Detalle Fábricas

Reseña: Tigres Asiáticos

Introducción

Asia, años 60. En un mundo que busca el éxito económico, cuatro economías asiáticas destacan: Corea del Sur, Taiwán, Singapur y Hong Kong. Estos «Tigres Asiáticos» implementan políticas y crean condiciones óptimas para que inversores internacionales impulsen un crecimiento económico impresionante. Eres un inversor respaldado por cada Tigre Asiático, con el objetivo de hacer prosperar estos mercados. Construirás centrales eléctricas, laboratorios de investigación, patrocinarás universidades y establecerás fábricas para producir recursos que sirvan a mercados locales e internacionales. Un mecanismo sencillo ofrece una experiencia interactiva donde los jugadores compiten por su relevancia en cada Tigre y por los objetivos personales definidos por sus decisiones de gestión. Producir recursos como barcos, maquinaria, automóviles, químicos, finanzas y electrónica es la clave para conquistar los mercados globales y alcanzar el éxito. La revolución económica en Asia ha comenzado, y tú eres parte de ella.

Portada
Portada

Así se nos presenta Tigres Asiáticos, un diseño de Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade (La Stanza, Madeira, Nippon). Publicado por primera vez en 2024 por PYTHAGORAS en una versión en inglés y portugués. De las ilustraciones se encargan James Churchill (Feed the Kraken, Legacies) y Andrea Alemanno (Crystal Palace, Footprints).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de unos 120 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Bolsas de Trabajadores (de tela)
  • 96 Infraestructuras Genéricas (24 de cada color) (de madera)
  • 24 Talleres (6 de cada color) (de madera)
  • 16 Satélites (4 de cada color) (de madera)
  • 4 Sedes Centrales (1 de cada color) (de madera)
  • 60 Fichas de Bienes (10 de cada tipo) (de cartón)
  • 51 Trabajadores (17 de cada color) (de madera)
  • 36 Losetas de Bandera (4 de cada tipo) (de cartón)
  • 35 Fichas de Energía (de cartón)
  • 25 Fichas de Ciencia (de cartón)
  • 24 Fábricas de Piezas (de madera)
  • 20 Discos (5 de cada color) (de madera)
  • 20 Marcadores (5 de cada color) (de madera)
  • 12 Losetas de Efectos (de cartón)
  • 6 Losetas de Bonificación de Región (de cartón)
  • 5 Losetas de Prosperidad (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Tablero de Automa (de cartón)
  • 10 Losetas de Acción de Automa (de cartón)
  • 9 Losetas de Campaña de Automa (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Tigres Asiáticos es un eurogame de corte económico en el que los jugadores asumen el papel de inversores internacionales que buscan impulsar el desarrollo de los llamados “Tigres Asiáticos”: Corea del Sur, Taiwán, Singapur y Hong Kong. Cada participante cuenta con un tablero personal repleto de infraestructuras por desbloquear y un equipo de trabajadores de tres tipos distintos. En cada turno, el jugador activo debe colocar el trabajador más a la izquierda de su área de equipo en el tablero principal, eligiendo entre construir infraestructuras (laboratorios para conseguir ciencia, centrales eléctricas para conseguir energía, talleres para producir bienes o universidades para desarrollar departamentos o fábricas de piezas) o vender bienes en el mercado global (pudiendo vender un lote de los bienes requeridos a cada país de la región). La partida se estructura en dos eras en las que los jugadores alternan turnos de colocación de trabajadores y que finalizan cuando se han colocado todos los trabajadores, procediendo con una fase de mantenimiento distinta para cada era en las que se determina el nuevo orden de turno y se reparten puntos de influencia en cada Tigre según los puntos de inversión. En la primera era se asignan banderas especiales a los líderes de cada región, se reponen los fondos de inversión en cada Tigre, se preparan los trabajadores para la siguiente era y se limpian los mercados locales. En la segunda era de mantenimiento, además, se otorgan los puntos de prosperidad en función de la clasificación relativa de puntos de inversión en cada Tigre y se realiza la puntuación final.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Este se compone de 6 piezas que se ensamblan y tiene dos caras para ajustar la partida según el número de jugadores. Incluye zonas diferenciadas para las cuatro regiones en los laterales (Tigres Asiáticos), cada una con un track de influencia y un track de fondos de inversión, espacios para colocar infraestructuras genéricas, talleres, satélites, sede central, mercados locales. Estos espacios están divididos en tres centros de inversión (A, B, C). Por otro lado, tenemos la zona de comercio global con tres centros de comercio (cada uno para una serie de países). Estos centros de comercio están rodeados por el track de mercado mundial. En la parte central, encima de la zona de comercio global, tenemos el track de orden de turno así como la referencia para las dos fases de gestión de final de era.

Tablero Principal
Tablero Principal

El elemento principal del juego son los Trabajadores. Son meeples de tres tipos/colores. Cada jugador dispondrá de doce trabajadores (4 de cada color), pero solo dispondrá de 10 de ellos en cada una de las dos eras que se desarrollan en la partida. Estos trabajadores se ordenarán en un track y, en cada turno, el jugador activo coloca el más a la izquierda de su tablero personal en un centro de un Tigre o de la zona de comercio mundial para resolver una acción. Es importante indicar que en cada Tigre y en la zona de comercio mundial cada centro solo admitirá trabajadores de un determinado color y, a su vez, no podrá haber dos centros en un mismo Tigre o en la zona de comercio mundial con trabajadores de un mismo tipo.

Trabajadores
Trabajadores

Al colocar un trabajador en un centro de un Tigre, el jugador podrá construir una infraestructura genérica o un taller. Las Infraestructuras Genéricas son piezas cilíndricas que se colocan en los espacios redondos de los centros de los Tigres. Dependiendo del espacio en el que se coloque la infraestructura, representará una universidad, departamento, laboratorio o central eléctrica. En la fase de gestión de la era, cada una de estas infraestructuras proporcionará un punto de inversión.

Infraestructuras Genéricas
Infraestructuras Genéricas

Por otro lado, tenemos los Talleres, que son piezas con forma de edificio que los jugadores podrán colocar en los espacios para talleres en los Tigres. Los talleres proporcionarán bienes. Cada taller proporciona un punto de inversión en la fase de gestión.

Talleres
Talleres

Los jugadores podrán potenciar sus talleres construyendo una Fábrica de Piezas, que se representan con pequeñas fichas cuadradas de color neutral, permitiendo al taller volver a producir una vez más. Cada fábrica de piezas eleva en un punto de inversión el valor de un taller en la fase de gestión.

Fábrica de Piezas
Fábrica de Piezas

Para poder construir en un determinado Tigre, el jugador deberá pagar una determinada cantidad de fondos de inversión. Estos se representan en un track con casillas circulares en la parte superior de cada Tigre. Cada jugador dispondrá de un Disco circular que desplazará sobre este track a medida que coloque trabajadores en los centros de dicho Tigre (cada centro tiene asociada una determinada cantidad de fondos a gastar). Al final de la primera era, se reiniciarán estos fondos, obteniendo puntos adicionales dependiendo del número de laboratorios que el jugador haya construido. También se usará un disco para indicar el orden de turno entre los jugadores.

Discos
Discos

Por otro lado, tenemos los Marcadores Cuadrados que se utilizan para marcar el progreso en los tracks de puntos de inversión en cada Tigre y en el track de mercado global. En los Tigres, estos marcadores permitirán establecer una clasificación relativa entre los jugadores para proporcionar diversas bonificaciones en las fases de gestión (banderas genéricas en la era I y puntos de victoria en la era II). El track del mercado global será utilizado para determinar el orden de turno (también atendiendo a la clasificación relativa entre los jugadores) y, al final de la partida, proporcionará puntos en función del número de banderas distintas que el jugador haya acumulado.

Marcadores Cuadrados
Marcadores Cuadrados

Al comienzo de la partida, se colocará en cada Tigre una Loseta de Prosperidad. Estas losetas indican cuántos puntos de victoria se otorgan a los jugadores según la clasificación relativa de estos en el track de influencia del Tigre correspondiente.

Loseta de Prosperidad
Loseta de Prosperidad

En cada Tigre también se colocará una Loseta de Bonificación de Región que proporciona ventajas concretas al activarse en determinadas situaciones.

Loseta de Bonificación de Región
Loseta de Bonificación de Región

Al construir una infraestructura genérica como central eléctrica, el jugador obtendrá Fichas de Energía. Estas serán necesarias para construir los talleres (cuyo coste en energía puede reducirse en función del número de centrales que tenga el centro correspondiente construidas). Y al construir una infraestructura genérica como laboratorio, el jugador obtendrá Fichas de Ciencia. Estas serán necesarias para construir dos tipos de talleres (automóviles y barcos) y para costear los departamentos en las universidades. Al final de la partida, la energía y la ciencia sobrantes permitirán avanzar en el track de comercio mundial.

Fichas de Energía y Fichas de Ciencia
Fichas de Energía y Fichas de Ciencia

Al construir un taller o mejorarlo con una fábrica de piezas, los jugadores obtendrán Fichas de Bienes. Hay seis tipos: Electrónica, Maquinaria, Productos Financieros, Químicos, Automóviles y Barcos, cada uno con un símbolo y un color asociados. Estas fichas se podrán colocar en los mercados locales para obtener influencia en el Tigre correspondiente o venderlas en lotes en el mercado mundial para obtener losetas de bandera y progresar en el track de comercio mundial.

Fichas de Bienes
Fichas de Bienes

Al realizar ventas en el mercado mundial o al quedar en primera posición en influencia en los Tigres al final de la era I, los jugadores podrán conseguir Losetas de Bandera. Son losetas que muestran una bandera de una nación (hay seis con países concretos y tres con banderas genéricas). Sirven para desbloquear bonificaciones inmediatas y, sobre todo, son el principal multiplicador de puntos en los objetivos finales del tablero personal.

Losetas de Bandera
Losetas de Bandera

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Jugador que muestra una serie de secciones, cada una con dos o tres espacios para colocar infraestructuras genéricas o talleres. Cada sección tiene asociada una bonificación que se activa cuando se han retirado todas las infraestructuras y/o fábricas. En la fila superior, tendremos una hilera para colocar la reserva de trabajadores. Y en la banda derecha, tenemos los distintos criterios de puntuación de final de partida que se pueden activar colocando banderas. Cada criterio muestra una serie de filas, cada una con un determinado conjunto de posibles banderas, de forma que cada criterio admite hasta tantas banderas como filas, y con solo una bandera del tipo indicado en cada fila. Cada una de estas filas muestra una bonificación que se activa al colocar una bandera del tipo correspondiente en ella.

Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Una de las bonificaciones que se pueden activar al liberar la sección correspondiente del tablero personal es la Sede Central. Esta se podrá colocar en un Tigre que aún no tenga una sede y proporciona como bonificación la bonificación regional asociada al Tigre.

Sede Central
Sede Central

Otra de las bonificaciones que se podrán colocar tras liberar la sección correspondiente son los Satélites. Cada Tigre admite un satélite asociado a tres tipos de infraestructuras: talleres, centrales eléctricas y laboratorios. Cada satélite hará que cada pieza del color del jugador en su fila dentro de un Tigre proporcione el doble de puntos de inversión en dicho Tigre.

Satélites
Satélites

Y como última bonificación que los jugadores pueden obtener al liberar ciertas secciones de su tablero personal son las Losetas de Rendimiento en $ y ¥. Otorgan efectos inmediatos. Las de $ proporcionan aumentos en los fondos de inversión en los Tigres indicados en la ficha, mientras que las de ¥ proporcionan efectos asociados con los Tigres.

Losetas de Rendimiento
Losetas de Rendimiento

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se monta el tablero principal en el centro de la mesa, utilizando la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se mezclan las losetas de prosperidad y se coloca una al azar en cada Tigre, por la cara adecuada al número de jugadores; el resto se devuelve a la caja.
  3. Se mezclan las losetas de bonificación regional y se coloca una en cada Tigre; las dos restantes se dejan junto al tablero.
  4. Se mezclan tres trabajadores (uno de cada tipo) y se colocan aleatoriamente en los centros de inversión A, B y C de los tres Tigres con mayor valor de prosperidad.
  5. Se separan las banderas por tipo y se descartan las que no correspondan según el número de jugadores. Se apilan por orden de valor, con la de mayor valor arriba, y se colocan en sus espacios del tablero.
  6. Se ordenan las fichas de bonificación de desempeño ($ y ¥) en dos filas junto al tablero, boca arriba.
  7. Se forma una reserva general accesible con los bienes ordenados por tipo, fichas de energía, fichas de ciencia y fábricas de piezas.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal (que coloca en su zona de juego)
    • 24 Infraestructuras Genéricas (que se colocan en los espacios redondos)
    • 6 Fábricas (que se colocan en los espacios cuadrados)
    • 4 Satélites (que coloca en los espacios correspondientes)
    • 1 Sede Central (que coloca en el espacio correspondiente).
    • Una bolsa de trabajadores
    • 12 Trabajadores (4 de cada tipo) que introduce en la bolsa.
    • 5 Marcadores de Puntos (coloca uno en la primera casilla del track de puntos de inversión de cada Tigre y otro junto al track de mercado mundial)
    • 5 Discos (coloca uno en la casilla de valor 6 de cada track de fondos de inversión de cada Tigre y otro lo deja junto al track de orden de turno)
  9. Cada jugador recibe 4 fichas de energía y 2 fichas de ciencia.
  10. Cada jugador mezcla los trabajadores de su bolsa y extrae 2 que deben ser de colores distintos, dejándolos a un lado de su tablero. El resto de trabajadores se extraen uno a uno y se colocan de izquierda a derecha en el track de trabajadores de su tablero personal.
  11. Se coge una ficha de los bienes de Electrónica, Maquinaria, Finanzas y Químicos, y se reparte una al azar a cada jugador siguiendo el orden de turno. Los sobrantes se devuelven a la reserva.
  12. Se determina el orden de turno mezclando un disco de cada color y colocándolos aleatoriamente en el track de orden de turno.
  13. El jugador inicial coloca su marcador de mercado mundial en la primera casilla y el resto de jugadores proceden en orden de turno colocando su marcador una casilla más adelante en el track.
  14. Se coloca el marcador de ronda en el espacio inicial de la pista de gestión para la Era I.
  15. En partidas a 3 jugadores, se colocan infraestructuras neutrales en los espacios marcados con 4 puntos de cada Tigre y un marcador cuadrado en la posición 5 de la pista de influencia de cada Tigre (o en la 6 si se juega con el modo avanzado).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tigres Asiáticos se desarrolla a lo largo de dos Eras. Cada era se divide en dos fases.

Fase I: Acciones

Esta fase se desarrolla a lo largo de 10 rondas de acción. En cada ronda de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno actual, cada jugador disfruta de un turno de acción.

En cada turno de acción, el jugador activo debe tomar el trabajador más a la izquierda del track de trabajadores de su tablero personal y colocarlo en un centro de inversión o en un centro de comercio. En cada Tigre y en el Centro de Comercio habrá tres centros. En cada centro solo se podrán colocar trabajadores de un color, y este debe ser distinto al de los trabajadores de los otros dos centros.

Así, el jugador deberá escoger una de las dos opciones:

  • Colocarlo en un centro de inversión de una de las regiones para construir una infraestructura. El jugador paga el coste correspondiente en fondos de inversión de esa región (3, 2 o 1 respectivamente). Tras esto, el jugador escoge una de las columnas disponibles (en la que ha colocado el trabajador o una a su derecha). En la columna escogida, primero, puede vender un bien en el mercado local asociado a la columna (si aún no se ha vendido ese tipo de bien en la Era), lo que le permite avanzar en el track de influencia de la región el número de pasos indicados. Segundo, el jugador construye una infraestructura en la columna escogida. Además, si se libera uno o varios espacios de reserva en el tablero personal, se activará la bonificación correspondiente. Según el tipo de estructura, habrá que asumir un coste y/o se obtendrán ciertos beneficios:
    • Universidades: hay tres tipos, las que permiten construir un departamento (el jugador construye una segunda infraestructura en uno de los cuatro departamentos de la columna de la derecha asumiendo sus costes en ciencia y obteniendo el beneficio indicado en el departamento), las que permiten construir una fábrica de piezas (pagando la energía indicada, se coloca una ficha de fábrica de piezas debajo de un taller que no tenga ya una y se obtiene un bien del tipo correspondiente) o directamente un departamento (pagando los costes de ciencia indicados y recibiendo el beneficio).
    • Talleres: el jugador devuelve a la reserva cuatro unidades de energía (con un descuento de una o dos unidades de energía si la zona de talleres tiene conectadas una o dos centrales eléctricas respectivamente) y obtiene 2 fichas del bien correspondiente a la casilla ocupada.
    • Centrales Eléctricas: el jugador coloca cualquiera de sus infraestructuras genéricas y recibe el número de fichas de energía indicadas en el espacio.
    • Laboratorios: el jugador coloca cualquiera de sus infraestructuras genéricas y recibe el número de fichas de ciencia indicadas en el espacio.
  • Colocarlo en un centro de comercio para vender bienes en el mercado global. Según el centro de comercio escogido, el jugador podrá devolver a la reserva cada una de las combinaciones de bienes indicadas en el centro. Para cada combinación de bienes devuelta, el jugador tomará la loseta de bandera situada en la parte superior de la pila en la que se encuentra, avanzará en el track de mercado global el número de pasos indicados en la loseta y la colocará en uno de los criterios de puntuación de Tigres disponibles en su tablero personal activando la bonificación (en cada criterio caben tantas banderas como filas interiores haya, y por cada fila solo se puede colocar uno de los tipos de bandera indicado).

Si, tras construir, se ha liberado un espacio de bonificación del tablero personal, dicha bonificación se activará. Estas bonificaciones permiten:

    • Construir una fábrica de piezas. El jugador escoge uno de sus talleres, le coloca debajo una ficha de fábrica de piezas y obtiene una ficha del bien del tipo correspondiente.
    • Obtener una ficha de bonificación de rendimiento (de $ o de ¥). El jugador escoge una ficha del tipo correspondiente disponible en la reserva y aplica sus beneficios.
    • Construir la Sede Central. El jugador escoge un Tigre que no tenga ya una sede central y coloca su sede central en ella, activando su bonificación regional.
    • Pagar 1 punto de fondos de inversión en un Tigre escogido de entre los indicados en el espacio de bonificación para avanzar en influencia en dicho Tigre.
    • Pagar 2 puntos de fondos de inversión en un Tigre escogido de entre los indicados en el espacio de bonificación que no tenga un satélite del tipo indicado para colocar un satélite de dicho tipo en ese Tigre.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.

La fase finaliza cuando se han completado las diez rondas de acción y a ningún jugador le quedan trabajadores en su track de reserva.

Fase II: Gestión

Esta fase se desarrolla a lo largo de una serie de pasos, los cuales pueden diferir en función de si estamos al término de la primera o segunda era.

  • Era I:
    1. Actualizar el orden de turno. Se determina el nuevo orden de turno según la posición de los marcadores de los jugadores en el track del mercado global (en caso de empate, estará por delante el jugador cuyo marcador esté en el fondo de la pila).
    2. Obtener Influencia en los Tigres. Cada jugador avanza tantos pasos en el track de influencia como puntos de inversión posea en el Tigre (1 punto por cada elemento presente a excepción de los talleres con fábricas de piezas que aportan 2 puntos y los satélites que aportan tantos puntos como piezas del color del jugador haya en la fila).
    3. Asignación de Banderas Especiales. En cada Tigre, el jugador con mayor influencia obtendrá el derecho a reclamar una bandera especial. De aceptarla, el jugador hará retroceder su marcador en el track de mercado mundial hasta la anterior casilla de Tigre para, posteriormente, avanzar 2 casillas por el valor indicado en la bandera. A diferencia de lo que ocurre con las fichas de bandera que se obtienen al resolver una acción en un centro de comercio, estas no detonan bonificaciones al colocarlas en los criterios de puntuación de los Tigres (pero sí hay que respetar la norma de solo poder colocar una bandera por fila dentro de un criterio de puntuación). En caso de que un jugador decline obtener la bandera, el derecho pasará al siguiente jugador en orden de turno. En caso de empate, también se recurre al orden de turno.
    4. Reposición de fondos de inversión. Se reubican los discos de fondos de inversión de cada jugador a 6 en cada Tigre, obteniendo un punto adicional por cada laboratorio que el jugador posea en dicho Tigre.
    5. Recuperar Trabajadores. Cada jugador recupera sus 12 trabajadores (10 del tablero más los 2 que apartó), los mezcla en su bolsa y procede como en la preparación de la partida.
    6. Limpiar los mercados locales. Se devuelven a la reserva general todos los bienes vendidos en los mercados locales de cada Tigre.
    7. Colocación inicial de trabajadores en centros de inversión. Como al comienzo de la partida, se mezcla un trabajador de cada tipo y se sitúan aleatoriamente en los centros A, B y C de los Tigres con mayor valor de prosperidad.
  • Era II:
    1. Avance en el track de mercado global por recursos sobrantes. Por cada 3 recursos que le hayan sobrado a cada jugador (bienes, energía y/o ciencia), avanza un espacio adicional en el track de mercado global.
    2. Actualizar el orden de turno. Se determina el nuevo orden de turno según la posición de los marcadores de los jugadores en el track del mercado global (en caso de empate, estará por delante el jugador cuyo marcador esté en el fondo de la pila).
    3. Obtener Influencia en los Tigres. Cada jugador avanza tantos pasos en el track de influencia como puntos de inversión posea en el Tigre (1 punto por cada elemento presente a excepción de los talleres con fábricas de piezas que aportan 2 puntos y los satélites que aportan tantos puntos como piezas del color del jugador haya en la fila).

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la segunda era. Una vez completada la fase de gestión de esa segunda era, se procede al recuento final en el que los jugadores suman los siguientes puntos de victoria:

  • En cada Tigre, según la posición de los marcadores en su track de influencia, cada jugador obtiene los puntos de victoria indicados en la loseta de prosperidad en función de su posición relativa respecto al resto de jugadores. En caso de empate, se recurre al orden de turno.
  • Cada jugador evalúa cada uno de los criterios de puntuación en los que tenga al menos una bandera. Para cada criterio, contabiliza en cuántos Tigres cumple el requisito indicado (de 0 a 4) y multiplica dicho valor por el número de estrellas presentes en las banderas asignadas a ese requisito.
  • Cada jugador obtiene tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de banderas de naciones distintas que posee el jugador por el número de casillas con símbolo de mercado mundial alcanzadas en el track de comercio mundial (cada múltiplo de 5).

El ganador será quien haya acumulado más puntos de victoria. En caso de empate, ganará quien esté por delante en el orden de turno.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. El jugador compite contra un automa con su propio tablero y conjunto de acciones. Tras cada turno del jugador, el automa resuelve su acción mediante una loseta de acción que determina si construye una infraestructura o vende bienes. El automa no gestiona recursos (ni fondos, ni energía, ni ciencia), ni utiliza bonificaciones en cascada, pero sí compite por influencia, presencia y banderas en los Tigres. Al colocar infraestructuras, el automa sigue prioridades definidas y siempre construye la infraestructura disponible con mayor impacto, bloqueando espacios y compitiendo en el control de cada región. También puede reclamar banderas y avanzar en la pista de mercado global según dictan sus losetas de acción. La dificultad puede ajustarse aplicando un multiplicador a las estrellas de sus banderas al final de la partida. Las fases de gestión y las reglas de puntuación funcionan igual que en el juego multijugador, contando el automa como un rival más. El objetivo es superar su puntuación acumulando más puntos de victoria que él al final de la partida.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Paulo Soledade y Nuno Bizarro Sentieiro fueron considerados durante mucho tiempo la otra cara de la moneda de lo que muchos llamaban «escuela portuguesa», lo que, en mi opinión, era algo exagerado, ya que el otro autor con el que compartían «escuela» era Vital Lacerda. Es cierto que los tres desarrollaban diseños de peso medio-duro tirando a duro, pero también lo es que la forma de diseñar de la pareja leiriense conducía a juegos muchísimo más secos.

Personalmente, mantengo una relación amor-odio con los autores. Por un lado, creo que tienen ideas muy interesantes que han intentado plasmar en diversos diseños. Pero, por otro, son diseños con los que no termino de conectar. No sé si es por su falta de elegancia o por sus mecanismos alambicados. La cuestión es que, aunque haya diseños que me han entrado mejor que otros, todos han acabado saliendo de mi ludoteca.

Ahora, tras cinco años en barbecho desde su último diseño, La Stanza (aquí su tochorreseña), nos llega este Tigres Asiáticos. Vamos a ver si con este consigo reconciliarme con la pareja de autores. Pero antes, toca agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

Nos situamos en los años sesenta, momento en el que cuatro pequeños países asiáticos abrazaron el capitalismo salvaje, aunque con una importante intervención estatal. Corea del Sur adoptó un enfoque más proteccionista para su industria nacional. Singapur se centró en atraer multinacionales y convertirse en un centro financiero y comercial. Hong Kong experimentó un rápido crecimiento como centro financiero y comercial internacional, con una estrecha relación con China continental. Y Taiwán desarrolló industrias mecánicas y petroquímicas estratégicas, a menudo bajo control estatal.

En este juego tomaremos el papel de inversores que orientarán el desarrollo de cada uno de estos países buscando alcanzar la máxima prosperidad, dedicando los fondos disponibles para desarrollar diversos tipos de infraestructuras como laboratorios, centrales eléctricas, talleres, fábricas de piezas o universidades. Todo con el objetivo de producir bienes de alto valor añadido que poder exportar al extranjero.

Mecánicamente, nos encontramos con una colocación de trabajadores un tanto particular. Cada jugador dispondrá de un conjunto de doce trabajadores en tres colores (cuatro de cada tipo). Al comienzo de cada una de las dos eras de las que se compone la partida, cada jugador apartará dos de esos doce trabajadores (siendo ambos de colores distintos) y el resto los desplegará en una hilera en su tablero personal. Esta disposición determinará el orden en el que dichos trabajadores irán siendo colocados en los distintos espacios del tablero principal, procediendo de izquierda a derecha.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

En el tablero principal encontraremos cinco grandes zonas de acción: los cuatro Tigres y el mercado mundial. Estas cinco zonas presentarán tres centros, y cada centro podrá albergar trabajadores de uno de los tres colores, no pudiéndose colocar trabajadores de un mismo color en más de un centro dentro de una de estas zonas.

De esta forma, la típica gestión de los tiempos inherente a la colocación de trabajadores sufre un giro de tuerca. Ahora no existe un bloqueo per se en lo que serían los espacios de acción. Un trabajador siempre va a poder ser colocado en un centro donde ya haya trabajadores de ese color. El problema ahora es si nos interesa activar un determinado centro o no.

En los Tigres, ocupar un determinado centro tendrá un primer impacto en lo que a fondos de inversión se refiere. Cada jugador dispondrá de una determinada cantidad de fondos para cada Tigre que irá gastando a medida que coloque trabajadores en los distintos centros. Cuanto mayor margen de maniobra permita un centro, más coste en fondos de inversión tendrá.

Así, colocar un trabajador en el centro más a la derecha de un Tigre solo consumirá un punto de fondos de inversión, mientras que ocupar el espacio más a la izquierda consumirá tres. Teniendo en cuenta que un jugador comienza con seis puntos de fondos de inversión en cada Tigre, emplear tres en una única acción puede bloquear futuras acciones al no disponer de fondos suficientes para colocar un nuevo trabajador.

Detalle Banderas
Detalle Banderas

Al comienzo de cada era, la mayoría de los centros de los Tigres no tendrán trabajadores (con la excepción de tres centros en los que habrá un trabajador, siendo cada uno de un tipo distinto). Serán los jugadores los que irán fijando los colores de trabajadores válidos en cada centro al más puro estilo Keyflower (aquí su tochorreseña).

En cada centro, los jugadores podrán construir determinadas infraestructuras, estando estas limitadas por unos espacios de construcción. Una vez que los espacios para un determinado tipo de infraestructura estén ocupados, los jugadores no podrán construir nuevas infraestructuras de dicho tipo. Aquí ya estaréis viendo lo interesante de ver la hilera de trabajadores de cada competidor y poder hacer una previsión de en qué centro va a querer colocarlo para intentar resolver una acción lo más eficiente posible.

Esto está muy bien, pero aún no he comentado nada de qué hay que hacer en el juego más allá de construir cosas. Como he comentado al comienzo, el objetivo principal de los Tigres es disparar su producción, generar bienes de alto valor añadido y venderlos en los mercados, ya sea en los locales o en mercados internacionales.

Detalle Fondos de Inversión
Detalle Fondos de Inversión

Así, el paso previo a vender es producir, algo que ocurrirá al construir talleres. Pero estos talleres requieren energía (la cual se consigue construyendo centrales eléctricas) y, en algunos casos, ciencia (que se consigue construyendo laboratorios). Así, la resolución de los turnos de los jugadores estará totalmente enfocada a construir lo más rápidamente posible estas fábricas para acumular los distintos tipos de bienes de alto valor añadido.

Una vez que se tienen estos bienes producidos, se acudirá a los centros del mercado global, donde los jugadores podrán vender conjuntos de bienes a distintos países, obteniendo fichas con banderas para indicar que han cerrado un acuerdo comercial con dicho país, además de progresar en el track de comercio mundial y activar una serie de bonificaciones al asignar las banderas obtenidas a los distintos criterios de puntuación de final de partida disponibles en los tableros de los jugadores.

Con esto ya os he desvelado dos de los tres elementos que puntúan en el juego. Por el primero de ellos, los jugadores obtendrán puntos como resultado de multiplicar el número de estrellas presentes en las banderas asignadas a un criterio por el número de Tigres en los que el jugador cumpla dicho criterio. Y por el segundo, obtendrán puntos como resultado de multiplicar el número de banderas distintas que hayan acumulado por el número de casillas con símbolo de comercio mundial en el track de comercio mundial que se hayan alcanzado.

En el juego existe la posibilidad de conseguir nueve banderas distintas y el track de comercio mundial contiene cincuenta casillas, donde cada casilla múltiplo de cinco muestra uno de estos símbolos de comercio mundial, por tanto, diez símbolos, lo que permitiría a los jugadores alcanzar un máximo de noventa puntos por este concepto.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Igualmente, a los criterios de puntuación del track personal se podrán asignar de una a tres banderas (dependiendo de la complejidad del criterio). Las banderas tienen como mucho dos estrellas, por lo que el máximo de puntos conseguibles mediante uno de estos criterios será veinticuatro (que el criterio se cumpla en los cuatro Tigres y hayamos asignado tres banderas distintas con tres estrellas).

Como tercer elemento de puntuación queda la clasificación relativa de los jugadores en lo que a puntos de inversión se refiere. Estos se acumularán al final de cada era en función de cuántos elementos hayan construido los jugadores en cada Tigre. Al final de la primera era permitirá obtener la novena bandera (solo se puede conseguir por esta vía), mientras que al final de la segunda era se otorgarán puntos de victoria según unas losetas configuradas en cada Tigre.

Pues bien, con esto ya tenéis más o menos un esquema claro de lo que hay que hacer en el juego. Parece fácil, pero no lo es, sobre todo debido al intenso nivel de interacción que despliega el juego. Por un lado, el ya comentado de ocupación de los espacios para infraestructuras. Pero, por otro, también estará la lucha por intentar conseguir vender a los países extranjeros lo antes posible, ya que las losetas irán perdiendo fuerza en lo que a progreso en el track de comercio mundial se refiere.

Detalle Satélites
Detalle Satélites

Lo primero que me gustaría destacar es que, esta vez sí, Soledade y Sentieiro nos ofrecen un juego cuyo flujo es relativamente fácil de seguir, con una mecánica principal sencilla pero que tiene un giro curioso que conduce a los jugadores a una toma de decisiones interesante, sobre todo por la sutil interacción que provoca. Ya os digo que este Tigres Asiáticos se coloca en primera posición en un hipotético ranking de estos autores.

Es un juego que, si bien hay que explicar bastantes conceptos, la realidad es que la resolución de los turnos es bastante atómica. Es cierto que habrá turnos en los que un jugador consiga encadenar un par de bonificaciones y ese turno no será tan ágil como otros. Pero, a cambio, la satisfacción que se consigue al lograr detonar varias bonificaciones es uno de los puntos fuertes del juego.

También me gusta mucho la lucha por el posicionamiento en los distintos Tigres. Y es que, una vez que tienes claro cómo se puntúa, es muy importante que un jugador prácticamente planifique toda su partida desde muy pronto. O, al menos, a partir de la primera vez que realice ventas, ya que, una vez consiga banderas, comenzará a activar criterios de puntuación.

Detalle Banderas
Detalle Banderas

Si, por ejemplo, ha colocado banderas en el criterio de tener cinco tipos de elementos distintos construidos en los Tigres, uno ya sabe que tiene que esmerarse en repartir entre los cuatro Tigres tres satélites y la sede central, ya que los otros cuatro tipos serán las infraestructuras «comunes» (universidades, talleres, centrales eléctricas y laboratorios).

Lograr desplegar todos estos elementos en los cuatro Tigres es una tarea harto complicada, tanto por la gestión de los recursos (puntos de fondos de inversión, fichas de energía y/o fichas de ciencia) como por la lucha por el posicionamiento. Cada vez que coloquemos un trabajador en un centro que requiera más de un punto de fondo de inversión, nos estaremos quedando sin margen de maniobra para futuros turnos.

Y también me gusta los pequeños atajos que el juego ofrece, como las losetas de bonificación de rendimiento (que permiten conseguir fondos adicionales durante la partida o maniobrar sobre los Tigres para, fundamentalmente, conseguir avances en los tracks de influencia, ya sea de los Tigres o del mercado global).

Detalle Trabajadores
Detalle Trabajadores

Como último aspecto positivo y, probablemente, el mejor de todos, es esa tensión creciente que se genera a medida que se resuelven los turnos en cada era. Y es que habrá momentos en los que un jugador resolverá una acción colocando un trabajador en un determinado centro, provocando que, en posteriores turnos, los jugadores ya no puedan acceder a dicho centro si no es usando un trabajador de ese tipo. Y, como son visibles, es posible calcular si, al fijar un determinado centro, estamos bloqueando su acceso a un jugador a quien ya no le queden trabajadores de ese color. Algo especialmente importante en el mercado global, ya que impide una venta múltiple.

En el lado de los aspectos negativos, el más importante es lo opaco que resulta en una primera partida. Es tarea de quien explique el diseño dejar muy claro a los jugadores primerizos cómo se va a puntuar al final de la partida, ya que, durante el desarrollo de la misma, no tendremos mucha información. Es un poco como ocurre en Concordia (aquí su tochorreseña), que uno no sabe muy bien si está haciendo una buena partida hasta que tiene muy interiorizados los distintos criterios de puntuación.

El impacto del azar no es relativamente importante porque, más o menos, los jugadores van a disponer de los mismos trabajadores, cambiando únicamente el orden en el que pueden ser colocados. Es cierto que este orden y, sobre todo, la disposición de los trabajadores preestablecidos en el tablero principal pueden condicionar ciertas estrategias, pero no me parece algo demasiado relevante.

Sí que hay que tener cuidado con los jugadores demasiado analíticos, porque hay mucha información disponible y es posible que alguno consuma más tiempo del recomendable en busca de la planificación perfecta. Y eso que, como ya he dicho, la mayoría de los turnos se van a resolver de forma muy ágil (coloco trabajador, pago puntos de fondos de inversión y construyo infraestructura).

Detalle Track de Comercio Mundial
Detalle Track de Comercio Mundial

Y bueno, el tema puede resultar demasiado seco para muchos. Es cierto que no deja de ser un juego económico que puede recordar a Brass (aquí su tochorreseña) en lo que al desarrollo de infraestructuras para generar bienes y venderlos en mercados (un nuevo ejemplo de que no hace falta gestionar dinero para que un juego entre dentro de esta categoría). Es un juego que debería resultaros suficientemente satisfactorio si disfrutáis de la obra maestra de Martin Wallace, aunque, obviamente, este Tigres Asiáticos se queda varios escalones por debajo.

Un detalle que deja claro lo anterior es que es un juego que no escala bien. Como de verdad se disfruta Tigres Asiáticos es a cuatro jugadores, ya que la dinámica que se genera entre los jugadores en lo que a generación de oportunidades y aprovechamiento de las mismas se diluye a medida que vamos perdiendo participantes. El juego, en teoría, está escalado para dos con un tablero acotado y resulta bastante menos tenso, mientras que a tres jugadores se utiliza un jugador virtual que condiciona bastante la partida.

En cuanto a rejugabilidad, es de esos juegos que, si encaja en el grupo, puede ver mesa con cierta asiduidad, con partidas que no deberían alargarse más allá de las dos horas (menos si se juega con agilidad) y con un nivel de interacción que permite disfrutar de partidas con desarrollos diversos. Y, con respecto a la variabilidad, no es mucha, pero se agradece que las bonificaciones de los Tigres y los puntos de victoria que proporcionan al final de la partida puedan ser distintos de una partida a otra.

Detalle Fábricas
Detalle Fábricas

Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos de calidades estándar, con losetas y tableros de cartón de buen grosor y un aceptable prensado, elementos de madera con formas originales (aunque los cilindros para las infraestructuras tienen algunas rebabas en la base que pueden hacerlos poco estables). El reglamento podría estar algo mejor estructurado, pero, una vez se asimila, es relativamente fácil encontrar los distintos conceptos para resolver dudas.

Donde el juego tal vez resulte menos atractivo es en lo que al aspecto visual se refiere. La representación de los Tigres mediante simples cuadros de mandos no es especialmente llamativa. Es cierto que al final de la partida queda un despliegue bastante colorido, pero al sentarse a la mesa es difícil no sufrir cierta sensación de rechazo. Afortunadamente, es un diseño muy funcional que posibilita un desarrollo ágil de las partidas.

Y vamos cerrando. Tigres Asiáticos destaca por su mecánica de colocación de trabajadores con un giro original, ofreciendo un rompecabezas estratégico con alta interacción y decisiones interesantes, especialmente por la gestión del orden de los trabajadores y la lucha por el posicionamiento en los Tigres. La tensión creciente y la satisfacción de encadenar bonificaciones son sus puntos fuertes, junto con una rejugabilidad decente. Sin embargo, su opacidad inicial, el diseño visual poco atractivo y la posibilidad de parálisis por análisis en jugadores perfeccionistas pueden lastrar la experiencia. No escala bien, siendo un juego que se disfruta de verdad a cuatro jugadores. Con una producción funcional pero que puede generar rechazo en lo que a aspecto visual se refiere. Por todo esto le doy un…

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