Reseña: Odin
Introducción
¡Envía a tus mejores vikingos a la batalla y sé el primero en deshacerte de tus cartas! Toma las decisiones correctas para enfrentarte a tus oponentes. Crea las mejores combinaciones para calentar el campo de batalla.

Así se nos presenta Odin, un diseño de Yohan Goh (Fold It, Kushi Express), Hope S. Hwang (Ganymede, Guildhall) y Gary Kim (Koryŏ, Chosŏn). Publicado por primera vez en 2024 por Helvetiq en una edición multilenguaje en inglés, holandés, francés, alemán, italiano y español. De las ilustraciones se encarga Crocotame (LUZ, Piña Coladice).
Además de por Helvetiq, también se encuentra publicado en español por Fractal Juegos y por Buró (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 12,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Helvetiq.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10×7×3,3 cm. (caja rectangular pequeña similar a la de los juegos de Oink Games), encontramos los siguientes elementos:
- 54 Cartas (45×90 mm.)
- Reglamento

Mecánica
En Odin, los jugadores asumen el papel de guerreros vikingos que compiten por deshacerse de todas sus cartas antes que los demás, mientras intentan acumular la menor cantidad de puntos posible. La partida se desarrolla a lo largo de varias manos, cada una compuesta por rondas en las que los jugadores alternan turnos. En su turno, el jugador activo puede jugar una combinación de cartas que supere en valor a la anterior. Las cartas de la combinación deberán compartir número o color, y la combinación deberá estar compuesta por un número de cartas igual o superior al de la combinación activa. Tras jugar, debe añadir a su mano una carta de la combinación anterior, descartando el resto. Si no puede o no quiere jugar, puede pasar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores, salvo el último que jugó, pasan consecutivamente. La mano termina cuando un jugador se queda sin cartas o puede jugar todas las que le quedan por compartir número o color. Al final de cada mano, los jugadores reciben un punto por cada carta que aún tengan en la mano. La partida concluye cuando al menos un jugador alcanza o supera los quince puntos, proclamándose vencedor aquel que haya acumulado menos puntos.
Conceptos Básicos
El único elemento del juego son las Cartas. Estas componen un mazo de 54 cartas, numeradas del 1 al 9, distribuidas en 6 colores distintos. Cada número aparece exactamente 6 veces, una por cada color. Odin es un juego de escalera, así que la mecánica principal consiste en jugar combinaciones de cartas que tengan un valor superior al de la anteriormente jugada para intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas. Lo importante será que las combinaciones deberán ser de cartas del mismo color o del mismo valor para conformar una cifra con tantos dígitos como cartas tenga (el valor de cada carta ocupará una posición dentro de la cifra, ordenando las cartas de mayor a menor, de forma que la cifra sea la mayor posible con los valores de esas cartas).

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan todas las cartas del juego.
- Se reparten 9 cartas bocabajo a cada jugador, conformando su mano inicial. El resto de cartas se dejan a un lado.
- Se prepara un sistema para llevar la cuenta de los puntos acumulados por cada jugador al final de cada mano. Puede ser papel y lápiz, fichas, una app o cualquier método que permita registrar la puntuación de forma clara.
- Se decide aleatoriamente quién será el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida a Odin se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos, y cada mano se divide en un número indeterminado de rondas.
Al comienzo de cada ronda, el jugador inicial juega una única carta bocabajo en el centro de la mesa, iniciando la secuencia de juego. Tras esto, los jugadores alternan turnos procediendo en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno el jugador activo escoge una de las siguientes opciones:
- Jugar Cartas. El jugador debe jugar una combinación de cartas que mejore el valor de la combinación de cartas activas. Tras esto, el jugador escogerá una de las cartas de la combinación anterior y la añadirá a su mano, descartando el resto. La combinación que juegue el jugador deberá cumplir dos requisitos:
- La combinación debe tener el mismo número de cartas que la combinación activa o una carta más.
- La combinación debe contener cartas que sean del mismo valor o del mismo color. En caso de ser el mismo color, las cartas se ordenan de mayor a menor para conformar una cifra con tantos dígitos como cartas.
- Pasar. El jugador no juega ninguna carta y cede el turno al siguiente jugador en sentido horario.
Tras esto le tocaría al siguiente jugador.
La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente y le retorna el turno al jugador que puso en la mesa la combinación activa. Entonces se descartan las cartas de la combinación activa y el ultimo jugador que la jugó se convierte en jugador inicial.
Una mano puede finalizar de dos formas:
- Si, al comenzar una nueva ronda, un jugador tiene todas sus cartas del mismo número o color, puede jugarlas todas (rompiendo la regla de tener que jugar una única carta como primer turno en una ronda). La mano termina inmediatamente.
- Si un jugador juega cartas y se queda sin ninguna en la mano, la mano también termina. En este caso, no tendrá que tomar una carta de la anterior combinación.
Al final de la mano, cada jugador recibe 1 punto por cada carta que le quede en la mano. Se anotan los puntos acumulados y se vuelve a preparar una nueva mano como al comienzo de la partida.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando un jugador alcanza o supera los 15 puntos. El jugador con menos puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores empatados comparten la victoria.
Opinión Personal
Dentro de las distintas categorías de fillers, siento especial predilección por los juegos de escalera. Supongo que será por ese punto de gestión de los tiempos, ya que es igual de importante jugar cartas (no olvidemos que el objetivo habitual suele ser intentar quedarse sin cartas lo antes posible) como saber cuándo jugarlas.
Muchas veces, aun pudiendo jugar, interesa aguantar y dejar pasar el turno, confiando en que la ronda no finalice y poder sorprender a nuestros rivales con una jugada a la que no sean capaces de responder. Cuando la jugada sale bien, la satisfacción es absoluta. Ahora, cuando alguien se adelanta a nuestros movimientos, puede resultar fatal.
Hoy analizamos un juego que se engloba en esta categoría y que, además, ha cosechado un gran éxito en la comunidad lúdica, acumulando varias nominaciones y premios como el As d’Or o el Swiss Gamers Award en su categoría de juegos familiares. Vamos a ver cómo se comporta este Odin en mesa.
Odin es, como acabo de decir, un juego de escaleras en el que los jugadores compiten por intentar acumular la menor cantidad de puntos posible en cada una de las manos que va a componer la partida. Un número de manos que no estará preestablecido, dependiendo de que al menos un jugador atraviese un determinado umbral de puntos para detonar el final de la partida.

Como juego de escaleras, estamos ante un juego de cartas en el que los jugadores alternarán turnos poniendo combinaciones de cartas sobre la mesa cuyo valor sea superior al de la anterior combinación jugada. La particularidad en este caso es que las opciones de los jugadores estarán tremendamente restringidas a la hora de formar combinaciones válidas.
La primera restricción es que los jugadores solo podrán formar dos tipos de combinaciones: o cartas de un mismo color o cartas de un mismo valor. El mazo está compuesto por cincuenta y cuatro cartas numeradas del 1 al 9 y repartidas entre seis colores, de forma que para cada valor habrá seis cartas (una de cada color).
La segunda restricción es, obviamente, que la combinación debe tener un valor superior a la anterior combinación jugada. Y aquí encontramos otra de las particularidades del juego, ya que el valor de una combinación resultará de conformar una cifra compuesta por los valores de las cartas ordenadas de mayor a menor. Así, una combinación de dos cartas de valores 9 y 2 tendrá un valor de 92.
Y, a diferencia de la mayoría de juegos de escalera, no habrá dependencia entre combinaciones, de forma que una combinación de cartas de un mismo valor puede superar a una combinación de cartas del mismo color y viceversa. Lo único que importa es que la cifra resultante al ordenar las cartas sea superior a la de la anterior combinación. Obviamente, en combinaciones de mismo valor no hay que ordenar nada.
Donde sí habrá una dependencia respecto a la combinación de cartas a superar será en el número de cartas. Y es que el jugador activo solo podrá jugar una combinación de tantas cartas como la última jugada o, a lo sumo, con una carta más. Este detalle, por un lado, contiene a los jugadores que tengan grandes combinaciones preparadas en la mano, lo que muchas veces derivará en que combinaciones de pocas cartas aguanten activas hasta que le vuelva a tocar a quien la puso en juego.
Y queda comentar un último y pequeño, pero no menor, detalle mecánico. Y es que, salvo que el jugador activo se quede sin cartas al jugar una combinación de cartas, el jugador estará obligado, tras superar la anterior combinación, a añadir a su mano una de las cartas de esa combinación superada, descartando el resto.

Este es, desde mi punto de vista, el detalle clave del juego, ya que la idea es conseguir que esa nueva carta no suponga un lastre, pudiendo ampliar o generar una combinación en la mano. Es tan importante que puede llevar a un jugador a rehusar jugar una combinación de cartas porque ninguna de las cartas de la combinación anterior le encaja con el resto de cartas que tiene en mano, ya que, de añadir alguna de ellas a su mano, lo más probable es que se vea obligado a jugar turnos adicionales, más el fastidio que supone tener cartas sueltas en mano, ya que solo podremos jugarlas si la combinación actual es de una sola carta y/o se es el primero en jugar en la siguiente ronda.
Me gusta mucho este sistema porque deriva en unas rondas que van desarrollando cierta inercia en la que los jugadores van aumentando el tamaño de las combinaciones paulatinamente, buscando reunir las cartas que les resten en mano en una única y definitiva combinación con la que lograr cerrar la ronda, provocando que el resto de jugadores anoten tantos puntos negativos como cartas aún tengan.
Bien, ya sabéis cómo funciona Odin. Lo primero que me gustaría destacar del juego es que, probablemente, sea un magnífico diseño para introducir este tipo de juegos a jugadores ocasionales que no tengan asimilados los conceptos básicos de los juegos de escaleras gracias a todas las restricciones que ya hemos comentado.
¿El problema? Que, justamente, aquellos que ya tengan cierto bagaje con este tipo de juegos encontrarán este Odin demasiado encorsetado, siendo prácticamente la única decisión a tomar si se pasa o se juega en función de las cartas disponibles en la combinación a superar. Un poco como podría ser LLAMA (aquí su tochorreseña), donde prácticamente la única decisión relevante a tomar a lo largo de los turnos es cuándo plantarse.
¿Es esto algo malo? Hombre, de cara a mantener el juego en la ludoteca, si se tiene un grupo de juego estable, sí que puede jugar en contra del diseño, ya que en no muchas partidas habrá cumplido su cometido de juego introductorio y lo normal es que se prefieran diseños más estimulantes como Abluxxen (aquí su tochorreseña) o, por supuesto, el insuperable Tichu (aquí su tochorreseña).

Pero asumiendo Odin como un juego de transición, es probablemente el mejor primer juego de escaleras que le puedes enseñar a alguien porque esas restricciones van a guiar a los jugadores en la toma de decisiones, además de nivelar la partida respecto a jugadores más experimentados. Es por eso que su baja rejugabilidad tal vez sea uno de sus mayores problemas.
En cuanto a la escalabilidad, yo creo que el juego funciona aceptablemente bien de cuatro jugadores en adelante. A dos o tres jugadores, el impacto del azar en el reparto de las cartas es demasiado relevante y minimiza aún más la importancia de la toma de decisiones de los jugadores.
Pasemos a la producción. El juego viene contenido en una cajita minúscula con unas cartas de dimensiones demasiado particulares, teniendo que recurrir a marcas asiáticas si queréis enfundar, algo que sería recomendable si consideráis que vais a sacar el juego con suficiente asiduidad, porque el gramaje de las cartas, con textura lisa, no es precisamente espectacular, aunque muestran una respuesta elástica aceptable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con unas ilustraciones que dejan de lado los bordes, mostrando unos personajes tremendamente simplificados, algo que va en consonancia con el peso del juego y el público al que está orientado. No va a deslumbrar a nadie, pero se agradece la intención, evitando haber recurrido a cartas de colores lisos con algún patrón.
Y vamos cerrando. Odin es un juego de escaleras que destaca por su accesibilidad, ideal para introducir a jugadores novatos gracias a sus restricciones claras que guían las decisiones. Sin embargo, su simplicidad y baja rejugabilidad lo limitan, dejando de ser una opción interesante una vez que todos los jugadores han adquirido cierto nivel en este tipo de juegos. Pero para esa tarea de servir como primera toma de contacto con los juegos de escaleras, probablemente sea una de las mejores opciones que tenéis disponibles en el mercado. Por todo esto le doy un…
Hola Ivan,
Felicidades por tus tochorreseñas!!! No paras.
Con Odín me pasa que creo que su mejor número es a 2, es cuando puedes controlar tus cartas y no lo veo a penas azaroso teniendo en cuenta que se juega a 15 puntos?. Si crees que no vas a poder subir mucho mejor pasar y jugar a cartas bajas . A 3 o más sí que creo que es azaroso y me quedo con el Scout.
Pero es que a dos un juego de escaleras tiene poca gracia. Además en este juego sería muy facil llevar la cuenta de cómo va cada uno. No lo termino de ver.