Coming of Age

Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2025 (10/11 – 16/11)

Aquí estamos una nueva semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado durante los últimos siete días, en los que he tenido tres sesiones (dos intersemanales). Mantenemos la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1411 días). En lo que a estrenos se refiere tenemos un buen ramillete de títulos, a saber: MARVEL: ¡Escaramuza! en New York (reimplementación de Batalla por el Olimpo), Pyradice (un juego de draft, colocación de losetas y patrones con dados y muchos condicionantes), Kupferkessel Co. (un juego de draft y colecciones combinado con rondel y memoria), Coming of Age (la nueva propuesta de Dani García en el que nos pondremos en la piel de un niño en su paso a la adolescencia), Nacidos de la Bruma (un juego de construcción de mazos ambientado en el universo imaginado por Brandon Sanderson), Un Día en el Mercado (un juego de subastas muy particular diseñado por Friedemann Friese), Yogi (un party de contorsionismo), That’s not a Hat: Incognito (la nueva iteración dentro de la franquicia That’s not a Hat) y Grúa de Peluches (un filler de colecciones con una llamativa grúa).

El lunes a la hora del café echamos una partida a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que, a pesar de hacer una muy buena partida en lo que a conjuntos se refiere, me faltó haber conseguido una magdalena más para completar una esquina con la que me conseguir el bono por fila. Cosa que sí consiguió la señorita y fue lo justo para quedar por delante. Resultado: victoria de la señorita por 14 a 13. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con MARVEL: ¡Escaramuza! en New York, diseñado por Matthias Cramer. Un juego de cartas para dos jugadores ambientado en un épico enfrentamiento entre Héroes y Villanos por el control de la ciudad de Nueva York. Los jugadores alternan turnos con tres fases: Reclutamiento, Ataque y Robar. En la fase de Reclutamiento (opcional), el jugador activo puede jugar cualquier número de cartas de su mano en espacios libres en su lado del tablero, pagando su coste con otras cartas o, en el caso del jugador Héroe, con marcadores de civil del color correspondiente. Las cartas de personaje principal tienen versiones estándar y potenciadas, y si se juega una copia de un personaje ya en juego, se reemplaza gratuitamente (eliminando sus daños). La fase de Ataque se resuelve con todas las cartas en juego que tengan fuerza. El ataque avanza ranura por ranura desde Manhattan hasta La Torre de los Vengadores. Si hay una carta defensora, el atacante inflige daño igual a su fuerza. Si no hay defensor, se activa una bonificación de localización: los Villanos ganan un punto de victoria en Manhattan, mientras que los Héroes liberan un marcador de civil, que pueden usar para pagar futuras cartas. En Sanctum Sanctorum, se avanza en el track de artefactos, y en La Torre de los Vengadores se roba una carta de campo de batalla (que se pueden jugar para obtener puntos de victoria y retirar puntos de daño). Finalmente, en la fase de Robar, el jugador activo coge dos cartas de su mazo. El juego termina inmediatamente cuando los Héroes alcanzan 7 puntos de victoria, los Villanos alcanzan 9 puntos de victoria, quedan 2 o menos marcadores de civil en Manhattan (victoria de los Héroes), o al final del turno en que un jugador roba la última carta de su mazo (gana el jugador con más puntos de victoria). Partida en la que la señorita jugó con los héroes y yo con los villanos. Yo intenté hacerme fuerte en la torre de los vengadores, jugando a M.O.D.O.K., lo que me permitió robar muchas cartas de localización. Lo malo es que tuve pocas opciones de jugar estas cartas. Mientras, la señorita empezó a rescatar civiles gracias a lo cual pudo jugar importantes cartas con las que posicionarse e ir minando mis fuerzas. Hubo un momento que me vi haciéndome con la victoria porque me puse en positivo y a Sandra le quedaban pocas cartas en su mazo. Pero entonces la señorita me arrebató el control de la torre y pudo jugar un par de cartas de localización con las que ponerse en positivo justo antes de agotar su mazo. ¡Victoria de la señorita! MARVEL: ¡Escaramuza! en New York es una reimplementación de mi querido Batalla por el Olimpo, uno de mis juegos favoritos en el subgénero de diseños de confrontación uno contra uno mediante cartas. Me gusta mucho que lo hayan vuelto asimétrico, eliminando el importante grado de aleatoriedad que tenía el juego original (a un jugador le podían tocar continuamente soldados raros y al otro los mejores héroes griegos). También me gusta que las localizaciones ahora tengan algo más de gracia, especialmente el Sanctum Sanctorum que permite conseguir efectos sin necesidad de pagar cartas. Lo único malo de esta nueva versión es que a mí los mitos griegos me gustaban más como tema, aunque los héroes y villanos de Marvel encajan muy bien con el tipo de juego y la nueva asimetría. Muy recomendable.

MARVEL: ¡Escaramuza! en New York
MARVEL: ¡Escaramuza! en New York

El martes a la hora del café jugamos una partida a Strange World Above the Clouds (aquí su tochorreseña), diseñado por Florian Grenier. Un diseño en el que cada jugador intenta obtener la mayor cantidad de puntos de victoria al formar una cuadrícula de 4×4 con cartas de Terreno. La partida se desarrolla a lo largo de turnos hasta que todos los jugadores completan su mundo. Al inicio de cada turno, se reparten 3 cartas de Terreno a cada jugador, quienes miran sus cartas, se quedan con una y pasan las dos restantes a un jugador adyacente según la dirección marcada por la carta Sol. Tras esto, vuelven a tener 3 cartas, se quedan con dos y pasan una al mismo jugador, para finalizar con 3 cartas en mano. Finalmente, por turnos, los jugadores juegan sus 3 cartas colocándolas en su zona de juego, adyacentes ortogonalmente, sin exceder el límite de 4×4. Al colocar las cartas, deben tener cuidado con los efectos de desolación de los Tzimimes (depende de los tipos de cartas) y la activación de Volcanes (que colocan Fumarolas sobre cartas adyacentes), Ciudades Oscuras (que se colocan al conectar dos fumarolas) y Portales Dimensionales (que permiten conseguir cartas de Viajeros que bonifican por criterios a cumplir entre la fila del portal y la superior o la inferior). Una vez completada la cuadrícula de 4×4, se suman los puntos de victoria obtenidos por diversos criterios (cordilleras, animales, viajeros, etc.). El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que, aunque no aproveché demasiado bien mis nubes y mis cartas de agua, conseguí muy buenos resultados mediante cartas de páramo y un visitante que pude. La señorita tuvo muy buen desempeño y casi consigue una remontada in extremis gracias a un visitante que consiguió a última hora, pero le faltó haber conseguido más puntos por lunas. Resultado: victoria de un servidor por 64 a 60. Strange World Above the Clouds es un diseño ágil y satisfactorio dentro del conjunto de juegos que combinan draft, colocación de losetas (cartas en este caso) y construcción de patrones. Muestra un giro interesante en la gestión de mano al poder escoger en cada iteración un conjunto de cartas para mantener y no necesariamente estar atado a la decisión que tomaste en la iteración anterior. Es cierto que tal vez tiene una carga conceptual superior a la media en este tipo de diseños, pero una vez asimilada, permite disfrutar de partidas tensas y cerebrales, especialmente a tres o cuatro jugadores donde el draft añade una capa de interacción indirecta y maliciosa al permitir al jugador inicial escoger la dirección en la que se pasan las cartas. Su corta duración y el amplio abanico de estrategias lo convierten en un diseño muy interesante para quienes busquen un filler exigente y con sustancia.

Strange World Above the Clouds
Strange World Above the Clouds

Por la tarde quedé con Pablo para una sesión corta pero intensa. Comenzamos con una nueva partida a Orloj: The Prague Astronomical Clock, diseñado por Abraham Sánchez Hermida y Paloma J. Pascual. Un juego ambientado en Praga alrededor de 1865, donde cada jugador, desde su taller, compite por ser el mejor relojero, construyendo las esferas zodiacales, los meses del calendario y las figuras de los Apóstoles para completar el famoso Orloj de la capital checa. En cada turno, los jugadores alternan entre activar el mecanismo del reloj o pasar. Al activar el mecanismo, el jugador debe tener un trabajador disponible para rotar la Eclíptica Zodiacal (sentido horario) y la Esfera del Orloj (sentido antihorario), respetando los límites de movimiento definidos por su track de innovación. Será posible forzar una desviación para realizar movimientos adicionales del reloj a cambio de fichas de penalización. Tras colocar el trabajador, el jugador resuelve las acciones del anillo exterior y de la esfera, las cuales permiten conseguir recursos, aumentar en los tracks de maestría, construir esferas en el calendario (que proporcionan puntos de victoria) o tomar un apóstol. Alternativamente, el jugador puede pasar para recuperar trabajadores (según su track de precisión), avanzar la Luna (que permite corregir desviaciones y recursos) y mover el Gallo Dorado en el track general. También se pueden realizar acciones adicionales como mejoras en la producción, ampliar el taller y activar al escultor. La partida termina tras un número de rondas determinado por el avance del Gallo Dorado hasta su última posición y el consecuente cantar del gallo. Partida en la que volví a dejar de lado a los apóstoles, ayudantes y vidrieras, mientras que Pablo apostó fuertemente por ellos, completando su tablero. Esto le permitió conseguir casi todos los ayudantes y subir en los tracks adecuados. Es cierto que en el recuento final no me sacó demasiado, pero cuando llegamos a él tras completar el reloj ya me sacaba una distancia considerable. Y eso que en el primer canto del gallo se comió una importante penalización por engranajes rotos. Resultado: victoria de Pablo por 185 a 121. Orloj: The Prague Astronomical Clock es una de las grandes propuestas que se presentan en la Feria de Essen de 2025. Un juego con un sistema de selección de acciones con doble rondel, uno que progresa en sentido horario (y que permite resolver las acciones principales del juego) y otro que progresa en sentido antihorario (centrado en la producción de recursos). Con las acciones principales, los jugadores se centran en la construcción del famoso reloj, donde los costes de construcción de las esferas zodiacales irán incrementándose a medida que se vayan colocando en el reloj. En general, me ha parecido un magnífico diseño, con un elemento claro al que prestar atención, el reloj, para lo cual es fundamental gestionar bien los recursos, aunque todo va a depender mucho de los criterios de puntuación en vidrieras y tracks de maestría. Luego tenemos las vidrieras con los apóstoles y los tracks de maestría que irán elevando las prestaciones de ciertas acciones. Un juego tenso, con acciones generalmente atómicas (aunque es cierto que la construcción requiere algo más de tiempo porque ocurren varias cosas) y con una variabilidad interesante gracias a las bonificaciones con las que se configura la partida. Confirmo que el juego sigue funcionando perfectamente a dos jugadores y apenas hay variación en cuanto a las sensaciones más allá de que es más complicado no recuperar peones (el rival te devuelve menos peones), por lo que creo que es la configuración en la que más me gusta.

Orloj: The Prague Astronomical Clock
Orloj: The Prague Astronomical Clock

Seguimos con una partida a Spectacular, diseñado por Eilif Svensson y Åsmund Svensson. Un juego donde cada jugador intenta crear una reserva natural de la forma más óptima posible para la conservación de animales en peligro de extinción. El juego se desarrolla en dos rondas (8 turnos en la primera, 7 en la segunda) donde los jugadores actúan simultáneamente. En cada turno, cada jugador debe elegir un elemento de su tablero de suministro (que se intercambiará entre los jugadores) y un elemento de su Exhibición Personal, para luego colocarlos ambos en su parque. Las Losetas de Animal se colocan para expandir hábitats y formar círculos de Atalaya (tres sectores del mismo color) que permiten construir una Ficha de Atalaya. Los Dados (que representan alimento) se colocan en losetas de su color, con restricciones de valor: solo dados de valor 1 o 2 en losetas de Cría (que multiplican la puntuación del hábitat) y solo un dado de valor 6 en la Loseta de Animal Estrella o adyacente a una Atalaya construida. Las Fichas de Trabajador pueden usarse para cambiar el valor de los dados (+/- 1). Al final de la primera ronda se realiza una puntuación parcial de la Entrada (sumando el valor de los dados conectados a ella), y al final de la segunda se lleva a cabo la Puntuación Final (valor de los dados en las áreas de Hábitat multiplicado por la cantidad de dados en Cría, el valor de los dados alrededor de las Atalayas construidas, la diversidad de animales en el parque y los objetivos personales). El jugador con la mayor puntuación total se alza con la victoria. Partida en la que logré completar mis tres objetivos y además acumulé numerosas losetas de cría. Es cierto que no conseguí dados de alto valor, pero no fue necesario ya que Pablo no logró completar un buen tablero, quedándose sin puntuar algunos de sus objetivos y apenas consiguiendo crías. Resultado: victoria de un servidor por 188 a 126. Spectacular es un peso medio tirando a ligero de esos que te dejan muy buen sabor de boca. De esos juegos de draft, colocación de losetas y construcción de patrones ágiles, exigentes, entretenidos y con una producción muy adecuada. Quince turnos en los que estás constantemente tomando decisiones interesantes y momentos tensos. Lo jugaría siempre con los objetivos, que te obligan a tener muchas cosas en cuenta de forma paralela. Muy recomendable.

Spectacular
Spectacular

Seguimos con el segundo estreno de la semana, Pyradice, diseñado por André Silva. Un juego ambientado en una civilización antigua, donde eres un líder visionario que compite para construir las pirámides más grandiosas, reuniendo piedras (dados) de la cantera y superando a tu rival. La partida se desarrolla en turnos alternos hasta que ambas pirámides estén completas (con 21 dados). En tu turno, realizas tres pasos: primero, tomas un dado disponible de la Cantera (uno que tenga al menos dos caras laterales consecutivas). Segundo, colocas el dado en tu Tablero de Pirámide, ya sea en un espacio vacío del nivel más bajo o inmediatamente encima de dos dados ya colocados. Tercero, si has colocado el dado en un nivel que tiene una Ficha de Habilidad (azul), puedes usar esa Habilidad inmediatamente en otro dado de tu pirámide, pero no estás obligado a usarla, perdiendo ese posible efecto. Las Habilidades te permiten manipular los dados para cumplir los requisitos de las Fichas de Objetivo y las Cartas de Objetivo. Al final del juego, se suman los Puntos de Victoria por cada nivel de la pirámide que cumpla el requisito de su Ficha de Objetivo (5 puntos por ficha) y por los puntos obtenidos en las 4 Cartas de Objetivo, que solo puntúan los dados del color del disco en la carta. El jugador con más puntos de victoria gana, o en caso de empate, el que haya completado más fichas de objetivo. Partida en la que, a pesar de completar mis cinco objetivos, opté por dados que no acabaron siendo tan valiosos como los que escogió Pablo. Si hubiese podido conseguir el séptimo dado blanco habría disparado mi puntuación. Pero no fue posible. Resultado: victoria de Pablo por 64 a 59. Pyradice es un juego que combina draft, colocación de losetas y patrones recurriendo a dados dispuestos en una pirámide en tres dimensiones que limita los dados que se pueden escoger al más puro estilo Dragon Castle. Me gusta que una decisión tan aparentemente simple como es escoger un dado de los disponibles, haya que tener en cuenta tantas cosas. Y tiene el plus de los efectos que le dan un punto combo muy satisfactorio. Y la producción es bastante buena, con tableros a doble capa para encajar los dados y un cartón de un grosor superior. Muy buen producto para dos.

Pyradice
Pyradice

Y cerramos la tarde con otro estreno, Kupferkessel Co., diseñado por Günter Burkhardt. Un juego de recolección de ingredientes para 2 jugadores, ambientado en una tienda de pociones para brujas y magos. El objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos coleccionando cartas de ingredientes y evitando penalizaciones. El juego se desarrolla en un tablero de cartas de 6×6 con las esquinas vacantes. En su turno, el jugador activo debe mover su peón en el sentido de las agujas del reloj alrededor del borde exterior. El número de casillas que debe moverse es exactamente el valor indicado en la carta superior de su pila de ingredientes, conocida como Caldero Mágico. Si el peón aterriza en una casilla ocupada por el peón oponente, lo salta sin contarlo para el movimiento. Tras el movimiento, el jugador activo toma una carta de ingrediente de la fila o columna junto a la que se encuentra su peón y la coloca bocarriba en su Caldero Mágico, cubriendo completamente las anteriores. Si el peón termina junto a una Carta de Esquina, no se toma carta y el turno finaliza. Algunas cartas permiten acciones especiales, como forzar al oponente a descartar su carta superior o permitir que el jugador activo tome otro turno consecutivo. Tras esto, se repone el tablero con una carta del mazo de ingredientes, si aún quedan. El juego termina cuando un jugador toma la última carta de cualquier fila. Al final, se anotan puntos basándose en las agrupaciones de cartas de ingredientes: las cartas solitarias restan puntos, dos cartas no puntúan, tres cartas suman la suma de sus valores, y las cuatro cartas de un mismo tipo suman la suma de sus valores más un bono. Además, las cartas del color del jugador valen el doble de su valor. En la variante, se utilizan las Cartas de Receta para conseguir puntos de bonificación adicionales por completar tareas específicas. El jugador con más puntos es el ganador. Partida en la que no logré completar ninguno de mis dos objetivos (aunque Pablo tampoco). Lo que sí Pablo no hizo fue jugar a lo loco, mientras que un servidor sí, acumulando cartas de demasiados colores y siendo tremendamente penalizado en el recuento final por demasiadas cartas aisladas. Resultado: victoria de Pablo por 35 a 12. Kupferkessel Co. es un juego que sorprende por su combinación de draft y colecciones junto con el rondel y la memoria. Simplemente el calcular dónde vamos a poder mover nuestro peón en función de la carta que escojamos resulta bastante satisfactorio, además de obligarnos a tener un ojo puesto en la última carta del rival para calcular si va a interferir en nuestros planes a corto. Con todo, me ha parecido complicadísimo el ir recordando qué tipos de cartas y valores has ido acumulando de cara a optimizar la puntuación. Ya no te cuento lo complejo que resulta completar objetivos que en su mayoría establecen comparaciones entre las colecciones de ambos jugadores. Muy buen sabor de boca que me ha dejado.

Kupferkessel Co.
Kupferkessel Co.

El miércoles a la hora del café echamos una partida Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que, a pesar de que la señorita fue más óptima en lo que a puntos por carta se refiere, no pudo mantener mi ritmo de despliegue gracias a colocar varios palacetes con los que conseguí muchas cartas de galardón. Esto me permitió conseguir más puntos aunque, más por cantidad que por calidad. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 20. Village Green es uno de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enormes los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.

Village Green
Village Green

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que el objetivo común era crear el grupo más grande posible de objetos interconectadas ortogonalmente entre sí (cada carta de este grupo da puntos). Aquí la señorita tuvo un punto mayor de fortuna, pudiendo conseguir muchas más cartas de este tipo. Yo intenté compensarlo con un buen despliegue, pero las prisas no fueron buenas consejeras y hasta en esto lo hice peor. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 30. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para otra sesión de tarde. Comenzamos con una partida a Covenant, diseñado por Germán P. Millán. Un juego con un sistema de selección de acciones mediante peones con fuerza, gestión de recursos y construcción ambientado en el hogar ancestral de los enanos, donde cada jugador debe explorar, reconstruir la ciudad perdida y luchar contra las criaturas oscuras a lo largo de tres Eras. A lo largo de la partida, los jugadores asignarán a sus enanos (trabajadores con fuerza variable) a distintas herramientas (pico, hacha, compás, vagoneta y libro) que les permiten realizar acciones como excavar la montaña (revelando salones y obteniendo recursos de escombros), escaramuzar (derrotando enemigos), construir edificios o transportar recursos al Trono del Rey. Los jugadores pueden fortalecer a sus enanos y mejorar sus herramientas con engarces de joyas. Al finalizar los turnos de asignación de enanos, se celebra un Concilio donde los jugadores recuperan a sus enanos, obtienen beneficios de los registros (Corte, Prestigio y Minería), y ganan puntos de victoria por diversos aspectos, incluyendo el avance de proyectos y el control de enemigos en mazmorras. Este ciclo de juego continúa hasta el Tercer Concilio, momento en el que se realiza la Puntuación Final, sumando puntos de victoria por losetas de Objetivo y colección de Reliquias. El clan que haya acumulado la mayor gloria se lleva el reconocimiento del Monarca y se proclama vencedor. Partida en la que no logré progresar lo suficiente en los tracks como para activar mi segunda loseta de puntuación. Y eso que me disparé en el track de medallas y en cada concilio conseguía interesantes beneficios. La partida se me fue en el despliegue sobre el tablero, donde, a pesar de haber construido mucho, no fui nada eficiente. Al menos no tanto como Pablo y Antonio, que mantuvieron una bonita lucha hasta el final pero la mayor ventaja de Antonio antes del recuento final fue suficiente para mantenerse en primera posición. Resultado: victoria de Antonio con 87 puntos por los 81 de Pablo y los 66 míos. Covenant es la nueva propuesta de Germán P. Millán tras el éxito que supuso Men-Nefer. Un juego tal vez no tan elegante como el ambientado en Egipto pero que plantea una dinámica bastante interesante y, sobre todo, muchos combos. Me gusta la idea de los distintos sistemas de puntuación (el concilio, los orcos y los criterios activables por los jugadores). También me gusta el punto de asimetría en los tableros del jugador, pero sin generar estrategias distintas (tienen los mismos efectos pero están organizados de forma distinta). Una pena algunos problemas de diseño gráfico que generan confusión (pero que una vez advertidos no generan problemas). En esta tercera partida me queda claro que es un juego muy táctico en el que no es sencillo seguir una estrategia, porque es muy oportunista y el despliegue de las losetas de caverna y las distintas recompensas que se pueden conseguir generan situaciones diversas de una partida a otra. Es cierto que sigue siendo uno de esos juegos en los que un turno puede alargarse bastante debido a la detonación de diversos efectos, lo que puede no ser del gusto de jugadores que prefieran turnos algo más atómicos. Pero vamos, un buen diseño.

Covenant
Covenant

Seguimos con una partida a Polaris, diseñado por Simone Luciani y Andrea Mainini. Un juego ambientado en el cielo nocturno del hemisferio norte, donde cada jugador debe posicionar sus estrellas para formar constelaciones y cumplir objetivos de juego con el fin de obtener la mayor cantidad de puntos de victoria. La partida se juega en una serie de turnos a lo largo de cinco fases de puntuación, donde las diferentes fases lunares son cruciales para identificar en qué sector del tablero se pueden colocar las estrellas. En su turno, el jugador activo solo puede realizar una de tres acciones: tomar una carta de Acción (Básica, gratuita, o Avanzada, pagando una Estrella Fugaz), jugar cartas de Acción (que deben compartir la misma fase lunar, o se puede pagar para cambiarla) para colocar estrellas y Enlaces Estelares en el sector correspondiente, o tomar tres fichas de Estrella Fugaz. Al colocar Enlaces Estelares conectando dos o más de sus estrellas, los jugadores forman Constelaciones. Cuando las cartas de acción con el icono de Amanecer llenan los espacios del Tablero de Puntuación, se activa una Fase de Puntuación en la que se anota el Objetivo Común alineado con la Luna Nueva, premiando al jugador que más lo cumplió y rotando el marco de Fases Lunares al siguiente objetivo. Tras la quinta puntuación, se realiza la puntuación final, donde se obtienen PV por el tamaño de las Constelaciones, por el cumplimiento de Patrones de Objetivo Personal y por las fichas de Estrella Fugaz restantes. El jugador con más puntos de victoria se proclama vencedor. Partida nefasta en la que nunca conseguí reunir dos cartas de una misma fase lunar para resolver algún turno con enjundia. Empecé a hipotecar turnos en conseguir estrellas fugaces para poder saltarme la restricción, pero ya era tarde, pues Antonio y Pablo habían conseguido ocupar gran parte del tablero y, sobre todo, formar muchos patrones particulares gracias a los cuales se dispararon en el recuento final en el que yo me quedé atascado. Resultado: victoria de Pablo con 46 puntos por los 44 de Antonio y los 25 míos. Polaris es un juego con mecánicas de draft y control de áreas que, salvando las distancias, recuerda bastante a Ticket to Ride, ya que la dinámica es muy parecida. En cada turno, el jugador activo suele reclamar una carta de un suministro común o utiliza una o más cartas que comparten un símbolo para reclamar elementos en un tablero común. La diferencia es que aquí, en vez de reclamar rutas preestablecidas, intentaremos conformar patrones atendiendo a criterios comunes y particulares. Para mi gusto tal vez tiene un punto de aleatoriedad demasiado elevado. En general, me es un diseño bastante entretenido y que visualmente llama la atención, aunque obviamente no se acerca a Ticket to Ride en cuanto a prestaciones.

Polaris
Polaris

Y cerramos la tarde con una partida a Vence 2, diseñado por Florian Racky. Un juego de cartas simultáneo y progresivo, donde cada jugador debe formar números de dos dígitos cada ronda para mantenerse en el juego y obtener más cartas. Al comienzo de cada ronda, los jugadores, de forma simultánea, pasan una carta al jugador de su izquierda y recogen una del jugador de su derecha. Inmediatamente después, forman un número de dos dígitos usando dos cartas de su mano, colocándolas bocarriba sobre sus números anteriores, pero siempre de valor superior al número previamente formado. Finalmente, en la Fase de Robar Cartas, los jugadores roban cartas si cumplen ciertos criterios: tener el número más alto en la ronda, haber jugado cartas con el mayor número de estrellas, haber formado un número con dos dígitos idénticos, o haber completado una secuencia de tres cartas del mismo color. El no poder pasar una carta o formar un número válido en una ronda provoca la eliminación inmediata. El juego termina cuando solo queda un jugador, quien se proclama vencedor, o si todos los jugadores restantes se eliminan a la vez, ganando en ese caso el que más cartas tenga en la mano. Partida intensa en la que el primero en caer fue Pablo porque tardó un par de turnos en asimilar la dinámica del juego, quedándose sin el margen de maniobra necesario para aguantar algún turno más. Quedamos Antonio y yo en un mano a mano que se dilucidó por el criterio de desempate (el que tuviese más cartas en mano), ya que ninguno pudimos jugar en el que sería último turno. ¡Victoria de Antonio! Vence 2 me ha parecido un diseño muy llamativo recordando a un juego como Happy Mochi, pero en el que cada jugador juega cartas en su propia pila. Funciona como una carrera de fondo en la que hay que intentar mantener una mano lo más amplia posible. El detalle de pasar una carta al jugador de la izquierda le añade un punto de maldad que le sienta bien. Ágil y llamativo.

Vence 2
Vence 2

El viernes a la hora del café jugamos a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultánea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que ninguno de los dos estuvimos especialmente finos a la hora de ir colocando cartas en nuestra hilera. A los dos nos faltó conseguir un par de símbolos que activasen cartas importantes, lo que explica el bajo puntaje de ambos. Ahí yo fui un poco más conservador y jugué algunas cartas que no requerían nada para puntuar y que, al final me acabaron dando la partida. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 40. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.

Faraway
Faraway

El sábado quedé con Alfonso, Antonio y Pablo en el local de este último. Comenzamos con el estreno de la semana, Coming of Age, diseñado por Dani García. Un juego ambientado en la emocionante transición de la infancia a la adolescencia, donde cada jugador debe explorar sus intereses a lo largo de 9 años divididos en 4 rondas, utilizando un tipo de dado diferente en cada una. Al comienzo de cada turno, los jugadores lanzan simultáneamente sus dados disponibles, ubicándolos en las localizaciones del tablero según su valor. Tras esto, eligen en secreto una localización para visitar, resolviendo de manera inmediata los bonus de experiencia que modifican sus marcadores de estado de ánimo, pudiendo cambiar la localización elegida a costa de ganar fichas de frustración. Los dados no seleccionados se recuperan dejando un cubo de interés en su localización, que más adelante permitirá avanzar en el marcador de realización personal. Luego, el Bus se desplaza deteniéndose en las localizaciones con presencia o un dado, donde los jugadores eligen entre obtener un bonus de parada o un bonus de amistad. Los jugadores con dado deciden si gastar fichas de motivación (o voluntad) para obtener un Recuerdo, ganando Puntos de Experiencia Vital y bonus, o si dejar una Presencia para obtener bonus futuros en la localización. Durante la partida, es posible jugar losetas de rasgo al cumplir sus requisitos para ganar Puntos de Experiencia Vital. La partida finaliza tras los nueve turnos, momento en el que se pierden Puntos de Experiencia Vital por frustraciones no superadas y se suman puntos por losetas de meta cumplidas y elementos sobrantes. El jugador con más Puntos de Experiencia Vital se proclama vencedor. Partida en la que no estuve especialmente afortunado en las tiradas de dados, coincidiendo poco con mis rivales, lo que no me permitió establecer buenas relaciones, mientras que los demás se consideraban muy amigos míos, destacando un Antonio que me tenía idolatrado. Pablo y Alfonso fueron los que consiguieron un mejor desarrollo personal, completando sus rasgos y copiando varios de otros amigos, siendo Pablo quien se llevase la partida gracias al criterio de desempate. Resultado: victoria de Pablo con 87 puntos, los mismos que Alfonso pero con más recursos sobrantes, por los 78 de Antonio y los 69 míos. Coming of Age es la nueva propuesta de Dani García, esta vez bajo el sello de Ludonova. Y la premisa no podría sonar más sugerente. La idea de controlar la personalidad de prácticamente un recién nacido a medida que se desarrolla y alcanza la pubertad es tremendamente interesante. Mi miedo es que el tema al final se quedase en un mero reclamo y, al menos desde mi punto de vista, este miedo se ha disipado. Es cierto que hay un alto grado de abstracción, pero cuando interpretas las distintas acciones y lo que suponen las bonificaciones que se obtienen, todo tiene bastante sentido, siendo lo más llamativo el tema de las amistades, que da pie a montarse una buena película en torno a la partida. Además, este diseño se aleja ligeramente de lo que habitualmente nos plantea Dani, ya que aquí tenemos turnos relativamente atómicos, sin combos demasiado alargados ni parafernalia que desconecte a los jugadores, que están continuamente actuando durante la partida. Además la producción es muy llamativa, con el espectacular arte de Edu Valls y las magníficas calidades a las que nos tiene acostumbrado Ludonova. Con muchas ganas de repetir.

Coming of Age
Coming of Age

Llegaron Elisa, Alicia y Marcos, que jugaron una segunda partida a Coming of Age con Pablo, mientras que Alfonso, Antonio y yo estrenamos Nacidos de la Bruma, diseñado por John D. Clair. Un juego de construcción de mazos ambientado en el mundo de Scadrial, donde los jugadores encarnan a poderosos Nacidos de la Bruma que compiten entre sí. El objetivo principal es construir un mazo más fuerte comprando y eliminando cartas del Mercado central con Monedas para poder accionar estrategias ofensivas o de Misión. Al comienzo de su turno, el jugador activo juega cartas de su mano de cinco, Quemando metales (como Estaño o Acero) representados por marcadores a doble cara para potenciar las habilidades de sus cartas de Acción. Estas acciones permiten infligir Combate directo, progresar en el Track de Misiones activas para obtener recompensas, ganar Monedas o Curar la salud. Los jugadores también pueden avanzar en su Track de Entrenamiento para desbloquear nuevas habilidades y la capacidad de Quemar más metales por turno. Es posible utilizar más metales de los que permite el track de entrenamiento, pero quedan bloqueados hasta que se reactiven utilizando una carta del tipo correspondiente. El juego se gana al completar los tracks de todas las Misiones o al eliminar a todos los oponentes. Partida en la que cada uno fuimos a una estrategia distinta. Alfonso apostó claramente por progresar en los tracks, yo en intentar acabar con la vida de mis rivales y Antonio siguió una estrategia mixta. Hubo un momento que parecía que podía llevármelos por delante, pero entonces Alfonso y Antonio consiguieron recuperar vida gracias a la recompensa de uno de los tracks y ahí ya Alfonso metió la directa escalando en estos, siendo imposible pararlo. ¡Victoria de Alfonso! Nacidos de la Bruma no deja de ser el típico juego de construcción de mazos con suministro de río en el que se ha añadido como elemento clave la gestión de los metales, que es lo que le aporta restricción a la hora de activar las cartas (siendo algo más que un Star Realms). Me gusta que el juego tenga tres condiciones de victoria por muerte súbita, lo que da pie a desarrollar diversas estrategias, tanto en la búsqueda de alcanzar una de ellas, como en el intento de frenar a los rivales en el mismo empeño. No termino de verlo a más de dos jugadores por aquello de tener eliminación y que un jugador se pueda quedar mirando un buen rato. Yo no he leído nada de la obra de Sanderson, así que el aspecto de cómo está integrado el lore del universo de Cosmere en el juego es algo que no puedo evaluar, sobre todo porque las cartas lo que muestran principalmente son efectos. A ver si algún aficionado a la saga y que haya jugado puede indicarnos qué tal está en este sentido.

Nacidos de la Bruma
Nacidos de la Bruma

Mientras ellos seguían con Coming of Age nosotros aprovechamos para estrenar Un Día en el Mercado, diseñado por Friedemann Friese. Un juego en el que los jugadores compiten por ser el comerciante más exitoso al asegurar los mejores espacios para sus puestos de mercado en un concurrido mercado. El objetivo es construir tus cuatro puestos de mercado lo más cerca posible de los camiones de reparto que coinciden con su mercancía (pescado, refrescos, queso y helado). Los productos no se pueden entregar directamente; debe haber al menos un espacio de camino entre el puesto y el camión de reparto. El juego se desarrolla por turnos, donde el jugador activo puede reservar un espacio vacío adyacente a un camino o a un disco de reserva de cualquier jugador, o robar una loseta de la pila de robo. Si robas una loseta de mercadillo, debes colocarla en uno de tus espacios reservados, perdiendo esa reserva y añadiendo una mesa de mercadillo para bloquear a los oponentes. Si robas una loseta de puesto, se subasta entre los jugadores que aún no tienen ese puesto en su almacén. El postor más alto paga la cantidad ofrecida (que se retira del juego) y coloca la loseta de puesto en uno de sus espacios reservados, luego coloca el puesto de mercado correspondiente encima. Si un jugador gana una subasta sin espacios reservados, su puesto se coloca fuera del mercado. Después de colocar una loseta, se comprueba automáticamente si es necesario colocar caminos en el área. Esto ocurre si el número de mesas de mercadillo o puestos de mercado construidos en un área es igual al número del área, lo que resulta en que los espacios restantes de esa área se llenan con caminos y cualquier disco de reserva se devuelve a su propietario. La partida termina después de que se roba y se coloca la última loseta de la pila de robo, y luego se distribuyen las últimas cuatro losetas de puesto restantes, sin pagar, a los jugadores que les falte ese puesto. Finalmente, todos los espacios vacíos restantes del mercado se llenan con caminos. La puntuación se calcula sumando la distancia de camino más corta entre cada uno de tus cuatro puestos de mercado y sus camiones de reparto correspondientes. Si se utilizan calles (fuera del cuadrado del mercado) para conectar los puestos, cada una cuenta como dos losetas de camino. A la suma total de caminos se le restan las monedas que le quedan al jugador. El jugador con la puntuación más baja, que ofrece los productos más frescos, gana la partida. Partida tensísima en la que Antonio estuvo muy fino a la hora de calcular sus posiciones y, sobre todo, no siendo un manirroto en las subastas. Ahí yo estuve muy torpe, gastando dinero en momentos en los que incluso salía perdiendo en el intercambio. Alfonso no estaba mal posicionado, pero encadenó una serie de turnos en los que entre Antonio y yo le acabamos hundiendo. Resultado: victoria de Antonio con 8 puntos por los 14 de Alfonso y los 15 míos. Un Día en el Mercado es de esos juegos que, cuando se publicaron, pasaron tal vez sin pena ni gloria y no sea un referente, incluso dentro del propio historial de Friedemann Friese. Sin embargo, con el tiempo se ha ido acumulando una legión de eurogamers que encumbran el título. Así que me picó la curiosidad y logré hacerme con una copia (a pesar de haberse saldado en su día, ahora no es tan sencillo encontrar una copia a buen precio) y ¡vaya sorpresa! De esos juegos mecánicamente sencillos pero que despliegan una mala leche espectacular, recordándome a juegos como The Bridges of Shangri-La. Oportunista al máximo, los jugadores tienen que estar continuamente evaluando riesgos para intentar escoger la mejor opción. Muy interesante también el sistema de subastas en el que realmente estamos cambiando puntos de victoria (las monedas) por puntos negativos, por lo que no es trivial evaluar el retorno de inversión. Muy contento con la adquisición y con ganas de probarlo a cuatro o cinco, que seguro que brilla aún más (a tres se abren opciones que tal vez reducen la intensidad de la partida).

Un Día en el Mercado
Un Día en el Mercado

Para hacer tiempo a que terminaran Alicia, Elisa, Marcos y Pablo, nosotros echamos una partida a Flip 7 (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como segundas oportunidades, cartas de bonificación, revelar tres cartas seguidas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere recibir una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor numérico repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno posteriormente. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta numérica distinta (recibiendo una bonificación extra por ello), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que mantuve una actitud conservadora en todo momento y me fue muy bien. Mientras, mis rivales caían a poco que forzaban la suerte un poco, por lo que nunca sentí la presión de mis perseguidores. Resultado: victoria de un servidor con 203 puntos por los 102 de Antonio y los 87 de Alfonso. Flip 7 es un título con una mecánica principal de forzar la suerte que se distingue de sus competidores por ofrecer mayor control al barajarse el mazo hasta agotarse (permitiendo contar cartas) e incluir cartas de acción que fomentan la interacción directa entre los participantes. Por lo demás, es un juego sencillo, ágil y divertido, apto para todo tipo de públicos. Puede que no sea el push your luck definitivo, pero cumple su propósito de manera efectiva.

Flip 7
Flip 7

Ya todos juntos echamos una partida a Zoo Vadis, un diseño de Reiner Knizia. Un juego de negociación donde los jugadores compiten para llevar al menos uno de sus animales a la Exhibición Estelar y ganar la mayoría de laureles (que funcionan como puntos de victoria y como monedas para ciertas acciones). El tablero tiene exhibiciones conectadas por caminos, con espacios para animales (1, 3, 5 o 7 por exhibición, según el número de jugadores) y una Exhibición Estelar en la cima. Cada camino tiene una ficha de laurel, y, sobre una de ellas, se coloca al cuidador del zoo. Cada jugador tiene 6 animales, 2 habilidades únicas y 2 fichas de laurel de valor 1. En tu turno, puedes: añadir un animal a un espacio vacío en la exhibición inferior, avanzar un animal a la siguiente exhibición con apoyo mayoritario (recogiendo la ficha de laurel y repartiendo fichas de laurel de valor 1 a cada animal que le haya votado) o usando al cuidador (sin recoger laureles), avanzar un pavo real (ganando 1 ficha de laurel de valor 1) o mover al cuidador. El apoyo mayoritario se logra con votos de animales en la exhibición (propios o de otros vía negociaciones). Los laureles se ganan por mover animales, usar habilidades o acuerdos. Negocia laureles, votos, movimientos o uso de habilidades; las promesas del turno actual deben cumplirse, mientras que las promesas futuras se pueden romper. El juego termina cuando la Exhibición Estelar está llena; gana quien tenga al menos un animal allí y más laureles que los demás. Partida divertidísima en la que, una vez aseguré un puesto en la gran exhibición, me dediqué a trapichear y aprovecharme de las diversas situaciones que se iban dando en la partida. Supe vender muy bien mis habilidades (usar los túneles) y conseguí muchos puntos a base de apoyar a mis rivales que tenían cierta obsesión por meterse en callejones sin salida. Curioso fue el caso de Alicia y Alfonso, que llegaron a una situación en la que se necesitaban mutuamente para entrar en la gran exhibición, pero ninguno apoyó al otro y al final, por toquetear demasiado, se quedaron sin entrar. Sorprendente partida de Pablo que, a la chita callando casi queda por delante mía. Resultado: victoria de un servidor con 30 puntos por los 28 de Pablo, los 22 de Elisa, los 18 de Antonio, los 12 de Marcos y los 0 de Alfonso y Alicia. Zoo Vadis es la reedición de Quo Vadis de Reiner Knizia en la que los jugadores deben negociar continuamente para lograr hacer progresar sus animales. Hay que saber aprovechar las distintas oportunidades que vayan surgiendo. Hacer la guerra por tu cuenta no tiene pinta de ser una vía interesante. Me gusta mucho el punto de asimetría que se añade con los distintos tipos de animales, teniendo armas para engatusar al jugador activo. Como juego de negociación, es muy grupo-dependiente, ya que si un jugador no conecta con el diseño, se puede aburrir mucho. A destacar que es de esos juegos que admiten un enorme rango de jugadores, pudiendo llegar a sentar en la mesa hasta siete jugadores, siendo a este número como mejor funciona.

Zoo Vadis
Zoo Vadis

Seguimos con otro estreno como fue Yogi, diseñado por Bez Shahriari. Un juego de destreza y contorsionismo donde cada jugador intenta seguir una creciente lista de instrucciones físicas hasta que solo quede uno en pie. Al inicio, las cartas se barajan, se dividen en dos pilas y se colocan bocabajo en dos portacartas. En cada turno, el jugador activo roba la carta superior de una de las pilas, lee su texto en voz alta y comienza a obedecer su instrucción, manteniendo todas las instrucciones de las cartas anteriores. Las cartas verdes se mantienen bocarriba frente al jugador, mientras que las cartas naranjas se colocan sobre el cuerpo del jugador (por ejemplo, en la parte superior de la cabeza). Si un jugador deja de obedecer una instrucción, incluso por un segundo, pierde instantáneamente; no se permite ocultar una carta completamente bajo la ropa, aunque se permite cambiar de posición. El juego continúa hasta que solo queda un jugador, quien es proclamado vencedor. Partida bastante divertida en la que sobre todo Pablo y Marcos demostraron una gran capacidad para revelar y leer cartas a pesar de estar bastante impedidos por la cantidad de condicionantes físicos que les imponían sus cartas. Yo tuve la suerte de que varias condiciones encajaban bien y, a pesar de que acabé con la cara llena de cartas, logré aguantar hasta el final. ¡Victoria de un servidor! Yogi es uno de esos party games de hacer el chorra que no está mal, pero al final son juegos muy grupo-dependientes y que, para jugarlos una vez con la copia de otro no están mal. Pero tenerlo en la ludoteca ya es otra cosa, porque rara vez se está trayendo continuamente gente a casa. Además el impacto del azar en cuanto a que unos jugadores les toquen cartas que prácticamente se contradicen y que otros roben cartas que están cumpliendo ya genera una sensación de injusticia que va a disminuir de forma importante las ganas de volver a tenerlo en mesa, aun resultando divertido en esa primera partida.

Yogi
Yogi

Seguimos con otro estreno, That’s not a Hat: Incognito, diseñado por Kasper Lapp y Yohan Servais. Un juego de memoria en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto qué era, asignándole un concepto que anuncia a todos. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al jugador vecino en ese sentido de giro, indicándole qué le regala el concepto anunciado previamente. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador cree que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando quienes menos puntos negativos hayan acumulado. Partida en la que en cuanto me volvió el turno me hundí en la miseria porque no fui capaz de siquiera recordar los conceptos que habían dicho mis rivales. Ahí Antonio, Alicia y, sobre todo, Elisa, demostraron mayor capacidad de retentiva y se mantuvieron impolutos hasta que yo acumulé los tres fallos. Resultado: victoria de Alicia, Antonio y Elisa sin puntos, por 1 de Marcos, 2 de Pablo y Alfonso y 3 míos. That’s not a Hat: Incognito es la nueva iteración dentro de la franquicia That’s not a Hat. En este caso se sube el nivel de dificultad porque ahora no solo hay que recordar una imagen, sino también un concepto que ha sido otro jugador el que lo ha enlazado. En esencia parece lo mismo, pero resulta mucho más complicado retener en la mente todos esos conceptos, porque ya no solo es acordarte de la imagen, sino de esa conexión que puede ser muy tangencial, resultando aún más frustrante de lo que podía ser el original. Me parece que se pasa con este giro de tuerca y deja de resultar tan divertido. Un ejemplo de que más es menos.

That's not a Hat: Incognito
That’s not a Hat: Incognito

Y cerramos con una partida a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida muy divertida principalmente por los desvaríos de algunos, especialmente en la primera ronda, donde apareció la carta de supermercado y Antonio se dedicó exclusivamente a poner marcas (solo consiguió conectar una vez y con solo una persona), mientras que Alfonso puso su particular lista de la compra. También fue muy divertida la ronda en la que salió el concepto Fiesta y todos estuvimos a punto de escribir «la que te va a dar esta», pero nos contuvimos como personas serias y adultas que somos. Alicia fue la que mantuvo una mayor regularidad, seguida de cerca por Marcos y un servidor. Resultado: victoria de Alicia con 70 puntos por los 63 de Marcos, los 60 míos, los 53 de Alfonso, los 52 de Elisa y los 49 de Antonio. Unánimo es un party game que cumple sobradamente su propósito. Su concepto sencillo permite presentarlo a casi cualquier público. La idea es conectar mentalmente con los demás participantes proponiendo palabras relacionadas con un tema central, lo que propicia situaciones divertidas. Su principal limitación, en comparación con otros juegos similares, es que tal vez no genere momentos memorables, pero funciona de manera efectiva.

Unánimo
Unánimo

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos dos partidas. La primera a Forest Shuffle: Dartmoor, diseñado por Kosch. Una nueva versión que incorpora de base todos los conceptos que se fueron añadiendo en las expansiones de Forest Shuffle. Así, se trata de un juego en el que encontramos cinco tipos: árboles, arbustos, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo y los páramos. La particularidad es que los árboles y los páramos sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol o un arbusto permiten solapar bajo ellos una carta superior, una inferior y una a cada lado, y un páramo permite dos cartas arriba y dos cartas abajo. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Además tenemos los páramos. Partida en la que aceleré el ritmo gracias a dos páramos que me permitían robar cartas al jugar un pájaro, así que me dediqué casi en exclusiva a jugar este tipo de carta. Además jugué tres collalbas grises que me permitieron trasvasar 18 cartas del mazo a mi cueva gracias a mis seis páramos. La señorita intentó ir a roedores, pero no tuvo tiempo de consolidar esta estrategia. Resultado: victoria de un servidor por 171 a 148. Forest Shuffle: Dartmoor es un juego de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Esta nueva versión es una especie de compendio de todo lo publicado hasta ahora para el juego base más el añadido de los páramos. Lo más llamativo es que el número de árboles es mucho más reducido en esta versión (el juego está claramente orientado a los páramos), lo que supone un importante cambio de paradigma respecto al juego base. Ideal para quienes le han sacado mucho jugo al juego original y buscan nuevas estrategias.

Forest Shuffle: Dartmoor
Forest Shuffle: Dartmoor

Y después llegó el último estreno de la semana con Grúa de Peluches, diseñado por Andrés Lillo y Josefina Maige. Un juego donde cada jugador compite por obtener la colección de peluches más valiosa para ganar. La zona de juego central está formada por una cuadrícula de cartas de peluche apiladas, y cada jugador posee un set de cuatro flechas de control de doble cara (disponible/no disponible) y un botón «Push». En cada turno, los jugadores alternan entre dos acciones obligatorias: o Mover el Gancho usando una o más de sus flechas disponibles (que se agotan) para desplazar el Gancho sobre la carta deseada, o Recargar 1 o 2 flechas agotadas para que vuelvan a estar disponibles. En algún momento del turno, el jugador debe pulsar el botón «Push» para adquirir el peluche bajo el Gancho, que suma a su colección y revela la siguiente carta de la pila. Si se vacía una pila, el jugador crea una nueva usando las cartas superiores de las pilas adyacentes. Será posible, una vez por partida, activar los poderes especiales de los Peluches Míticos para conseguir ventajas tácticas. La partida finaliza cuando quedan 3 espacios vacíos en la cuadrícula (o 1 en partidas de 2 jugadores). Al final, se suman los puntos de victoria obtenidos de las diversas combinaciones de peluches de animales, los puntos fijos de los peluches míticos, y las penalizaciones de los peluches defectuosos (que se anulan y otorgan 10 PV si se consigue un trío del mismo color). El jugador con la colección de mayor valor es el vencedor; en caso de empate, gana quien tenga la mayor cantidad total de peluches. Partida en la que, a pesar de que la señorita se llevó los puntos por conejos, yo logré compensar esa ventaja gracias a los gatos y, sobre todo, la mayor cantidad de peluches míticos que me permitieron disfrutar de un mayor margen de maniobra. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 37. Grúa de Peluches es un filler de colecciones en el que la gestión de las flechas de la grúa tiene más interés del que puede parecer en un momento. Hay que saber aprovechar las opciones de las que disponen los rivales para actuar de una forma e intentar posicionar la grúa sobre un mazo que no le venga bien. La obtención de los peluches míticos es casi una obligación, porque, en general, permiten un doble turno además de proporcionar un punto de victoria. Me ha resultado majo, aunque es cierto que mis expectativas eran bajas.

Grúa de Peluches
Grúa de Peluches

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. MARVEL: ¡Escaramuza! en New York me parece una magnífica reimplementación que toma los puntos fuertes del diseño original y le aplica un buen giro de tuerca que lo mejora; Pyradice es un juego de draft, colocación de losetas y patrones con dados que resulta muy interesante gracias a los muchos condicionantes que impactan en cada uno de los turnos. Es ágil, entretenido y muy bien producido; Kupferkessel Co. es de esos juegos viejunos que poca gente conoce pero que me ha dejado muy satisfecho. Es mucho más profundo de lo que aparenta recurriendo a mecánicas sencillas. Además tiene un punto de mala baba muy satisfactorio; Coming of Age es la nueva propuesta de Dani García en la que tenía grandes expectativas y no ha defraudado. Mucho menos engorroso que sus últimos diseños y que permite establecer la conexión temática (algo que dependerá de los jugadores), aun teniendo muchas abstracciones. Ágil, bien producido y muy entretenido; Nacidos de la Bruma me ha parecido un buen juego de construcción de mazos con condiciones de final de partida diversas. La gestión de los metales me parece interesante, aunque pierde fuelle a medida que se progresa en el track de entrenamiento y ya es más difícil tener que bloquear alguno de ellos. No me ha roto los esquemas, pero me ha resultado satisfactorio; Un Día en el Mercado ha sido la sorpresa de la semana. Un juego tenso, ágil, sencillo de explicar y, sobre todo, muy calculador. Las subastas no son nada triviales aunque lo parezcan, y calcular el retorno de inversión no es nada sencillo. Con muchas ganas de probarlo a cuatro o cinco; That’s not a Hat: Incognito ha supuesto una decepción. El nuevo giro de tuerca complica un juego cuya virtud es ser tremendamente simple. Me sigo quedando con la segunda iteración que tiene las cartas que permiten elegir al jugador al que se le pasa el regalo; y Grúa de Peluches es un filler de colecciones que tiene más enjundia de la que puede parecer por la gestión de las flechas. Es cierto que no es nada del otro mundo, pero muestra una producción llamativa que entra por los ojos. Entretenido.

2 comentarios

  1. Me satisface ver a Un dia en el Mercado en tus reseñas. Como comentario, en el outlet de Mathom Maldà se puede conseguir por 10€ todavía a fecha de finales de 2025.

    En relación al juego, para mi es uno de los juegos que más me alegra tener en la colección. Cuando llevas más partidas es más sencillo evaluar cuál es la mejor decisión en cada momento, así que cuandonlleves 3 te recomiendo probar la versión «antigua» que está al final del reglamento ya que el juego entra en otra dimensión.

    1. Que tal va Un Dia enel Mercado a 2 jugadores? tiene pinta que cuantos mas jugadores mejor por lo que describes…

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