Ceres

Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2025 (30/06 – 06/07)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Solo hemos tenido una sesión, pero hemos tenido una media de partidas por día superior a la habitual gracias a una señorita que ha estado bastante predispuesta durante los días de entre semana. En el apartado de estrenos tenemos cinco títulos, a saber: Sagascade (un abstracto con piezas de muchos colores y efectos), Twixt (un abstracto clásico diseñado por Alex Randolph), Ceres (un juego de colocación de trabajadores y draft de peones en el que los jugadores desarrollan una estación en torno a Ceres, el planeta enano que se encuentra en el cinturón de asteroides entre Marte y Júpiter), Tír na nÓg (juego en el que los jugadores representan a bardos celtas que viajan al Otro Mundo en busca de vivencias que inspiren las sagas más memorables) y Duke (un juego de cartas en el que habrá que atacar y defender buscando ser quien se quede sin cartas).

El lunes por la tarde jugamos a The Voynich Puzzle, diseñado por Dani García. Un eurogame en el que los jugadores deberán descifrar el manuscrito Voynich. Para ello, cada jugador contará con un pequeño libro de diez páginas. Cada par de páginas está asociado a una de las cinco zonas del tablero principal, para la cual cada participante dispondrá de un marcador de puntuación (además de un marcador de puntos general). En cada turno, el jugador activo deberá cambiar de página en su libro y podrá resolver las acciones disponibles en las páginas en el orden que crea conveniente. Estas acciones les permitirán progresar en el área de botánica (haciendo avanzar hojas o gotas por diversas ramificaciones para obtener bonificaciones), el área de astrología (donde podrán colocar estrellas, escribir textos o hacer girar un dial que irá activando bonificaciones), el área de baños (donde podrán colocar gotas que empujarán a otras y activarán diversas bonificaciones), el área de escritos (donde podrán colocar estrellas y textos para activar diversas bonificaciones) y el área de recetas (que permite resolver acciones asociadas al resto de las áreas). La idea principal es hacer progresar lo más rápidamente posible los distintos marcadores, ya que estos, al alcanzar determinadas casillas, permitirán a los jugadores añadir piezas al rompecabezas en función de qué marcador activase la bonificación. Sobre este rompecabezas, los jugadores irán colocando y desplazando lupas, las cuales se utilizarán para mejorar las cartas (antes y/o después de resolver las acciones, los jugadores podrán mejorar las cartas de las páginas en las que se encuentren en este turno, siempre que dispongan de lupas suficientes en las posiciones adecuadas según indiquen las condiciones de mejora de las cartas). Estas cartas mejoradas proporcionarán acciones más potentes e irán desbloqueando criterios de puntuación. Además, al retirar las lupas para completar los criterios de mejora, los jugadores anotarán puntos de victoria en función de la posición de la pieza de rompecabezas sobre la que se encontraba la lupa (se obtendrán más puntos a medida que las lupas se encuentren más cerca de las esquinas). El final de la partida se detona cuando el marcador de puntos de victoria general de un jugador alcanza una determinada casilla, jugándose una última ronda completa más, tras la cual se procede a la puntuación. Partida en la que la señorita, a pesar de estar algo perdida al principio, logró conectar con el juego, logrando desarrollar al máximo sus cartas de recetas y casi al máximo sus cartas de astrología, logrando llegar muy arriba con su marcador de puntos en los baños, arrasándome en el recuento final. Yo intente hacer lo mismo, pero justamente no desarrollé las cartas de astrología cuando acabé con el marcador de baños en el máximo. Picoteé demasiado y lo pagué caro, aunque parecía que tenía opciones por haber detonado el final con bastante ventaja. Resultado: victoria de la señorita por 173 a 160. The Voynich Puzzle es un juego muy en la línea de lo que nos viene ofreciendo Dani García, esto es, diseños que siguen la estela del maestro Feld, con una mecánica principal que engarza una serie de minijuegos cuyas bonificaciones repercuten en otros. Aquí la mecánica principal vendría a ser una selección de acciones a lo Scythe, donde cada participante tiene cinco opciones y, en cada turno, tiene que resolver una de ellas, no pudiendo repetir opción dos turnos consecutivos. Y, al igual que en Scythe, los jugadores podrán mejorar las prestaciones de sus acciones. Aquí es donde entra el famoso rompecabezas, ya que, para mejorar una carta, los jugadores deberán haber conformado determinados patrones y disponer de lupas en piezas concretas para poder retirarlas en el momento adecuado, siendo, además, la vía principal de puntuación durante la partida. Visualmente es muy llamativo, aunque es cierto que, a nivel temático, es bastante abstracto (no deja de ser intentar hacer avanzar marcadores por un track). A cuatro jugadores tal vez no es su mejor número. No porque no funcione bien, pero sí que es un juego en el que algunos turnos pueden alargarse por los combos, y el entreturno puede generar desconexiones. Confirmo que como mejor funciona el juego es a dos, dejando algo más de margen a la hora de controlar el puzle.

The Voynich Puzzle
The Voynich Puzzle

El martes a la hora del café jugamos a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultánea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que la señorita no logró encadenar sus cartas. Yo lo aposté todo a cartas que me bonificaban por mapas, acabando la partida con una gran cantidad de ellos y teniendo mucho margen de maniobra al obtener cartas de templo. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 59. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.

Faraway
Faraway

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Sagascade, diseñado por Yves Charamel-Lenain. Un abstracto en el que los jugadores compiten por ser los primeros en acumular un conjunto de piezas puntuadas que contenga cuatro colores distintos y los cuatro símbolos distintos. En cada turno el jugador activo deberá añadir al tablero en una casilla vacía la pieza que escogió al final de su turno anterior. Tras añadirla puede aplicar el efecto de la carta. Si, tras esto, el jugador ha logrado alinear tres piezas del mismo símbolo o el mismo color, podrá puntuar una de ellas (colocándola por su cara dorada en su zona de juego), entregar otra al rival (que coloca en su reserva de piezas disponibles) y la tercera quedará en el tablero. Finalmente, deberá escoger la pieza que introducirá al tablero en su siguiente turno. Partida en la que la señorita conectó inmediatamente con el juego, puntuando piezas a un ritmo que no pude sostener. Me costó bastante visualizar el tablero y las múltiples opciones que los efectos de las piezas habilitaban. Pude maquillar algo el resultado antes de que Sandra finiquitase la partida por la vía rápida. Sagascade es uno de estos juegos en el que los jugadores tienen que alinear elementos. El principal atractivo es la doble vía de puntuación (color o símbolo) y los numerosos efectos que generan un árbol de opciones mucho más amplio de lo que uno intuye. Me ha gustado bastante y tengo ganas de repetir, aunque puede generar más de un bloqueo por análisis-parálisis.

Sagascade
Sagascade

El miércoles a la hora del café jugamos a XOK (aquí su tochorreseña), diseñado por Joel Escalante y Rafael Escalante. Un abstracto para dos jugadores que se desarrolla en un tablero de casillas hexagonales. El objetivo es ser el primer jugador en crear un grupo de diez o más casillas conectadas entre sí ocupadas con sus fichas. En cada turno el jugador activo puede añadir exactamente dos peces (en casillas libres adyacentes entre sí) o un tiburón (en una casilla libre u ocupada por un pez rival, retirando dicho pez así como aquellos colocados en casillas adyacentes a las que apunten la boca o bocas del tiburón). Partida en la que la señorita estuvo demasiado conservadora a la hora de colocar tiburones en el tablero, dejándome campar a mis anchas colocando varios tiburones encadenados en el centro del tablero, gracias a lo cual acabe conectando rápidamente las diez piezas sin que mi rival lograse frenarme. ¡Victoria de un servidor! XOK es de esos abstractos para dos que sorprenden gracias a mezclar una gran elegancia, una duración muy contenida y una tensión palpable desde el primer turno y creciente con el paso de los mismos. Es cierto que la premisa tal vez pueda no resultar especialmente novedosa, pero sí que se siente fresco el concepto del doble tipo de piezas y ese factor desgaste que se genera, intentando que el rival se vea obligado a utilizar uno de estos tipos de piezas para defender y no para atacar. Rápido, sencillo, elegante y con un nivel de producción más que interesante. Pocas cosas negativas se pueden decir de este diseño más allá de que tal vez pueda dejar con ganas de más al finiquitarse el asunto en menos de media hora. Pero es que es difícil encontrar un abstracto que consiga generar tanto con tan poco.

XOK
XOK

Por la tarde echamos una nueva partida a Agent Avenue, diseñado por Christian Kudahl y Laura Kudahl. Un juego para dos en el que cada jugador representa a un espía en un vecindario con el objetivo de reclutar agentes para descubrir al espía rival. Cada jugador dispondrá de cuatro cartas en mano. Cartas que tendrán tres valores. En cada turno, el jugador activo ofrecerá a su rival dos cartas de su mano, una boca arriba y otra boca abajo. El jugador contrario escogerá una carta, quedándose la otra el jugador oferente. Ahora ambos jugadores colocan la carta en su zona de juego, organizándolas por columna según el tipo de carta y cada jugador avanzará o retrocederá su peón tantas posiciones como el valor correspondiente al número de cartas de ese tipo que tenga en su zona de juego. El objetivo es dar alcance al peón rival en el track circular (o que se detone el final de la partida por algunos de los efectos de las cartas). Partida que finiquité por la vía rápida logrando que la señorita acumulase demasiadas cartas negativas, gracias a lo cual pude jugar con su mente y acabar acumulando tres criptógrafas, consiguiendo una victoria directa. Aunque si la partida hubiese durado alguna ronda más, creo que podría haber ganado con el peón de Sandra dando marcha atrás. Agent Avenue es un filler para dos que recuerda potentemente a Tussie Mussie en el que cada jugador dispone de cuatro cartas, ofrece dos al rival, una boca arriba y otra boca abajo. La diferencia fundamental es que aquí los jugadores buscan juguetear con el acumulado de las cartas para dar caza al rival. Esto provoca que, en cada turno, haya cartas que conviene mostrar y cartas que conviene ocultar al rival y, en otro turno, sea al revés. El modo simple tal vez es demasiado simple. Aunque jugamos en modo avanzado, no tuvimos tiempo de ver cómo impacta en el juego porque no activamos ninguna carta.

Agent Avenue
Agent Avenue

Por la tarde echamos una partida a Luminos, diseñado por Kirsten Hiese. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Las losetas mostrarán un conjunto de uno a cuatro símbolos entre estrellas, soles y lunas. En cada ronda se van a revelar tantas losetas como jugadores haya en la partida y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá una de las losetas disponibles o, en su defecto, sacará una loseta de la bolsa. La loseta escogida o sacada de la bolsa deberá añadirse a la zona del jugador, conectándola ortogonalmente a al menos una loseta. Cada vez que se complete un cuadrado de cuatro losetas (dos filas y dos columnas) el jugador anotará para el símbolo o símbolos del que menos unidades haya entre las cuatro losetas tantos puntos como símbolos haya. Cada jugador dispone de tres fichas (una por símbolo) que podrá añadir a la loseta recién colocada para añadir un símbolo de ese tipo (no pudiendo tener la loseta más de cuatro símbolos). La ronda final se detona cuando se ha acumulado un determinado número de veces puntos para uno o varios símbolos. Al final de la partida cada jugador tacha los puntos en casillas de filas que no estén completas (que se hayan puntuado los tres símbolos) y suma los puntos no tachados, añadiendo bonificaciones por haber alcanzado la fila de detonación del final de la partida y fichas de símbolos no usadas. Partida en la que la señorita pagó el acumular piezas con demasiados elementos que le llevaron a no conseguir anotar grupos equilibrados. No es que yo hiciese una partida perfecta, pero sí que mantuve un mejor ritmo de puntuación, siendo quien detonase el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 71 a 44. Luminos es un juego que puede recordar a Nova Luna por aquello de ir colocando losetas con símbolos en un despliegue de casillas cuadradas (además de por recurrir a astros). Sin embargo, la dinámica es bastante distinta porque tiene un toque muy Knizia al puntuar solo el símbolo o símbolos menos presentes en cada cuadrado completado, lo que plantea un puzle bastante interesante. Es ágil, rápido y el único inconveniente importante que le veo es que cada jugador tiene que llevar la cuenta de sus puntos en una hoja personal. Un juego majo.

Luminos
Luminos

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que la supremacía nórdica sur mi perdición. Y eso que comencé por delante de la señorita revelando como cartas iniciales dos nórdicos. Conseguí más puntos que ella por cartas, pero esos seis puntos de diferencia a su favor fueron demasiado. Resultado: victoria de la señorita por 32 a 29. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde jugamos a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. El jugador vencedor de la ronda acumula en positivo la diferencia de puntos entre ambos, y ganará el primero que alcance o sobrepase los 100 puntos tras una o varias rondas. Jugamos dos partidas. En la primera finiquité el asunto en dos rondas anotando 50 puntos en cada una ante la inoperancia de mi rival. Para la segunda le di un pequeño consejo a la hora de apuntar y de repente se convirtió en una francotiradora, dando pie a la partida más emocionante que he disputado con ella hasta la fecha, durando nueve rondas. Y en las cinco primeras fue la quien consiguió ventaja, colocándose 65 a 0. Pero entonces se desinfló y en las que serían las dos rondas finales le di la vuelta al marcador, ganando por 125 a 75. Crokinole es el juego de habilidad por antonomasia. La sublimación del flicking. Tremendamente adictivo y tenso. Reglas sencillas y un despliegue que siempre llama la atención de quién pasa por delante. Es prácticamente imposible evitar atornillarse a la mesa y encadenar partidas una tras otra. Es cierto que no deja de ser una especie de curling o petanca sobre un gran tablero de madera que no es barato de conseguir, pero la realidad es que en poco tiempo acabas amortizando la inversión. Una maravilla.

Crokinole
Crokinole

El viernes por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que la tercera carta de invierno apareció pronto, por lo que acabamos con pocos puntos. De todas formas me dio tiempo a desarrollar algunas cartas potentes, como un gamo que me puntuaba por cartas con hija de abedul, acumulando muchas de ellas. A esto le sumé un buen combo con mariposas y algunos lobos. A la señorita no le dio tiempo a desarrollarse. Resultado: victoria de un servidor por 282 a 149. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Luego llegó el segundo estreno de la semana. Nada más y nada menos que Twixt, diseñado por el gran Alex Randolph. Un abstracto para dos en el que el objetivo es lograr conectar dos lados paralelos del tablero mediante una cadena ininterrumpida. En cada turno el jugador coloca un pivote en uno de los orificios del tablero, tras lo cual puede establecer conexiones entre piezas que estén separadas e lo que sería un movimiento de caballo. Obviamente no se pueden colocar piezas que crucen con otras conexiones. Partida en la que la señorita empezó muy fuerte y estuvo a punto de completar una conexión. Afortunadamente me di cuenta a tiempo de que esa disputa la tenía perdida, colocando una barrera preventiva. Ahí la señorita no se dio cuenta de mis intenciones y, cuando quiso reaccionar tardó en darse cuenta que había entrado en una dinámica de la que no iba a poder salir victoriosa. Finalmente pude completar la conexión haciéndome con la victoria. Twixt es todo un clásico de Alex Randolph que vendría a ser una especie de Go en el que en vez de cerrar áreas hay que intentar generar una conexión entre dos lados paralelos. La dinámica que se genera es parecida en el sentido de que los jugadores luchan por la iniciativa a la hora de generar conexiones, siendo muy importante darse cuenta de cuando una batalla está perdida para buscar generar un corte en otra parte del tablero. Muy interesante, como no podía ser de otra forma.

Twixt
Twixt

El sábado por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Stephens, diseñado por Costa y Rôla. Un peso medio en el que los jugadores asumen el papel de un experto fabricante de vidrio en la fábrica de Stephens, tratando de convertirse en el más prestigioso de la ciudad. La partida se desarrolla a lo largo de rondas en las que cada jugador tiene un turno. En su turno, el jugador podrá contratar un artesano y colocarlo en una de las seis fábricas que hay a ambos lados del tablero (asumiendo su coste y colocándolo en una de las fábricas, respetando que el número de artesanos en una fábrica no puede ser igual o superior al del número de artesanos de la fábrica inferior) o bien tomar materiales (si se coge de las fábricas grandes, solo se podrá tomar un cubo, mientras que, si se toman de las fábricas pequeñas, se podrán tomar hasta tantos como indique el desarrollo del tablero del jugador), activándose todos los artesanos asociados a esas fábricas. Las dos fábricas inferiores no recibirán artesanos, sino que permitirán obtener cartas de contratos (se colocan en una zona de espera hasta que sean completados) o cartas de desarrollo (que se colocan a la izquierda del tablero en filas según el recurso que proporcionen). Cuando dos de las cuatro fábricas grandes se queden sin cubos, se procederá a resolver una fase de mantenimiento en la que los jugadores activan sus columnas de su zona de desarrollo para obtener puntos y recursos que colocar en las fábricas pequeñas para obtener monedas, prestigio y otros beneficios. Finalmente, podrán completar contratos con los recursos que tengan en su reserva personal. El final de la partida se detona cuando un marcador del ejército napoleónico alcanza al jugador con más puntos de victoria. Se juega una última ronda y se procede a la puntuación final en la que los jugadores obtienen puntos por sus columnas de cartas de contrato y por los criterios de puntuación que hayan desbloqueado. Partida en la señorita activó el turbo centrándose en las cartas de contrato, consiguiendo completar dos columnas que le proporcionaron el grueso de sus puntos. Sin embargo, esas prisas por detonar fases de mantenimiento le llevaron a descuidar la zona de los artesanos, donde yo pude colocar una gran cantidad de ellos que, en última instancia, acabaron dándome la victoria. Y eso que llegó un momento en el que me quedé atrancado al quedarme sin bosques que talar. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 86. Stephens es un peso medio relativamente ágil cuyo buen ritmo solo se ve interrumpido por las fases de mantenimiento, que cada vez se alargan más al tener los jugadores más columnas que activar y, por tanto, más beneficios que obtener al colocar los cubos en las fábricas pequeñas. El sistema de producción de las fábricas en las que hay que ir colocando artesanos con cabeza para aprovechar las acciones de los rivales me ha gustado bastante. No tanto los efectos de los artesanos, que se aprecia cierto desequilibrio entre ellos (cartas que cuestan más que otras y proporcionan peores beneficios que esas otras). También me gusta la gestión de los tiempos, ya que hay que calibrar bien cuándo se van a detonar las fases de mantenimiento y muchas veces se puede pillar con el paso cambiado a un rival porque no disponga de los recursos naturales necesarios y/o no haya podido obtener contratos o recursos con anterioridad para resolver esa fase de mantenimiento de forma exitosa. Creo que a dos es su mejor número, ya que el control es mucho mayor.

Stephens
Stephens

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Ceres, diseñado por Gustaf Sundström. Un diseño en el que los jugadores encarnan a corporaciones mineras asentadas en un cinturón de asteroides con base en el planeta enano Ceres. Cada partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, y en cada una se simula el paso del tiempo mediante la rotación del cinturón de asteroides. El desarrollo de la ronda sigue una estructura fija: primero, rotación del cinturón; luego, producción según las estaciones y asteroides controlados; después, los jugadores alternan turnos activando ubicaciones del tablero central (utilizando uno de los cinco lideres de los que dispone para cada ronda) o estaciones de su corporación (asignando trabajadores especializados de un suministro común limitado); finalmente, se lleva a cabo una fase de mantenimiento. Las acciones posibles abarcan la construcción o mejora de estaciones (usando cartas de instalaciones), el comercio de recursos con naves espaciales, el desarrollo de programas de investigación, el lanzamiento de sondas para reclamar asteroides y la realización de proyectos de asentamiento. Todo se articula mediante una economía de recursos variados (minerales, hielo, energía y cerámica avanzada) y un sistema de influencia en el consejo de Ceres. Al final de la tercera ronda, además de lo acumulado durante la partida, los jugadores anotan puntos por los créditos y la influencia sobrante. Partida en la que cada uno fuimos a una estrategia completamente distinta. Antonio se dedicó a esparcir sondas por todo el cinturón de asteroides, Alfonso a construir cartas en su estación como si no hubiese un mañana y yo a completar construcciones. Ahí quien mejor parado salió fue Alfonso, ya que su estrategia va ligada al aumento progresivo del suministro de trabajadores, de forma que tenía espacio para activar cada vez más acciones. Con todo, la partida acabó muy igualada y de haber podido completar otra construcción que me quitó un turno antes Antonio la cosa podría haber cambiado. Resultado: victoria de Alfonso con 116 puntos por los 112 de Antonio y los 107 míos. Ceres es un juego con mecánicas de, por un lado, colocación de trabajadores con espacios de acción tradicionales con bloqueo (cada espacio admite un determinado número de peones) y, por otro lado, un draft de peones de colores con los que poder activar espacios de acción en el despliegue personal. De esta forma se combina el desarrollo de cartas con una de mis mecánicas preferidas. El juego tiene tres vías principales de desarrollo muy claras al tener tres tracks de tecnología que potencian las acciones principales en dichas estrategias: asteroides, cartas de la estación personal y cartas de construcción. Tiene el sistema de rondel parecido a SETI a la hora de desplazar el cinturón de asteroides (siendo un juego anterior a SETI). Tengo para estrenar sus dos expansiones (Cometas y Contratos en Marte) que seguramente añadan más opciones. Con todo, el juego nos ha parecido bastante entretenido, por lo que seguramente repitamos.

Ceres
Ceres

Seguimos con otro estreno, Tír na nÓg, diseñado por Isaac Shalev y Jason Slingerland. Un juego en el que los jugadores representan a bardos celtas que viajan al Otro Mundo en busca de vivencias que inspiren las sagas más memorables. A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán construyendo una cuadrícula personal de cartas (su Saga) en tres filas, cada una con una carta de Geas que indica cómo se puntuarán esas historias. Al comienzo de cada ronda, los jugadores colocan a sus narradores en los espacios entre cartas del Otro Mundo (una cuadrícula central de cartas con un tamaño que dependerá del número de jugadores) siguiendo ciertas limitaciones. Luego, en orden inverso, seleccionan cartas adyacentes a sus narradores y las añaden a su Saga, cumpliendo restricciones de colocación impuestas por las cartas de Geas. Algunas cartas tienen efectos especiales que se activan al ser jugadas o durante fases concretas. También pueden formarse regiones de color que otorgan puntos adicionales si se conectan horizontal o verticalmente. Al finalizar la quinta ronda, los jugadores puntúan por cumplir los Geas de cada fila y por tener las mayores regiones conectadas de cada color. El jugador con la saga más valiosa será recordado como el narrador definitivo de Tír na nÓg. Partida en la que me centré en intentar puntuar por todas mis cartas (solo me falló una en la tercera carta de Geis) y, sobre todo, intentar puntuar el máximo posible por mayorías, logrando hacerme con la primera posición en dos colores. Esto último fue clave para lograr imponerme ante un Antonio que había conseguido puntuaciones muy similares a las mías en las cartas de Geis. A Alfonso le falló la carta de la fila central, quedándose sin opciones de luchar por la victoria. Resultado: victoria de un servidor con 79 puntos por los 72 de Antonio y los 63 de Alfonso. Tír na nÓg es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Es cierto que la colocación de losetas es sutil porque no deja de ser formar una secuencia de cartas, pero como hay que intentar crear grupos de cartas del mismo color conectadas ortogonalmente entre sí para el tema de las mayorías, pues al final sí que está presente dicha mecánica. El sistema de draft es interesante, generando la duda continua de qué carta quiere cada jugador de entre las dos en las que se ha colocado cada marcador, aunque normalmente no es tan complicado deducirlo en función de las cartas de Geis (los criterios de puntuación) y cómo está desarrollando cada jugador su zona de juego. Es entretenido y visualmente atractivo. A ver cómo progresa, prometiendo una importante variabilidad gracias a un mazo bastante generoso en lo que a cartas de Geis se refiere.

Tír na nÓg
Tír na nÓg

Pasamos a Overparked, diseñado por Daryl Chow. Un peso ligero en el que cada jugador debe gestionar un parking consistente en una cuadrícula en la que se irán aparcando distintos vehículos. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las cinco posibles cartas en un suministro circular, colocando un dial que determina qué carta corresponde al resto de sus rivales. Tras esto, cada jugador debe jugar una carta de su mano, las cuales muestran un conjunto de coches/autobuses/camiones/motocicletas que deben ubicarse con un patrón determinado en el parking del jugador. Tras esto, se repone el suministro y se vuelve a proceder. Si un jugador no pudiese o quisiese colocar alguno de los elementos de la carta, estos irán a una zona de espera que, al final de la partida, penalizará al jugador con los elementos contenidos en ella (aunque algunos efectos permiten devolverlos al parking). Hay tres objetivos comunes que los jugadores pueden ir completando en cada ronda (proporcionan beneficios decrecientes a medida que pasen las rondas y los jugadores vayan cumpliéndolos). Al final de la partida, los jugadores obtienen puntos por los conjuntos de vehículos de un mismo color interconectados entre sí, por los efectos de los camiones y pierden puntos por casillas libres y por elementos en la zona de espera. Partida que logré cerrar inteligentemente gracias a un movimiento de un autobús que eliminó cualquier espacio para poder colocar un coche. Antes yo había logrado completar los tres criterios de puntuación (dos de ellos en primer lugar) y, sobre todo, conseguí generar grandes grupos, a pesar de no haber puntuado por camiones. Antonio no lo hizo nada mal en cuanto a grupos y camiones, pero se desinfló en las penalizaciones, perdiendo nada más y nada menos que dieciocho puntos, perdiendo cualquier oportunidad de luchar por la primera posición. Resultado: victoria de un servidor con 54 puntos por los 46 de Antonio y Alfonso. Overparked es un nuevo juego con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones que plantea un puzle relativamente complejo en el que la optimización lo es todo. Buscar crear grupos de vehículos del mismo color a la vez que intentamos completar los patrones de los camiones y los objetivos comunes no es para nada trivial. La interacción se reduce al sistema de draft, pero es importante echar un ojo a lo que los rivales recibirían, por aquello de calibrar si interesa más pensar en uno mismo o en fastidiar al rival, aunque tal vez interese más lo primero al tener siempre una mano de tres cartas. Bastante entretenido.

Overparked
Overparked

Se nos unió Rafa para jugar una nueva partida a Tigres Asiáticos, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un eurogame en el que los jugadores representan a inversores que deciden apostar por la prosperidad de los países emergentes asiáticos en la década de los sesenta, esto es, Corea del Sur, Taiwán, Singapur y Hong Kong. Cada país tendrá una serie de espacios en los que los jugadores podrán construir fábricas (para obtener bienes), centrales eléctricas (para conseguir energía), laboratorios (para obtener puntos de ciencia) o universidades (para mejorar las fábricas o desarrollar departamentos). Para ello, cada participante contará con una serie de trabajadores que se desplegarán en una hilera en su tablero central. Cada tigre asiático dispone de tres zonas en las que los jugadores podrán colocar el siguiente trabajador de su hilera para, empleando una serie de puntos de inversión que se entregan al comienzo de la fase, construir algún elemento si se dispone de los recursos necesarios. Al ir colocando marcadores en el tablero, los jugadores desbloquearán bonificaciones en su tablero central, como, por ejemplo, colocar la sede de su empresa en uno de los países o lanzar satélites, que potenciarán la presencia de las infraestructuras anteriores. También podrán utilizar sus trabajadores para exportar bienes a países extranjeros, obteniendo marcadores de bandera que activarán bonificaciones y se tendrán en cuenta en el recuento final. Es importante indicar que, en cada tigre y en la zona de mercados, cada espacio de acción solo podrá contener trabajadores de un único color y que no podrá haber dos zonas en un mismo tigre o en la zona de mercados con trabajadores del mismo color. La partida se desarrolla a lo largo de dos fases. Al final de cada una, habrá una fase de evaluación en la que los jugadores obtendrán puntos en función de cuánto hayan invertido en cada tigre. Al final del juego, además, se obtendrán puntos en función de cuántas losetas de estrella hayan obtenido, a qué criterios de puntuación las hayan asignado y de con cuántos tigres cumplan dicho criterio. Partida en la que fallé a la hora de progresar en el track de puntos de comercio mundial y, sobre todo, a la hora de activar los criterios de puntuación de los tigres. Me quedé sin puntos de inversión en el momento clave y no fui capaz de colocar edificios clave. Alfonso y Antonio llevaron hasta el máximo su marcador de puntos de mercado, siendo finalmente Alfonso quien se hiciese con la partida por tener nueve de las 10 banderas distintas que se pueden conseguir en el juego. Antonio solo consiguió 6. Antes, la cosa había quedado muy igualada porque Antonio ganó muchos más puntos que Alfonso en lo que a puntos de inversión en tigres se refiere, mientras que Alfonso remontó esa diferencia a base de puntuar criterios en los tigres. A mí me faltó haber progresado en el track de comercio mundial, ya que me quedé en 7, teniendo ocho banderas. De haber alcanzado el tope del track habría estado muy cerca de Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 169 puntos por los 139 de Antonio, los 123 míos y los 113 de Rafa. Tigres Asiáticos se ha colocado como el juego que más me gusta de los que han diseñado Sentieiro y Soledade. Primero, porque, mecánicamente, es bastante sencillo, con una colocación de trabajadores que recuerda a Keyflower por aquello de tener peones de tres colores y que el primer participante que coloque un peón en una zona fija el color de trabajadores que hay que colocar. Y, como las colas de trabajadores son públicas, se abre la puerta a una interesantísima gestión de los tiempos, porque sabremos cuándo un determinado jugador podrá colocar un trabajador en cierta zona (aunque es cierto que, si se puede colocar en la zona de mayor coste de puntos de financiación, se tendrá acceso a todos los espacios del tigre, por lo que no hay que confiarse). Luego, es un juego en el que las acciones son muy atómicas y el ciclo a seguir es relativamente intuitivo, sabiendo qué hay que hacer desde los primeros turnos. Es cierto que, visualmente, puede no ser lo más atractivo del mundo (apenas hay ilustraciones y casi parece una gran hoja de cálculo en la que vamos rellenando casillas), pero es muy funcional. Esta segunda partida ha sido más interesante al tener ya una imagen general de lo que se va a puntuar al final de la partida, clave para tomar muchas decisiones importantes durante el desarrollo de la partida. Confirmo que como mejor funciona el juego es a cuatro.

Tigres Asiáticos
Tigres Asiáticos

Continuamos con una partida a Subito, diseñado por Günter Burkhardt. Un filler de cartas especialmente diseñado para dos (aunque tiene reglas para tres y cuatro en la que se forman parejas) en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores compiten por ser quienes mejor cumplan una serie de tareas. Estas se despliegan en el centro de la mesa entre ambos jugadores y muestran un determinado patrón sobre cartas que tienen un color (de seis posibles), un símbolo (de seis posibles) y un valor (de seis posibles). Al comienzo de cada ronda se divide el mazo de cartas entre ambos jugadores. Cuando se da el pistoletazo de salida, ambos comienzan a revelar y ubicar cartas en las distintas tareas de forma simultánea y en tiempo real, solapando las anteriores de forma que se vea siempre cuántas cartas hay jugadas en cada columna. La ronda finaliza cuando un jugador coloca todas sus cartas, procediéndose a evaluar cada tarea, cuyos puntos serán otorgados al jugador que más cartas colocó en ella (en caso de empate, aquel cuyas cartas sumen más). Pero si un jugador ha colocado mal una carta, esta y las posteriores serán descartadas antes de evaluar la tarea. Partida en la que Antonio hizo equipo con Rafa y yo con Alfonso. La primera ronda fue la que decidió la partida, porque Rafa y Antonio estuvieron mucho más agiles que nosotros y lograron una gran diferencia a su favor haciéndose con muchas tareas. Sin embargo, en la segunda logramos darle la vuelta a la tortilla y nos colocamos a un punto, llegando a una tercera ronda de máxima emoción en la que, de nuevo, Rafa y Antonio colocaron todas sus cartas, lo que le permitió igualarnos en varias tareas impidiéndonos remontar ese punto de diferencia. Resultado: victoria de Antonio y Rafa con 51 puntos por los 50 de Alfonso y un servidor. Subito vendría a ser la versión buena de Flash 10, esto es, un juego en tiempo real en el que los jugadores reciben un mazo con cartas numéricas y hay que ir asignándolas a distintos espacios (en este caso, columnas). Aquí la gracia es que son ocho criterios los que hay que tener en mente de forma continua, por lo que escoger adecuadamente a cuál asignarlo teniendo en cuenta, además, cuántas cartas lleva el rival jugado en esa tarea no es algo trivial ni mucho menos. De hecho, se genera una tensión genuina cuando, para tareas de alto valor, uno espera revelar de su mazo unas cartas concretas y no aparecen, teniendo que decidir sobre la marcha dónde las encasqueta. A cuatro jugadores se actúa por parejas y hay que lograr sincronizarse para mantener un buen ritmo. Pero lo prefiero a dos.

Subito
Subito

Luego sacamos Tiempo de Tumulto, diseñado por Yogi Shinichi. Un juego de mayorías en el que tenemos un tablero con 11 regiones, cada una marcada con una ficha grande con valores comprendidos entre el 2 y el 12 junto con una ficha pequeña con la mitad del valor de la grande (redondeado hacia abajo). Cada jugador dispondrá de una reserva de tropas junto con un daimio que tiene un poder especial. También tendremos disponibles un conjunto de cartas de táctica. En cada turno el jugador activo podrá introducir tropas al tablero (lanzando tres dados, agrupando 2 para determinar la región y añadiendo 1/2/3 tropas si el tercer dado muestra 1-2/3-4/5-6), escoger una carta de táctica y aplicar su efecto (si no tiene ya una carta de táctica) o activar su poder de daimio (si no lo ha activado aun). Estas dos últimas opciones están disponibles mientras todos los jugadores dispongan de tropas en su reserva. Cuando un jugador se quede sin tropas, tomará la ficha de iniciativa de mayor valor. Cuando todos los jugadores hayan agotado sus reservas, se procede con la fase de combate, en la que, procediendo región por región comenzando en orden ascendente según el valor de la ficha mayor, el jugador con mayor poder militar obtendrá la ficha mayor y el segundo con mayor poder la ficha menor. Adicionalmente, quien ganase la ficha mayor colocará 2 tropas de refuerzo en todas las regiones adyacentes a la recién resuelta que aún no se haya resuelto y en las que tenga al menos una tropa, aumentando su presencia. Una vez resueltas todas las regiones, el jugador cuyas fichas sumen más será el vencedor. Partida en la que se notó que Rafa ha jugado ya varias veces online a este juego y logró colocar muy bien sus tropas. Fue clave su habilidad de Daimio, evitando que tomase la delantera en la región de valor 2, lo que empezó a generar una serie de reacciones en cadena que no pudimos detener. Resultado: victoria de Rafa con 41 puntos por los 29 míos, los 21 de Alfonso y los 17 de Antonio. Tiempo de Tumulto es un juego de mayorías muy ágil, entretenido y con más enjundia de lo que podría parecer gracias a esa resolución ordenada, en la que tener una mayoría antes de proceder con la fase de combate no es garantía de obtener la mayor recompensa en la misma, pues hay que tener en cuenta las reacciones en cadena que se van produciendo a medida que se resuelven las regiones anteriores. El punto de variabilidad que aportan los daimios y las cartas de táctica le sientan muy bien, además de generar tensión en aquellos jugadores que aún no hayan aprovechado algunos de sus efectos. Además las partidas son muy ágiles, siendo un juego que podría compararse a Condottiere o The King is Dead. Tal vez a cuatro es un poco caótico, pero está muy entretenido.

Tiempo de Tumulto
Tiempo de Tumulto

Y cerramos la mañana con otro estreno, Duke, diseñado por Christophe Fievet y Miguel Wetter. Un juego de cartas en el que los participantes, organizados en equipos o de forma individual según el número de jugadores, compiten por ser los primeros en alcanzar 15 puntos de victoria. Al inicio de cada ronda, los jugadores reciben una mano de cartas, . El primer jugador coloca una carta boca abajo en su línea de defensa y otra visible en su línea de ataque; a partir de ahí, los turnos se suceden en sentido horario, permitiendo a cada jugador contrarrestar la carta de ataque con una idéntica en defensa, lo que le da derecho a lanzar un nuevo ataque, o pasar. Si todos pasan de forma consecutiva, el último atacante puede colocar una nueva defensa oculta y lanzar un nuevo ataque. Algunas cartas, como la del duque, tienen reglas especiales para contrarrestar ataques y restricciones para ser jugadas en ataque. En partidas de dos o tres jugadores, se pueden tomar cartas del centro o de las apartadas para usarlas en ataque o defensa. La ronda termina cuando un jugador se queda sin cartas en la mano, momento en el que se puntúa según la última carta jugada, con la posibilidad de doblar los puntos si las dos últimas cartas jugadas (defensa y ataque) son idénticas. El primer equipo o jugador en alcanzar 15 puntos gana la partida. Los jugadores que formen equipo no pueden comunicar información sobre sus cartas o estrategias a seguir. Partida en la que Alfonso y Antonio jugaban en un equipo y Rafa conmigo en el otro. Comenzamos bien anotando puntos en la primera ronda pero, a partir de ahí, fue un paseo militar por parte de Antonio y Alfonso que no solo anotaban puntos, sino que lo hacían a lo grande, cerrando las rondas con cartas de valor 2 (las más valiosas en cuanto a puntos). Así hasta que alcanzaron la puntuación de finalización. Resultado: victoria de Antonio y Alfonso con 16 puntos contra nuestros 2 miseros puntos. Duke es un juego que recuerda muchísimo a Tiger & Dragon ya que se utiliza el mismo sistema. Aquí las principales diferencias son que los valores de las cartas están acotados a 2, 4 y 10, siendo el color de las mismas las que permiten defender o no (creo que es más sencillo contar las cartas que faltan por salir con este sistema) y que los jugadores se organizan en equipos, de forma que un jugador atacante puede ser frenado por hasta dos rivales, mientras que su compañero, por lo general, intentará no pisarle la jugada (salvo que con ello consiga cerrar). No me ha parecido mal, pero creo que me quedo con Tiger & Dragon. Eso sí, este es mucho más portable.

Duke
Duke

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta entrega de la serie de entrada. Sagascade es un buen abstracto en el que, aunque la premisa es sencilla, las posibilidades en cada turno son muy amplias. Menos mal que hay que decidir al final de cada turno cual va a ser la siguiente pieza que añadiremos al tablero, generando una interesante dinámica de planificación; Twixt es un clásico de Alex Randolph que vendría a ser un Go pero con conexiones en vez de cierre de áreas. Muy entretenido; Ceres es un juego de colocación de trabajadores cuyo atractivo es la combinación de colocación de trabajadores y draft de peones con desarrollo de cartas. Es entretenido, aunque tiene pinta de que las estrategias están muy marcadas. Habrá que ver cómo le sientan las dos expansiones; Tír na nÓg es un juego de draft, colocación de losetas y patrones con un buen surtido de criterios que aseguran la variabilidad y tiene un punto de interacción en el draft un punto superior al habitual. Bastante entretenido; y Duke vendría a ser un Tiger & Dragon por parejas que, sin estar mal, tampoco es nada del otro mundo. Es más fácil contar las cartas y hay algo más de control, pero tampoco es para volverse locos.

2 comentarios

  1. Hola 🖐😃, me encanto mucho estad cronicas !, sabes que suelo entrar a cronicas de muy atrás, ejemplo ; 2012/2013!2014!2015…., acá suelo compartir tus cronicas en nuestro grupo de jugones que nos juntamos viernes salteados ahora . Saludos y gracias por tu gran labor que aporta muchísimo al mundo este de los juegos de mesa!😀👌

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