Reseña: MATRX GIPF
Introducción
«Fácil de aprender y difícil de jugar bien» ha sido una descripción frecuente de los juegos del proyecto GIPF. Desafortunadamente, ya no es válida para MATRX GIPF. Después de haber leído estas reglas y haber jugado un par de turnos posiblemente solo estarás de acuerdo con «difícil de jugar bien»…

Así se nos presenta MATRX GIPF, un diseño de Kris Burm y que supone la octava entrega del Proyecto GIPF (novena si contamos a TAMSK). Publicado en 2025 por HUCH! & friends en una versión multilenguaje (incluido el español), editorial que se encargó de reeditar todos los títulos del proyecto (a excepción del retirado TAMSK).
No se encuentra disponible en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación o de segunda mano para haceros con una copia. Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada por partida de entre 30 y 60 minutos. El precio de compra recomendado es de 38,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición multilenguaje de HUCH! & friends.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride o Catan), nos encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de cartón)
- 66 Piezas (33 de cada color), divididas en:
- 6 Piezas GIPF
- 12 Potenciales de TAMSK
- 12 Potenciales de ZÈRTZ
- 12 Potenciales de DVONN
- 12 Potenciales de YINSH
- 12 Potenciales de PÜNCT
- Reglamento de MATRX GIPF
- Reglamento de GIPF con potenciales
Mecánica
MATRX GIPF es un juego de estrategia abstracta perteneciente al Proyecto GIPF en el que dos jugadores compiten por capturar las piezas GIPF del oponente o agotar sus posibilidades de movimiento. Al comienzo de la partida, cada participante debe introducir obligatoriamente sus tres piezas GIPF básicas mediante un sistema de empuje desde los puntos exteriores hacia las intersecciones del tablero. Tras esto, los jugadores alternan turnos en los que pueden elegir entre incorporar una nueva pila de dos potenciales desde su reserva de la misma forma que las piezas GIPF o activar la habilidad especial de un potencial que ya se encuentre en juego. Las alineaciones de cuatro fichas del mismo color son fundamentales, ya que permiten recuperar piezas propias a la reserva y capturar de forma definitiva las del rival que se encuentren de forma contigua en la misma línea. Cada tipo de potencial ofrece capacidades únicas, como realizar movimientos adicionales, saltar sobre otras fichas, desplazarse libremente por sitios vacíos o neutralizar potenciales enemigos, lo que añade capas de profundidad táctica al desarrollo de la partida. El juego finaliza de inmediato cuando un jugador logra capturar las tres fichas GIPF del adversario o si este se queda sin piezas en su reserva ni potenciales activos con los que resolver un turno.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este muestra una disposición de líneas que se cruzan en tres direcciones formando una malla triangular pero no es regular, ya que hay 8 líneas en una dirección y 7 en las otras dos. Los cruces entre tres líneas serán las posiciones internas del tablero, mientras que en la periferia encontraremos unos grandes puntos negros que serán los puntos de inserción de las piezas.

Luego tenemos dos tipos de piezas. Por un lado, las Piezas GIPF, que son lisas y tienen una circunferencia horadada en la periferia. Estas son las piezas clave del juego ya que serán las primeras en entrar al tablero y siempre que un jugador recupere una de estas piezas estará obligado a introducirla en su siguiente turno. Además representan la vida del jugador, ya que para seguir en juego deberá disponer de al menos una pieza GIPF, ya sea en el tablero o disponible para ser introducida. Así, si un jugador captura las tres piezas GIPF del rival se proclamará vencedor. Aprovecho para explicar el concepto de recuperar y capturar piezas, ya que si tras el turno de un jugador se forma una línea recta de al menos cuatro piezas consecutivas del mismo color, el jugador dueño de esas piezas podrá recuperarlas (con ciertas particularidades) mientras que si en la misma línea y de forma consecutiva hay piezas rivales, estas serán capturadas y retiradas de la partida.

Por otro lado tenemos los Potenciales. Son cinco tipos de piezas distintas que entrarán al tablero apiladas de dos en dos. Cada una dispone de una posible acción o efecto que se detonará una vez estén en el tablero de forma alternativa a introducir una pieza (a excepción de uno de los potenciales, cuyo efecto no se detona a demanda, sino cuando la pieza alcance una determinada posición). Al activar un potencial se desapilará la pieza superior para resolver el efecto del potencial, quedando ambas piezas separadas en el tablero. Si un jugador recupera piezas sueltas, podrá reapilarlas para disponer de un nuevo potencial. Si un jugador no pudiese introducir ningún potencial en el tablero y tampoco dispusiese de potenciales que activar en su turno perderá la partida.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador escoge un color y recibe todas las piezas del mismo.
- Se sitúa el tablero entre ambos jugadores de forma que el punto marcado como «E1» esté orientado hacia el jugador que lleva las fichas blancas.
- Se forman 15 pilas con las fichas de potencial, colocando 2 fichas del mismo tipo en cada una. No se deben mezclar potenciales distintos en una misma pila.
- Se sitúan estas pilas frente a cada jugador para formar su reserva personal, asegurándose de que el oponente pueda verlas con claridad en todo momento.
- Se colocan las 3 fichas GIPF básicas en el espacio de reserva situado al lado del tablero de cada jugador.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de MATRX GIPF se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los dos jugadores, comenzando siempre por el jugador que controle las piezas blancas.
En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:
- Si dispone de al menos una Pieza GIPF en su reserva personal, estará obligado a introducir una de estas piezas en el tablero, colocándola en un punto y empujando hacia el interior en una de las posibles direcciones. Si hubiese una pieza en la posición a la que la pieza se desplaza, esta será empujada, pudiendo generar un empuje en cadena. No estará permitido introducir una pieza en una línea en la que todas las intersecciones estén ocupadas, ya que no está permitido empujar una pieza fuera del tablero hacia los puntos de entrada.
- Si el jugador no dispone en su reserva de piezas GIPF, entonces podrá escoger entre:
- Introducir una Pila de Potenciales al tablero. El jugador elige una pila de 2 potenciales del mismo tipo de su reserva y la introduce en el tablero de la misma forma que las piezas GIPF.
- Activar un Potencial en Juego. El jugador activa la habilidad especial de un potencial activo (dos piezas apiladas del mismo color) que se encuentre en el tablero, separando la pila y resolviendo el efecto con la pieza superior de la misma.
- Captura. Si, tras resolver uno de los movimientos anteriores se forma una línea de 4 o más piezas seguidas del mismo color, se procede de la siguiente manera:
- Recuperación. El jugador que controle el color del que se ha conformado la fila debe retirar las fichas de la línea. Las fichas individuales propias regresan a la reserva. En el caso de las pilas de 2 potenciales, el jugador puede decidir si las retira o las deja en el tablero, siempre que la línea de 4 se rompa, esto es, si hay cuatro pilas de potenciales conectadas, al menos una deberá ser recuperada. Si una ficha GIPF propia es retirada del tablero, no se mezcla con la reserva; debe colocarse en el espacio de reserva para piezas GIPF. Y si, tras recuperar piezas, tiene dos piezas de un mismo potencial separadas, podrá apilarlas para disponer de la pila para turnos posteriores. Si en la línea hay una pieza DVONN o PÜNCT apilada sobre piezas rivales, solo se retira la pieza superior.
- Captura de Piezas Enemigas. Cualquier pieza del oponente que se encuentre en los extremos de la línea de 4 (formando parte de la fila continua de piezas) es capturada y queda fuera de juego permanentemente.
Tras esto, el turno pasaría al rival.
Los efectos de los potenciales son:
- TAMSK. Es el único potencial que no se puede activar a voluntad. Se activa si alcanza el punto central del tablero, permitiendo realizar un movimiento de introducción con la pieza superior del potencial de forma consecutiva.
- ZÈRTZ. El potencial puede saltar sobre una o más fichas en línea recta, aterrizando en el primer espacio vacío. Tiene que saltar al menos por encima de una pieza y no puede saltar sobre espacios vacíos.
- DVONN/PÜNCT. Permite saltar sobre un potencial del oponente del mismo tipo para neutralizarlo, situándose encima de él. Es posible apilar más de dos piezas siempre que sean del mismo tipo y se apilen sobre piezas rivales. A efectos de formar una línea, la pila se considera que es del color correspondiente al de la pieza superior de la pila.
- YINSH. La pieza superior a lo largo de una línea que parta desde el potencial a cualquier intersección libre, sin saltar otras piezas.

Fin de la Partida
La partida concluye inmediatamente cuando ocurre una de las siguientes situaciones:
- Un jugador logra capturar las 3 fichas GIPF del adversario, proclamándose vencedor.
- Un jugador, al comienzo de su turno, no dispone de piezas en su reserva ni movimientos legales con sus potenciales en el tablero para realizar una acción, proclamándose vencedor su rival.
Variantes
GIPF con Potenciales. Al comienzo de la partida los jugadores deben decidir con cuántos tipos de potenciales juegan, lo que determina de cuántos potenciales de cada tipo dispone cada jugador. Al principio se deben preparar 3 piezas GIPF como en el juego básico, apilándolas sobre 3 piezas cualesquiera que no formen parte de un potencial, además de configurar el resto de potenciales. Las piezas GIPF empiezan en los vértices del tablero, y los potenciales deberán introducirse antes que cualquier pieza básica. Las piezas básicas se utilizan sin efectos como en GIPF normal. Cuando un potencial se activa ya no puede volver a conformarse. Si un potencial sin activar es retirado como parte de una fila propia, solo se recupera una de las dos piezas (que se convierte en una pieza básica), mientras que la otra se retira de la partida. Los potenciales PÜNCT y DVONN cambian, ya que solo se puede apilar sobre piezas directamente adyacentes, y si forma parte de una fila, solo se retira la pieza superior. En este caso se retira todo el potencial y se ponen dos piezas básicas sobre la pieza GIPF. De igual forma que en MATRX, si una pieza cubierta forma parte de una línea, solo se retira la pieza superior.
Opinión Personal
Cuando descubrí el Proyecto GIPF quedé prendado por la capacidad del bueno de Kris Burm para diseñar juegos abstractos con una profundidad enorme recurriendo a una carga conceptual muy reducida. Todos los diseños que componían el proyecto cuando fue publicado por Don & Co. eran de una elegancia absoluta.
Para evitar que cayesen en el olvido, la editorial alemana HUCH! & friends se hizo con la licencia de todo el proyecto y le dio la oportunidad al autor de seguir progresando, añadiendo un nuevo título a la colección como fue LYNGK (aquí su tochorreseña). Un diseño que se alejaba ligeramente de sus hermanos al ser algo más complejo, mezclando conceptos de varios de los títulos anteriores. Con todo, seguía siendo relativamente sencillo de explicar.

Quienes, como yo, quedasen embrujados por el Proyecto, seguramente llegarían a la página oficial del mismo, que lleva sin ser actualizada varios lustros, mostrando aún las portadas de las ediciones originales del proyecto, excluyendo a TAMSK, que, como la mayoría ya sabréis, fue sustituido por TZAAR, (aquí su tochorreseña).
En esta página había un apartado llamativo llamado Potenciales, donde el autor nos explicaba cómo podía ampliarse GIPF, el diseño original, añadiendo piezas con efectos diversos que elevaban el nivel de complejidad. Esto le llevó a un diseño que no paraba de expandirse añadiendo más y más tipos de fichas. Viendo lo complejo del asunto, decidió dar marcha atrás y convirtió la mayoría de esos tipos de piezas en juegos específicos que hoy conforman el proyecto.
Sin embargo, la inquietud del autor por haber proseguido por esa línea se mantuvo latente hasta que, finalmente en 2025, y como cierre del proyecto, nos llega este MATRX GIPF. Vamos a ver qué nos propone el bueno de Kris Burm en un diseño que, a pesar de aparentar ser similar a sus hermanos, ya nos advierte desde el primer momento que va a ser bastante distinto.
MATRX GIPF es, como su nombre indica, una especie de variante de GIPF (aquí su tochorreseña). Y es que el núcleo del juego que da nombre al proyecto se mantiene intacto, esto es, cada jugador dispone de un conjunto de piezas pero tres de ellas tienen un significado especial, ya que representan la vida del jugador. Si un jugador captura las tres piezas GIPF del rival, habrá ganado la partida.
Los turnos se suceden introduciendo piezas a un tablero con una malla triangular en cuya periferia encontramos unos puntos en los que el jugador activo colocará una pieza de su reserva y empujará una posición hacia el interior del tablero siguiendo alguna de las líneas que intersecten en dicho punto. Si en esa posición hubiese una pieza, se producirá un efecto de empuje desplazando todas las piezas que se encontrasen en posiciones consecutivas, no pudiendo expulsar piezas del juego (algo que ocurre cuando todas las posiciones de una línea están ocupadas por piezas).

La vía alternativa para conseguir la victoria es forzar al rival a no poder resolver un turno al quedarse sin piezas en su reserva. Así que, obviamente, los jugadores pueden recuperar piezas. ¿Cómo? Formando líneas de cuatro piezas de su mismo color de forma consecutiva, recuperando todas ellas (aunque puede dejar las piezas GIPF en el tablero).
Pero es que además este mecanismo también servirá para capturar piezas rivales, ya que si en la misma línea en la que se han conectado cuatro o más piezas seguidas del mismo color hay también piezas adyacentes en los extremos de este grupo piezas rivales, estas serán retiradas de la partida.
Por si no conocíais GIPF, os acabáis de llevar un mini-resumen de regalo. Ahora, cómo se enriquece este sistema en MATRX GIPF es con la introducción de los famosos potenciales. Estos se representan con piezas de distintas formas (según el tipo de potencial) que sustituyen a las piezas simples de GIPF.
Un potencial activo consistirá en dos piezas apiladas de su mismo tipo y podremos introducirlo al tablero por el mecanismo habitual. Ahora, una vez que tengamos al menos un potencial activo sobre el tablero es cuando todo cambia, ya que los jugadores podrán resolver su turno de forma alternativa activando uno de estos potenciales (con alguna excepción).
Activar un potencial supondrá desencadenar el efecto asociado al mismo. Efecto que provocará que la pareja de piezas se separe y la que se encuentre en la parte superior de la pila realice un movimiento específico según el tipo de potencial. Así, el potencial TAMSK es un temporizador que, al alcanzar una posición permite un doble turno (introduciendo la pieza superior de la pila), el potencial YINSH permite desplegar la pieza superior en una casilla libre en cualquier dirección desde el potencial sin saltar sobre otras piezas, el potencial ZÈRTZ permite saltar sobre otras piezas y aterrizar en el primer espacio libre que haya en una dirección desde la posición del potencial y los potenciales PÜNCT e DVONN permiten apilarse sobre piezas de su mismo tipo pero rivales, cubriéndolas y convirtiéndolas en propias.
Al principio todo parece muy sencillo. Pero claro, a medida que vamos introduciendo potenciales (y todas las piezas son potenciales a excepción de las piezas GIPF) el abanico de opciones se vuelve tremendamente complejo de gestionar mentalmente, ya que el árbol de decisiones alcanza enormes dimensiones. Solo con pensar que podemos apilarnos, saltar, desplegarnos en línea recta o disfrutar de turnos dobles puede generar un dolor de cabeza tremendo intentando calcular qué va a hacer nuestro rival en su siguiente turno.

Y claro, ya simplemente aclararse con los potenciales es complicado. En este caso creo que habría sido conveniente utilizar un sistema de colores a lo LYNGK para diferenciar claramente los potenciales y no solo por su forma, que hay algunos que son demasiado similares entre sí. Además que, exceptuando el potencial YINSH, ninguno hace intuir su efecto gracias a su forma.
Lo cierto es que es algo que tendremos que asimilar en primeras partidas para que estas fluyan. Una vez adquirido este nivel de experiencia, nos encontramos claramente ante el diseño más complejo de todo el proyecto. De hecho, puede ser el que menor aceptación pueda llegar a tener precisamente por alejarse tanto de sus hermanos mayores.
Y es que, aunque ya se tenga totalmente dominado el efecto de cada potencial (seguramente recurriendo a reglas nemotécnicas para asociar formas a efectos), la partida va a ser tensa y extenuante. Es uno de esos abstractos que recomiendo a quienes disfruten de diseños con una alta complejidad en cuanto a opciones. Ejemplos con los que lo compararía serían Hermetica (aquí su tochorreseña) o Barragoon (aquí su tochorreseña).
Afortunadamente, el grado de dificultad está en el juego para no resultar frustrante e incitar a los jugadores a profundizar en el diseño. Pero veo complicado que se convierta en el título favorito de alguien dentro del proyecto si ya tenía un ranking previo establecido. Aunque también existe la posibilidad de que haya jugadores que no disfrutan de ninguno de los títulos anteriores debido a su sencillez mecánica y vean en este MATRX GIPF el abstracto complejo que buscaban.
Sí que sentí una ligera decepción al encontrarme que los efectos de los potenciales DVONN y PÜNCT son exactamente los mismos, solo que restringidos a interactuar con potenciales de su mismo tipo. El efecto asociado a DVONN tiene sentido porque es el concepto en torno al que gira este juego, pero con el potencial PÜNCT habría esperado algún efecto de tipo pivotante (como se aplica en LYNGK).

Pasemos a la producción. Se retorna al uso de baquelita lisa, sin virutillas flotando que tanta elegancia conferían a las piezas de todos los juegos del proyecto a excepción del propio GIPF y el desaparecido TAMSK. Con todo, piezas de muy buena densidad y acabado. El tablero de cartón es de un grosor adecuado aunque un prensado mejorable. Menos mal que queda encajado en el inserto y es difícil que se combe. El reglamento está perfectamente estructurado y no deja lugar a dudas, aunque se echa en falta una segunda hoja de ayuda para que los jugadores puedan estructurar su reserva de potenciales consultando rápidamente los efectos de los mismos, especialmente en primeras partidas. También habría sido un detalle marcar la casilla inicial de cara a activar el potencial TAMSK.
Y vamos cerrando. MATRX GIPF se presenta como un cierre espectacular para una de la serie de abstractos más famosa de todos los tiempos. Y lo hace cerrando el círculo, retornando al título que dio nombre al proyecto y recuperando la idea de los potenciales, un concepto que el autor ya manejó desde muy pronto pero que dejó de lado para desarrollar cada potencial como un juego independiente. El añadir todos los potenciales a GIPF provoca que pasemos de uno de los juegos más simples a nivel mecánico del conjunto de juegos al que sería el diseño más complejo de todos. Y por mucho. Y es que la gestión de las piezas en reserva, sumada a la posibilidad de activar efectos de desplazamiento, saltos y bloqueos mediante la activación de los potenciales, genera una atmósfera de tensión constante donde cada movimiento ramifica el árbol de decisiones hasta límites casi inabarcables. Esta profundidad exige una concentración absoluta y premia al estratega capaz de navegar en un entorno donde el control del espacio y la anticipación del error ajeno son las únicas herramientas para la supervivencia. Un diseño extenuante que sustituye la fluidez de sus predecesores por un laberinto de toma de decisiones. Ideal para quienes disfruten de juegos abstractos con un punto más en cuanto a carga conceptual, aunque puede resultar poco satisfactorio para quienes estaban acostumbrados a la elegancia de sus hermanos mayores. Por todo esto le doy un…


