas de acciones adicionales, resolviendo acciones dobles y aprovechando los importantes efectos de los contratos. Quiero darle más partidas a ver cómo aguanta, pero, en general, diría que es el diseño de este autor que mejor sabor de boca me ha dejado tras una primera toma de contacto.

Thebai
Thebai

Se nos unió Elisa para echar una partida a Santuario, diseñado por Mathias Wigge. Un juego de gestión zoológica ambientado en el universo de Ark Nova, donde cada jugador debe desarrollar el parque más prestigioso mediante la colocación estratégica de losetas en su tablero personal. La partida se desarrolla en turnos individuales donde el jugador activo siempre debe realizar dos pasos obligatorios: tomar una loseta del despliegue central y ejecutar una de sus cuatro cartas de acción. La fuerza de estas acciones viene determinada por su posición bajo el mapa del zoo; al utilizar una carta, esta se desplaza al espacio de menor valor en el extremo izquierdo, potenciando gradualmente el resto de opciones disponibles que se deslizan hacia la derecha. Mediante estas acciones, es posible obtener o jugar animales (que requieren hábitats específicos y, en ocasiones, la creación de áreas abiertas mediante losetas boca abajo), realizar proyectos de conservación o construir edificios con condiciones de colocación únicas. Adicionalmente, los jugadores pueden apoyar objetivos comunes para asegurar puntos de victoria y mejorar sus cartas de acción a sus versiones avanzadas tras alcanzar ciertos hitos de desarrollo. El final del juego se activa cuando alguien completa totalmente su mapa, apoya cuatro objetivos de conservación o se agota el suministro de losetas. El vencedor será quien acumule más puntos mediante sus animales, edificios, proyectos y logros alcanzados; en caso de empate, ganará el jugador con mayor número de animales en su zoo. Partida en la que me falló el tema de los objetivos, ya que me costó mucho trabajo acumular cartas de reptiles, primates o de Asia. Sí conseguí colocar los dos de menor valor, algo que fue suficiente para sobrepasar a Antonio y Alfonso, pero no para alcanzar a una Elisa estratosférica que completó sus cuatro objetivos además de acumular una gran cantidad de puntos por animales. Resultado: victoria de Elisa con 151 puntos por los 130 míos, los 109 de Antonio y los 108 de Alfonso. Santuario es un juego que, a pesar de inspirarse en Ark Nova, especialmente en el sistema de selección de acciones, es un juego que se aleja bastante de su padre, recordando más a juegos como Suburbia y similares, pues no deja de ser un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Me ha resultado ágil, entretenido y con un ritmo muy interesante. No me parece que se solapen porque las dinámicas que se generan son bastante distintas a pesar de que, a priori, comparten muchas mecánicas. Sí que Ark Nova me parece superior porque, para mí, es un referente en su género, mientras que este Santuario tiene bastantes títulos a los que difícilmente le quitará el puesto, como el mencionado Suburbia.

Santuario
Santuario

Y cerramos la mañana y la semana con otro estreno, Carnuta, diseñado por Yohan Goh, Hope S. Hwang y Gary Kim. Un juego que nos sumerge en el gran ritual anual de los druidas, donde cada jugador compite por elaborar la poción más prestigiosa para ser nombrado druida del año. A lo largo de una serie de turnos, el jugador activo deberá realizar exactamente dos acciones, iguales o diferentes, entre cuatro opciones posibles: tomar una carta de ingrediente del mercado central, jugar una carta de su mano pagando su coste en runas, recolectar nuevas runas de la reserva o voltear las de su propio tablero para que coincidan en tipo (Sol o Luna). La gestión de estas runas es fundamental para costear las cartas, cuyo despliegue permite avanzar un marcador personal que desbloquea espacios adicionales al retirar candados o concede fichas de ingredientes de bonificación. Además, los druidas podrán emplear sus hoces para renovar el mercado de cartas o utilizar ingredientes especiales como la sal, que funciona como un comodín para potenciar las columnas de ingredientes ya jugadas. La partida se encamina a su fin cuando un jugador coloca su undécima carta, momento tras el cual se completa la ronda y se realiza un turno final. El vencedor será aquel que logre la mayor puntuación optimizando las combinaciones y sets de ingredientes de su poción; en caso de empate, la victoria se decidirá a favor de quien posea más puntos en un único tipo de ingrediente. Partida en la que tal vez diversifiqué demasiado y, cuando quise reaccionar, no logré combinar bien mis cartas. Ahí todos mis rivales lo supieron hacer mejor, sobre todo por llegar antes a conseguir los ingredientes adicionales con los que lograron completar buenas combinaciones. Ahí Antonio estuvo siempre un paso por delante de todos nosotros y eso le permitió escoger las mejores opciones. Resultado: victoria de Antonio con 51 puntos por los 49 de Elisa y Alfonso y los 40 míos. Carnuta es un juego de draft y colecciones donde lo más interesante es el uso de las runas y la gestión de la reserva personal. Intentar lograr encadenar cartas para intentar aprovechar la mayor cantidad de runas volteadas que sea posible para no «perder» turnos en conseguir nuevas runas. Es ágil, es bonito y está bien producido, aunque tampoco es nada especialmente rompedor. Un filler agradable.

Carnuta
Carnuta

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Bloops se presenta como un filler de memoria muy ágil que recuerda inevitablemente a CABO, aunque logra diferenciarse gracias a una dinámica de «patata caliente» muy tensa provocada por su vía alternativa de cierre; Kopis es un abstracto para dos con mecánicas de empuje que, si bien resulta correcto y ofrece un control táctico interesante sobre los asentamientos, no llega a entusiasmar a falta de probar sus modos de juego más exigentes; 20.000 Leguas de Viaje Submarino se postula como el título más interesante de la serie Flip&Ride de Looping Games, destacando por una planificación a largo plazo poco habitual en el género y un punto de interacción psicológica muy de agradecer; Chu Han sorprende al conseguir que un juego de escaleras funcione a la perfección muy bien a dos jugadores, apoyándose en la incertidumbre del mazo y en efectos especiales que generan giros de guion constantes; Thebai se aleja del barroquismo habitual de Turczi para ofrecer un diseño más «atómico» y fluido, donde la gestión de dados y la inercia del tablero personal dejan un excelente sabor de boca tras la primera toma de contacto; y finalmente Carnuta, un filler de draft y colecciones muy bien producido que, sin ser especialmente rompedor, resulta muy satisfactorio gracias a la gestión de las runas para encadenar acciones.

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