Detalle Carrera

Reseña: Hot Streak

Introducción

¡Hot Streak es un juego de apuestas, carreras y muchos ¡¡¡¡¡¡¡GRITOS!!!!!!! Todos son apostadores con mala suerte que se la juegan por las mascotas de «marca blanca» más extrañas del mundo. Y a diferencia de la mayoría de los juegos de carreras, aquí la acción nunca se detiene para que tomes decisiones. Toda tu astuta estrategia se hace de antemano, para que así todos puedan relajarse, vitorear, abuchear y gritarle a un hombre salchicha.

Portada
Portada

Así se nos presenta Hot Streak, un diseño de Jon Perry (Aire, Tierra y Mar, Manchas). Publicado por primera vez en 2025 por CMYK en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Cécile Gariépy (Monikers).

No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano. Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 6 años y una duración de 20 minutos. El precio de venta al público es de 44,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de CMYK.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón con tapa de bisagra imantada, de dimensiones 30×13,5×13,5 cm. (caja rectangular alargada que equivale a dos Danza del Huevo), encontramos los siguientes elementos:

  • Caja con tapete de recorrido (de cartón y hule),
  • 4 Figuras de Mascota Prepintadas (de plástico)
  • 65 Cartas (63×88 mm.):
    • 53 Cartas de Carrera
    • 12 Cartas de Apuestas Laterales
  • 12 Losetas de Apuesta de Mascota
  • 6 Losetas de Apuestas Laterales
  • 100 Billetes en valores 1$, 5$ y 10$ (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Hot Streak es un juego de apuestas desenfrenadas ambientado en un circuito de carreras de mascotas deportivas, donde cada jugador debe gestionar sus riesgos para acumular la mayor fortuna tras tres rondas. Al comienzo de cada carrera, los participantes realizan un draft de selección para obtener dos boletos de apuesta, decidiendo en el acto si optan por una recompensa segura o una arriesgada que podría incluso costarles dinero. Tras esto, los jugadores influyen en la competición añadiendo en secreto una carta de su mano al mazo común antes de que el repartidor comience a revelar los movimientos. Durante la carrera, las mascotas pueden sufrir caídas, giros inesperados o colisiones que deriven en descalificaciones por quedar fuera de juego o por salirse de los límites de la pista. Si el mazo se agota, el tablero se acorta físicamente al doblarse, eliminando a los corredores rezagados y aumentando la tensión. Tras cada carrera se cobran los premios según el podio y, en la ronda final, es posible duplicar el valor de una de las apuestas para maximizar las ganancias. El jugador que finalice las tres rondas con la mayor suma de dinero será el vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero. Este se despliega desenrollándolo de la caja (que sirve como podio al final de la línea de meta y que tiene un rodillo para enrollarlo). La pista de carreras tiene 14 filas y cuatro carriles. En algunas filas encontraremos símbolos de estrellas. En la tercera fila (comenzando por el extremo más alejado de la caja) tendremos las posiciones iniciales de los competidores. Y entre la última y la penúltima fila encontraremos la línea de meta.

Tablero
Tablero

Sobre este recorrido competirán las Figuras de Mascota. Cada una tiene una posición inicial y lucharán por intentar cruzar la línea de meta lo antes posible. Las figuras pueden encontrarse en tres estados: en pie (se desplazarán la cantidad de casillas que corresponda cada vez que tengan que activarse), derribadas (se tumba sobre el tapete y, cuando tengan que activarse, solo se desplazarán una casilla en la dirección correspondiente, independientemente de cuántas casillas hubiese podido moverse) o en fuera de juego (si una mascota derribada se vuelve a caer, quedará eliminada y se retirará de la pista, colocándose en la peor posición disponible en el podio). A su vez, las mascotas también tienen una orientación (hacia donde miren, pudiendo ser hacia la línea de meta o hacia el extremo contrario). Si una mascota cruza la línea de meta se colocará en la posición más adelantada disponible en el podio. Una carrera finaliza cuando todas las mascotas han salido de la pista de una u otra forma.

Figuras de Mascota
Figuras de Mascota

Para determinar el movimiento de las mascotas disponemos del mazo de Cartas de Carrera. Estas cartas pueden ser generales (con fondo verde) activando a todas las mascotas un mismo número de casillas en la dirección indicada (si es positiva, hacia donde mire la mascota, y si es negativa, hacia el lado contrario, pero manteniendo su orientación) o particulares de una mascota. Algunas cartas muestran un símbolo de estrella, lo que permite a la mascota saltar hasta la siguiente casilla con estrella según esté orientada. Otras cartas harán que la mascota se desplace lateralmente, cambien de orientación, se caiga o se recupere.

Cartas de Carrera
Cartas de Carrera

Para apostar por una determinada mascota se dispondrá de las Boletas de Apuesta de Mascota. Cada mascota dispone de tres boletas con premios por ocupar la primera, segunda o tercera posición del podio (con valores decrecientes, tanto en la propia boleta en función de la posición, como entre las boletas a medida que se vayan retirando de la pila). A su vez, cada boleta tiene dos caras, una con una apuesta segura y otra con una apuesta arriesgada. En la apuesta arriesgada el premio si la mascota en cuestión queda primera es mucho mayor que en la apuesta segura, pero los premios por la segunda o tercera posición serán menores.

Boletas de Apuesta de Mascota
Boletas de Apuesta de Mascota

Por otro lado tenemos las Cartas de Apuestas Laterales. Estas cartas indican una condición sobre la que los jugadores podrán apostar por que ocurra o no ocurra durante la partida. En cada carrera habrá una apuesta distinta.

Cartas de Apuestas Laterales
Cartas de Apuestas Laterales

Para realizar una apuesta lateral se dispondrá de las Boletas de Apuestas Laterales. Estas losetas son similares a las boletas de apuesta de mascota, solo que el jugador apuesta «SÍ» (losetas verdes) o «NO» (losetas rojas). También tienen un lado seguro y un lado arriesgado, con la particularidad de que el lado arriesgado tiene una penalización (es la única forma en la que los jugadores pierden dinero por fallar una apuesta).

Cartas de Apuestas Laterales
Cartas de Apuestas Laterales

Finalmente tenemos los Billetes con los que los jugadores acumularán las ganancias de sus apuestas. Estos los encontraremos en valores de 1$, 5$ y 10$. La única forma de perder dinero es fallar una apuesta lateral arriesgada. Al final de la partida el jugador con más dinero ganará la partida.

Billetes
Billetes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se decide qué jugador asumirá cada rol: el Corredor de Apuestas (el más honesto), el Repartidor (el que mejor baraja) y el Cuidador (el más entusiasta).
  2. El Cuidador despliega el tapete de la pista de carreras de la caja hasta dejar a la vista la zona situada tras la línea de meta.
  3. El Cuidador coloca a las cuatro mascotas en sus posiciones de salida, orientadas hacia la línea de meta.
  4. El Corredor de Apuestas organiza los boletos de apuesta por colores en seis montones, con el lado «Seguro» hacia arriba y los boletos de menor tamaño en la parte superior.
  5. El Corredor de Apuestas organiza la banca apilando los billetes por valor y entrega 10$ a cada jugador.
  6. El Repartidor configura el mazo de carrera tomando las 4 cartas iniciales (identificables por su borde especial) y añadiendo un número de cartas aleatorias según la cantidad de participantes (11 cartas para 3 jugadores; 10 para 4; 9 para 5; 8 para 6; 7 para 7; o 6 para 8 jugadores).
  7. El Repartidor baraja las cartas de apuesta lateral y las coloca en un único mazo bocarriba entre los boletos de apuesta de «SÍ» y «NO». Tras esto revela la primera carta y la lee en voz alta.
  8. Se extienden todas las cartas del mazo de carrera bocarriba sobre la mesa para que sean visibles para todos.
  9. El Repartidor reparte a cada jugador una mano de 3 cartas de carrera bocabajo.
  10. Las cartas sobrantes se devuelven a la caja, ya que no se utilizarán durante la partida.
  11. Se escoge al jugador más desafortunado para que sea el jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Hot Streak se desarrolla a lo largo de 3 Carreras. Cada carrera consta de tres fases principales que los jugadores resuelven de forma sucesiva: Apuestas, Carrera y Pagos.

Fase I: Apuestas

En esta fase, los jugadores adquieren boletos para las mascotas que consideran que tendrán un mejor desempeño en la pista. Después de elegir un boleto, el jugador debe decidir si jugarlo por su cara «Segura» o «Arriesgada». Las apuestas arriesgadas ofrecen recompensas mucho mayores, pero también pueden penalizar al jugador con pérdidas económicas.

Se procede de la siguiente forma:

  • Selección de la Primera Boleta. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge el boleto superior de cualquiera de las pilas disponibles (apuesta de mascota o apuesta lateral).
  • Selección de la Segunda Boleta. Comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge el boleto superior de cualquiera de las pilas disponibles (apuesta de mascota o apuesta lateral).

Al final de esta fase, y solo durante la última carrera, al elegir el segundo boleto, el jugador debe designar uno de sus dos boletos para duplicar su valor (sea positivo o negativo) al final de la misma (la rota noventa grados).

Fase II: Carrera

Antes de comenzar, cada jugador elige secretamente una carta de su mano y la añade al mazo de carrera, que debe contar siempre con exactamente 18 cartas al inicio.

Ahora, el repartidor baraja el mazo y descarta las 3 primeras cartas sin revelar para generar incertidumbre. Tras esto, se revelan las cartas una a una. Las mascotas se mueven según las indicaciones de números (casillas) o estrellas (avanzar hasta el próximo símbolo correspondiente en el carril), aplicando los siguientes casos:

  • Caídas y Colisiones. Si una mascota entra o atraviesa el espacio de otra, la mascota que no se está moviendo cae. Una mascota caída solo puede «gatear» (moverse 1 espacio por carta) y corre el riesgo de ser eliminada si sufre otro impacto o caída.
  • Descalificación. Una mascota es descalificada si vuelve a caer (por efecto de una carta o por impacto de otra mascota) o si sale de los límites laterales o traseros de la pista. En este caso, la mascota eliminada se coloca en el puesto más retrasado disponible en el podio.
  • Rebarajado y Recorte. Si el mazo se agota, se dobla el tapete por el extremo más alejado de la línea de meta de la pista para acortarla, se descalifica a cualquier mascota que quede bajo el tapete, se rebaraja el mazo y se reinicia la carrera descartando otras 3 cartas sin revelar.
  • Cruzar la Línea de Meta. Si una mascota cruza la línea de meta, se coloca en la posición más adelantada del podio. No es posible cruzar la meta con una carta general (las de color verde que desplazan a todas las mascotas).

La carrera termina en el instante en que 3 de las 4 mascotas han cruzado la meta o han sido descalificados.

Fase III: Pagos

Tras concluir la carrera, se procede a repartir los beneficios de forma simultánea:

  • El Corredor de Apuestas entrega el dinero basándose en las posiciones del podio (1º, 2º y 3º puesto; el 4º no recibe premio) y en el éxito de las apuestas laterales.
  • Se resuelven las apuestas arriesgadas fallidas. Si un jugador debe dinero y no dispone de fondos suficientes, paga el máximo posible hasta quedarse en 0$.
  • Recordemos que en la tercera carrera una de las apuestas de cada jugador estará duplicada.

Una vez realizados los pagos, se prepara la siguiente competición:

  • Se devuelven los boletos al orden correcto, se revela una nueva apuesta lateral y el Cuidador resetea la pista y las figuras.
  • Cada jugador roba 1 carta del mazo de carrera para mantener 3 cartas en su mano.
  • El jugador inicial de la nueva carrera será el que se encuentre sentado a la izquierda del anterior jugador inicial.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera carrera. El jugador con más dinero será el vencedor.


Variantes

Modo a 2 Jugadores. Al comenzar, cada jugador recibe una mano inicial de cuatro cartas en lugar de tres, y el mazo de carrera se forma con diez cartas aleatorias más las cuatro de inicio. Durante la fase de apuestas, se seleccionan tres boletos por persona en lugar de dos, utilizando un formato de selección (la tercera ronda de selección vuelve a comenzar por el jugador inicial) y alternando quién empieza en cada carrera. Para influir en la competición, cada participante debe añadir dos cartas secretas al mazo antes de empezar, en vez de una sola. Asimismo, al finalizar la primera y segunda carrera, se roban dos cartas del mazo para reponer la mano en lugar de una.


Opinión Personal

Los juegos de apuestas sobre carreras son un clásico dentro de los juegos de mesa. Ahí tenemos grandes clásicos como Winner’s Circle (aquí su tochorreseña), Long Shot: The Dice Game (aquí su tochorreseña) o éxitos recientes como el divertido Ready Set Bet (aquí su tochorreseña).

Son diseños que suelen generar cierta controversia cuando discutimos sobre mecánicas, porque como las apuestas ocurren sobre carreras, muchos tienden a considerarlos como juegos de carreras en sí. Pero la realidad es que la carrera es un medio y no un fin, ya que el ganador suele ser el que mejores apuestas haga, independientemente de si tiene algún tipo de afiliación con los corredores.

Detalle Podio
Detalle Podio

Hoy vamos a analizar otro de estos juegos y que está levantando muchas pasiones. Uno de esos diseños que no deja indiferente a nadie ya simplemente por su tremendamente llamativa producción y presentación en mesa. Vamos a ver cómo se comporta en mesa este Hot Streak.

Hot Streak es, como he dicho al comienzo de este apartado de opinión, un juego de apuestas sobre carreras. En este caso unas carreras particularmente absurdas en las que compiten mascotas de equipos deportivos por intentar cruzar antes que ninguna otra la línea de meta.

Los jugadores realizarán dos apuestas antes de que comience cualquiera de las tres carreras que va a componer una partida. Estas apuestas pueden ser de dos tipos: por una mascota en concreto (obteniendo ingresos siempre y cuando la mascota no quede última) o por una apuesta lateral que establece un determinado requisito, apostando a que dicho requisito se cumple o no se cumple.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Estas apuestas se representan con unas losetas que determinan la cuantía en función de si se acierta o no (en las apuestas laterales) o la posición que ocupe finalmente la mascota en el podio (en las apuestas por mascota), teniendo en cuenta que cada vez que realicemos una apuesta podremos decidir su cariz, esto es, conservadora o arriesgada. En el primer caso el reparto entre las distintas opciones está más equilibrado, mientras que en la opción arriesgada acertar de pleno es muy rentable, pero pifiar supondrá casi no haber hecho apuesta, o peor aún, incluso tener que perder dinero (por eso los jugadores comienzan con dinero en su poder).

Al comienzo de cada carrera se desplegará un determinado número de cartas que indican posibles movimientos que pueden ejecutar las mascotas, ya sea con cartas específicas o con cartas generales que activan a todas ellas. De esta forma, los jugadores disponen de cierta información antes de iniciar la carrera de qué movimientos pueden llegar a ejecutar cada una de las mascotas en cada ciclo del mazo.

Sin embargo, estas no serán las únicas cartas en juego, sino que cada jugador dispondrá de una mano de cartas de la que escogerá una de ellas para añadirlas al mazo de carrera, disponiendo así de una información privilegiada en cuanto a las posibilidades de movimiento de determinadas mascotas y poder influir en la carrera una vez las apuestas han sido escogidas.

Detalle Apuestas
Detalle Apuestas

Tras esto, uno de los jugadores se encargará de dinamizar la carrera barajando el mazo resultante, descartando tres cartas (que no aplicarán en este ciclo del mazo) y resolviendo las cartas de una en una. En este proceso el resto de los jugadores se limitarán a animar o abuchear a las mascotas, pues otra cosa no pueden hacer más que ser espectadores del desarrollo de la carrera.

Carrera que finalizará cuando todas las mascotas abandonen la pista, ya sea porque son eliminadas al salirse del tablero o ser noqueadas por recibir un impacto estando ya tumbados en el suelo (estado en el que solo se pueden mover un paso), ocupando la peor posición disponible en el podio, o crucen la línea de meta, ocupando la mejor posición disponible en el podio.

Tras esto, se pagan las apuestas en función de la clasificación final y de si se ha cumplido o no el requisito de la apuesta lateral. De las cartas que conforman el mazo de carrera se reparte una nueva carta a cada jugador para que cada uno vuelva a disponer de tres cartas en mano y comenzaría la siguiente carrera de la partida. Así hasta completar tres, con la particularidad de que en la última una de las apuestas se dobla, permitiendo margen a las remontadas épicas de último momento.

Detalle Mascotas
Detalle Mascotas

Como veis, es un juego muy sencillo donde la clave está en intentar prever cómo se va a resolver la carrera, aunque hay mucha interferencia en función de las cartas que añadan los jugadores al mazo, las que se queden fuera del mismo en cada ciclo y, sobre todo, el orden en el que vayan revelándose las cartas.

Y es que, aunque conozcamos las opciones, la secuencialidad de las cartas puede generar resultados muy diversos. Por ejemplo, si para una determinada mascota hay una carta que le hace girar 180 grados y cartas que hacen retroceder a todas las mascotas, si la carta de giro ocurre antes que la carta de retroceder, al colocarse de espaldas a la meta realmente estará avanzando hacia ella, mientras que los demás, si están encarados hacia la meta, se alejarán.

Esto es aplicable a la interacción de las mascotas en la pista. Y es que cada vez que una mascota acceda a una casilla ocupada, esta empujará a la que se encuentra estática en dicha casilla, derribándola, lo que cambiará drásticamente el comportamiento de dicha mascota, salvo que tenga la fortuna de que la siguiente carta revelada sea la que le permite erguirse y continuar la marcha.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pero la realidad es que durante este proceso los jugadores son meros espectadores, lo que, para mí, es uno de los principales problemas del juego. En este sentido, Hot Streak me recuerda un poco a Challengers en el sentido de que los jugadores toman muy pocas decisiones durante la partida y todas estas están muy concentradas en un intervalo de tiempo reducido, mientras que la mayor parte del tiempo que dura la partida están mirando a ver qué ocurre.

Obviamente si el grupo de juego entra en dinámica festiva y se dedican a animar durante la carrera como si de un espectáculo deportivo se tratase, animando a unas mascotas, abucheando a otras, riendo a carcajada limpia cada vez que ocurre una situación inesperada o lamentándose amargamente cuando ocurre algo que va en contra de sus intereses, pues la verdad es que puede resultar entretenido.

Pero como juego de mesa se me queda tremendamente corto. Para mí una de las claves en los juegos de mesa es la toma de decisiones y creo que lo ideal es que el tiempo consumido entre todos los jugadores en esta toma de decisiones sea el mayor posible. Si encima la resolución de esta toma de decisiones es ágil, mejor que mejor.

Detalle Apuesta Lateral
Detalle Apuesta Lateral

Lo malo es que en Hot Streak, aun teniendo una fase de toma de decisiones ágil y sencilla, nos vamos a llevar mucho más tiempo mirando que otra cosa, como si se tratase de un entreturno larguísimo en el que, sí, estaremos involucrados de una u otra forma. Pero mirando. Es cierto que habrá un par de jugadores gestionando lo que es el desarrollo de la partida. Pero si existiese una aplicación para dispositivos móviles a lo Ready Set Bet, pues no haría ni falta.

Y ya que sale mencionado uno de los juegos de apuestas sobre carreras de caballos que más han llamado la atención en los últimos tiempos, seguro que muchos de vosotros aprecia las enormes similitudes entre ambos. Las diferencias principales entre ambos es que en Hot Streak sí que influimos en la carrera, pero solo a priori, mientras que en Ready Set Bet la carrera se va a desarrollar de forma autónoma, pero durante el desarrollo de la misma estaremos en una tensión extrema jugando con los tiempos a la hora de realizar apuestas, como si de una ruleta de casino se tratase, intentando apurar hasta el último segundo para asegurar una apuesta, con el riesgo de que otro jugador se nos adelante.

Aquí ya depende un poco del grupo y cuál de los dos enfoques resulte más interesante. Con todo, creo que hay algunas decisiones de diseño, cuanto menos, cuestionables. La más importante es la del orden de turno. Y es que ser primer jugador te da relativa ventaja a la hora de escoger una muy buena apuesta. Y aunque luego seas el último en escoger y, en teoría, haya cierta compensación, la cuestión es que el que elija en última posición puede que incluso no tenga acceso a un determinado tipo de apuesta. Es por eso que la única configuración que me parece relativamente justa es a tres jugadores, porque todos van a ser jugador inicial una vez. En el resto de configuraciones la sensación de desequilibrio flotará en el ambiente de forma inevitable.

Detalle Mazo de Carrera
Detalle Mazo de Carrera

Esto enlaza con los problemas de escalabilidad. El juego admite hasta ocho jugadores. Configuración en la que el último jugador en una ronda se va a encontrar con muchas opciones ya bloqueadas o muy devaluadas. Por eso creo que tal vez lo más justo habría sido resolver apuestas en orden inverso de puntuación una vez resuelta una primera carrera. Aunque es un juego con un carácter puramente festivo, la realidad es que funciona mejor por debajo de seis.

Tampoco me entusiasma que las apuestas estén cerradas y no admitan ningún tipo de ajuste en función del número de jugadores. Lo que tendría sentido es que, en función del número de participantes, hubiese más o menos boletas de apuestas disponibles para así generar unas situaciones relativamente parejas independientemente del número de participantes.

Pasemos a la producción, tal vez el único aspecto del juego que realmente me parece destacable. Ya el empaquetado llama tremendamente la atención, con ese tapete de hule enrollable que se saca dando un tirón. Pero es que las miniaturas prepintadas de gran tamaño que aparecen en el expositor en el que se convierte la caja una vez cerrada son adorables a más no poder (todas con esos pequeños ojitos pintados indicando que en su interior hay una persona pasando mucho calor). Las cartas son de buen gramaje, textura en lino y una adecuada respuesta elástica. Y los billetes, aun siendo de papel, tienen un gramaje y una textura muy adecuada. El reglamento se explaya demasiado en la supuesta experiencia lúdica, y casi la mitad de las páginas es casi una historieta que te cuentan antes de llegar a cómo se prepara la partida. Con todo, está aceptablemente bien estructurado.

Detalle Carrera
Detalle Carrera

A nivel de diseño gráfico el acabado es aceptable, ya que no hay grandes elementos que llamen la atención más allá de las propias miniaturas. Es cierto que las ilustraciones de las mismas en las cartas tienen bastante encanto, pero no hay mucho más que llevarse a la boca en cuanto al trabajo artístico.

Y vamos cerrando. Hot Streak se presenta como una propuesta de apuestas y carreras que intenta amalgamar la planificación previa mediante la gestión de cartas con una resolución caótica y puramente contemplativa. El núcleo del diseño se apoya en una fase de preparación donde los jugadores intentan sembrar las semillas de su éxito, pero la realidad es que el desarrollo posterior nos relega a un papel de testigos pasivos de un destino que ya no podemos alterar. Esa desconexión entre la toma de decisiones inicial y el proceso de ejecución genera un vacío de interactividad donde la tensión se diluye en la mera observación de cómo se encadenan los efectos sobre la pista. Aunque la posibilidad de modular el riesgo de las apuestas aporta un matiz estratégico interesante, el peso de la partida recae excesivamente en la suerte del orden de aparición de las cartas, lo que suele provocar una sensación de impotencia ante el devenir de los acontecimientos. Es cierto que si la partida se convierte en un espectáculo ruidoso y desenfadado puede resultar divertido, pero al final acaba resultando mucho más efectista que efectivo, y como juego tiene muy poco interés. Por todo esto le doy un…

Suspenso

2 comentarios

  1. La realidad es que es un juego divertido sin más aspiración que esa. Que seas último o primero en elegir apuesta influye pero a más jugadores el azar es mayor. Sí que no hubiera estado de más que a más jugadores se añadieran más apuestas para equilibrar la elección entre el que elige primero y el último. Precisamente el azar y la locura es lo que lo hace divertido, curiosamente Un día en las carreras nos aburrió más por no tener ese punto loco que debería tener un juego party.

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