Forestry

Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2025 (17/11 – 23/11)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días, en las que he tenido tres sesiones (dos intersemanales y una en fin de semana). La cantidad de estrenos ha sido superior a la media, así que ahí os van los títulos: Rewild: South America (un juego en el que reforestaremos ecosistemas), LUCHA LUCHA Three Four Five (un abstracto de apilar piezas), Kingdom Crossing (un juego inspirado en el problema de los puentes de Königsberg), The Last One (un filler de cartas en el que hay que intentar mantenerse hasta el final), Limit (un juego donde gestionaremos una nación de la forma más próspera posible), Forestry (un juego en el que tendremos que procesar la madera y reforestar los bosques), Poker a Voces (un party game en el que intentaremos formar las mejores jugadas de póker a gritos), Tax the Rich (un juego de bazas en el que se forman equipos y hay efectos particulares), Player 12 (un juego de bazas que simula un partido de fútbol) y Forest Gang (un filler de cartas con selección simultánea).

El lunes a la hora del café echamos una partida a Gyges, diseñado por Claude Leroy. Un abstracto para dos en el que el objetivo es conseguir alcanzar la casilla final al otro lado del tablero con cualquier pieza. En cada turno, el jugador activo deberá desplegar una ficha que se encuentre en la fila más cercana al jugador (las piezas no pertenecen a ningún jugador). Cada pieza se desplazará tantas casillas como su altura (1, 2 o 3). Con cada movimiento la pieza deberá moverse a una casilla ortogonalmente adyacente, no pudiendo cruzar por casillas ocupadas. Sin embargo, sí puede finalizar su movimiento en una pieza ocupada, en cuyo caso adquiere un nuevo turno con tantos movimientos como la altura de la pieza sobre la que se ha aterrizado. En el modo avanzado se puede sustituir la pieza y colocar la sustituida en cualquiera casilla del tablero. Partida en la que la señorita supo aprovechar el primer y último paso en falso por no haber calculado un triple salto que le permití con el que sería mi último movimiento. Todo por estar demasiado pendiente del otro flanco. ¡Victoria de la señorita! Gyges es uno de esos abstractos cuyo objetivo es alcanzar una determinada posición cercana a la zona de inicio del rival como podrían ser Tortuga, Quoridor u Onitama. Aquí la particularidad es que las piezas no pertenecen a los jugadores, pudiendo actuar solo sobre las piezas más cercanas al lado de inicio del jugador, lo que recuerda ligeramente a la dinámica que se genera en Linja. Me ha gustado mucho el concepto y tengo ganas de repetir y me resulta extraño que haya sido uno de los títulos que han retirado de la serie de abstractos de Gigamic, pues me ha parecido de los más profundos que he probado, además de tener ese punto original respecto a muchos abstractos del mismo corte.

Gyges
Gyges

El martes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que volví a la senda del triunfo gracias a aprovecharme de la aversión que la señorita experimentó respecto a los manteles a rombos celestes que estaban penalizados si ocupaban alguna de las cuatro casillas centrales. La cosa es que yo los desplegué en la periferia, sacando un gran rédito. Esto junto a varios grupos de muffins y un par de buenos grupos de snacks fue suficiente para imponerme con suficiencia. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic 
Picnic

El miércoles a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que, a pesar de iniciar una diagonal aparentemente más propicia que la de la señorita, la suerte se encargó de equilibrar la balanza, permitiéndole colocar piezas muy ajustadas, no teniendo que rehacer casi ninguna posición, cerrando con bastante ventaja. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

Por la tarde quedé con Antonio y con Pablo en el local de este último para jugar un par de partidas. La primera fue a Coming of Age, diseñado por Dani García. Un juego ambientado en la emocionante transición de la infancia a la adolescencia, donde cada jugador debe explorar sus intereses a lo largo de 9 años divididos en 4 rondas, utilizando un tipo de dado diferente en cada una. Al comienzo de cada turno, los jugadores lanzan simultáneamente sus dados disponibles, ubicándolos en las localizaciones del tablero según su valor. Tras esto, eligen en secreto una localización para visitar, resolviendo de manera inmediata los bonus de experiencia que modifican sus marcadores de estado de ánimo, pudiendo cambiar la localización elegida a costa de ganar fichas de frustración. Los dados no seleccionados se recuperan dejando un cubo de interés en su localización, que más adelante permitirá avanzar en el marcador de realización personal. Luego, el Bus se desplaza deteniéndose en las localizaciones con presencia o un dado, donde los jugadores eligen entre obtener un bonus de parada o un bonus de amistad. Los jugadores con dado deciden si gastar fichas de motivación (o voluntad) para obtener un Recuerdo, ganando Puntos de Experiencia Vital y bonus, o si dejar una Presencia para obtener bonus futuros en la localización. Durante la partida, es posible jugar losetas de rasgo al cumplir sus requisitos para ganar Puntos de Experiencia Vital. La partida finaliza tras los nueve turnos, momento en el que se pierden Puntos de Experiencia Vital por frustraciones no superadas y se suman puntos por losetas de meta cumplidas y elementos sobrantes. El jugador con más Puntos de Experiencia Vital se proclama vencedor. Partida en la que logré desarrollar todos mis rasgos pero pagué el no haber dejado presencia en ciertas localizaciones de cara a poder puntuar los rasgos de final de partida. Con todo, Pablo se había disparado en el tanteador gracias a haber acumulado muchas fichas con las que poder generar recuerdos. Logré quedar por delante de un Antonio al que le costó mucho completar sus rasgos. Resultado: victoria de Pablo con 103 puntos por los 71 míos y los 62 de Antonio. Coming of Age es la nueva propuesta de Dani García, esta vez bajo el sello de Ludonova. Y la premisa no podría sonar más sugerente. La idea de controlar la personalidad de prácticamente un recién nacido a medida que se desarrolla y alcanza la pubertad es tremendamente interesante. Mi miedo es que el tema al final se quedase en un mero reclamo y, al menos desde mi punto de vista, este miedo se ha disipado. Es cierto que hay un alto grado de abstracción, pero cuando interpretas las distintas acciones y lo que suponen las bonificaciones que se obtienen, todo tiene bastante sentido, siendo lo más llamativo el tema de las amistades, que da pie a montarse una buena película en torno a la partida. Además, este diseño se aleja ligeramente de lo que habitualmente nos plantea Dani, ya que aquí tenemos turnos relativamente atómicos, sin combos demasiado alargados ni parafernalia que desconecte a los jugadores, que están continuamente actuando durante la partida. La producción es muy llamativa, con el espectacular arte de Edu Valls y las magníficas calidades a las que nos tiene acostumbrado Ludonova. En esta segunda partida he estado mucho más pendiente de detalles como ver dónde colocar las presencias pensando en los futuros bonos o ir acumulando cintas para poder moldear los parámetros a conveniencia. Muy interesante.

Coming of Age
Coming of Age

La segunda fue a Un Día en el Mercado, diseñado por Friedemann Friese. Un juego en el que los jugadores compiten por ser el comerciante más exitoso al asegurar los mejores espacios para sus puestos de mercado en un concurrido mercado. El objetivo es construir tus cuatro puestos de mercado lo más cerca posible de los camiones de reparto que coinciden con su mercancía (pescado, refrescos, queso y helado). Los productos no se pueden entregar directamente; debe haber al menos un espacio de camino entre el puesto y el camión de reparto. El juego se desarrolla por turnos, donde el jugador activo puede reservar un espacio vacío adyacente a un camino o a un disco de reserva de cualquier jugador, o robar una loseta de la pila de robo. Si robas una loseta de mercadillo, debes colocarla en uno de tus espacios reservados, perdiendo esa reserva y añadiendo una mesa de mercadillo para bloquear a los oponentes. Si robas una loseta de puesto, se subasta entre los jugadores que aún no tienen ese puesto en su almacén. El postor más alto paga la cantidad ofrecida (que se retira del juego) y coloca la loseta de puesto en uno de sus espacios reservados, luego coloca el puesto de mercado correspondiente encima. Si un jugador gana una subasta sin espacios reservados, su puesto se coloca fuera del mercado. Después de colocar una loseta, se comprueba automáticamente si es necesario colocar caminos en el área. Esto ocurre si el número de mesas de mercadillo o puestos de mercado construidos en un área es igual al número del área, lo que resulta en que los espacios restantes de esa área se llenan con caminos y cualquier disco de reserva se devuelve a su propietario. La partida termina después de que se roba y se coloca la última loseta de la pila de robo, y luego se distribuyen las últimas cuatro losetas de puesto restantes, sin pagar, a los jugadores que les falte ese puesto. Finalmente, todos los espacios vacíos restantes del mercado se llenan con caminos. La puntuación se calcula sumando la distancia de camino más corta entre cada uno de tus cuatro puestos de mercado y sus camiones de reparto correspondientes. Si se utilizan calles (fuera del cuadrado del mercado) para conectar los puestos, cada una cuenta como dos losetas de camino. A la suma total de caminos se le restan las monedas que le quedan al jugador. El jugador con la puntuación más baja, que ofrece los productos más frescos, gana la partida. Partida en la que jugamos con la variante original, en la que no hay regiones preestablecidas y los caminos se colocan a medida que se van cerrando espacios, ya que todas las casillas que no sean mesas, puestos o caminos deben estar conectadas entre sí (con o sin loseta de camino), de forma que muchas veces se irán colocando losetas de forma automática al colocar mesas o puestos en determinados espacios. Antonio estuvo muy fino cebándonos para que gastásemos monedas ante oportunidades aparentemente jugosas. Y, aunque es cierto que en lo que a puntuación por puestos más o menos estuvimos parejos, Antonio apenas gastó monedas, lo que fue clave para el desenlace final. Resultado: victoria de Antonio con -2 puntos por los 13 míos y los 25 de Pablo. Un Día en el Mercado es de esos juegos que, cuando se publicaron, pasaron tal vez sin pena ni gloria y no sea un referente, incluso dentro del propio historial de Friedemann Friese. Sin embargo, es de esos juegos mecánicamente sencillos pero que despliegan una mala leche espectacular, recordándome a juegos como The Bridges of Shangri-La. Oportunista al máximo, los jugadores tienen que estar continuamente evaluando riesgos para intentar escoger la mejor opción. Muy interesante también el sistema de subastas en el que realmente estamos cambiando puntos de victoria (las monedas) por puntos negativos, por lo que no es trivial evaluar el retorno de inversión. La variante original es mucho más sesuda y «cortacabezas», con una profundidad increíble y que, tal y como me habían advertido, resulta muchísimo más profunda. De nuevo, con ganas de probarlo a más de tres, ahora ya con esta nueva variante.

Un Día en el Mercado
Un Día en el Mercado

El jueves por la mañana echamos una partida a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es igual o mayor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya dos especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin mano, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita tomó la iniciativa y siempre estuvo un par de especies por delante de mí, por lo que solo me quedaba intentar alcanzar la victoria mediante los dos tríos. Y estuve a una carta de búho de conseguirlo, pero no tuve fortuna a la hora de robar en mi último turno. ¡Victoria de la señorita! CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds 
CuBirds

Por la tarde quedé con Antonio en su local para una sesión intensa. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Rewild: South America, diseñado por Bruno Liguori Sia. Un juego centrado en la restauración de ecosistemas, donde los jugadores deben reforestar paisajes gestionando agua, minerales y semillas para que la vida florezca de nuevo. Durante la partida, los jugadores alternan turnos para desarrollar sus tableros individuales. En cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de mano para construir losetas de bioma (matorral, pastizal o selva tropical) pagando recursos, recolectar suministros, o utilizar la carta de cosecha para recuperar las cartas jugadas y obtener ingresos pasivos. Tras esto, es posible atraer voluntariamente cartas del mercado hacia los biomas: fauna (requiriendo espacios libres), depredadores (que necesitan presas preexistentes para alimentarse) o plantas (a cambio de semillas). Las acciones permiten establecer cadenas alimentarias para completar biomas (otorgando puntos inmediatos), mejorar las losetas con humedales o árboles grandes para maximizar puntuaciones, y activar efectos instantáneos. La partida finaliza cuando un jugador acumula 8 animales, llena su tablero o se agota el mazo de fauna. Tras una última ronda, se suman los puntos acumulados en el tablero a los efectos de fin de partida de las cartas. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya completado una mayor cantidad de biomas. Partida en la que Antonio logró dispararse en el tanteador en un último turno espectacular, ya que cuando yo detoné el final de la partida estábamos casi a la par. A esto hay que sumarle que logró acumular criterios de puntuación final en algunos animales que combinaban muy bien con su despliegue. Resultado: victoria de Antonio por 111 a 79. Rewild: South America es una producción muy cuidada, de esas que invitan a sentarse gracias a un despliegue visual y de materiales que raya a gran altura. Sin embargo, todo este mimo estético choca frontalmente con una propuesta mecánica que no termina de acompañar, revelándose como un diseño terriblemente plano. La experiencia adolece de una falta alarmante de profundidad, donde la toma de decisiones es prácticamente nula; el jugador se ve relegado a gestionar una mano de cartas donde la elección óptima resulta tan obvia en la mayoría de las ocasiones que uno siente que el juego se juega solo, activando un «piloto automático» que desluce por completo el conjunto y deja una sensación final de oportunidad perdida. Y no me quiero olvidar del importantísimo impacto del azar, que puede desequilibrar las partidas. Muy mal.

Rewild: South America
Rewild: South America

Luego le saqué TAMSK, el título retirado del Proyecto GIPF de Kris Burm. Un juego en el que cada participante maneja 3 relojes de arena sobre un tablero hexagonal. En cada turno, el jugador activo debe desplazar uno de sus relojes a una posición adyacente y colocar en ella uno de sus anillos. Este movimiento será posible si en la posición no se ha colocado el máximo de anillos permitidos. La peculiaridad del juego es que, al desplazar un reloj de arena, este debe voltearse, y solo podrán moverse relojes que aún tengan arena en su parte superior. Si un jugador no puede realizar un movimiento, perderá su turno. La partida finalizará cuando ningún jugador pueda realizar un movimiento legal (no quedan relojes con tiempo o no quedan movimientos posibles). Ganará el jugador que más anillos haya colocado. En caso de empate, ganará aquel al que más tiempo le quedase en sus relojes. Partida en la que Antonio se descuidó un momento y me permitió aislarle demasiado pronto uno de sus relojes gracias a lo cual pude crear tres barreras con las que asegurarme dos buenas zonas de despliegue a las que él no iba a poder acceder, restándole tres anillos por colocar, mientras que yo agoté mi reserva. ¡Victoria de un servidor!  TAMSK es uno de los abstractos más particulares que jamás he jugado. Introducir el tiempo como un elemento a gestionar es algo mágico, obligando a los jugadores a contemporizar y acelerar de forma ágil para, por un lado, mantener vivos a sus relojes, y por otro, no quedarse encerrado. Tremendo. Una pena que la producción de este diseño fuese tan compleja que lo retirasen del proyecto. Tengo ganas de probarlo ya en modo completo, que promete añadirle ese punto de complejidad combinacional que tal vez se diluye en el modo avanzado al estar más tiempo pendientes de los relojes que otra cosa.

TAMSK
TAMSK

Seguimos con otro estreno, LUCHA LUCHA Three Four Five, diseñado por Liu Xianmiao. Un abstracto ambientado en una arena de lucha libre, donde dos jugadores buscan dominar a su rival mediante la fuerza y la astucia. Alternando turnos, el jugador activo debe mover una pila controlada por una de sus pieza en la cima, desplazándola ortogonalmente por casillas vacías hasta impactar y apilarse sobre otra ficha o pila. Tras el movimiento, se resuelve el combate comparando los valores: si la pieza atacante es mayor que la defensora, la nueva pila se invierte; si es menor, se mantiene sin cambios; y si son iguales, el atacante elige el resultado. Es crucial gestionar la «Sobrecarga», ya que existen límites estrictos sobre cuántas pilas grandes (de 3, 4 o 5 fichas) se pueden poseer simultáneamente. La partida concluye cuando ningún jugador puede realizar un movimiento de ataque válido. Finalmente, se calculan los puntos multiplicando el valor de la pieza superior de cada pila controlada por la cantidad de fichas propias contenidas en ella. El jugador con más puntos gana el Cinturón de Oro; en caso de empate, la victoria es para el segundo jugador. Partida en la que malgasté mi habilidad de poder desplazar una pila del rival, con la cual podría haberme asegurado una pila de cinco fichas con una de valor cinco de mi color coronando. Por su parte Antonio aprovechó mucho mejor la habilidad de poder reorganizar las pilas al resolver una lucha con empate, arrasándome completamente. Resultado: victoria de Antonio por 43 a 7. LUCHA LUCHA Three Four Five es un abstracto de apilar piezas que, bajo una apariencia inofensiva, esconde una profundidad estratégica mucho mayor de la que sugiere su premisa inicial. La clave de su exigencia mental reside en un cálculo combinacional que obliga a pensar prácticamente en tres dimensiones: la mecánica de voltear las pilas al realizar no solo altera la altura, sino que transforma radicalmente la propiedad y composición de la torre, exigiendo una planificación meticulosa de las capas ocultas tras cada movimiento. A esto se suma la asimetría introducida por las cartas de luchador, unos efectos que, si bien pueden generar ciertas sensaciones de desequilibrio o caos en manos inexpertas, añade una capa de variabilidad una vez que el juego base ha sido dominado. Todo este duelo mental viene envuelto en una producción tremendamente llamativa, donde las piezas de metacrilato fosforescente no solo captan la atención de inmediato, sino que dotan al conjunto de una presencia en mesa vibrante y muy funcional.

LUCHA LUCHA Three Four Five
LUCHA LUCHA Three Four Five

Pasamos al estreno de la tarde, Kingdom Crossing, diseñado por Marco Canetta y Stefania Niccolini. Un juego ambientado en el Reino de Brightspring, donde cada jugador encarna a un capataz castor encargado de reunir recursos para la construcción del octavo puente. La partida consta de cuatro rondas, iniciando cada una con una fase de mañana para recolectar ingresos de los gremios y estructuras, y revelar nuevas cartas y pájaros. Tras esto, durante la fase de mediodía, los jugadores alternan turnos seleccionando una de sus losetas de acción disponibles para Descansar (ganando monedas) o Trabajar. Al Trabajar, el jugador debe mover a su trabajador cruzando un número específico de puentes que no haya transitado aún en esa ronda, colocando marcadores de huella, para finalizar en una región donde es obligatorio adquirir una carta de Personaje o Estructura pagando su coste. Las acciones permiten conseguir recursos (madera, piedra, savia y comida), monedas, decoraciones y bonificaciones inmediatas de los pájaros, siendo posible utilizar el Globo para flexibilizar el movimiento a cambio de dinero. Durante el turno o al final de la ronda, se pueden reclamar objetivos de puente y conseguir Favores de la Reina. Tras cuatro rondas, se suman los puntos por la posición en el track de inversión, las cartas de gremio multiplicadas por las decoraciones obtenidas, el valor de las estructuras y los favores acumulados. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien conserve mayor cantidad de monedas. Partida en la que me centré en intentar acumular la mayor cantidad de ingresos posibles. Fue clave lograr mejorar la loseta que me permitía obtener la carta de la reina, consiguiendo efectos importantes, como dispararme en el track de inversión con el que conseguí unas importantísimas monedas que me evitaron tener que descansar, algo que sí tuvo que hacer Antonio un par de veces, lo que me permitió acumular una ligera ventaja que mantuve en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 58. Kingdom Crossing destaca por ofrecer una accesibilidad mecánica envidiable, ya que el núcleo del turno se reduce, en esencia, a desplazar un peón y adquirir una carta, eliminando cualquier barrera de entrada. Sin embargo, bajo esa aparente sencillez se esconde un puzle espacial delicioso inspirado en el problema de los puentes de Königsberg, lo que transforma la planificación de la ronda en un reto tremendamente estimulante donde optimizar cada cruce se vuelve vital. A nivel de producto sorprende gratamente, ofreciendo una altísima relación calidad-precio gracias a un despliegue visual cuidado con piezas personalizadas y detalles como los bordes impresos. Pero donde realmente brilla es en su ritmo de partida, tremendamente fluido y sin apenas entreturno, dejándote con un magnífico sabor de boca al transmitir la sensación de haber tomado una enorme cantidad de decisiones relevantes en un tiempo de juego muy contenido. Con muchas ganas de repetir.

Kingdom Crossing
Kingdom Crossing

Y cerramos con otro estreno, The Last One, diseñado por Miguel Bustillo y Pablo Jiménez. Un juego donde el objetivo es resistir en la partida mientras los rivales son eliminados uno a uno. Tras preparar el centro de la mesa con una fila de sentido ascendente (iniciada en 0) y otra descendente (iniciada en 100), cada participante recibe una mano inicial de diez cartas. En cada turno, el jugador activo debe colocar una carta bocarriba en una de las pilas, asegurándose obligatoriamente de que el valor de la nueva carta sea mayor que el de la carta visible de la pila en la fila positiva o sea menor que el de la carta visible de la pila en la fila negativa. La colocación permite activar efectos especiales si se logra que las dos cartas visibles de una fila sean del mismo color, desencadenando acciones como robar nuevas cartas del mazo o exigir a los oponentes sus naipes más altos o bajos. Un jugador queda eliminado inmediatamente si al comenzar su turno no puede jugar una carta de forma válida o si juega su última carta y se queda sin mano. La partida continúa hasta que todos han sido eliminados salvo una persona, que se proclama vencedora. Partida divertida en la que logré forzar a Antonio en la fila de cartas en valor decreciente a entregarme sus cartas más bajas con las cuales logré sobrevivir. Antonio lo consiguió a base de colocar cartas del mismo color en la fila ascendente, teniendo un punto de fortuna que le permitió robar más de una carta en alguna ocasión. Sin embargo, no le sirvió para aguantar mi última jugada. ¡Victoria de un servidor! The Last One es una propuesta que, bajo esa apariencia de juego amable y accesibilidad inmediata, esconde una interesante tensión en la gestión de los ritmos, obligando a los jugadores a medir muy bien cuánto saltan al elevar o reducir los valores para no quedarse bloqueados antes de tiempo. Mecánicamente resulta muy llamativo el despliegue de cuatro pilas (dos en sentido ascendente y dos descendente), un sistema que brilla especialmente cuando los jugadores buscan coordinar los efectos particulares de cada pareja, detonando efectos que dan pie a situaciones divertidas y giros inesperados. Por el tipo de toma de decisiones inevitablemente recuerda a Vende 2, y aunque personalmente aquel me sigue resultando un escalón superior en cuanto a elegancia, The Last One se presenta como un digno competidor que funciona muy bien cuando se busca un filler con algo más de mordiente.

The Last One
The Last One

El viernes a la hora del café jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila o columna con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permiten desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida en la que la señorita supo leer muy bien la situación de la partida al llevarse el gato callejero que mejor me encajaba y con el que podría haber acumulado 10 puntos gracias a mis cinco disfraces. Me faltó una ficha de leche para haber podido alimentar al único gato que dejé sin comida y con el que habría ganado la partida. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 39. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que, gracias a su sistema de selección de cartas, escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis uno de este corte en vuestra ludoteca.

Cat Lady
Cat Lady

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Limit, diseñado por Alexandre Poyé. Un juego competitivo de desarrollo de civilizaciones que se desarrolla entre 1850 y 2060, donde cada jugador lidera una nación debiendo equilibrar el crecimiento con unos recursos planetarios finitos. Al comienzo de cada una de las 7 generaciones (o menos si se desencadenan 4 crisis globales), los jugadores gestionan una fase política donde adquieren cartas y alternan turnos para ejecutarlas, definiendo su rumbo en sociedad, economía o producción. Tras esto, tiene lugar una fase social simultánea donde la población consume alimentos y bienes, crece, paga impuestos y se activan las fábricas (generando contaminación y consumiendo recursos fósiles), lo que altera el descontento social pudiendo causar revueltas o bonanzas. Las acciones permiten interactuar con un mercado global regido por la oferta y la demanda, formar alianzas o atacar a rivales, pero el exceso de emisiones, armamento o deuda puede activar una fase internacional de crisis financieras, ecológicas o militares. Tras la última ronda, se realiza una prueba de fortaleza y se suman los puntos por felicidad nacional bruta, dinero, territorio y poder militar, restando el impacto histórico negativo. La nación con la mayor puntuación se proclama vencedora. Partida en la que empezamos jugando mal porque interpretamos que solo se podían jugar dos cartas, mientras que realmente se pueden jugar todas las cartas que quieras mientras puedas pagarlas. Esto nos llevó a un desarrollo más conservador y no ocurrieron crisis en las primeras décadas. Pero entonces empezamos a tomar malas decisiones, dejamos al banco mundial sin dinero varias veces provocando crisis financieras, también un par de crisis militares por demasiados disturbios. Las únicas crisis que no llegamos a detonar fueron las ecológicas. Como solo se dieron dos crisis financieras, Antonio y yo conseguimos bastantes puntos por dinero, ya que Alfonso entró en una espiral de gasto público de la que no pudo escapar. Yo intenté mantener la paz social todo lo posible, pero una acción por parte de Antonio desbarató todos mis planes y acabé siendo bastante penalizado por marcadores de disturbios. Resultado: victoria de Antonio con 45 puntos por los 38 míos y los 22 de Alfonso. Limit ha sido una grata sorpresa, presentándose como una propuesta con una carga conceptual mucho más liviana de lo que su densa temática sugiere de entrada. Lo más destacable es su núcleo mecánico: una gestión de la mano sencilla pero efectiva con la que vas modulando los distintos parámetros de tu sociedad. Aunque la interacción directa no es el eje central (salvo alguna agresión puntual), el juego brilla al generar una interesante dinámica colectiva a través del mercado, creando un entorno económico y especulativo muy satisfactorio. Eso sí, hay que tener cuidado con la curva de entrada: es vital interiorizar lo que implica que las clases sociales alcancen ciertos niveles, ya que en una primera partida es difícil prever la evolución de tu sociedad, pudiendo encontrarte en situaciones donde todo se descarrila sin que tengas realmente la sensación de haber asumido riesgos excesivos. Con ganas de seguir explorándolo a ver qué opciones permite.

Limit
Limit

Se nos unió Rafa para el estreno de la mañana, Forestry, diseñado por Michal Peichl. Un juego en el que los jugadores deben equilibrar la tala de madera para cumplir pedidos con el mantenimiento de la estabilidad del ecosistema. Al comienzo de cada una de las diez rondas se revela una ficha de ronda que otorga una bonificación inmediata a todos los jugadores o altera el estado del bosque. Tras esto, los jugadores alternan turnos gestionando una reserva de puntos de acción. En cada turno, el jugador activo gasta estos puntos para mover su cosechadora por el tablero hexagonal y realizar acciones como talar árboles (llevando madera a su almacén y volteando la ficha de cosecha), reforestar para restaurar el bosque y ganar estrellas, realizar cuidados forestales para obtener bonificaciones, o construir edificios y estructuras de agua que modifican el tablero. También pueden gestionar su gerente en el aserradero para activar losetas que permiten obtener recursos, conseguir contratos, aplicar tratamientos a la madera o mejorar las instalaciones para potenciar sus efectos. Será posible resolver acciones gratuitas como comprar puntos de acción adicionales con monedas, evaluar cartas de tarea o ampliar la capacidad del almacén personal. Tras diez rondas, se suman los puntos por los edificios construidos, el multiplicador de las estructuras de agua, las cartas de tarea completadas, la mayoría de fichas de guardabosques conseguidas y los recursos sobrantes. El jugador con más puntos se proclama vencedor; en caso de empate, gana quien haya plantado mayor cantidad de plántulas. Partida en la que intenté centrarme en la siembra, me faltaron puntos de acción para lograr haber completado algún pedido más. Alfonso se centró en completar su matriz de fichas de silvicultor, consiguiendo importantes beneficios además de una buena cantidad de puntos de victoria. Yo cometí el fallo de haber activado la bonificación por desbloquear espacios en mi almacén y no lo hice ni una vez. De haber escogido la bonificación por desplazamiento habría obtenido más estrellas con las que, tal vez, haber disfrutado de algún punto de acción más. Con todo, quedé bastante a la par de Antonio y Rafa, que construyeron sus dos estructuras acuáticas, consiguiendo adelantarme en el recuento final. Resultado: victoria de Alfonso con 74 puntos por los 63 de Antonio, los 60 de Rafa y los 58 míos. Forestry es un título muy ágil, apoyado en unas acciones tan atómicas y una simbología tan limpia que resultan prácticamente autoexplicativas. No obstante, esa accesibilidad inicial no debe confundirse con holgura, ya que el juego transmite constantemente la sensación de manta corta, de no poder atender a todos los frentes abiertos. Por ello, se vuelve crucial intentar elevar el número de puntos de acción a la mayor brevedad, convirtiendo la obtención de estrellas en uno de los principales motores que impulsan la partida. Me gusta especialmente la interacción indirecta que se genera en el mapa, donde la restricción de un solo peón por casilla obliga a estar atento a los rivales mientras intentas cerrar unos contratos que, aunque aparentemente sencillos, requieren un altísimo nivel de optimización. Como aspecto negativo, el sistema de puntos de acción abre la puerta al temido análisis-parálisis y a las constantes «marchas atrás» para recalcular, lo que puede llegar a ralentizar la experiencia. Creo que a dos jugadores puede funcionar muy bien, ofreciendo un control interesante pese a que haya menos presión en el tablero. Con todo, una propuesta que nos ha dejado muy buen sabor de boca.

Forestry
Forestry

Continuamos con los estrenos y le tocó el turno a Poker a Voces, diseñado por David Amorín, Jorge J. Barroso y Jesús Fuentes. Un party game en tiempo real, donde cada jugador debe intercambiar cartas a gritos y formar tres manos competitivas antes que sus rivales. Cada una de las tres rondas se divide en fases de intercambio, apuestas y revelación. Durante la fase de intercambios, todos los jugadores actúan simultáneamente ofreciendo y recibiendo el mismo número de cartas sin turnos fijos, con el objetivo de asignar cinco cartas a cada uno de sus tres tokens de mano; la fase concluye abruptamente cuando el segundo jugador logra completar sus tres manos (el resto de jugadores las dejan tal y como están o, incluso, tendrán que robar manos a ciegas). Tras esto, en la fase de apuestas, los jugadores asignan de forma alternada las fichas de las pilas de monedas que se han configurado al comienzo de la partida a sus manos. Tras esto, se resuelven las manos en orden inverso. Para cada mano, cada jugador debe decidir si continúa en la jugada o se retira para asegurar puntos. Independientemente de lo que decidan, las monedas que colocasen sobre la mano que se va a resolver se colocan en el bote. Tras esto, se revelan las cartas y se determina al ganador, teniendo en cuenta que la presencia de cartas especiales puede alterar la prioridad de las jugadas. El ganador obtendrá todas las fichas del lote. Al final de la ronda, los jugadores anotan los puntos acumulados y se repite el proceso dos veces más, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que comencé muy bien poniéndome en cabeza en la primera ronda al aprovechar de forma sorpresiva el efecto de una capibara que me permitió llevarme una mano con la peor jugada. Lo malo es que en la segunda ronda el uso de las capibaras se generalizó, y todo se tornó demasiado caótico, no consiguiendo ni un punto. Y ya en la tercera, tras introducir al pingüino emperador, Antonio logró llevarse dos manos con sendos pingüinos, dándole la vuelta a la situación. Resultado: victoria de Antonio con 72 puntos por los 46 de Alfonso, los 25 míos y los 23 de Rafa. Poker a Voces es un party game tremendamente divertido que inyecta adrenalina pura a la mesa desde el primer segundo. Su propuesta de juego simultáneo trae irremediablemente a la memoria las sensaciones de Happy Salmon, obligándote a localizar entre gritos y gestos a ese socio ideal para realizar el intercambio en medio del frenesí. Es precisamente en esa vorágine donde surgen situaciones hilarantes, generando a veces bucles absurdos de cartas que van y vienen entre los mismos jugadores (al más puro estilo Throw Throw Burrito) hasta que alguien, por táctica o desesperación, decide cortar el ciclo. Sin embargo, el juego sabe ir más allá del simple alboroto gracias a un sistema de apuestas bastante interesante que le da peso a las decisiones, rematado por los efectos de las cartas especiales que aportan un giro muy llamativo e impredecible a las partidas. En definitiva, una propuesta muy divertida que cumple con creces su objetivo.

Poker a Voces
Poker a Voces

Y más estrenos. Le tocó el turno a Tax the Rich, diseñado por Kristian Amundsen Østby y Kjetil Svendsen. Un juego de bazas y roles ocultos con mecánica de apuestas, donde los jugadores compiten por acumular la mayor cantidad de riqueza a lo largo de tres rondas. Al comienzo de cada ronda se inicia una fase de subasta en la que los jugadores pujan para convertirse en el «Líder del Partido»; el ganador define el palo de triunfo según su apuesta y elige a un aliado nombrando una carta específica, formando así equipos temporales. Tras esto, se desarrolla la fase de juego donde los participantes deben asistir al palo para ganar bazas, aunque la jerarquía tradicional puede alterarse drásticamente: es posible declarar una «Revolución de Clase» para invertir los valores de las cartas, activar una «Revolución Feminista» para potenciar personajes femeninos, o utilizar a «Los Pobres» para robar bazas a los jugadores más ricos. Las cartas de personaje activan efectos especiales, como cambiar el triunfo o intercambiar cartas jugadas. Al finalizar la ronda, se otorgan puntos por cada baza recolectada y una bonificación si el equipo del líder cumplió su apuesta; si fallan, la bonificación pasa a los oponentes. Tras tres rondas, los dos jugadores con mayor puntuación comparten la victoria; en caso de empate, se favorece a quien haya obtenido más puntos en la última ronda. Partida que jugamos a dos manos. En la primera fue Rafa quien ganó la apuesta convirtiéndose en líder del partido y arrastrando a un Antonio que no pudo ayudarle demasiado en conseguir 9 de las 12 bazas, quedándose ambos a una baza de anotar el bonus que nos acabamos llevando Alfonso y yo. En la segunda fue Alfonso el que acabó ganando la subasta y, de nuevo, arrastró a Antonio a luchar por conseguir también 9 de las 12 bazas. Y, aunque logró arrebatarnos una baza ganando otra con un pobre, no le sirvió de mucho porque Rafa y yo teníamos muchos triunfos en la mano. Resultado final: victoria de Rafa y un servidor con 21 puntos por los 12 de Alfonso y los 6 de Antonio. Tax the Rich es un juego de bazas relativamente tradicional, pero que rápidamente revela su propia personalidad en la fase de subasta. El giro más llamativo, y el que genera las situaciones más divertidas en la mesa, es esa mecánica de alianzas forzadas donde un jugador se ve irremediablemente «arrastrado» a cooperar con el líder, teniendo que luchar por un objetivo común en el que tal vez no creía y, lo que es peor, a menudo con una mano que no es ni de lejos la adecuada para la empresa. Personalmente, me han gustado mucho esos efectos que rompen la linealidad de la partida, como la tensión de intentar ganar una baza con el valor 1 para robarle un triunfo a los más ricos, o la amenaza latente de que alguien declare una revolución y, de repente, la jerarquía de las cartas se invierta por completo. Si bien es cierto que aún nos queda explorar la variabilidad que aportarán los efectos adicionales de las cartas de reglas avanzadas, esta primera toma de contacto deja, en general, un bastante buen sabor de boca.

Tax the Rich
Tax the Rich

Seguimos con las bazas y estrenamos Player 12, diseñado por Rafael Prado. Un juego de bazas que simula un partido de fútbol, donde cada equipo debe gestionar sus cartas para controlar el balón y definir jugadas de ataque o defensa. El partido se estructura en dos tiempos, repartiéndose al inicio de cada uno 10 cartas por jugador para resolver bazas donde es obligatorio asistir al color de arrastre (verde, morado o negro), siendo las cartas negras triunfo. Tras ganar una baza, el balón avanza una posición hacia la meta contraria y el equipo activo decide entre seguir jugando cartas para acercarse más a la portería (mejorando sus probabilidades) o realizar un disparo lanzando los dados específicos de su zona. Los resultados de los dados dictan si la jugada termina en gol, parada, córner o faltas, reiniciando el juego desde el centro o la posición indicada. Tras completar las jugadas de ambos tiempos, el equipo con más goles se alza con la victoria; si el encuentro termina en tablas, el ganador se decide en una tensa tanda de penaltis donde el portero y el lanzador eligen sus posiciones en secreto. Partida en la que Antonio jugaba con Alfonso y Rafa conmigo. La primera parte fue un paseo militar de nuestros rivales, ya que a Antonio le tocó la mano perfecta. Tres ocasiones claras que lograron materializar. Nosotros intentamos algún tiro lejano con la idea de mantener vivo el partido, pero no hubo fortuna. En la segunda parte salimos con bríos renovados y logramos ponernos a un solo gol, pero el tiempo se nos echó encima y no logramos empatar. Resultado: victoria de Alfonso y Antonio por 3 a 2. Player 12 es una propuesta de luces y sombras que me deja con sensaciones encontradas. Si nos ponemos el monóculo de analista, la mecánica de bazas flojea notablemente, sufriendo de un azar en el reparto que puede volver la partida algo determinista: si la mano acompaña, el juego casi se juega solo y es difícil perder el control. Sin embargo, donde el diseño pierde en profundidad estratégica, gana enteros en experiencia de mesa. Como simulador de las emociones del fútbol funciona a las mil maravillas, generando situaciones muy divertidas donde los jugadores terminan levantándose de la silla para celebrar un acierto o maldecir a los dados tras un tiro al palo. Todo ello aderezado con una producción vistosa y detalles muy ingeniosos, como esa resolución de los penaltis que resulta tan efectiva como llamativa, haciendo del conjunto un título ligero ideal para dejarse llevar por la pasión del deporte rey más que por la táctica de las cartas. Habrá que repetir para ver como aguanta.

Player 12
Player 12

Y cerramos la mañana con otro estreno, Forest Gang, diseñado por Ginés A. Martínez. Un juego de cartas donde cada jugador busca reclutar la mayor cantidad de criaturas para su banda. En cada ronda, los jugadores roban de su mazo personal de nueve cartas hasta tener dos en mano y seleccionan una para jugarla boca abajo. Tras revelar las cartas, se aplican las habilidades especiales de las criaturas y, generalmente, la carta de mayor valor gana el combate, llevándose todas las cartas jugadas y las del centro a su pila de descartes. Si dos o más cartas del valor más alto empatan, se produce un «duelo»: las cartas pasan al botín (centro de la mesa) y los implicados deben jugar su carta restante y robar una nueva para definir el conflicto, pudiendo encadenarse varios duelos. El mazo se recicla con los descartes cuando se agota, pero la partida termina inmediatamente cuando un jugador no puede robar y no tiene descarte. Finalmente, cada jugador suma el total de cartas en su poder (mazo, mano y descarte) para determinar al vencedor; en caso de empate, gana quien tenga más cartas de Dragona, seguido por los Gigantes. Partida en la que estuve bastante afortunado a la hora de ir jugando cartas, llevándome numerosos duelos. Es cierto que acabé con casi todas las ranas en mi mano, por lo que muchos turnos los jugué en automático, pero al final me vinieron bien. Fue Antonio quien se quedó sin cartas, detonando el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 16 puntos por los 11 de Rafa, los 8 de Alfonso y 1 de Antonio. Forest Gang es un filler de selección simultánea que cumple con su función de entretener, aunque no debéis esperar una profundidad mecánica abrumadora. Las sensaciones en mesa traen a la memoria, de forma inevitable, al clásico Love Letter, compartiendo esa gestión de mano minimalista donde constantemente debemos decidir cuál de nuestras dos cartas es la opción menos mala para sobrevivir al turno, y donde el azar suele tener un peso protagonista muy por encima de la planificación estratégica. Su mayor acierto respecto al famoso diseño de Seiji Kanai radica en que aquí todos los jugadores actúan a la vez; esto no solo genera situaciones de interacción muy interesantes gracias al caos de los efectos, sino que dota a la partida de un desarrollo mucho más ágil y dinámico. No obstante, esa misma sencillez puede jugar en su contra, dejándote en ocasiones la sensación de que el juego te lleva a ti y que muchos turnos se resuelven con el piloto automático encendido ante la falta de opciones reales. Hay que darle más partidas.

Forest Gang
Forest Gang

El domingo por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle: Dartmoor, diseñado por Kosch. Una nueva versión que incorpora de base todos los conceptos que se fueron añadiendo en las expansiones de Forest Shuffle. Así, se trata de un juego en el que encontramos cinco tipos: árboles, arbustos, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo y los páramos. La particularidad es que los árboles y los páramos sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol o un arbusto permiten solapar bajo ellos una carta superior, una inferior y una a cada lado, y un páramo permite dos cartas arriba y dos cartas abajo. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Además tenemos los páramos. Partida en la que me centré en murciélagos tras haber jugado un arbusto, varios mosquitos y, sobre todo, dos lechuzas. Además jugué una gran cantidad de árboles, dejando a un lado los páramos. La señorita se centró en conejos y roedores y, aunque no le fue mal, no pudo compensar mi arrolladora puntuación de murciélagos que apuntalé con dos corzos. Resultado: victoria de un servidor por 323 a 268. Forest Shuffle: Dartmoor es un juego de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Esta nueva versión es una especie de compendio de todo lo publicado hasta ahora para el juego base más el añadido de los páramos. Lo más llamativo es que el número de árboles es mucho más reducido en esta versión (el juego está claramente orientado a los páramos), lo que supone un importante cambio de paradigma respecto al juego base. Ideal para quienes le han sacado mucho jugo al juego original y buscan nuevas estrategias.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Rewild: South America ha sido una gran decepción. Un juego plano, sin interacción, con un azar determinante y sin apenas decisiones interesantes; LUCHA LUCHA Three Four Five es un abstracto de apilar piezas muy vistoso y con más profundidad de la que podría parecer, requiriendo un cálculo más complejo del habitual; Kingdom Crossing es de esos pesos medios que, teniendo una toma de decisiones sencilla, las repercusiones de las mismas son tremendas, obligando a los jugadores a sopesar cuidadosamente cada uno de sus movimientos. Ágil, bonito y muy entretenido; The Last One un filler tipo UNO con un par de giros. Aun siendo muy azaroso, es divertido el tema de poder robar más cartas simplemente porque la dama fortuna así lo desea. Es majo; Limit me ha dejado muy buen sabor de boca, ya que mecánicamente no es nada complejo y, aunque no tiene una especial interacción directa, la cantidad de variables que hay que controlar son más que suficientes para mantenerte conectado a la partida. Con ganas de repetir; Forestry me ha dejado un magnífico sabor de boca. De esos juegos que mecánicamente no tienen mucho misterio pero en el que es bastante complicado poder hacerlo todo. Es cierto que la mecánica de puntos de acción abre la puerta al AP y a las marchas atrás, pero, en general, me ha dejado muy satisfecho; Poker a Voces es un party game muy divertido en el que las prisas por intentar cerrar las manos mantienen a los jugadores en máxima tensión. Los efectos de las cartas especiales le dan un giro muy interesante; Tax the Rich me ha gustado como juego de bazas. Es cierto que un jugador se puede ver arrastrado al abismo por otro que se ha arriesgado demasiado, pero genera una dinámica interesante. Tenemos que probar los efectos adicionales; Player 12 me ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado, como juego de bazas me ha parecido flojo. Pero luego como simulación de un partido de fútbol ha resultado ser muy divertido, así que casi habría que tomárselo más como un party que otra cosa; y Forest Gang viene a ser una especie de Love Letter pero más ágil. Dos cartas en mano debiendo jugar una y aprovechando efectos para salir victoriosos de los envites. Entretenido.

7 comentarios

  1. Buenos días,

    Ayer estrenamos el Kingdom Crossing y nos ha encantado. Es difícil que un juego así se convierta en referencia del género porque el mercado está inundado de pesos medios, pero qué gran diseño. Con una presencia en mesa arrebatadora (muy Everdell) y dos reglas, el puzzle que plantea es realmente divertido. Parece mentira que algo tan sencillo como ese movimiento punto a punto complique tanto las cosas: el final de la ronda se convierte en un dolor de cabeza si has dado muchos pasos y no es fácil (ni barato si te ves obligado a usar el globo) tratar de conseguir las cartas más interesantes para el desarrollo que estés llevando a cabo, especialmente a partir de la mitad de la partida (porque al principio cuesta ir enfocado a algo concreto). Muy contento con la compra, que me ha recordado al tipo de producto que es White Castle: precio ajustadísimo, calidad de componentes y un buen juego dentro de la caja. Seguro que alguien lo acaba licenciando en español, aunque es independiente del idioma.

    Ya tenía en el radar Forestry y ahora… ¡Dientes aún más largos! ¿Con qué otro juego lo compararías, por sensanciones?

    ¡Buena semama!

    1. Pues no te sabría decir. Al final es un juego de conseguir recursos h cumplir contratos. No parece nada especialmente original, pero funciona way.

  2. buas, vaya sábado guapo que os pegásteis. Ni uno malo parece. A ver que vas contando con el repetir de las partidas, pero hay varios de ese día que están con el blanco fijado en el mirilla.

    Un abrazo, Iván!

  3. Llevo 3 partidas a Kingdom crossing (a 4, a 3 y a 2) y por ahora no ha defraudado. Tengo dudas con la rejugabilidad que pueda tener, es posible que se queme pronto, aunque con tres partidas aún resiste 🙂
    También Probé el forestry y me gustó bastante también. ¿Tienes noticia de que vaya a publicarse en español? Sería ideal que tradujeran el título del juego y lo llamaran Selvicultura (aunque quizá sea dificil encajarlo en la portada…)

    1. El Forestry está teniendo muy buenas críticas, así que alguien lo anunciará.

  4. Lo mejor de los insulsos lunes laborables… las Crónicas Jugonas!
    Quería preguntarte sobre El Coming of Age ahora que lo ves mejor: Que tal va a 2 personas? El tema amistades se queda flojo con pocos jugadores?
    Gracias.

  5. El kingdom crossing no hay noticias en castellano verdad? Lo tenéis en francés o inglés?Me llama mucho pero no me gusta que sea en otros idiomas.

    El coming of age suficientemente chulo como para comprarlo? Me genera muchas dudas.

    Y el River valley tampoco se sabe nada en castellano no?
    El KC y RV muchas ganas de tenerlos 😅
    Saludos!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *