Reseña: Piratas de Maracaibo – Comandantes
Introducción
Después de surcar el Caribe en busca de fama y tesoros como corsario en Piratas de Maracaibo, ¡te espera un nuevo desafío! Ahora representas a un notorio comandante de barco o a un temido capitán, cuyas habilidades especiales aportan aún más opciones tácticas al juego. Además, ahora puedes equipar tu barco con cañones para asaltar las fortificaciones de ciertas islas, ¡porque también hay riquezas que encontrar! Levanta el ancla, ¡empieza el viaje final!

Así se nos presenta Comandantes, la primera expansión para Piratas de Maracaibo, diseñada por Alexander Pfister (Maracaibo, Great Western Trail), Ryan Hendrickson (Joan of Arc: Orléans Draw & Write) y Ralph Bienert (Carthago: Merchants & Guilds). Publicada por primera vez en 2024 por Game’s Up en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Fiore GmbH (Heaven & Ale, Airlines Europe) y Odysseas Stamoglou (Among the Stars, Maravillas del Mundo).
Se encuentra publicado en español por Ediciones MasQueOca (aunque el juego es independiente del idioma, a excepción del reglamento). Mantiene los parámetros del juego original, esto es, permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 40 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,2×16,6×4,5 (caja rectangular pequeña similar a BattleLine Medieval o Blueprints), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 2 Piezas de Tablero de Exploración a doble cara (de cartón)
- 4 Losetas de Mascarón de Proa (de cartón)
- 16 Fichas de Fuerte (de cartón)
- 12 Tableros de Capitán a doble cara (de cartón)
- 3 Losetas de Capitán de Mercado Negro (de cartón)
- 2 Losetas de Mercado de Ron (de cartón)
- 15 Barriles de Ron (de madera)
- 25 Piezas de Cañón (de madera)
- Explorador Neutral (de madera)
- 40 Cartas (58×88 mm.):
- 6 Cartas de Nivel I (Cartas de Ventaja)
- 32 Cartas de Nivel II:
- 2 Cartas de Localización
- 30 Cartas de Ventaja
- 2 Cartas de Modo en Solitario
- Reglamento

Mecánica
Comandantes es una expansión para Piratas de Maracaibo que introduce capitanes con habilidades únicas que aportan asimetría desde el inicio de la partida, nuevos recursos como el ron y los cañones que amplían las opciones estratégicas, y losetas de fuerte que modifican el control de zonas y las recompensas de asalto. Incorpora también cartas de ventaja y localización que enriquecen el mazo, mercados alternativos con efectos especiales y un explorador neutral que altera la carrera por la exploración. Además, añade contenido específico para el modo en solitario. Como siempre, recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base si no lo conocéis.
Conceptos Básicos
El Nuevo Tablero de Exploración se compone de dos piezas a doble cara que sustituyen al tablero del juego base y ofrecen nuevas rutas, recompensas y espacios de acción, incluyendo la posibilidad de obtener cañones, realizar acciones de exploración adicionales o atacar fuertes situados en el Golfo y en Maracaibo.

Los Tableros de Capitán asignan a cada jugador un personaje con habilidades únicas y seis pergaminos de acción especial (dos en el capitán elegido y cuatro en el tablero de capitán bocabajo). Estas habilidades se activan colocando losetas de fuerte derruidas o piezas de ron en los espacios correspondientes, otorgando efectos inmediatos o bonificaciones de final de partida. Cada jugador utilizará dos de estos tableros colocándolos a los lados de su tablero personal, uno por la cara de capitán y otro por la cara de fuertes.

Los Cañones se colocan en el tablero de barco sustituyendo los cubos de mejoras de barco (primero hay que haber mejorado una determinada característica) y aumentan la potencia de fuego al atacar fuertes. Siguen funcionando como marcadores de mejora, además de interactuar con ciertas habilidades y efectos de cartas.

Las Fichas de Fuerte se colocan en localizaciones y en el Golfo, y pueden ser atacadas en lugar de realizar la acción habitual de la localización. Cada fuerte tiene un valor de fuerza y otorga puntos de victoria al ser derruido, además de servir para activar pergaminos de acción especial en los tableros de capitán.

Las Losetas de Mercado de Ron y Barriles de Ron introducen un nuevo tipo de mercado que permite comprar ron para almacenarlo en el escondite o comerciarlo para activar pergaminos de acción especial en los tableros de capitán. El ron también puede obtenerse mediante cartas y habilidades.

Las Nuevas Cartas incluyen ventajas y localizaciones que amplían el mazo del juego base, añadiendo interacciones con el ron, los cañones, los fuertes y las habilidades de capitán. Algunas cartas introducen nuevas formas de activar mercados, obtener recursos o modificar las reglas de asalto y exploración.

Las Nuevas Losetas de Mascarón de Proa se mezclan con las del juego base y aportan efectos potentes ligados a las mecánicas de la expansión, como reducir la resistencia de los fuertes, obtener ron o cañones adicionales, o mejorar ingresos y recompensas al cumplir ciertas condiciones.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación básica se añaden los siguientes puntos:
- Se sustituye el tablero de Exploración del juego base por las dos nuevas piezas a doble cara, seleccionando al azar un lado de cada una y colocándolas de forma que el Golfo quede a la izquierda.
- Se barajan todas las cartas de Ventaja de nivel I del juego base y de la expansión, robando 15 para formar el mazo inicial de este nivel.
- Se barajan todas las cartas de nivel II del juego base y de la expansión para formar un único mazo.
- Se colocan al azar las 2 losetas de Mercado de Ron junto con las 6 losetas de Valor de Tesoro del juego base, situándolas boca arriba en la esquina superior izquierda de las 2 cartas de Localización que no tienen loseta de mercado.
- Se mezclan todas las losetas de Mascarón del juego base y de la expansión, extrayendo el número indicado para preparar su mercado.
- Se coloca una ficha de Fuerte boca arriba sobre cada una de las cartas de Localización, debajo del pergamino de acción correspondiente.
- Se añaden fichas de Fuerte boca arriba en todos los espacios del tablero de Exploración con símbolo de Fuerte y, en partidas de 3 o 4 jugadores, también en el Golfo (2 fichas con 3 jugadores, 4 fichas con 4 jugadores).
- Se reparten al azar 2 tableros de Capitán a cada jugador, que eligen simultáneamente uno para colocarlo a la izquierda de su tablero de Escondite con el lado de Capitán hacia arriba, dejando el otro bocabajo a la derecha. Si el Capitán elegido incluye losetas de Mercado Negro de Capitán, se colocan junto a él.
- Se colocan los Barriles de Ron y los Cañones al alcance de todos los jugadores.
Desarrollo de la Partida
Ahora cada jugador dispondrá de un Capitán con habilidades únicas y seis pergaminos de acción especial: dos en su tablero de Capitán elegido y cuatro en el tablero de Capitán bocabajo. Estos pergaminos se activan colocando sobre ellos fichas de Fuerte derruidas o fichas de Ron, según el requisito indicado. Cada pergamino solo puede activarse una vez, y algunos proporcionan efectos inmediatos mientras que otros otorgan puntos de victoria al final de la partida.
Durante el desarrollo se pueden activar los siguientes efectos:
- Instalar Cañones. Ahora, cuando un jugador activa una bonificación de cañón, se puede sustituir una mejora por una ficha de cañón, lo que aumenta la potencia de fuego al atacar fuertes. Esto no vuelve a activar la bonificación de la mejora. La mejora es un prerrequisito para poder instalar un cañón.
- Acciones de Localización. Si una carta de Localización contiene una ficha de Fuerte, el jugador puede optar por atacarlo en lugar de realizar la acción habitual de esa Localización. Atacar un Fuerte requiere calcular la potencia de fuego a partir de los cañones instalados en el barco, tirar los dados de asalto, y, si se derruye (igualando o superando su valor al sumar el valor del dado escogido y la potencia de fuego de los cañones), obtener sus puntos de victoria y colocar la ficha en un espacio de activación del color correspondiente en el tablero de Capitán (activando su bonificación) o, en su defecto, sobre su tablero de escondite.
- Activación de Mercado de Ron. Si la Localización incluye una loseta de Mercado de Ron, el jugador puede activarlo antes que cualquier Mercado Negro presente. Al hacerlo, puede comprar un Barril de Ron (a cambio de 3 doblones) para almacenarlo en su escondite (en la parte superior) o venderlo para activar un pergamino de acción especial que requiera Ron en los tableros de capitán del jugador, activando su bonificación.
- Exploración y Golfo. El nuevo tablero de Exploración incluye espacios que otorgan cañones, permiten acciones de exploración adicionales o habilitan ataques a fuertes situados en el Golfo. En partidas de 3 o 4 jugadores, los fuertes del Golfo pueden ser atacados como acción especial al llegar allí.
- Resolución de Bonificaciones de Activación en los Tableros de Capitán. Cuando un jugador cubre ambos espacios de activación de una fila en su tablero de Capitán, obtiene inmediatamente la bonificación indicada. Si cubre los cuatro espacios del tablero de Capitán bocabajo, recibe 10 puntos de victoria.
Fin de la Partida
En el recuento final también se tienen en cuenta los puntos de victoria condicionales de los pergaminos grises activados en los tableros de Capitán.
Variantes
Preparación de Subasta. Tras elegir cada jugador cómo configura sus dos tableros de Capitán, se abre la posibilidad de intercambiarlos mediante una subasta holandesa. En orden de turno inverso, cada jugador debe decidir entre tres opciones: pagar 9 doblones para bloquear sus tableros y salir de la subasta, pagar 9 doblones para intercambiar sus tableros con otro jugador cuyos tableros no estén bloqueados (bloqueando los nuevos y abandonando la subasta) o pasar. Si al final de una ronda de elecciones permanecen dos o más jugadores en la subasta, el coste se reduce en 3 doblones y se repite el proceso en el mismo orden. Esto continúa hasta que el coste llegue a 3 doblones o quede menos de un jugador interesado. Los tableros de Capitán no pueden voltearse durante este proceso, manteniendo la posición que se les asignó inicialmente.
Opinión Personal
Ya he comentado varias veces que no soy muy amigo de esta tendencia cada vez más habitual de revisar diseños antiguos no para hacer una reedición buscando un cambio de tema o de nivel de producción, sino más bien aprovechar el buen posicionamiento del juego que sirve de punto de partida y ofrecer un producto distinto pero muy parecido.
La cosa está en que ya van varios casos en los que esos sucedáneos acaban resultando mejores que el diseño original. Ahí tenemos casos como el de Marco Polo II: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña) o el que hoy nos interesa, Piratas de Maracaibo. Iteraciones que mantienen la esencia del punto de partida pero consiguen una mejor cohesión.

En el caso concreto de Piratas de Maracaibo hablamos de un producto que funcionó muy bien a nivel editorial. Y ya sabéis lo que implica que un eurogame de peso medio se venda bien en su primera tirada. Efectivamente, que empiezan a caerle expansiones regularmente (normalmente a un ritmo de expansión por año).
Así que en esas estamos, dispuestos a analizar esta primera expansión del juego titulada Comandantes, por lo que probablemente os hagáis una idea de lo que puede añadir. Procedamos pues con desglosado de los elementos que incorpora esta expansión, no sin antes agradecer a Ediciones MasQueOca la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Y como siempre, os recomiendo pasaros por la tochorreseña del juego original si no lo conocéis para que no os falte contexto.
Comencemos por el elemento más llamativo, esto es, los tableros de capitán. Estos aportan asimetría desde el inicio, ofreciendo habilidades únicas que influyen en la estrategia y fomentan la especialización. Esto eleva la variabilidad y permite enfoques variados según el capitán elegido y la loseta colocada bocabajo. Como contrapartida, pueden generar desequilibrio si no se gestionan bien en la preparación, especialmente en partidas con jugadores novatos que no calibren adecuadamente el impacto de cada efecto.

Asociadas a estos tableros de capitán tenemos las Fichas de Fuerte, que ofrecen una acción alternativa a la hora de visitar las islas, pudiendo asaltarlos para conseguir puntos de victoria y, muy importante, activar ciertas bonificaciones de los tableros de capitán, especialmente del colocado bocabajo. Sin embargo, es cierto que se trata de un añadido que puede ralentizar el ritmo de la partida si los jugadores se centran excesivamente en atacar, ya que requiere evaluaciones continuas y lanzamientos de dados, desviando el foco de otras estrategias como la exploración o el comercio.
Seguimos con el encadenado de conceptos, ya que para aumentar la fuerza de combate contra estos fuertes los jugadores podrán añadir cañones en sus tableros de barco. Ofrecen una alternativa a las mejoras de barco, teniendo como fin principal el asalto a fuertes, aunque algunos efectos harán referencia a la fuerza de combate de un jugador. Me gusta porque, si se quiere luchar por las fichas de fuerte, hay que conseguir estos cañones que, a su vez, requieren haber conseguido previamente mejoras de barco. Lo malo es que, obviamente, si un jugador deja de lado el tema de los fuertes, los cañones le van a servir de poco. Tal vez habría sido interesante tener en cuenta estos cañones como elemento interactivo a la hora de coincidir con otros jugadores en un mismo espacio.
El otro elemento que también está ligado a los tableros de capitán es el Ron, un nuevo elemento que los jugadores pueden acumular en su tablero de botín al visitar ciertas islas, aunque no proporcionarán puntos al final de la partida, sino que permitirán activar los efectos del tablero de capitán asociados al ron. Lo malo es que, de nuevo, es un elemento subordinado a intentar activar las bonificaciones del tablero de capitán, especialmente los efectos encadenados, por lo que si no se lucha por las fichas de fuerte, el ron pierde mucho empaque.

Por otro lado tenemos elementos que aportan variabilidad pero sin elevar la carga conceptual. El primero de ellos es el nuevo Tablero de Exploración, ahora dividido en dos piezas a doble cara, por lo que permite cuatro configuraciones distintas. Aporta frescura y más decisiones tácticas además de incluir efectos relacionados con los conceptos añadidos por los elementos anteriores.
Y, por otro lado, se amplía el número de mascarones de proa y de cartas, con efectos ligados al ron, los cañones y los fuertes, aumentando la variedad y las combinaciones posibles. Mejoran la integración de los nuevos elementos, pero también es cierto que pueden diluir el peso de las cartas del juego base.
Bien, con todo esto ya hemos oteado todo lo que añade Comandantes a Piratas de Maracaibo. Se trata de una de esas expansiones que no molestan y que se integran de forma bastante orgánica con el juego, sin apenas impactar mecánicamente, ya que todos los elementos que se añaden funcionan simplemente como alternativas estratégicas o tácticas, siendo ese ligero punto de asimetría que aportan los capitanes el mayor impacto en cuanto a sensaciones.

Y es que estos capitanes abren la puerta a una estrategia gracias a su efecto, además de establecer objetivos a corto plazo relacionados con el ron y los fuertes. Si, por ejemplo, el capitán escogido ofrece un beneficio a la hora de explorar, pues lo lógico es que el jugador se centre en este aspecto del juego. Y así con todo. No me parece mal porque, en el fondo, es como si cada jugador comenzase con una carta en juego, por lo que no se puede decir que generen un gran desequilibrio.
Es cierto que todo lo relacionado con los fuertes y los cañones puede suponer un ligerísimo freno a un juego que tiene como una de sus principales virtudes el ritmo endiablado al que se suceden los turnos, permitiendo disfrutar de la «Experiencia Maracaibo» de forma concentrada. No es que ralenticen especialmente los turnos en los que se decida intentar derruir un fuerte, pero sí es cierto que serán turnos que consumirán algún minuto más que si simplemente se activase el efecto de la isla.
Por lo demás, como digo, me parece una expansión correcta, de esas que siempre utilizarás una vez hayas incorporado al juego base, pero que realmente tampoco supone un cambio radical. Si jugáis regularmente a Piratas de Maracaibo creo que merece la pena hacerse con una copia. En cambio, si lo jugáis ocasionalmente, tal vez no sea tan interesante.

Pasemos a la producción. Se mantienen los parámetros de calidad respecto al juego base, esto es, un cartón de un grosor y prensado adecuados, unas cartas con un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica bastante decente. Es cierto que la pieza de sujeción de las mitades del tablero de exploración tenderá a degradarse rápidamente. Se agradece que se haya incluido una ficha de jugador inicial, que lo de colocar un marcador de un jugador en Maracaibo para ver quién es el último era una decisión algo chapucera. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual los artistas tienen algo más de espacio para el lucimiento con las losetas de capitán, que muestran ilustraciones llamativas.
Y vamos cerrando. Comandantes es la primera expansión para Piratas de Maracaibo que, si bien no es imprescindible, es de esos añadidos que, una vez integrado en el juego base, difícilmente jugarás sin él. El elemento más destacable es el que da nombre a la expansión, esto es, los Capitanes, que habilitan efectos particulares que sirven de pequeña guía estratégica para los jugadores. En torno a ellos se articulan el resto de elementos como son el ron, los fuertes y los cañones. Añadidos que abren el abanico de opciones, pero que en una partida puntual podrían ser ignorados (como también pueden ignorarse otros elementos del juego original). La cuestión es intentar maximizar puntos y que haya más vías para conseguirlos en un juego como este siempre es bienvenido. Bastante recomendable si jugáis con asiduidad al juego base. Por todo esto le doy un…
Has podido jugar la expansion de Arcs que lo convierte en un juego de campaña? Que te parece?
No, y por mi forma de jugar, no le iba a sacar rendimiento. Pero la gente habla maravillas.
No se que tal estara esta expansion, pero no veo que le haga ninguna falta y mas siendo un sucedaneo que le quedo tan bien. Este hombre se pasa ordeñando la vaca.