Detalle Tablero

Reseña: Operación Barclay

Introducción

Julio de 1943. Los Aliados invaden Sicilia. Para conseguirlo necesitaron una red de espías, tráfico de radios, reclutamiento de intérpretes y un ejército falso, formado por doce supuestas divisiones, que hiciera creer a Hitler que la invasión se produciría en otro lugar. La operación con la que la inteligencia militar Aliada creó desinformación y confundió a la inteligencia militar del Eje empezó en primavera y recibió el nombre de Barclay. Y entre medias, otras operaciones clave que contribuyeron a su éxito, como la operación Mincemeat, en la que los británicos introdujeron documentos falsos a través de España. Gracias a todas estas tretas, el alto mando alemán desvió la flota italiana hacia el mar Adriático. En Operación Barclay serás uno de los directores de la inteligencia militar, Aliada o del Eje, intentando ocultar o conocer la verdad sobre los planes de la invasión Aliada en 1943. Una hábil gestión de la situación será clave para triunfar en la campaña militar que está a punto de comenzar.

Portada
Portada

Así se nos presenta Operación Barclay, un diseño de Maurice Suckling (Freeman’s Farm 1777, Chancellorsville 1863). Publicado por primera vez en 2025 por Salt & Pepper Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Meeple Foundry (Take a Seat, Blind Business).

Permite partidas exclusivamente a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 25 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y español de Salt & Pepper Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,2×20,2×5,1 cm. (caja cuadrada pequeña similar a La Caza o ¡Brujería!), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 6 Marcadores de Indicador de Calendario (de madera)
  • 87 Cartas (80×120 mm.):
    • 60 Cartas de Servicios de Inteligencia
    • 13 Cartas de la Abwehr
    • 13 Cartas de la LCS
    • Carta de Ayuda
  • 6 Fichas de Evidencia (de madera)
  • 25 Fichas de Inteligencia (de madera)
    Bolsa de Robo (de tela)
  • 4 Fichas de Evaluación de Inteligencia (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Operación Barclay es un diseño para dos en el que un jugador controlará a la Abwehr (alemanes) y otro a la LCS (aliados). Estos últimos habrán desplegado cinco grupos de fichas que muestran acierto o fallo. Habrá un grupo con 4 aciertos y otro con 3 aciertos, siendo estos los que indicarán los ataques principales de los aliados. El objetivo de los alemanes es descubrir con total certeza cuáles son estas dos regiones, mientras que los aliados intentarán evitarlo. La partida se estructura en seis rondas, cada una con cinco fases en las que los jugadores competirán por conseguir unas fichas que se despliegan en tres zonas (alfa, beta y reconocimiento/incursiones). Primero, los jugadores alternan turnos jugando tres cartas de su mano (siempre se repone tras jugar una carta, robando del mazo general, el mazo personal o el mazo de traición). Estas cartas muestran valores, palos y un posible efecto. Tras esto, los jugadores realizan una apuesta por quién creen que va a tener la mejor mano de ambos. Se continúa con dos turnos más de jugar cartas, pero estas boca abajo. Finalmente, se revelan las cartas jugadas boca abajo y, tras aplicar sus posibles efectos, se resuelve la ronda determinando quién tiene mejor jugada (que se llevará las dos fichas de la zona alfa), quién acertó la apuesta (que se lleva las tres fichas de la zona beta) y quién tiene más símbolos de incursión/reconocimiento (que se lleva la última ficha). Por cada ficha que gane el bando alemán podrá revelar una ficha de la región correspondiente (las fichas ganadas por los ingleses simplemente se descartan). Si se completa la sexta ronda y el bando alemán no es capaz de identificar inequívocamente las regiones en las que están planeados los ataques, perderá la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Éste muestra en su mayor parte un mapa del Mediterráneo y las regiones que lo rodean, centrado en Italia. En estas regiones encontraremos cinco casillas hexagonales sobre las que se colocarán fichas de inteligencia. En la banda superior tenemos el calendario, con seis meses que marcan el progreso de la partida. En la esquina inferior izquierda tenemos la zona de evidencias, donde se colocarán las fichas de evidencias en tres grupos (Alfa, Beta y Reconocimiento/Incursiones). En la esquina inferior derecha tendremos una zona para las apuestas de ambos bandos. Y en las bandas laterales tendremos marcas para colocar los distintos mazos (a la izquierda el mazo de traición, inicialmente vacío) y a la derecha los mazos de inteligencia (en la zona central) y los mazos de cada bando.

Tablero
Tablero

El jugador que controle la LCS preparará cinco conjuntos de Fichas de Evidencia. Estas tienen en el reverso el mismo símbolo (un sol con un horizonte que lo corta en tonos amarillo). Por su cara principal mostrarán un símbolo de radar verde o de radar rojo. Cada conjunto contendrá más piezas de un tipo de radar que de otro (los conjuntos con más radares verdes que rojos tendrán concretamente 4 y 3 radares verdes). Los dos conjuntos con más radares serán los que marcarán las dos regiones en las que la LCS lanzará la operación. El objetivo de la Abwehr es localizar qué dos regiones tienen estos dos grupos con mayoría de radares verdes.

Fichas de Evidencia
Fichas de Evidencia

La partida se va a desarrollar a lo largo de seis rondas. Este progreso se controlará mediante el track de calendario. Al finalizar cada ronda se colocará un Marcador de Indicador de Calendario sobre la casilla del mes libre más a la izquierda. Al término del último mes, si la Abwehr no ha sido capaz de identificar las dos regiones de la operación, perderá la partida.

Marcador de Indicador de Calendario
Marcador de Indicador de Calendario

En cada uno de estos meses, la Abwehr tendrá opción de revelar determinadas fichas de investigación. Para ello se utilizarán las Fichas de Evidencia. Cada una de estas fichas muestra el símbolo de una de las cinco regiones, más una sexta que permitirá revelar una ficha de cualquier región. Estas fichas de evidencia se mezclarán al comienzo de cada mes y se organizarán en tres grupos. Cada grupo se podrá conseguir de una determinada forma. Si es la Abwehr quien lo consigue, podrá revelar una ficha de investigación de cada región indicada en las fichas del grupo. Si es la LCS, no ocurrirá nada, simplemente se evita que la Abwehr revele fichas.

Fichas de Evidencia
Fichas de Evidencia

¿Cómo se determinará qué bando gana cada uno de estos grupos? Utilizando las Cartas de Servicios de Inteligencia. Estas cartas muestran cinco palos (cada uno de un color y un símbolo asociado a cada región) con doce cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 13 (el 1 y el 13 están en la misma carta). Además, algunas de estas cartas muestran un efecto en su banda inferior. En la esquina inferior derecha de la ilustración se indica en qué fase se puede jugar la carta y en la parte inferior de la banda de color pueden aparecer símbolos de incursión o reconocimiento (al final de la ronda, uno de los lotes de fichas de evidencia lo ganará el jugador que tenga más símbolos de uno de los dos tipos). La idea fundamental es que los jugadores deben intentar conformar la mejor jugada posible con cinco cartas (las jugadas son las típicas del póker), con la particularidad de que tres de estas cartas se jugarán boca arriba y las otras dos boca abajo.

Cartas de Servicios de Inteligencia
Cartas de Servicios de Inteligencia

Los jugadores siempre dispondrán de una mano de cuatro cartas. Cada vez que jueguen una carta y tengan menos de cuatro cartas en su mano, deberán robar una nueva carta. Esta podrá ser una carta de servicios de inteligencia (que podrá estar en su mazo o en el mazo de traición que se va conformando al descartar cartas tras aplicar ciertos efectos) o bien una carta de su propio mazo. Así, tendremos un mazo con Cartas de la Abwehr y un mazo con Cartas de la LCS que le aporta cierta dosis de asimetría al juego. No hay límite de cuántas cartas de cada tipo puede tener un jugador en su mano.

Cartas de la Abwehr y Cartas de la LCS
Cartas de la Abwehr y Cartas de la LCS

Por último, tenemos las Fichas de Evaluación de Inteligencia. Y es que, tras jugar las tres cartas boca arriba, los jugadores podrán hacer una apuesta por quién creen que va a ser el jugador que acabe teniendo la mejor jugada. El ganador de esta apuesta ganará uno de los lotes de fichas de evidencia.

Fichas de Evaluación de Inteligencia
Fichas de Evaluación de Inteligencia

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se mezcla el mazo de cartas de servicios de inteligencia y se coloca boca abajo en el espacio adecuado.
  3. Se mezclan los mazos de la Abwehr y de la LCS y se colocan boca abajo en sus respectivos espacios.
  4. Se dejan a un lado los marcadores de calendario.
  5. Cada jugador escoge un bando y se sienta en el lado correspondiente de la mesa.
  6. Cada jugador recibe dos fichas de evaluación de inteligencia con el reverso mostrando su bando.
  7. El jugador que haya escogido a la LCS tomará todas las fichas de inteligencia y formará cinco pilas de cinco piezas. Una con 4 radares verdes (ofensiva primaria) y 1 rojo, otra con 3 radares verdes y 2 rojos y las otras tres con 3 radares rojos y 2 verdes. Ahora deberá distribuir en secreto estas cinco pilas en las cinco regiones colocándolas boca abajo y en secreto.
  8. Finalmente, cada jugador roba cuatro cartas del mazo de cartas de servicios de inteligencia.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Operación Barclay se desarrolla a lo largo de seis meses (rondas). Cada ronda se compone de cinco fases.

Fase I: Preparación

Uno de los jugadores toma las seis fichas de evidencia, las introduce en la bolsa, las mezcla y las saca de una en una colocándolas en las zonas de evidencias del tablero personal formando los grupos Alfa, Beta y de Reconocimiento/Incursión.

Fase II: Primera Fase de Cartas

Esta fase se compone de tres rondas de juego de cartas. En cada ronda, cada jugador deberá jugar una carta que pueda ser jugada en esta fase de su mano boca arriba en su zona de juego, comenzando por el jugador que controla la Abwehr.

En su turno, si al jugar una carta esta muestra un efecto, dicho efecto deberá aplicarse inmediatamente. Tras esto, si el jugador no tiene cuatro cartas en mano, deberá robar cartas hasta reponerla. Cada carta que necesite robar podrá hacerlo del mazo de servicios de inteligencia, del mazo de traición (si ya se ha conformado) o del mazo de su facción. Tras esto, el turno pasaría al contrincante.

La fase finaliza una vez los dos jugadores tienen tres cartas boca arriba en su zona de juego.

Fase III: Evaluación de Inteligencia

Ahora, comenzando por el jugador que controla la Abwehr y continuando con el jugador que controla la LCS, cada jugador debe colocar una de sus fichas de inteligencia boca abajo en el espacio destinado a su facción en la zona de evaluación de inteligencia. Cada jugador colocará la ficha que muestre la facción que considera que va a tener la mejor mano al final de la ronda.

Fase IV: Segunda Fase de Cartas

Esta fase se compone de dos rondas de juego de cartas. En cada ronda, cada jugador deberá jugar una carta que pueda ser jugada en esta fase de su mano boca abajo en su zona de juego, comenzando por el jugador que controla la Abwehr.

Fase V: Resolución de Evidencias

Ahora cada jugador revela las dos cartas boca abajo. Si alguna tuviese algún efecto que pueda ser ejecutado en este momento, primero los resuelve la Abwehr y luego la LCS. También se revelan las fichas de inteligencia. Tras esto, se procede con la evaluación: Grupo

  • Alfa: las fichas de evidencia las ganará la facción con la mejor jugada. En caso de empate, el jugador que controla la Abwehr escoge una de ellas.
  • Grupo Beta: las fichas de evidencia las ganará la facción que acertó la apuesta. En caso de que ambas facciones apostasen lo mismo y acertaran, el jugador que controla la Abwehr escoge una de ellas.
  • Grupo de Reconocimiento/Incursiones: la ficha la ganará la facción que haya reunido más símbolos de uno de los dos tipos (reconocimiento o incursión).

Las fichas de evidencia ganadas por el jugador que controla la LCS simplemente se devuelven a la bolsa. Sin embargo, cada ficha ganada por el jugador que controla la Abwehr le permite voltear una ficha de inteligencia del tablero correspondiente a la región indicada en la ficha de evidencia.

Tras esto, si no se detona el final de la partida, se colocaría un marcador de calendario en la casilla más a la izquierda del track de progreso, cada jugador descarta las cartas de su jugada en una pila de descarte personal y comenzaría una nueva ronda.

Carta de Referencia
Carta de Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se puede alcanzar por dos vías:

  • Que el jugador que controla la Abwehr pueda indicar con certeza qué dos regiones conforman la ofensiva y, concretamente, cuál es la ofensiva primaria y cuál la secundaria. En este caso, el jugador que controla la Abwehr gana la partida.
  • Que se haya colocado el último marcador en el calendario. Si el jugador que controla la Abwehr no es capaz de identificar las dos regiones de la ofensiva, el jugador que controla la LCS ganará la partida.

Opinión Personal

Salt & Pepper Games es una editorial que siempre ha tenido muy clara su hoja de ruta. Por un lado, licencias asequibles de productos relativamente particulares, como los juegos de carterita de Button Shy. Por otro, producción propia en cajas de tamaño contenido, con diseños para dos jugadores con una ambientación histórica potente.

Hoy toca analizar uno de los diseños que se encajarían en este segundo grupo. Además, viene firmado por Maurice Suckling, responsable de juegos como Chancellorsville 1863 o Freeman’s Farm 1777, dos wargames publicados por Worthington Publishing que han tenido bastante repercusión. Vamos a ver cómo ha quedado este Operación Barclay, no sin antes agradecer a Salt & Pepper Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Detalle Mano
Detalle Mano

La Operación Barclay fue una maniobra de engaño británico durante la Segunda Guerra Mundial, ideada para confundir a las fuerzas alemanas sobre el lugar real del desembarco aliado en Sicilia (Operación Husky) en 1943. Los británicos crearon una compleja red de desinformación, incluyendo la creación de un ejército falso y el uso de información incorrecta sobre la invasión, siendo un ejemplo destacado de guerra psicológica y de inteligencia durante la Segunda Guerra Mundial.

En este juego, cada uno de los contrincantes tomará el papel de uno de los bandos. Por un lado, el jugador que controla a la LCS del bando aliado deberá intentar distraer la atención de la Abwehr para evitar que la agencia de inteligencia militar alemana descubra en qué regiones se va a llevar a cabo el desembarco.

Así, al comienzo de la partida, el jugador que controla a la LCS deberá escoger dos de las cinco posibles regiones para fijar la ofensiva primaria y la secundaria mediante unos conjuntos de fichas que tienen en su cara principal un éxito o un fracaso. Así, las regiones en las que se van a resolver las ofensivas tendrán más éxitos que fracasos (la ofensiva primaria tendrá cuatro éxitos y la ofensiva secundaria tendrá tres éxitos).

Detalle Calendario
Detalle Calendario

El jugador que controla a la Abwehr deberá descubrir estas dos regiones y, para ello, simplemente irá revelando fichas para determinar si una región ha sido designada para resolver alguna de las operaciones o no, mientras que el jugador que controla a la LCS deberá intentar evitar que su contrincante revele el menor número de fichas posible.

¿Y cómo se va a determinar qué fichas puede revelar la Abwehr en cada una de las seis rondas que puede llegar a durar la partida? Pues mediante un sencillo sistema de jugadas de póker enfrentadas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos jugando cartas de sus manos hasta formar una jugada con cinco cartas.

Sin embargo, la cosa no será tan sencilla como conseguir la mejor jugada y ya está. Al comienzo de cada ronda se compondrán tres lotes de fichas de evidencia, cada una asociada a una región (una de ellas permite escoger cualquier región). Cada ficha de estas que la Abwehr consiga en una ronda le permitirá revelar una de las fichas desplegadas en dicha región (que la LCS gane fichas de evidencia simplemente impedirá que la Abwehr pueda usarlas para revelar).

Detalle Fichas de Evidencia
Detalle Fichas de Evidencia

El primer lote, compuesto por dos piezas, sí que, efectivamente, será obtenido por quien conforme la mejor jugada. Pero la segunda, de tres piezas, la ganará quien intuya que va a acabar teniendo la mejor jugada. Y es que, a la hora de jugar las cartas, la ronda tendrá dos partes. Una primera en la que los jugadores alternarán turnos jugando cartas boca arriba, un intermedio en el que los jugadores realizarán una apuesta secreta por quién creen que va a tener la mejor jugada teniendo como información solo tres cartas, y una segunda fase en la que cada uno juega dos cartas más boca abajo. Queda un tercer lote compuesto por una única pieza que la obtendrá aquel jugador que haya logrado reunir un mayor conjunto de símbolos de incursión o de reconocimiento.

Así que, como veis, la partida gira en torno al lote principal, el que permite revelar tres piezas. Para ello, lo fundamental es intentar engañar al contrario. Por eso la mano se juega en dos fases, algo que recuerda ligeramente al Texas Hold’em por aquello de que primero se revelan tres cartas y los jugadores ya comienzan a hacer apuestas, tras las cuales se van revelando nuevas cartas con las que poder conformar la mejor jugada posible combinando tres de ellas con las dos que tiene en mano cada jugador.

Una ronda perfecta sería aquella en la que hacemos creer a nuestro contrincante que no tenemos una buena jugada para que no apueste por nosotros y que, con las dos cartas ocultas, consigamos una jugada potente habiendo apostado por nosotros mismos. O viceversa, hacer pensar al rival que tenemos una muy buena jugada preparada para que apueste por nosotros, pero que realmente no vamos a poder culminar, apostando por él.

Detalle Evaluación de Inteligencia
Detalle Evaluación de Inteligencia

Obviamente, el azar tiene mucho que decir. Pero aquí es donde entran los efectos de las cartas, ya que muchas de ellas permiten manipular el mazo, robando dos o tres cartas y devolviéndolas al mismo mazo o a otro distinto, con lo que podremos ir acumulando información de qué cartas están en cada mazo y qué será lo siguiente que se robe.

Pero, con todo, seguimos a expensas del azar. Y lo malo no es tanto eso, sino la sensación de que en muchas rondas no hay mucho que hacer. Y es que aquí el margen de faroleo se limita a lo que se juegue en las tres primeras cartas. Si no tienes algo que pueda hacer intuir al rival que tenemos una buena jugada preparada, pues no tendremos más remedio que cruzar los dedos. Si encima es el rival quien tiene algo interesante, pues la ronda será un paseo militar para esa facción.

Es por esto que Operación Barclay acaba dejándome sensaciones encontradas. La idea central del juego me resulta interesante, pero al final acabo teniendo la impresión de estar jugando a un juego estilo Schotten Totten (aquí su tochorreseña) más enrevesado de la cuenta en el que las rondas tienen varias interrupciones para preparar elementos.

Detalle Jugada
Detalle Jugada

Tras echarle varias partidas, el juego se me queda en tierra de nadie. Porque para tener cierto control tienes que jugar muy concentrado, intentando memorizar qué cartas ha visto cada jugador para intentar jugar con la estadística a la hora de conformar jugadas. Pero, por otro lado, al final es un juego cuyas dinámicas se acercan más a fillers de combinaciones de cartas que no incitan a tomárselo tan en serio. Esto impacta negativamente en la rejugabilidad, ya que, al final, es un juego con cierta parafernalia para lo que al final acaba siendo.

Yo echo en falta más margen de maniobra para el faroleo. Tal vez habría sido interesante abrazar totalmente la mecánica del Texas Hold’Em y que al comienzo de cada ronda se revelasen algunas cartas comunes que pudiesen combinar ambos jugadores para conformar su jugada y poder escoger de entre todas las cartas qué cinco utiliza para ello. Porque al jugar solo cinco cartas, si un jugador tiene una buena jugada que implique cuatro o cinco cartas, el tema del faroleo es harto complicado porque es imposible no enseñar la patita jugando tres cartas boca arriba.

Pasemos a la producción. Aquí los chicos de Salt & Pepper tuvieron que lidiar con problemas de producción en los que las fichas de inteligencia se transparentaban. Afortunadamente, lograron salir del escollo utilizando piezas de madera a doble cara que resultan muy prácticas y vistosas. Las cartas son de gran tamaño (habitual en sus diseños), con buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (si el juego ve mesa con asiduidad sería conveniente enfundarlo). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

A nivel visual, el juego es magnífico. Las ilustraciones del equipo de Meeple Foundry son sencillamente sublimes, recurriendo, como ya hiciesen en Feliz No Cumpleaños, a un estilo similar al de Hergé (Las Aventuras de Tintín) y que encajan muy bien con el tono del juego. Es cierto que es un tema serio, pero al final el juego tiene casi alma de filler.

Y vamos cerrando. Operación Barclay es un diseño que se queda entre dos aguas (aprovechando la ambientación del juego). Por un lado, funciona como un filler de crear la mejor combinación de cartas enfrentándola a la del rival. Por otro, pretende ser un juego con una carga psicológica importante, donde la clave es intentar despistar al rival. El problema es que hay poco margen de maniobra para que esta segunda dinámica se apodere del juego, ya que requeriría que los jugadores resolvieran sus turnos muy concentrados, intentando recordar cada carta que hayan visto para jugar con la estadística de su mano, lo que conduce a que, al final, se acabe jugando de forma desenfadada, dejando que el azar campe a sus anchas y dejando una sensación de poco control. Es una pena porque la producción es de alto nivel, pero finalmente le voy a dar un…

Aprobado

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