Crónicas Jugonas: Semana 52 del 2025 (22/12 – 28/12)
Y llegamos a la última semana completa del año con muchas partidas. Por supuesto, mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1453 días, aunque tiene pinta de que, salvo salvación milagrosa, a finales de enero me veré obligado a cortarla). En cuanto a estrenos, tenemos: SETI: Space Agencies (la primera expansión para SETI), Emberheart (un peso medio en el que buscaremos rescatar dragones), Las Ruinas Perdidas de Arnak: Twisted Paths (una nueva expansión con un doble tablero de grandes dimensiones), El Rey de los Dados (un juego tipo Yahtzee! con colecciones), Hot Streak (un party de apuestas en carreras de mascotas de equipos deportivos) y Monza (un clásico de Haba).
Comenzamos el lunes con una nueva partida a Dragon Face, diseñado por Thierry Denoual. Un abstracto para dos que viene a ser un Ajedrez simplificado. Cada jugador dispone de 15 piezas (1 emperador, que se mueve como el Rey del Ajedrez, 6 Embajadores, que se mueven como Damas, y 7 gobernadores, que se mueven como peones). Para capturar, la pieza que se active debe poder alcanzar la casilla ocupada por la pieza objetivo y poder desplazarse a la casilla inmediatamente posterior en el sentido del movimiento siempre que esté libre. La captura voltea la pieza rival, que pasa a estar controlada por el jugador activo (no se puede recapturar una misma pieza en el siguiente turno del rival). El tablero tiene un marco de casillas que son hábiles para capturar, pero las piezas que aterricen en esas casillas quedarán bloqueadas (aunque los embajadores pueden volver a juego cumpliendo ciertas condiciones). El objetivo es capturar al emperador rival. Partida en la que, como suele ser habitual cuando jugamos abstractos, la señorita se obcecó en intentar capturar mi emperador, dejando descubiertas sus defensas. Yo estuve siempre controlando los posibles saltos para evitar sorpresas. Así, en un rápido movimiento diagonal acabé capturando su emperador. ¡Victoria de un servidor! Dragon Face es un abstracto para dos que mezcla el sistema de captura de las damas (algo parecido a lo que ocurre en Tortuga, otro abstracto). La producción es una maravilla, con unas piezas de baquelita a doble cara de gran grosor y un tapete como tablero que viene recogido en una gran lata alargada (si te ven pasear con ella por la calle, seguramente piensen que vienes de la carnicería y te has comprado una barra de Chopped Pork). Como juego me ha parecido interesantísimo, al simplificar el ajedrez dejando solo tres tipos de piezas y que en el tablero estén siempre en juego todas las piezas, salvo que se utilicen para capturar aprovechando las casillas del marco. También hay que utilizar las piezas para poder bloquear capturas ocupando las casillas posteriores ante posibles movimientos rivales. Muy recomendable.

El martes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que asumí la penalización común a cambio de poder formar mejores conjuntos, tanto en snacks como en manteles. La señorita no hizo mala partida, pero le faltó haber conseguido algún punto más, con solo un gran grupo de muffins como lo más destacable. Resultado: victoria de un servidor por 15 a 14. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde quedé con Pablo para una sesión intensa con tres estrenos. Comenzamos con SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (aquí su tochorreseña), diseñado por Tomáš Holek. Cada jugador representa a una agencia espacial en busca de vida extraterrestre. Para ello, los jugadores deberán obtener muestras por diversas vías. La primera es escaneando el sistema solar, lo que permitirá ir colocando unos marcadores en los sectores en los que se encuentre la Tierra y, cuando se complete de señales alguno de estos sectores, se evaluará una mayoría, obteniendo la información aquel jugador que más señales haya colocado. El segundo es encontrar restos en los planetas del sistema solar. Para ello habrá que lanzar sondas, haciéndolas orbitar en torno a los planetas (proporcionará importantes beneficios) o haciéndolas aterrizar para obtener muestras de vida extraterrestre. La tercera vía es el análisis de datos. La vía principal para obtener estos datos será mandar las señales. Estos datos habrá que desplegarlos en un tablero personal y, una vez completada la cadena, se podrá resolver una acción de análisis. Al obtener estas muestras los jugadores irán colocando señales en una de dos razas y, cuando se ha colocado al menos una señal en cada tipo de muestra de una raza, esta se revela, entrando en juego su mecanismo de recompensa al obtener muestras. Estas son la mayoría de acciones comunes que los jugadores irán activando en turnos alternos durante cinco rondas hasta que todos pasen. Las otras dos acciones principales clave del juego son jugar carta (que permitirán resolver acciones o establecer objetivos) o conseguir losetas de tecnología que mejorarán las prestaciones de las acciones anteriores, siendo la vía principal para conseguir estas losetas el haber acumulado suficiente notoriedad en un track. Cada vez que un jugador consiga una de estas losetas o un primer jugador pase en la ronda, el sistema solar rotará. Este está compuesto por tres anillos concéntricos, girando una posición uno de ellos dependiendo de un pequeño rondel que indica cuál debe girar (cuando gira un anillo, los más pequeños que se encuentren sobre él también girarán con él). La partida finaliza al término de la quinta ronda, procediéndose a un recuento final donde los jugadores evalúan sus misiones y unos criterios de puntuación común que se han ido activando durante la partida al alcanzar determinadas cantidades de puntos. Jugamos con la primera expansión, Agencies, que además de facciones asimétricas, nuevas razas alienígenas y nuevas cartas, incluye un modo con inercia mediante cartas que proporcionan más recursos y algunos elementos desplegados en el tablero. Cartas que también se pueden utilizar en partidas a menos de 4 jugadores como jugadores virtuales. Partida en la que Pablo y yo estuvimos luchando a brazo partido por escanear el cosmos. Esto nos permitió descubrir relativamente rápido ambas razas (las dos nuevas). Una que muta sus bonificaciones cada vez que un jugador la activa y otra que lleva a los jugadores a ir hackeando distintos niveles de seguridad de una nave abandonada. Al principio parecía que yo me destacaba ligeramente en el marcador, pero fue una ilusión, porque Pablo no tardó en colocarse por delante. Poco a poco fue ampliando la distancia y en la recta final terminó de pisar el acelerador, infligiéndome tremenda paliza. Resultado: victoria de Pablo por 314 a 187. SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence me parece el claro ganador en cuanto a juego más atractivo dentro del mundo de los eurogames de entre los presentados en la Feria de Essen de 2024. Es de esos juegos que te dejan con ganas de repetir partida tal como terminas de puntuar gracias a esa tensión continua generada por la escasez de recursos y las diferentes vías que te van habilitando las cartas, generando dudas continuas de cómo resolver las acciones en cada ronda para maximizar los efectos. Es ágil, es muy entretenido y mantiene a los jugadores en una disputa continua en esa especie de carrera por ver quién consigue más puntos recolectando señales de vida. Me gusta mucho el punto de inflexión que supone en cada partida la aparición de cada raza y lo único malo es que solo haya cinco (aunque esto da para bastantes combinaciones). El tema está muy bien integrado y la producción ayuda a generar una buenísima primera impresión. Tengo claro que va a ser uno de esos juegos que va a mantenerse en boca de todos durante mucho tiempo. Respecto a Agencies, tengo sensaciones encontradas. Por un lado, creo que todo el material que añade enriquece el juego aportando principalmente variabilidad. Pero, por otro lado, esperaba que esa ronda de menos y una mayor inercia ya en la primera ronda redujese la duración de la partida, y creo que ocurre justo lo contrario, porque realmente en la primera ronda no se podía hacer gran cosa, mientras que en la que ahora es primera ronda haces muchas acciones, lo que conduce a unas rondas posteriores aún más potentes. Así que los que esperéis que con esta expansión las partidas duren menos probablemente os llevéis una decepción.

Seguimos con Emberheart, diseñado por Rob Fisher, Adam Porter. Un juego ambientado en una isla mística invadida por cazadores furtivos, donde cada jugador asume el papel de un campeón que debe rescatar dragones y obstaculizar los planes enemigos para convertirse en el próximo Embajador Dragón. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas divididas en fases, siendo el núcleo la Fase de Acción, donde los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre enviar una Partida (formada por una pila de fichas de Súbditos y un Blasón) a una Localización Común, utilizar una Localización Especial para obtener recursos inmediatos (Equipo o Súbditos a costa de aumentar su Llama) o tomar una ficha de Ayudante para recibir beneficios exclusivos. La colocación de las Partidas es crucial, ya que su tamaño determinará el orden de prioridad en la Fase de Recompensa para reclamar cartas de Dragón, Héroes, Taberna o Mejoras, siendo posible potenciar estas acciones con un Compañero Dragón y sus atributos evolutivos. Además de gestionar los distintos tipos de especialistas (Exploradores, Guardabosques y Guardianes), los jugadores deberán afrontar la Fase de Incursión, descartando los Súbditos exigidos para evitar sufrir penalizaciones por quemaduras. Tras cinco rondas, se suma la Gloria obtenida por los dragones rescatados, el progreso en los tracks de atributos, las cartas de Héroe y Guarnición completadas, y la bonificación por mantener el nivel de Llama más bajo que los rivales. El jugador con más Gloria se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea mayor cantidad de cartas de Dragón. Partida en la que me faltó haber progresado más en mis marcadores de habilidad y haber conseguido algún personaje más para montar a mis dragones. Pablo estuvo más fino a la hora de completar misiones, que fue lo que finalmente acabó dándole la victoria. Resultado: victoria de Pablo por 87 a 72. Emberheart es un juego que combina colocación de trabajadores con subastas por el orden de turno a la hora de resolver los distintos espacios de acción. Recuerda a juegos como Kingsburg, pero sustituyendo los dados por trabajadores especializados. Es un peso medio entretenido que, si bien no inventa nada nuevo, es agradable de jugar, aunque es cierto que, para quienes ya tengan cierta experiencia en el mundo de los juegos de mesa pueda resultar repetitivo (tal vez le sobre una ronda).

Y la tercera fue a Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Combinamos sus tres expansiones. La primera es Líderes de la Expedición (aquí su tochorreseña), que incorpora personajes con habilidades particulares representadas en un nuevo tablero de expedición (particular según el líder escogido) y un mazo de cartas inicial propio (con habilidades distintas al resto de jugadores). Además, la expansión incrementa la cantidad de elementos incluidos en el juego base y plantea una variante para el mantenimiento del suministro de cartas. La segunda es La Expedición Perdida (aquí su tochorreseña), que, además de incorporar un modo campaña (para jugar en solitario o en cooperativo a dos jugadores), amplía el número de líderes (personajes con habilidades particulares representadas en un nuevo tablero de expedición) y un mazo de cartas inicial propio (con habilidades distintas al resto de jugadores). Además, la expansión incrementa la cantidad de elementos incluidos en el juego base, destacando la inclusión de cartas de encuentro como efecto de nuevos yacimientos. Y la tercera, Twisted Paths, la tercera expansión que incluye un enorme mapa doble con dos nuevos templos, uno que tiene un tercer marcador de exploración y otro que incorpora las tablillas negras, que, además de funcionar como tablillas normales, pueden utilizarse para activar artefactos a lo largo del templo. Partida en la que jugamos en el Templo de la Araña. Pablo consiguió hacerse con la mayoría de tablillas negras y activar más artefactos que yo. Es cierto que yo me centré también en artefactos gracias a llevar al profesor, pero no fue suficiente para compensar los puntos que obtuvo Pablo por tablillas negras utilizadas. Pablo jugó con el periodista, que le permitió un gran margen de maniobra al escribir numerosos artículos. Resultado: victoria de Pablo por 99 a 86. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad. Respecto a Líderes de la Expedición, es una expansión que, a pesar de no introducir conceptos mecánicos relevantes, consigue aportar una variabilidad que se agradece y que saca de la zona de confort a los jugadores (aunque es cierto que hay personajes que encorsetan más que otros). No es de esas expansiones imprescindibles porque solventan problemas o que aporten elementos que modifiquen la experiencia de juego, pero sí es cierto que se integra magníficamente y, una vez incorporada, difícilmente se volverá a jugar sin ella. Respecto a La Expedición Perdida, si bien incluye una gran cantidad de componentes que amplían los elementos ya existentes entre juego base y primera expansión, la realidad es que está muy enfocada al modo campaña, el cual solo puede ser disfrutado en solitario o en pareja de forma cooperativa. Y respecto a Twisted Paths, el mapa del Templo de la Araña me ha parecido interesante. Es cierto que mecánicamente no aporta gran cosa, pero me parece una idea curiosa la de utilizar las cartas de artefactos como elementos de doble activación mediante las tablillas negras, lo que incita a los jugadores a visitar determinados asentamientos. Habrá que probar el otro templo.

El miércoles jugué con la señorita a The Druids of Edora, diseñado por Stefan Feld. Un juego ambientado en un bosque encantado de tiempos ancestrales, donde cada jugador asume el papel de un druida que busca ganar prestigio realizando ofrendas y hazañas sagradas. Al inicio de la partida, cada jugador lanzará sus trece dados, reservando cuatro en su suministro personal y colocando los nueve restantes en un tablero general para visualizar su disponibilidad futura. Tras esto, los jugadores alternan turnos siguiendo una secuencia estructurada: primero deben mover su figura a través de los caminos pagando provisiones por cada santuario o bosque oscuro cruzado, para luego colocar un dado en una casilla de acción, asumiendo un coste en provisiones igual al valor del dado. Si el dado colocado supera en valor a los presentes, el jugador obtiene prestigio inmediato antes de ejecutar la acción, que permite recolectar recursos (muérdago, provisiones), erigir piedras rúnicas, gestionar amuletos y tablillas, o progresar en los tracks de conocimiento y hoz (necesarios para liberar hierbas medicinales). Durante el turno, será posible activar bonificaciones adicionales al rodear pozos de fuego o enlazar dólmenes del mismo color. La partida concluye cuando un jugador coloca su último dado, momento en el que se suman los puntos por recursos restantes, posición de la hoz, tablillas completadas, amuletos y el dominio de los santuarios multiplicado por el nivel alcanzado en el track de conocimiento. El jugador con más puntos de prestigio se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien esté más atrás en el track de conocimiento. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia, no logrando conectar ningún dolmen y, con ello, quedarse muy atrás en el tanteador final. Yo conseguí conectar tres parejas de dólmenes y, además, casi completar mi gema, además de avanzar lo suficiente mi marcador de influencia para poder puntuar bastante por los dados recuperados en el recuento final. Sandra intentó centrarse en tareas y, aunque las completó todas, no fue suficiente para compensar la diferencia que había conseguido a mi favor. Resultado: victoria de un servidor por 142 a 106. The Druids of Edora es un Feld de toda la vida. Una mecánica principal sencilla como colocar un dado con un valor preconfigurado en un espacio de acción. Acciones cuyos efectos permiten resolver otras acciones. Tiene un punto de establecimiento de rutas interesante por aquello de intentar conectar los dólmenes y anotar muchos puntos. También me gusta la idea de tener un conjunto de dados con valores preestablecidos pero que hay que desbloquear para poder utilizarlos, así como tener un elemento que funciona como moneda que compensa el impacto del azar, ya que colocar un seis tiene el mismo coste que colocar seis unos. Me queda la duda de cómo funcionará a dos jugadores, aunque mi sospecha es que debería ir bien, porque me da la sensación de que tiene más peso lo bien que se combinen los efectos más que imponerse en los duelos.

El jueves, ya en Sevilla, eché unas cuantas partidillas con mi hermano. La primera fue a MARVEL: ¡Escaramuza! en New York, diseñado por Matthias Cramer. Un juego de cartas para dos jugadores ambientado en un épico enfrentamiento entre Héroes y Villanos por el control de la ciudad de Nueva York. Los jugadores alternan turnos con tres fases: Reclutamiento, Ataque y Robar. En la fase de Reclutamiento (opcional), el jugador activo puede jugar cualquier número de cartas de su mano en espacios libres en su lado del tablero, pagando su coste con otras cartas o, en el caso del jugador Héroe, con marcadores de civil del color correspondiente. Las cartas de personaje principal tienen versiones estándar y potenciadas, y si se juega una copia de un personaje ya en juego, se reemplaza gratuitamente (eliminando sus daños). La fase de Ataque se resuelve con todas las cartas en juego que tengan fuerza. El ataque avanza ranura por ranura desde Manhattan hasta La Torre de los Vengadores. Si hay una carta defensora, el atacante inflige daño igual a su fuerza. Si no hay defensor, se activa una bonificación de localización: los Villanos ganan un punto de victoria en Manhattan, mientras que los Héroes liberan un marcador de civil, que pueden usar para pagar futuras cartas. En Sanctum Sanctorum, se avanza en el track de artefactos, y en La Torre de los Vengadores se roba una carta de campo de batalla (que se pueden jugar para obtener puntos de victoria y retirar puntos de daño). Finalmente, en la fase de Robar, el jugador activo coge dos cartas de su mazo. El juego termina inmediatamente cuando los Héroes alcanzan 7 puntos de victoria, los Villanos alcanzan 9 puntos de victoria, quedan 2 o menos marcadores de civil en Manhattan (victoria de los Héroes), o al final del turno en que un jugador roba la última carta de su mazo (gana el jugador con más puntos de victoria). Partida en la que mi hermano jugó con los villanos y yo con los héroes. Cometió el error de dejarme campar a mis anchas por Manhattan al emplear todas sus cartas en su primer turno en otras localizaciones y quedarse sin margen de maniobra, consiguiendo rápidamente muchos civiles con los que ir desplegando cartas en mi lado del tablero. Esto condujo a una situación de match-point en la que con conseguir un civil más me haría con la victoria, obligando a mi hermano a estar poniendo parches de forma continuada. Finalmente, a base de jugar cartas especiales logré alcanzar mi extremo del marcador de puntos de victoria. ¡Victoria de un servidor! MARVEL: ¡Escaramuza! en New York es una reimplementación de mi querido Batalla por el Olimpo, uno de mis juegos favoritos en el subgénero de diseños de confrontación uno contra uno mediante cartas. Me gusta mucho que lo hayan vuelto asimétrico, eliminando el importante grado de aleatoriedad que tenía el juego original (a un jugador le podían tocar continuamente soldados raros y al otro los mejores héroes griegos). También me gusta que las localizaciones ahora tengan algo más de gracia, especialmente el Sanctum Sanctorum que permite conseguir efectos sin necesidad de pagar cartas. Lo único malo de esta nueva versión es que a mí los mitos griegos me gustaban más como tema, aunque los héroes y villanos de Marvel encajan muy bien con el tipo de juego y la nueva asimetría. Muy recomendable.

La segunda fue a su regalo de Navidad, Nacidos de la Bruma (aquí su tochorreseña), diseñado por John D. Clair. Un juego de construcción de mazos ambientado en el mundo de Scadrial, donde los jugadores encarnan a poderosos Nacidos de la Bruma que compiten entre sí. El objetivo principal es construir un mazo más fuerte comprando y eliminando cartas del mercado central con monedas para poder accionar estrategias ofensivas o de misión. Al comienzo de su turno, el jugador activo juega cartas de su mano de cinco, quemando metales representados por marcadores a doble cara para potenciar las habilidades de sus cartas de acción. Estas acciones permiten infligir combate directo, progresar en el track de misiones activas para obtener recompensas, ganar monedas o curar la salud. Los jugadores también pueden avanzar en su track de entrenamiento para desbloquear nuevas habilidades y la capacidad de quemar más metales por turno. Es posible utilizar más metales de los que permite el track de entrenamiento, pero quedan bloqueados hasta que se reactiven utilizando una carta del tipo correspondiente. El juego se gana al completar los tracks de todas las misiones o al eliminar a todos los oponentes. Partida en la que Rubén parecía querer centrarse en las misiones, pero en un momento dado viró a intentar acumular Atium. Esto me permitió a mí recuperar terreno y empezar a dispararme en las misiones a la vez que iba mermando sus fuerzas para que tuviese que perder tiempo en recuperarse. Logré limpiar mi mazo de cartas de financiación, permitiéndome acelerar el ritmo en la carrera por los tracks, culminando el tercero de ellos gracias a activar mi segunda habilidad. ¡Victoria de un servidor! Nacidos de la Bruma es un juego de construcción de mazos que, si bien recuerda a varios diseños anteriores con una premisa similar, esto es, suministro en forma de río y con una dinámica principal de ataques entre los jugadores buscando reducir sus puntos de vida, destaca ligeramente sobre estos gracias al sistema de metales, que enriquece la toma de decisiones en cuanto a gestión de la mano se refiere. No es que sea un cambio radical, pero sí que provocará que cada turno sea un pequeño reto de optimización, lo que evita encender el piloto automático al poder aplicar los efectos de todas o casi todas las cartas en mano. A pesar de que no conozco el lore de la saga, sí que se aprecia un esfuerzo por implementar a nivel temático ciertos elementos como el tema de los metales, lo que es de agradecer. Como mayor aspecto negativo, no me gusta que haya eliminación de jugadores en partidas a más de dos y el tener que estar pendiente de avanzar un track al comienzo del turno, siendo fácil olvidarlo. Un buen juego de construcción de mazos que, sin resultar especialmente sorprendente, cumple su función de forma solvente, incluso si no conoces nada de la historia en la que se ambienta.

Y para la tercera logramos engatusar a Sandra para jugar a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser el primero en quedarse sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se queda sin cartas, el resto anota como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que estuve en primera posición hasta la última y fatal ronda en la que no logré suficientes cartas de la mano y acabé siendo penalizado terriblemente con nada más y nada menos que 16 puntos, lo que me hizo atravesar el umbral de cierre justo. Justo en la ronda anterior mi hermano se la jugó robando una carta que casi seguro iba a puntuar porque a Sandra solo le quedaban dos cartas. Con que esa carta hubiese sido una unidad mayor la historia habría sido muy distinta. Resultado: victoria de Sandra con 26 puntos por los 29 de Rubén y los 34 míos. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema, ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

El viernes quedamos con Agustín, Pilar y sus hijas para echar una tarde de juegos muy prolífica. Comenzamos con El Rey de los Dados, diseñado por Nils Nilsson. Un juego ambientado en un reino de fantasía que busca expandirse, donde cada jugador debe demostrar habilidad y suerte con los dados para atraer nuevos ciudadanos a su castillo. En cada turno, el jugador activo lanza seis dados hasta tres veces, seleccionando qué resultados conservar para cumplir los requisitos de las cartas de ciudadano disponibles en el suministro (basados en colores, números o combinaciones específicas). Si el jugador logra satisfacer las condiciones, reclama la carta para su reino; si además el color del ciudadano coincide con la carta de villa situada justo encima, obtiene ambas cartas, maximizando sus puntos. Sin embargo, si los dados no permiten reclamar ninguna carta, el jugador se ve obligado a tomar una carta de penalización y descartar un ciudadano de la fila. Algunas cartas otorgan beneficios inmediatos, como turnos extra, o efectos perjudiciales para los oponentes. La partida finaliza en cuanto se agota uno de los tres mazos de cartas (ciudadanos, penalizaciones o villas), momento en el cual se suman los puntos de victoria y se restan los valores de los bribones y dragones. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien posea menos puntos negativos en sus cartas. Partida en la que la suerte decidió darme completamente la espalda. Conseguí acumular algunas cartas, pero cada objetivo que me planteaba quedaba frustrado en una última tirada en la que no conseguía el dado que me faltaba. Mientras, Claudia, Andrea y Sandra lograban arramplar con casi todas las cartas, siendo Claudia la más efectiva, logrando conseguir además varias cartas de terreno. Resultado: victoria de Claudia con 29 puntos por los 16 de Andrea y Sandra, los 12 de Agustín y los 3 míos. El Rey de los Dados es un juego tipo Yahtzee! en el que se juega con colores o valores para conformar combinaciones que permitan capturar cartas. Un diseño en la línea de los juegos de Knizia como Sushi Bar, Piko Piko el Gusanito o High Score, pero tal vez con un puntito más por el tema de la coincidencia de las cartas de personaje con las cartas de terreno y los efectos especiales. Entretenido.

Seguimos con otro estreno, Hot Streak, diseñado por Jon Perry. Un juego de apuestas y carreras caóticas donde los jugadores asumen el rol de apostadores buscando ganar dinero con competiciones entre mascotas extrañas. El juego consta de tres carreras, cada una dividida en fases de apuesta, carrera y pagos. Al inicio de cada ronda, los jugadores realizan un «draft» de tipo serpiente para seleccionar dos boletos de apuesta (ya sea por una mascota específica o apuestas laterales), debiendo decidir inmediatamente si juegan el boleto por su lado seguro o arriesgado. Tras esto, cada jugador añade una carta secreta de su mano al mazo común para intentar manipular el resultado. Durante la carrera, se revelan cartas que dictan el movimiento de las mascotas, provocando que avancen, giren, se desvíen o caigan, pudiendo ser descalificadas si caen dos veces o salen de la pista. Al finalizar la carrera, se resuelven los pagos según la posición final de los corredores y la precisión de las apuestas laterales. Tras tres carreras, en las cuales las apuestas pueden llegar a pagar el doble, se suman las ganancias acumuladas. El jugador con más dinero se proclama vencedor. Partida en la que logré mantener un buen ritmo de puntuación, casi no fallando ninguna de mis apuestas. Es cierto que en la segunda carrera metí la pata apostando por una de las mascotas, pero, afortunadamente, mis rivales tampoco es que estuviesen especialmente afortunados. Solo Agustín logró mantenerme el ritmo, pero la ventaja que ya le sacaba al comienzo de la tercera carrera fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor con 59 puntos por los 53 de Agustín, los 46 de Andrea, los 36 de Sandra, los 34 de Claudia y los 33 de Pilar. Hot Streak es un party game de carreras en el que los jugadores tienen cierta información de qué puede ocurrir en el desarrollo de la misma y en base a la cual realizar apuestas. El sistema de apuestas es sencillo y directo. Y la resolución de la carrera es emocionante gracias a el impacto que tiene que una determinada carta ocurra antes o después que otra. Recuerda mucho a Ready Set Bet (con el que comparte espíritu al tener a los jugadores gritando a las mascotas para que avancen según sus apuestas), aunque en este caso la resolución de la carrera y la fase de apuestas me parecen más acertada. Bastante entretenido y con una producción tremendamente llamativa.

Seguimos con una partida a ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Partida en la que me arriesgué pronto a quedarme con una carta de valor 20 con la idea de partir el rango y disfrutar de posibles cartas de recolección. Pero Agustín por debajo y Sandra por arriba me cortaron las alas. Tuve la suerte de poder capturar una carta que no me penalizaba con algunas monedas para no verme obligado a quedarme cartas no deseadas, pero no fue suficiente para compensar la buena partida de Claudia y Pilar. Resultado: victoria de Claudia y Pilar con 18 puntos por los 20 de Agustín, los 23 míos, los 31 de Andrea y los 55 de Sandra. ¡No Gracias! es una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Pocos fillers con una carga conceptual tan reducida son capaces de generar un nivel de tensión tras extraordinario. Una maravilla.

Continuamos con una partida a Prey Another Day, diseñado por Matthew Dunstan y Brett J. Gilbert. Cada jugador recibe una mano de cartas con un oso (valor 1), un lobo (valor 2), un lince (valor 3), una lechuza (valor 4) y un ratón (valor 5). La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de rondas en las que se juegan turnos simultáneos. En cada turno, todos los jugadores que aún estén en juego deben escoger una carta de su mano de forma simultánea y en secreto. Una vez que todos han elegido, se va preguntando en orden ascendente si alguien ha escogido una determinada carta (primero los osos, segundo los lobos, etc.). Si ningún jugador ha escogido esa carta, no pasará nada. Si dos o más jugadores han escogido esa carta, la revelan y dejan de tener impacto en la ronda. Y si solo un jugador ha escogido la carta nombrada, este podrá nombrar un animal de los que aún no se han activado y todos aquellos jugadores que hubiesen escogido ese animal quedarán eliminados de la ronda. La ronda finaliza si solo queda un jugador sin haber sido eliminado o tras haber activado tres animales. El jugador o jugadores con mayor valor de sus cartas reveladas obtiene 2 puntos y el resto de jugadores que no hubiesen sido eliminados obtienen 1 punto. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores alcanzan o sobrepasan los 5 puntos, proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado. En caso de empate, se juegan rondas hasta que el empate se deshaga. Partida en la que Andrea supo jugar de forma adecuada. Logró sincronizarse con el caos, porque dudo que recurriese al juego psicológico para deducir qué íbamos a jugar los demás. Yo me quedé cerca, pero Andrea supo maniobrar muy bien en una última ronda para hacerse con el punto que le faltaba. Resultado: victoria de Andrea con 5 puntos por los 4 de un servidor, los 2 de Claudia y Sandra y 1 de Agustín. Prey Another Day es uno de esos juegos de selección simultánea con mucho juego psicológico en el que lo importante es intentar detectar los patrones de decisión de los rivales a la hora de encadenar rondas. Es cierto que no tiene mucho misterio y tal vez se puede hacer demasiado repetitivo, pero, al final, cumple su cometido y es un juego transportable que se puede jugar con cualquiera. Eso sí, la edición alemana es un ejemplo objetivo de juego feo. No se salva ni un animal, que parecen extraídos de ilustraciones medievales, aunque hay mucha gente a la que le resulta atractivo.

Luego le tocó a Vence 2 (aquí su tochorreseña), diseñado por Florian Racky. Un diseño de cartas donde cada jugador debe formar números de dos dígitos cada ronda para mantenerse en el juego y obtener más cartas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores, de forma simultánea, pasan una carta al jugador de su izquierda y recogen una del jugador de su derecha. Inmediatamente después, forman un número de dos dígitos usando dos cartas de su mano escogidas en secreto y de forma simultánea que sea mayor que la cifra formada por las dos últimas cartas jugadas. Una vez han escogido valores, los jugadores revelan las cartas y las colocan bocarriba sobre sus números anteriores. Finalmente, cada jugador roba una carta por cada uno de los siguientes criterios que cumpla: tener el número más alto entre todos los jugadores, haber jugado cartas con el mayor número de estrellas, haber formado un número con dos dígitos idénticos, o haber completado una secuencia de tres cartas del mismo color (en las decenas y/o en las unidades, robando dos cartas si completa dos secuencias una en cada cifra). El no poder pasar una carta o formar un número mayor en una ronda provoca la eliminación inmediata. El juego termina cuando solo queda un jugador, quien se proclama vencedor, o si todos los jugadores restantes se eliminan a la vez, ganando en ese caso el que más cartas tenga en la mano. Partida en la que llegamos a una última ronda exhaustos. A mí me faltaban cartas de valor nueve que fui soltando a Agustín tal vez con demasiada despreocupación y, cuando las necesité, ya no volvieron. Ahí estuvo bastante fina Sandra, que logró llegar al final con las cartas justas. ¡Victoria de Sandra! Vence 2 es un juego de escaleras que genera una dinámica de carrera de fondo, donde lo importante no es ser el primero en quedarse sin cartas, sino todo lo contrario, intentando poder jugar una nueva pareja de cartas. La disyuntiva constante entre intentar jugar la cifra más baja para no perder margen de maniobra o jugar una cifra bastante más alta para ponernos primero genera bastante tensión. Y el detalle de pasar una carta a un jugador vecino añade un punto de interacción que tiene más impacto del que aparenta. No va a romper los esquemas de nadie, pero funciona más que bien.

Después jugamos a El Laberinto Mágico (aquí su tochorreseña), diseñado por Dirk Baumann. Se trata de un juego infantil en el que los jugadores toman el control de jóvenes magos representados mediante peones de colores. Estos magos tendrán como objetivo capturar unas fichas, que se encuentran sobre determinadas casillas de un tablero cuadriculado, desplazándose en cada turno un número de casillas delimitado por el valor de una tirada de dado. Bajo el tablero se encuentra un laberinto de paredes que, en ocasiones, impedirá a los magos pasar a una casilla desde otra y deberán volver a la casilla de salida (los peones están imantados y, bajo el tablero, una bola seguirá a los peones en su movimiento, no pudiendo atravesar las barreras que se encuentren a su paso). Cada vez que un jugador consiga una ficha, se sacará una nueva de la bolsa. Ganará aquel que antes consiga reunir cinco fichas. Partida en la que comencé bastante bien consiguiendo las dos primeras fichas. Pero entonces Agustín y Sandra comenzaron a volar por el tablero, mientras yo me chocaba una y otra vez con la misma pared. Finalmente Agustín logró hacerse con la quinta y definitiva pieza. Resultado: victoria de Agustín con 5 puntos por los 4 de Sandra y los 2 de Andrea y un servidor. El Laberinto Mágico es uno de los mejores juegos infantiles que se han publicado nunca, con una mecánica principal de memoria (los jugadores deben dibujar mentalmente los pasillos de un laberinto que se conforma mediante un ingenioso sistema de peones imantados y bolas metálicas que se arrastran bajo un tablero que esconde el laberinto). Con una maravillosa producción y disfrutable por pequeños y grandes (juntos o separados), con elementos azarosos para nivelar a los participantes. Es especialmente divertido cuando los jugadores entran en barrena y chocan una y otra vez contra el mismo obstáculo.

Seguimos con Flip 7 (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como segundas oportunidades, cartas de bonificación, revelar tres cartas seguidas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere recibir una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor numérico repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno posteriormente. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta numérica distinta (recibiendo una bonificación extra por ello), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que estuve paladeando la victoria a falta de una ronda. Pero entonces unas inoportunas cartas de congelar que me lanzaron mis rivales me dejaron bloqueado mientras Agustín y, sobre todo, Andrea, me adelantaban por la derecha. Andrea estuvo especialmente afortunada, consiguiendo incluso reunir siete cartas distintas y llevarse el bonus. La chiquilla estuvo imparable. Resultado: victoria de Andrea con 205 puntos por los 192 de Agustín, los 179 míos, los 133 de Claudia y los 74 de Sandra. Flip 7 es un título con una mecánica principal de forzar la suerte que se distingue de sus competidores por ofrecer mayor control al barajarse el mazo hasta agotarse (permitiendo contar cartas) e incluir cartas de acción que fomentan la interacción directa entre los participantes. Por lo demás, es un juego sencillo, ágil y divertido, apto para todo tipo de públicos. Puede que no sea el push your luck definitivo, pero cumple su propósito de manera efectiva.

Y cerramos con 13 Leaves, diseñado por Masato Uesugi. Un juego de cartas de descarte para 3 a 6 jugadores donde el objetivo primordial es ser el primero en quedarse sin cartas en la mano. Al inicio de la partida se baraja y reparte la totalidad del mazo entre los participantes según el número de jugadores. El juego se estructura en rondas donde los jugadores alternan turnos en sentido horario. En cada turno, el jugador activo puede jugar una o más cartas del mismo valor, debiendo colocarlas en los extremos de la secuencia de la mesa: ya sea sobre cartas del mismo valor, o extendiendo la serie con números menores al mínimo o mayores al máximo presente. Para poder jugar, es obligatorio aportar una cantidad de cartas igual o superior a las que se encuentran en el extremo donde se desea actuar. Si un jugador no puede o decide no jugar, debe pasar, lo cual conlleva obligatoriamente tomar una carta de la mesa para añadirla a su mano y quedar eliminado de la ronda actual. La ronda finaliza cuando todos los jugadores menos uno han pasado; este último limpia la mesa e inicia una nueva secuencia con libertad de elección. La partida concluye inmediatamente cuando un jugador juega su última carta y se proclama vencedor; existe una variante experta donde se juegan múltiples partidas acumulando puntos de penalización por las cartas restantes hasta que alguien alcanza los 20 puntos, ganando quien menos puntos hubiese acumulado. Partida en la que Sandra supo maniobrar de forma magistral, siendo quien siempre se fue quedando sin cartas en cada una de las rondas. No llegamos a completar la partida porque se nos hizo tarde, pero viendo el desarrollo que llevábamos, no íbamos a tardar en atravesar el umbral de los 20 puntos, así que la dimos por buena. Resultado: victoria de Sandra con 0 puntos por los 6 de un servidor y los 7 de Agustín. 13 Leaves es un juego de escaleras muy particular al jugar en dos dimensiones, el valor de las cartas y el número de cartas. Recuerda mucho a Abluxxen por aquello de ir añadiendo cartas a la mano cuando no se pueda jugar buscando crear grupos de cartas más potentes para poder responder a los movimientos de los rivales. Como virtud, es mucho más sencillo de explicar que la gran obra de Kramer y Kiesling, aunque el impacto del azar es aún mayor que en este. Un buen diseño que, además, visualmente es bastante atractivo.

El sábado quedamos con Carlos y María y sus nenes. Le regalamos a Leo el siempre recomendado Monza, diseñado por Jürgen P. Grunau. Un emocionante juego de carreras táctico donde los jugadores compiten por alzar el trofeo del Gran Premio. Los participantes alternan turnos lanzando seis dados de colores para intentar avanzar su bólido por las casillas del tablero que coincidan con los resultados obtenidos. La estrategia reside en planificar el orden de los dados para trazar la mejor ruta, cambiar de carril y adelantar a los oponentes, teniendo cuidado de no terminar en casillas con obstáculos o ya ocupadas, lo que obligaría a retroceder. La partida concluye cuando un coche cruza la línea de meta; tras completar la ronda para que todos tengan el mismo número de turnos, se proclama vencedor quien haya cruzado la meta o, en caso de empate, quien haya utilizado menos dados en su tirada final. Partida en la que tras un comienzo prometedor, mi coche se gripó. De nuevo la suerte me fue esquiva y, cada vez que lanzaba los dados, obtenía demasiados colores iguales, lo que no me permitía coger ritmo. Mientras tanto, Leo disfrutó de un paseo triunfal tras dos turnos iniciales estupendos en los que completó más de medio circuito, por lo que simplemente tuvo que gestionar adecuadamente sus tiradas para acabar cruzando la línea de meta con suficiencia. ¡Victoria de Leo! Monza es un juego de carreras para los más pequeños que tiene más enjundia de la que parece al tener que secuenciar los dados en busca del recorrido óptimo. Algo que para niños de edades tempranas es un reto importante. Incluso los adultos estarán entretenidos viendo como ordenar sus dados para conseguir que su bólido avance lo máximo posible. Entiendo el por qué es uno de los títulos mejor valorado dentro del catálogo de Haba.

El domingo, mientras esperábamos para Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultánea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Añadimos sus dos expansiones. Por un lado, Habitantes Subterráneos (que simplemente añade más cartas y permite ampliar el rango de jugadores), y, por otro, Bajo un Cielo Estrellado (que añade unas cartas cuyas unidades se muestran en otro color. Al final de la partida, todas las cartas con las mismas unidades quedan bocarriba en el recuento final, por lo que aplican para todas las cartas). Partida en la que cimenté mi estrategia sobre dos cartas de meteorito finalizadas en 5 y en 9, jugando muchas otras cartas acabadas en ese valor, lo que me permitió disparar mi puntuación gracias a tener casi todas las cartas boca arriba al comenzar mi puntuación. La señorita fue demasiado optimista y tuvo la mala suerte de no ver aparecer por el suministro apenas cartas de las que necesitaba, lo que dejó sin puntuar muchas de sus cartas. Resultado: victoria de un servidor por 87 a 51. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular. Respecto a sus expansiones, Habitantes Subterráneos simplemente añade cartas que solo impactan ampliando el rango de jugadores. Por su parte, Bajo un Cielo Estrellado sí que supone un cambio mecánico importante y que enriquece enormemente la toma de decisiones al intentar conseguir cartas que coincidan con las unidades de las nuevas cartas. Muy interesante.



Hola Iván.
Fe de erratas:
Cuando comentas del Seti dices: «Cartas que también se pueden utilizar en partidas a menos de 200 jugadores como jugadores virtuales.»
Saludos y gracias por tus aportaciones.
Javi
Fixed! Gracias por aviso!
Buenas Iván,
Sobre el asunto de hacer las partidas más cortas o no usando la expansión del SETI, quería apuntar que es una cuestión recurrente en los foros de la BGG (como todo lo relacionado con este juego, por cierto). El mismo autor ha salido diciendo que no es la intención de esta expansión hacerlas más cortas necesariamente. Sí parece paliar la sensación de que escanear es poco lucrativo a dos jugadores. ¿Qué opinas de esto último?
Es que yo nunca he tenido la sensación de que escanear es poco lucrativo. Escanear es la vía para conseguir dos muestras de vida, la roja al ser el primero en ganar el sector y la azul al conseguir datos. En mis partidas tiendo a escanear a muerte. Es cierto que la expansión al meter la ficha de escaneo extra (que se puede conseguir de varias formas) y que algunos sectores ya comiencen con marcadores de un jugador neutral, pues facilita el escaneo de algunos sectores. Pero no me parece un gran cambio en este sentido.
Yo iba a hacer la misma pregunta que Alberto! Tengo esta expansión del SETI en reserva confiando en que mejore la experiencia a 2 jugadores y no tanto que reduzca el tiempo de partida. En realidad si la partida no se hace larga porque es igual de divertida o más con la expansión y además consigue arreglar algún problema del juego base con 2 jugadores, entonces no importa tanto que no se acorte 🙂
Buenas, Iván.
Tenía ganas de ver esta reseña del Hot Streak. Quería un juego de apuestas y el Ready Set Bet solo arrancaba bostezos en los grupos que lo sacaba. Este parece que por el grupo que lo jugaste tira bien con todo tipo de jugadores. ¿Ves fundadas las pasiones que ha despertao el juego? ¿Lo va a sacar Devir?
Un abrazo y feliz cambio de año. Aguante esa rachaaaa!
Buenas Iván,
Una grata sorpresa al leer reseñas de juegos infantiles, anímate más.
Un placer leerte como siempre.
…hola, no he entendido nunca la manía de corregir al autor de un juego, porqué lo ha hecho largo. Que hace pesado sacarlo a mesa por queces largo. Cuantas veces habrá testado el juego. Sabrá de sobra. Que ha diseñado un juego largo.
Y las Ruinas Perfidas de Harnak, con 4 expansiones y otra en marcha…Grcias.