Detalle Mano

Reseña: Circus Flohcati

Introducción

¡Dale la vuelta a las cartas para disfrutar de un espectáculo que te dejará sin aliento! Puedes ganar puntos arriesgándote al acumular cartas de circo de gran valor u obtener menos puntos al jugarlas de una manera más segura al desplegar tríos. Reúne al menos una carta de circo de los diez colores para anunciar una gala y obtener puntos adicionales. Sin embargo, no será fácil obtener las cartas que deseas. ¿Hasta dónde llegarás para conseguir las atracciones más arriesgadas?

Portada
Portada

Así se nos presenta Circus Flohcati, un diseño de Reiner Knizia (Cheeky Monkey, Sushi Bar, Pelusas). Publicado por primera vez en 1998 por AMIGO en una versión en alemán. En 2023 fue reeditado por Playte en una versión en inglés y coreano. De las ilustraciones de esta última versión se encarga el artista coreano JBJ (su único juego acreditado hasta la fecha).

Se encuentra publicado en español por Delirium Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 12,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Delirium Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14×10,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Coup o El Zorro en el Bosque), encontramos los siguientes elementos:

  • 89 Cartas (56×87 mm.)
    • 80 Cartas de Atracción
    • 9 Cartas de Acción
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Circus Flohcati es un diseño en el que los jugadores recolectan cartas que representan diversos artistas en un circo de pulgas con valores de 0 a 7 en 10 colores distintos. En cada turno, el jugador activo revela cartas del mazo hasta que decide parar para escoger una de las cartas reveladas y añadirla a su mano para, posteriormente, poder jugar uno o más tríos sobre la mesa, o revela un color repetido, descartando la última carta revelada y finalizando el turno de forma inmediata (sin opción de jugar cartas). La partida finaliza cuando se agota el mazo o, alternativamente, un jugador revela que tiene en su mano cartas de los diez colores, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota diez puntos por trío jugado y la carta más alta de cada color en su mano. Si un jugador detonó el final con una colección de los diez colores, anotará una bonificación adicional de diez puntos.


Conceptos Básicos

Por un lado, tenemos las Cartas de Atracción. Estas se muestran en diez colores y para cada color hay ocho cartas con valores comprendidos entre el 0 y el 7. Los jugadores irán revelando estas cartas de un mazo central para formar una hilera de suministro de la que podrán escoger una carta, con la particularidad de que si revelan una carta de un color ya presente en el mismo perderán el turno. Los jugadores irán formando una mano de cartas con la idea de intentar formar tríos (cada trío equivale a 10 puntos de victoria) o mantener las cartas en mano, ya que, al final de la partida, para cada color el jugador anotará tantos puntos como la carta de mayor valor que tenga en mano. Si un jugador tiene al final de su turno cartas en los diez colores podrá detonar el final de la partida y anotarse una bonificación adicional.

Cartas de Atracción
Cartas de Atracción

Por otro lado, tenemos las Cartas de Acción. Al revelarse una de estas cartas de acción, el jugador deberá resolver el efecto correspondiente y su turno finalizará con ello. Si durante la resolución de una de estas cartas se detona el efecto de otra carta, se procede con el efecto de la segunda olvidando el de la primera.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se baraja el mazo y se coloca en el centro de la mesa.
  2. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Circus Flohcati se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo procede de la siguiente forma:

  1. Escoger Cartas. El jugador escoge una de las cartas disponibles en el suministro. Si el jugador no está interesado en ninguna de las cartas disponibles en el suministro, podrá revelar cartas hasta que considere oportuno, escogiendo una de las cartas disponibles y dejando el resto en el suministro. Tras revelar una carta pueden darse las siguientes situaciones:
    • Carta de Atracción de un color no presente en el suministro. El jugador puede decidir dejar de revelar cartas y escoger una de las disponibles para añadirla a su mano o puede revelar una nueva carta.
    • Carta de Atracción de un color presente en el suministro. Se descarta la carta del color repetido sin que el jugador añada ninguna carta a su mano y su turno finaliza inmediatamente.
    • Carta de Acción. Se resuelve el efecto de la acción. Los efectos de las cartas de acción son:
      • Pide una Carta. El jugador escoge a un rival que debe entregarle una carta de su mano (la elige el jugador escogido). Si ningún jugador tiene cartas en mano no ocurre nada y el turno del jugador finaliza.
      • Toma una Carta. El jugador escoge a un rival al que le roba aleatoriamente una carta de su mano. Si ningún jugador tiene cartas en mano no ocurre nada y el turno del jugador finaliza.
      • Muestra el Mazo. El jugador revela cartas de una en una hasta que aparezca una carta cuyo color ya está presente en el suministro. Se descarta esta última carta y el jugador activo escoge una de las cartas presentes en el suministro y la añade a su mano. Si, durante este proceso, el jugador revela una segunda carta de acción, se dejan de revelar cartas y se aplica el efecto de esta nueva carta de acción.
  2. Jugar Tríos (Opcional). Salvo que el jugador haya revelado una segunda carta de un mismo color ya presente en el suministro y no haya añadido una carta a su mano, podrá jugar uno o más tríos de cartas del mismo valor de su mano, colocándolos en su zona de juego. No es obligatorio jugar un trío aún teniéndolo en mano, pudiendo jugarse en un turno posterior si se cree conveniente.

Tras esto, el turno pasa al jugador sentado a la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza en el turno en el que el mazo se agote. Alternativamente, la partida puede finalizar al término del turno de un jugador que organice una gran gala revelando su mano y demostrando que tiene al menos una carta de cada uno de los diez colores. Tras esto se procede con la puntuación final en la que cada jugador anota:

  • 10 Puntos por cada Trío jugado en su zona de juego.
  • 10 Puntos si el jugador organizó una gran gala.
  • Para cada color, tantos puntos como la carta de mayor valor en dicho color que el jugador tenga en mano.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.


Opinión Personal

Reiner Knizia, probablemente el autor más prolífico en el mundo de los juegos de mesa modernos, es un maestro en diversas mecánicas, especialmente en forzar la suerte, que suele utilizar en fillers que resultan ser tremendamente efectivos. Juegos con dos reglas que deparan grandes momentos y que esconden una profundidad estratégica que puede no ser visible a primera vista. Cada decisión es un pulso, un equilibrio perfecto entre riesgo y recompensa que te mantiene al borde del asiento.

Pues bien, hoy vamos a analizar uno de esos diseños que, gracias a la política de Playte (la editorial coreana) de rescatar juegos del pasado, vuelve a estar disponible, siendo uno de los primeros productos que Delirium Games ha tenido a bien localizar en español. Veamos cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a la editorial sevillana la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Circus Flohcati es, principalmente, un juego de colecciones con una ambientación circense. Tenemos un mazo de cartas en las que se representan diez atracciones distintas identificables con una ilustración y un color particulares. ¿El objetivo? Intentar conseguir la mayor cantidad de puntos de victoria posible coleccionando estas cartas.

Tendremos dos vías posibles de puntuación. Por un lado, y durante el desarrollo de la partida, los jugadores podrán jugar al final de la mayoría de sus turnos tríos de cartas de un mismo valor (independientemente de la atracción a la que pertenezcan), lo que se traducirá en diez puntos de victoria al final de la partida. Dichas cartas dejarán de estar en la mano del jugador y no se tendrán en cuenta para la segunda vía.

Detalle Tríos
Detalle Tríos

Segunda vía que permitirá a cada jugador puntuar al final de la partida el valor de la carta más alta para cada uno de los diez colores representados en las cartas. Así, si un jugador acaba la partida con un siete y un cinco de un mismo color, solo puntuará el siete, mientras que el cinco no le habrá aportado nada de cara al recuento final, por lo que habría sido conveniente jugar ese cinco como parte de un trío.

¿Y cómo se van a conseguir las cartas? Aquí es donde entra la mecánica de forzar la suerte, ya que, al comienzo de cada turno, el jugador activo tendrá la opción de ampliar la oferta de cartas disponibles revelando nuevas cartas. Cuando crea conveniente puede dejar de revelar cartas y escoger alguna de las que forman parte del suministro, teniendo en cuenta que el resto de cartas quedan disponibles para que el resto de jugadores puedan escoger alguna de ellas si lo creen conveniente.

¿Y dónde está el riesgo? Porque ya sabéis que sin riesgo no se genera la dinámica propia de la mecánica. Aquí el riesgo es dejar de ganar una carta en tu turno. Puede que lo que haya en el suministro no nos parezca suficientemente interesante, ya sea porque los valores son muy bajos y no tenemos cartas de esos mismos valores en mano de cara a intentar formar tríos y/o porque tenemos cartas de esos mismos colores y esas cartas que tenemos en mano muestran un valor superior.

Revelar cartas supone un doble riesgo. Si revelamos una carta con un color coincidente con alguna de las ya disponibles en el suministro, el jugador finalizará su turno sin ampliar su colección de cartas. Pero es que si revelamos al menos dos cartas, estaremos ampliando el suministro, y puede que dejemos disponibles cartas que, aunque a nosotros no nos interesen, a otros jugadores sí.

Por eso es importante intentar retener en la mente las cartas que van acumulando el resto de rivales de cara a evaluar si conviene revelar más cartas o elegir alguna que no viniéndonos bien a priori (puede que en turnos posteriores gane peso al conseguir cartas del mismo valor), evitemos que el rival consiga formar un trío.

Con los tríos hay que tener claro que siempre interesará jugarlos si las cartas son de valor 3 o menos, siendo el caso más obvio el de los ceros. Son cartas que de partida nadie querría porque en mano no proporcionan puntos. Pero claro, tres ceros pasan a valer diez puntos. En cuanto un jugador se quede un cero, comenzará a generar la duda en los rivales de cara a decidir si se revelan o no más cartas.

La partida finalizará si se agota el mazo de robo, pero lo esperable es que alcance un final anticipado cuando un jugador, al final de su turno, decida finiquitar el asunto al tener al menos una carta en cada uno de los diez colores, siendo lo más normal que lo haga en cuanto tenga oportunidad, porque le proporcionará una bonificación de diez puntos.

Pero claro, debe sopesar si con las cartas que tiene en mano considera que acabará acumulando más puntos de victoria. Es mal negocio cerrar una partida con mayoría de cartas de valor bajo, porque con un par de tríos que haya conformado un rival más dos o tres cartas de valor alto, no sería extraño que ese rival consiguiese más puntos.

De esta forma se desarrollan las partidas, con turnos en los que buscamos ir aumentando nuestro saco de puntos intentando controlar los puntos que tiene cada jugador, algo que sería calculable si tenemos suficiente memoria, porque cada carta que añade un jugador a su mano ha pasado antes por el suministro.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Solo hay un caso particular que puede descuadrar este cálculo, y es consecuencia de las cartas de acción. En el mazo encontraremos nueve cartas especiales que detonarán una acción de tres posibles (hay tres copias para cada una), siendo dos de estas acciones las que generan un punto de incertidumbre entre los rivales al permitir al jugador activo arrebatarle una carta a un rival (uno de los tres tipos deja elegir al jugador objetivo qué carta entregar, mientras que otro permite al jugador activo robar aleatoriamente de la mano). En estos casos solo los jugadores implicados podrán calcular el balance tras resolver dicha acción. El tercer tipo de acción vendría a ser un turno seguro en el que se empiezan a revelar cartas hasta que aparezca una de un mismo color, lo que acelera el ritmo de la partida y, normalmente, ampliará el suministro de forma interesante para todos los jugadores.

Vale, ya tenéis el contexto suficiente para que os empiece a hablar sobre las sensaciones que transmite este Circus Flohcati. Como veis, es, ante todo, un juego de colecciones donde la mecánica de forzar la suerte no es especialmente punitiva y está más orientada a lo que sería «pérdida de oportunidades» que «pérdida de elementos acumulados».

En este sentido, Circus Flohcati se acerca mucho más a juegos como Triqueta (aquí su tochorreseña) o Coloretto (aquí su tochorreseña), que a juegos como Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña) o Flip 7 (aquí su tochorreseña), donde realmente el jugador puede «poner en juego» lo acumulado en un turno en pos de buscar una mayor recompensa. También recuerda a Port Royal (aquí su tochorreseña) por aquello de que cuanto más cartas se revelen en busca de una mejor opción, más elementos quedan disponibles para los rivales, lo que puede resultar contraproducente.

La mayor virtud de Circus Flohcati es su elegancia. Reglas sencillas, turnos ágiles y sin mucha parafernalia y un sistema de puntuación suficientemente interesante como para mantener a los jugadores en tensión cada turno, debiendo estar muy pendientes de lo que hacen sus rivales para intentar calcular la situación de la partida en cada momento y así tomar buenas decisiones.

También destacaría el punto de interacción directa que permiten las cartas de acción extra al poder robar cartas a los rivales, lo que puede derivar en las típicas discusiones intentando persuadir al jugador activo para que ataque a tal o cual jugador en función de esos cálculos que intentamos mantener en la cabeza.

Es cierto que tal vez es un juego que se resuelva en piloto automático porque lo normal es que cuando nos llegue el turno no haya demasiadas cartas en el suministro, por lo que en cuanto aparezca una carta que resulte interesante paremos de revelar y la añadamos a la mano. Solo en casos muy puntuales como que ninguna de las cartas en el suministro nos interese (porque son todas de colores que ya tenemos y sus valores son inferiores a dichas cartas y/o porque no estamos cerca de formar un trío) puede que revelemos más cartas de las que nos gustaría, porque tampoco es que estemos corriendo un gran riesgo si no añadimos una de esas cartas a nuestra mano.

En este sentido creo que la dinámica de carrera por intentar reunir los diez colores en la mano domina la partida. Y si un jugador tiene un punto de fortuna y, cada vez que le toca, revela un valor alto (cinco o más), es relativamente fácil que la partida finalice cuando aún quedan muchas cartas en el mazo, porque es difícil que otro rival nos supere.

Por eso, aunque a nivel de interacción no haya grandes diferencias, creo que como mejor funciona es a cuatro o cinco jugadores, reduciendo las probabilidades de que un mismo jugador acumule muchas cartas de valor alto. Además, es una configuración en la que el mazo va a agotarse mucho más rápidamente. De hecho, creo que habría sido conveniente escalar el mazo en función del número de jugadores para generar una mayor incertidumbre al no saber si ciertas cartas están disponibles o no. Pero bueno, a dos o tres jugadores no funciona mal y también resulta divertido, aunque el azar tenga un mayor impacto.

Detalle Mano
Detalle Mano

En cuanto a rejugabilidad, es uno de esos fillers que puede ver mesa de forma recurrente al ser transportable (un mazo de cartas) y no ocupar apenas espacio en mesa. Además, es de esos juegos cuya carga conceptual es reducida, siendo apto para cualquier tipo de jugador, aunque es cierto que para los jugadores más experimentados puede quedarse algo corto en comparación con algunos de los juegos mencionados anteriormente.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con una caja pequeña de filler relativamente tradicional (es un poco más profunda) con unas cartas de buena calidad, con magnífico gramaje, textura en lino y una estupenda respuesta elástica. El enfundado es recomendable para evitar marcas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual nos encontramos con un aspecto muy divertido, con ilustraciones de trazo simple pero que transmiten bastante (recordemos que es un circo de pulgas). Sí que echo en falta algún tipo de simbología para distinguir los colores, porque hay un par que resultan muy similares en mano, teniendo que recurrir al nombre de la atracción que aparece en la parte inferior de la carta, la cual deja de ser visible cuando tenemos las cartas desplegadas en abanico.

Y vamos cerrando. Circus Flohcati es un filler elegante y ágil que, con mecánicas principales de colecciones y forzar la suerte, requiere mantener un delicado equilibrio entre riesgo y recompensa al revelar cartas en un turno: puedes perder el turno si repites un color o beneficiar a rivales al ampliar el suministro. Es muy importante retener en mente las cartas que van escogiendo los oponentes para tomar buenas decisiones. A veces el juego fluye en piloto automático, especialmente si las cartas disponibles son poco atractivas y aparece pronto una carta interesante. La carrera por reunir los diez colores domina las partidas, por lo que el impacto del azar es elevado. Las cartas de acción aportan un toque de interacción directa que agita el avispero lo que da pie a momentos divertidos. Un diseño resultón, ideal para partidas rápidas y aptas para todo tipo de jugadores, aunque puede quedarse corto para quienes tienen un mayor grado de experiencia. Por todo esto le doy un…

Notable

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