Andromeda's Edge

Crónicas Jugonas: Semana 12 del 2025 (17/03 – 23/03)

Gran semana con dos sesiones, la tradicional de los sábados más la celebración del cumpleaños de un colega. Pero durante la semana la señorita también puso mucho de su parte para engordar el listado de partidas. En el apartado de estrenos encontraréis cosas muy jugosas, a saber: Rebirth (una de las nuevas propuestas de Reiner Knizia presentada en el pasado Essen), Nova Era (un juego de civilizaciones de uno de los autores de Kingsburg), Kronologic: Paris 1920 (un juego de deducción con un sistema de información muy interesante), Andromeda’s Edge (la reimplementación de Dwellings of Eldervale) y Jungo (un filler de cartas que parece un hibrido de varios diseños).

Comenzamos el lunes con una partida a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). Partida en la que la señorita se centró demasiado en intentar conseguir losetas dobles. Es cierto que esto le permitió anotarse dos de las puntuaciones no asociados a las losetas, pero me dejó hacerme con muchas mayorías. Y como ninguno de los dos penalizamos por falta de algún tipo de losetas, pues esa diferencia de mayorías en símbolos propios fue definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 32. Spirits of the Forest es una reimplementación de Richelieu, un filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.

Spirits of the Forest
Spirits of the Forest

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Rebirth, diseñado por Reiner Knizia. Un eurogame en el que nos encontramos con un mapa de casillas hexagonales con dos caras que permite dos modos de juego: Escocia e Irlanda. La diferencia entre ambos mapas está en ciertos elementos de puntuación debido a la distribución de las casillas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de castillos, catedrales y fichas. Estas fichas pueden mostrar campos de comida, campos de energía o influencia en ciudades. En cada turno el jugador activo tendrá una ficha en su mano que deberá colocar en cualquier casilla libre del tablero adecuada al tipo de ficha (las fichas de campos deben ser colocadas en casillas con su símbolo o casillas sin símbolo, mientras que las de influencia deberán ser colocadas en casillas de ciudad). Al colocar una ficha de campo el jugador anotará tantos puntos como el tamaño del grupo de fichas de ese tipo de campo de su color conectadas entre sí, mientras que si se coloca una ficha de influencia solo se puntuará la ciudad si esta es completada (tantos puntos como la influencia indicada en la ficha si es de una casilla, 5 o 3 puntos para el primer y segundo jugador con más influencia en una ciudad de dos, 8, 5 y 0 puntos para los jugadores con la primera, segunda y tercera posición en influencia). Cuando un jugador coloca por primera vez una ficha junto a una casilla de catedral, colocará una de sus catedrales y aplicará la regla correspondiente según el mapa, mientras que si coloca en una casilla adyacente a un castillo, se reevaluará quien tiene más influencia (más casillas ocupadas, aunque en caso de empate las fichas de campo tienen prioridad sobre las fichas de ciudad), tomando el control colocando uno de sus castillos (devolviendo el que estuviese a su antiguo dueño). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus fichas, realizándose una evaluación final en la que cada jugador anota puntos por los castillos que controle y por los criterios propios del mapa. Partida en la que jugamos en el mapa de Escocia. La señorita tardó bastante en colocar sus fichas de catedral, lo que le dejó poco margen de maniobra a la hora de completar los objetivos que iba robando. Yo, en cambio, me centré en colocar todas mis catedrales lo antes posible, porque alguno de los objetivos que robé no eran nada sencillos. Afortunadamente para mi pude completarlos todos, siendo uno de ellos clave, porque me obligaba a tomar el control de cierto castillo que, al arrebatárselo a la señorita, le impedía cumplir uno de sus objetivos, ya que ella logró tomar cierta ventaja gracias a completar un gran campo de electricidad e ir puntuándolo recurrentemente. Resultado: victoria de un servidor por 187 a 180. Rebirth no va a suponer ninguna revolución, ya que es un juego que recuerda mucho a diseños previos de Knizia, como Samurai, Babilonia, A Través del Desierto. Juegos en los que los participantes se limitan a colocar fichas sobre el tablero intentando formar conexiones y tomar posiciones en torno a ciertos elementos para asegurarse ciertas mayorías. La diferencia principal de Rebirth respecto a los mencionados es la existencia de objetivos particulares según el mapa. Y tengo que admitir que el giro de vuelta estratégico que supone el tema de los objetivos me ha gustado bastante, algo que se suma al carácter principalmente táctico del juego. También me gusta el flujo de juego a lo Carcassonne de colocar la siguiente ficha que te toque y no tener una mano con la que poder especular (como si se puede hacer en Samurai). En general, muy buen sabor de boca. Habrá que probar pronto el mapa de Irlanda para ver las diferencias.

Rebirth
Rebirth

El martes a la hora del café jugamos a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que volvimos a jugar con la variante veraniega y a la señorita se le olvidó lo de conectar los grupos a la loseta central. Pero bueno, aun habiéndolo hecho, no habría tenido capacidad suficiente para compensar una muy buena partida por mi parte en la que logré generar cuatro grandes grupos y apenas perdí cartas, no como mi contrincante, que volvió a dejarse gran parte de los beneficios obtenidos en penalizaciones. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 10. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Flowers
Flowers

El miércoles a la hora del Café jugamos una partida a XOK (aquí su tochorreseña), diseñado por Joel Escalante y Rafael Escalante. Un abstracto para dos jugadores que se desarrolla en un tablero de casillas hexagonales. El objetivo es ser el primer jugador en crear un grupo de diez o más casillas conectadas entre sí ocupadas con sus fichas. En cada turno el jugador activo puede añadir exactamente dos peces (en casillas libres adyacentes entre sí) o un tiburón (en una casilla libre u ocupada por un pez rival, retirando dicho pez así como aquellos colocados en casillas adyacentes a las que apunten la boca o bocas del tiburón). Partida en la que la señorita intento ganar por la vía rápida descuidando el centro. Y no porque no intentase ocuparlo, pero si a la hora de colocar sus tiburones, generando dos grupos debido a un movimiento de cuña que hice con los míos. Tras esto, simplemente me limité a expandirme en dos direcciones forzando a la señorita a utilizar todos sus tiburones, momento en el que pisé el acelerador y finiquité el asunto. ¡Victoria de un servidor! XOK es de esos abstractos para dos que sorprenden gracias a mezclar una gran elegancia, una duración muy contenida y una tensión palpable desde el primer turno y creciente con el paso de los mismos. Es cierto que la premisa tal vez pueda no resultar especialmente novedosa, pero sí que se siente fresco el concepto del doble tipo de piezas y ese factor desgaste que se genera, intentando que el rival se vea obligado a utilizar uno de estos tipos de piezas para defender y no para atacar. Rápido, sencillo, elegante y con un nivel de producción más que interesante. Pocas cosas negativas se pueden decir de este diseño más allá de que tal vez pueda dejar con ganas de más al finiquitarse el asunto en menos de media hora. Pero es que es difícil encontrar un abstracto que consiga generar tanto con tan poco.

XOK
XOK

El jueves a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que no haber conseguido un lirio con el que haber marcado una de las cartas de objetivo una ronda antes. Eso me habría proporcionado el punto necesario para quedar por delante de la señorita, ya que al final acabamos empatados. Es cierto que no conseguí tantas cartas de puntuación como ella, pero completé los mismos arreglos y me dice con todas las cartas de estructuras, compensando la partida. A esto le sumamos que fui quien más piedras obtuvo (también me habría servido una piedra más). Desgraciadamente para mí, en la última carta la señorita cogió la que le aseguraba la primera posición en un hipotético primer turno de una nueva ronda. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 62 puntos pero ser quien antes actuaría en el siguiente turno (de haberlo). Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidades como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta optima en cada momento teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de juegos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero vamos, dentro de su nicho, es un juego muy recomendable.

Floriferous
Floriferous

El viernes a la hora del café jugamos a Passage, diseñado por Moritz Dressler. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero de casillas cuadriculadas dispuestas diagonalmente. En las casillas de los extremos opuestos cada jugador tendrá cuatro peones. ¿El objetivo? Intentar desplazar sus cuatro peones a las posiciones iniciales del rival. En las casillas intermedias tendremos unos discos de los colores de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar uno de sus peones mediante movimientos ortogonales atravesando casillas con discos de su color y deteniéndose al alcanzar un disco del color rival o una casilla de inicio del rival. Al finalizar el movimiento en una casilla rival, esta casilla pasará a ser del color del jugador. No está permitido posicionar los peones de forma que un peón rival no tenga ningún movimiento disponible. Partida en la que la señorita supo leer bien los momentos clave, ya que parecía que yo tenía ventaja y estaba a pocos movimientos de alcanzar la meta con mis cuatro peones. Pero entonces la señorita logro encontrar un gran pasillo con el que logró el objetivo un turno justo antes. ¡Victoria de la señorita! Passage es un abstracto para dos de estos que plantean una carrera por ser los primeros en llegar de un extremo a otro como podrían ser Quoridor o Blütentanz. Por lo general suelen ser abstractos en los que las probabilidades de que la misma quede vista para sentencia con varios turnos de adelanto son elevadas. Esta segunda partida nos ha dejado un mejor sabor de boca ya que la tensión se mantuvo hasta el último momento. Creo que su virtud respecto a otros juegos de este tipo es, justamente, que dura poco.

Passage
Passage

El sábado quedé por la mañana con Alfonso y Antonio para disfrutar de nuestra sesión matutina tradicional en la que disfrutamos de tres estrenos. El primero fue Nova Era, diseñado por Andrea Chiarvesio. Un juego de civilizaciones que se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una de ellas con tres rondas y una fase de puntuación. En cada ronda se formará un suministro de tres dados de colores y los jugadores escogerán en orden de turno el conjunto que más le interese, teniendo en cuenta que si sus valores suman más de 10 generarán descontento. Quedará un conjunto sobrante que generará tensiones en los distintos estamentos de la sociedad, lo que provocará daños en las cartas jugadas. Tras esto, los jugadores alternan turnos de acción en los que deberán emplear uno de sus dados para jugar alguna carta (de la mano o de un suministro en el que son accesibles las cartas inferiores de cada columna), reparar cartas o conseguir recursos. Cada dado pertenece a un tipo de recurso y su valor se puede usar como descuento sobre la carta o para conseguir esa cantidad de recursos. Las cartas aplican efectos de diversos tipos (inmediatos, recurrentes, de puntuación. Al final de cada ronda se aplicará una fase de producción. Al final de cada era se realizará una fase de puntuación y se restituirá el suministro de cartas. Partida en la que Antonio logró montarse un gran combo de descuentos que le permitió mantener un ritmo de juego de cartas muy superior al de Alfonso y un servidor. Es cierto que yo en la primera era estuve más fuerte que ellos, pero no logré mantener el ritmo a medida que los desastres me impactaban. Resultado: victoria de Antonio con 45 puntos por los 36 míos y los 34 de Alfonso. Nova Era es un juego de civilizaciones sencillo con varios sistemas de draft que resultan interesantes. Es cierto que los efectos de las cartas no son especialmente llamativos, limitándose a producir recursos o generar algún descuento. Que haya tantos elementos aleatorios puede generar algo de frustración. Es cierto que la partida no dura mucho, pero la realidad es que se nos hizo algo repetitiva. Como el nivel de interacción no es que sea especialmente alto, supongo que funcionará bien a dos jugadores, así que a ver qué tal se comporta en esa configuración.

Nova Era
Nova Era

El segundo estreno fue Kronologic: Paris 1920, diseñado por Fabien Gridel y Yoann Levet. Un juego de deducción en el que los jugadores deberán intentar resolver el escenario escogido para la partida. En cada escenario tendremos seis personajes que se desplazarán por las estancias de la Opera de Paris a lo largo de seis horas. En cada escenario habrá un asesino y tendremos que descubrir su identidad, a qué hora y en qué estancia coincidió con el asesinado a solas. En cada turno el jugador activo deberá escoger una estancia y una hora o un personaje. Las horas y los personajes se representan con unas tarjetas que se solapan sobre las cartas de estancias que son propias del escenario. Estas tarjetas ofrecen una información común para todos los jugadores y una información privada. Cuando un jugador considere que sabe la respuesta, empleará su turno en resolver. Si acierta, ganará la partida. Si falla, no dirá nada y quedará eliminado. Jugamos dos partidas, al primer y al quinto casi del primer escenario. En ambos descubrimos rápidamente en qué estancia y a qué hora se encontraba el asesinado con otro personaje, por lo que ambas partidas se convirtieron en una partida por detectar qué personaje es el que se encontraba en esa estancia a esa hora. Y en ambas ocasiones fue Alfonso quien consiguió dar con la respuesta antes que nosotros. Antonio en la segunda partida cometió un error y todo su proceso deductivo acabó siendo erróneo. ¡Victorias de Alfonso! Kronologic: Paris 1920 es un juego de deducción en la línea de Cluedo pero con un sistema de gestión de la información muy ágil. Es cierto que los primeros escenarios tal vez son muy sencillos ya que los jugadores comienzan con mucha información. Pero, en general, me ha parecido un diseño muy interesante para los que disfruten de los juegos de deducción. Además es un juego en el que la información está disponible para todos los jugadores, no existiendo la posibilidad de que un determinado jugador se guarde cierta información como sí puede ocurrir en otros juegos de deducción. Habrá que probar qué tal funcionan los escenarios más complejos.

Kronologic: Paris 1920
Kronologic: Paris 1920

La tercera partida fue a Endeavor: Mar Profundo, diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray. Otra reimplementación (en este caso de Endeavor) que mantiene las mecánicas principales del juego pero le aplica un cambio radical a su desarrollo en el mapa. Cada jugador va a tomar el control de un instituto oceánico y debe desarrollar cuatro aspectos en cuatro niveles que determinarán el margen de maniobra de los jugadores en las distintas fases de la ronda. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que los jugadores añadirán un nuevo tripulante, obtendrán marcadores de acción, liberarán tripulantes ocupados y, finalmente, alternarán turnos de acción activando sus tripulantes. Estos permitirán a los jugadores desplazar sus submarinos por el mapa, escanear las profundidades (lo que permitirá ir conformando el tablero de juego), realizar acciones de conservación, se sumergirse para conseguir beneficios o publicar artículos (que proporcionarán diversos efectos). Partida en la que los tres estuvimos a brazo partido compitiendo por los objetivos y la colocación de estrellas en el mapa. A mí me faltó haber conseguido algún elemento adicional para conseguir un punto con el que haber igualado Alfonso, que fue quien acabó haciéndose con la victoria, pudiendo haberse dado una doble victoria por un solo punto. Me faltaron discos para haber resuelto alguna acción más de escaneo. Resultado: victoria de Alfonso con 80 puntos por los 79 de Antonio y de un servidor. Endeavor: Mar Profundo es una muestra de cómo reimplementar un juego y hacer algo que genera una dinámica muy distinta. Y es que mecánicamente es el mismo juego que Endeavor, y podría parecer que comete el mismo error que su «padre» al tener un suministro fijo de tripulantes variando únicamente los de mayor nivel (cuyo orden de aparición supondrá una ligera variación de una partida a otra). Sin embargo, nos encontramos con una enorme variabilidad en lo que conformación del tablero se refiere (impactando drásticamente en la toma de decisiones de los jugadores) y mediante las cartas, que aportan una vía alternativa para habilitar acciones en las que colocar los discos. Me parecen dos vueltas de tuerca que conducen a un producto que mejora por bastante a su antecesor, que ya era un muy buen juego. Además tiene pinta de que va a escalar mejor.

Endeavor: Mar Profundo
Endeavor: Mar Profundo

Se nos unió Rafa para el estreno de la semana con Andromeda’s Edge, diseñado por Luke Laurie y Maximus Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando naves en losetas hexagonales que representan diversos planetas y bases para resolver acciones. Si el jugador no tiene naves en el tablero, deberá colocarse en una loseta vacía. Posteriormente deberá colocar naves teniendo en cuenta su rango de alcance. Estas acciones permiten obtener recursos, construir naves (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), conseguir cartas, construir estructuras o reparar módulos o naves. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir estructuras, algo que se consigue convirtiendo naves básicas, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al conseguir cartas iremos subiendo en determinados tracks que proporcionarán diversos efectos y, al final de la partida, puntos de victoria. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que las naves de los perdedores serán colocadas en el desguace. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos enemigos de ciertos colores que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilarlos. A medida que los jugadores progresen en los tracks o resuelvan acciones de comprar cartas se avanzará un marcador de evento que irá detonando diversos efectos, la aparición de nuevos planetas y la entrada de nuevos enemigos. La partida finaliza cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final. Partida en la que tardé en verle la potencia a mi facción. A esto le sumamos que tomé muy malas decisiones en los primeros turnos y me faltó coger inercia. Además, estuve totalmente negado con los dados a la hora de resolver combates, aunque es cierto que al final me vino bien porque se convirtió en una vía alternativa para conseguir recursos. Eso sí, mis turnos de retirada fueron, en general, pobres, porque tenía demasiadas naves en el desguace. Al final pude maquillar el resultado gracias a ser quien más estructuras acabó construyendo, lo que me permitió jugar muchas cartas de puntuación de final de partida gracias a mi facción. Resultado: victoria de Antonio con 133 puntos por los 113 míos, los 107 de Alfonso y los 91 de Rafa. Andromeda’s Edge es una reimplementación de Dwellings of Eldervale y que es, en esencia, el mismo juego en un altísimo porcentaje. Aquí tenemos tal vez un sistema de puntuación algo más equilibrado y el sistema de obtención de cartas es ligeramente más elegante. En cambio, el sistema de eventos me ha parecido algo tedioso, porque es de esos elementos que resulta muy fácil de olvidarte de aplicar con todas las cosas que hace uno en cada turno. Con todo, me parece un juego muy entretenido, con un sistema de colocación de trabajadores particular y, sobre todo, un punto de interacción superior a la media. Obviamente esto puede generar mucha frustración en los jugadores que prefieran montar y optimizar su chiringuito, siendo este un juego más en la línea de Carson City (por poner un ejemplo). Personalmente me ha gustado más que Dwellings of Eldervale. De momento ninguno de los dos me ha parecido un grandísimo juego, pero tal vez es pronto para ser contundentes. Hay que darle más partidas.

Andromeda's Edge
Andromeda’s Edge

Por la tarde quedamos con María y Juan para celebrar el cumpleaños de este último. Por supuesto, echamos muchas partiditas. Las primeras fueron a Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Partidas en las que hubo un dominador claro en la figura del cumpleañero. Es cierto que en la primera partida estuvo rezagado y asaltó la primera posición en las últimas rondas, pero en la segunda se puso rápidamente en primera posición y de ahí no lo bajó nadie. Yo tuve un desempeño horrendo, pasándome de fuerza en casi todas mis tiradas. Resultados: victorias de Juan, la primera con 110 puntos por los 94 de María, los 82 de Sandra y los 71 míos, mientras que la segunda fue con 89 puntos por los 62 de María, los 44 de Sandra y los 26 míos. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). Pronostico que va a ver mucha mesa cada vez que tengamos visitas.

Tumblin' Dice
Tumblin’ Dice

Seguimos con FITS, diseñado por Reiner Knizia. Un juego tipo Tetris en el que cada jugador dispone de un tablero rectangular con una serie de filas y columnas en las que debe dejar caer poliominós. En cada turno se revela una loseta que determina el siguiente poliominó a dejar caer y todos los jugadores de forma simultánea deben decidir, primero si colocan dicha pieza o no (en caso de no colocarla, la pieza se perderá). Para colocar una pieza se debe elegir la posición y dejarla caer desde arriba en las columnas escogidas, deteniéndose en el momento que encuentre un tope generado por otra pieza. La partida consta de cuatro rondas. En cada ronda se obtendrán puntos por diversos patrones, mientras que se perderán puntos por dejar casillas libres. Ganará quien más puntos acumule más puntos al termino de las cuatro rondas. Partida en la comencé fatal, pero ronda a ronda fui mejorando mis prestaciones, acabando con una ronda final casi perfecta en la que logré mantener las cinco parejas y dejando pocas casillas libres. Mis rivales en cambio sufrieron bastante a la hora de completar sus tableros, quedando lejos de mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos por los -1 de Juan, los -9 de Sandra y los -15 de María. FITS es un juego que podría tener mucha vigencia hoy en día que la colocación de poliominós está de moda. Es de esos juegos en los que sabes que vas a tener oportunidad de colocar todas las piezas, pero el orden en el que estas deban ser colocadas romperán tus esquemas de forma constante. Es interesante el tema de que cada jugador comience con una pieza distinta ya colocada para evitar que los jugadores calquen posiciones. Me gusta además como, siendo el mismo juego durante las cuatro rondas, la presión sobre los jugadores va incrementándose con cada nueva ronda. Es cierto que el azar tiene su impacto, especialmente en turnos iniciales, donde una pieza traicionera puede provocar auténticos destrozos. Muy entretenido, sobre todo si os gusta el Tetris.

FITS
FITS

Pasamos a Combi-Nations, diseñado por Peter Joustra y Corné van Moorsel. Un juego en el que cada jugador dispone de un terreno conformado por losetas de casillas hexagonales vacías salvo 4 de ellas, cada una con uno de los cuatro tipos de terrenos. En el centro se forma un suministro de piezas de una a tres casillas hexagonales y cada jugador dispone de un marcador que inicialmente progresa en sentido horario. En cada turno, el jugador desplaza su marcador de una a tres casillas, coge la loseta correspondiente y la coloca en su tablero personal, pudiendo cubrir solo casillas vacías. Tras esto, avanza un marcador interior tantas casillas como pasos haya efectuado su marcador, y se revela la loseta de la pila de reserva que esté delante de dicho marcador, colocándola en el espacio que ocupaba el marcador del jugador. Una vez en toda la partida el jugador podrá cambiar su sentido de giro. A la hora de contar posiciones, no se tienen en cuenta marcadores de otros jugadores o piezas que ya no encajen en las casillas libres del jugador activo. El final de la partida se detona cuando un jugador ya no puede colocar piezas, completándose la ronda. Los jugadores que colocaron pieza en esa última ronda disponen de un último turno para intentar colocar otra pieza. Los jugadores puntuarán en función del número de casillas que conforme el grupo más grande de cada tipo de terreno, puntuando doble el grupo más pequeño. Además, algunas casillas proporcionan puntos de victoria según diversos criterios. Partida en la que, a pesar de haber avisado a mis contrincantes de cómo tenían que enfocar la partida, todos ellos fueron colocando piezas de forma errática, dejando muchos huecos, mientras que yo fui consiguiendo completar grandes grupos de los cuatro tipos de terreno. Es cierto que no me hice con demasiadas casillas especiales, pero no fueron necesarias, ya que mis rivales penalizaron por demasiados huecos libres. Resultado: victoria de un servidor con 51 puntos por los 39 de Sandra, los 34 de María y los 23 de Juan. Combi-Nations viene a ser una especie de Patchwork en el que tenemos casillas hexagonales y el tablero personal es modular. El sistema de suministro es idéntico, con la salvedad de que cada jugador dispone de su propio marcador. Me gusta la idea de que se pueda cambiar el sentido de giro, lo que va alterando el suministro de forma impredecible, sobre todo mientras queden jugadores que se mantengan en el sentido de giro original. Me parece un poco engorroso el sistema de suministro, aunque le añade un punto de decisiones interesante al tener que pensar qué tipo de pieza vamos a dejar en el espacio que se encontraba nuestro marcador y cómo puede beneficiar eso a los rivales según la posición de sus marcadores. Es muy entretenido.

Combi-Nations
Combi-Nations

Luego echamos varias partidas a un estreno, Jungo, diseñado por Toshiki Arao. Un filler en el que los jugadores recibirán una mano de ocho cartas con valores comprendidos entre 1 y 8 (algunas cartas son dobles y pueden servir como uno de los dos valores). El objetivo es jugar todas las cartas de la mano. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una o más cartas siempre que sean del mismo valor y se encuentren juntas en la mano (que no se podrá reordenar). Si nadie tiene cartas jugadas en su zona de juego el jugador activo podrá jugar cualquier cantidad de cartas de un mismo valor. Pero si algún jugador tiene cartas en su zona de juego, el jugador deberá jugar una combinación mejor, ya sea de un mayor numero de cartas (sin importar el valor) o del mismo número de cartas pero de un valor superior. En este caso el jugador activo podrá decidir si quedarse las cartas (colocándolas en las posiciones que quiera de su mano) o descartarlas. Si no puede jugar cartas, el jugador deberá robar una carta que podrá añadir a cualquier posición de su mano o descartarla. Si con la carta jugada podría jugar una combinación de cartas viable, podrá hacerlo. Si le vuelve el turno al último jugador que jugó cartas, estas se descartan y el jugador podrá jugar cualquier combinación de cartas. Jugamos tres partidas en las que Sandra logró maniobrar muy bien en la primera cuando a los demás aun nos quedaba varias cartas. Sin embargo, le pillé el truco al juego y fui gestionando muy bien mi mano para evitar quedarme sin opciones en algunos turnos, esperando para jugar grandes combinaciones de cartas que me aseguraban poder jugar cualquier combinación en mi siguiente turno. Así que dos victorias mías y una de Sandra. Jungo es un filler de cartas que parece un hibrido de varios diseños como Scout o Abluxxen. Un juego de escalera en el que los jugadores intentan jugar combinaciones de cartas superiores a la última jugada con la idea de quedarse sin cartas en la mano, con la gracia de que, al hacerlo, los jugadores pueden añadir las cartas a su mano y así ir ajustando futuras jugadas. En general me ha parecido un filler majo, de esos que encadenas partidas porque son muy rápidas.

Jungo
Jungo

Luego echamos una partida a Duck & Cover, diseñado por Oussama Khelifati. Un filler en el que cada jugador despliega frente a sí una parrilla de doce cartas en tres filas de cuatro columnas. Estas cartas están numeradas del 1 al 12 y cada una tiene un valor en puntos de victoria creciente (el 1 es la que menos vale y el 12 la que más). ¿El objetivo? Intentar anotar la menor cantidad de puntos de victoria posible. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres rondas en la que, a lo largo de la misma, un jugador irá revelando cartas de un mazo de progreso que contiene dos copias de cada valor más dos cartas especiales. Cada vez que se revela una carta, todos los jugadores deberán desplazar la carta (o pila de cartas) de su zona de juego del valor correspondiente. Para esto tendrán dos opciones: apilarla sobre una carta (o pila de cartas) ortogonalmente adyacente o bien desplazar la carta (o pila de cartas) a un espacio libre adyacente a otra carta o pila de cartas. Cuando ningún jugador tenga la carta revelada, esta se apartará. La ronda finaliza cuando se han apartado un numero de cartas dependiente del número de jugadores o bien un jugador ha logrado apilar todas sus cartas. En el segundo caso ese jugador anotará en negativo el valor mostrado en la carta superior, y el resto de jugadores anotarán en positivo los valores de las cartas visibles. En el primer caso todos los jugadores anotan en positivo los valores visibles de sus pilas. Y así tres veces. Partida en la que Juan optó por mantener un perfil bajo y no arriesgar, lo que le permitió ir anotando pocos puntos mientras que los demás nos disparábamos en el marcador, lo que nos llevaba a forzar la máquina y, de nuevo, pifiar. En la última ronda yo logré maquillar el resultado y si Juan hubiese anotado algún punto más podría haber dado la sorpresa. Resultado: victoria de Juan con 11 puntos por los 13 míos y los 25 de María y Sandra. Duck & Cover es uno de estos fillers estilo Skyjo o Dioses! en el que cada jugador tiene una parrilla y tiene que empezar a juguetear con el posicionamiento de las cartas en el interior de la misma. Aquí la diferencia clave es que el juego consiste en ir apilando las cartas, lo que tiene más profundidad de lo que puede parecer en un principio, pues, cada vez que apilemos una carta, el valor de la carta que quede solapada ya no nos impactará al no tener visible dicho número. Y como se sabe que hay dos cartas de cada valor en el mazo de progreso, no es nada trivial planificar los movimientos que hay que ir haciendo para intentar no perder turnos reposicionando cartas. Y también es interesante la decisión de ir tapando valores altos para no penalizar en caso de no cerrar, o bien mantener algún valor alto por si consíguenos dejarlo en lo alto de la pila y así anotar unos interesantes puntos negativos. El aspecto visual es bastante divertido.

Duck & Cover
Duck & Cover

La última partida fue a Flip 7, diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como vidas extra, cartas que suman puntos adicionales o multiplican el valor de las cartas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere revelar una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta de valor (dejando a un lado las especiales). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que comencé con fuerza, pero entonces tomé demasiados riesgos de forma continuada y nunca llegué a acercarme a una María que completó un desarrollo muy regular, mientras que los demás pifiábamos con demasiada continuidad. Resultado: victoria de María con 213 puntos por los 147 de Sandra, los 128 de Juan y los 123 míos. Flip 7 es un push your luck simpático, efectivo y con momentos muy divertidos. El tema de las cartas especiales es el giro de tuerca que le diferencia de otros juegos parecidos como pueden ser las diversas reimplementaciones del Cheeky Monkey. Además, gracias a algunas de esas cartas de efectos se habilita un nivel de interacción que no suele estar presente en este tipo de juegos, pudiendo bloquear a algún rival u obligarle a revelar tres cartas de forma consecutiva con el riesgo que ello conlleva.

Flip 7
Flip 7

El domingo jugamos una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que ambos intentamos desarrollar una estrategia parecida basada en un par de garduñas, un par de lobos y venados. Sandra por su parte complementó con mariposas, y yo con árboles, siendo su opción más efectiva. Tenía en la mano buenas cartas para haber anotado una gran cantidad de puntos, pero apareció la tercera carta de invierno muy pronto. Resultado: victoria de la señorita por 315 a 279. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta entrada. Rebirth me ha parecido uno de esos buenos refritos del doctor, con un punto estratégico que lo distancia de juegos a los que podría asemejarse. Además, que tenga dos tableros lo hace muy versátil, porque cada uno parece funcionar mejor en distintas configuraciones; Nova Era es un juego de civilizaciones con buenas ideas pero que nos ha dejado algo fríos por acabar resultando algo monótono. Me gusta el sistema de los dados, pero los efectos de las cartas no son nada del otro mundo; Kronologic: Paris 1920 me ha parecido un buen juego de deducción en el que es difícil que los jugadores se atraquen y el proceso deductivo es ágil. Es cierto que los escenarios fáciles lo son tal vez demasiado. Hay que probar qué tal funcionan los escenarios complejos; Andromeda’s Edge es la reimplementación de Dwellings of Eldervale, resultándome un diseño más pulido, con algo menos de parafernalia y un sistema de puntuación más limpio. Por lo demás es el mismo juego en un altísimo porcentaje. A mí me gustan ambos, pero tampoco me parecen juegos imprescindibles; y Jungo es una especie de fusión entre Scout y Abluxxen. El sistema de juego parece el del diseño de Kramer, pero tiene el tema de no poder alterar la mano del Scout. Es ágil, divertido y visualmente atractivo. Un buen filler.

4 comentarios

  1. Bueno días. Creo que : «Endeavor: Mar Profundo es una muestra se reinventa de forma muy interesante.» no es es exactamente lo que querías escribir. Un saludo.

  2. Hola! Yo tengo fichado al Rebirth aunque me acabo de comprar Cascadero y no estoy seguro de que puedan convivir en la misma ludoteca. ¿Cuál es tu opinión al respecto Misut? Sos mi reseñador de cabecera, la mitad de mi ludoteca (cerca de 100 juegos) están en la misma por tus recomendaciones y hasta ahora todos y cada uno de eso se ganaron su lugar. Saludos!

    1. Pues no tengo una opinión formada sobre Cascadero porque no lo he podido probar. Así que siento no poder serte de ayuda. Lo que es cierto es que al final es un tipo de juego muy recurrente en el catálogo de Knizia. Si el tamaño de la ludoteca es reducido, tener juegos como Samurai, Babilonia, Rebirth, A Través del Desierto o Blue Lagoon resulta redundante. Otra cosa es que seas un fan absoluto del Doctor y te gusten mucho este tipo de juegos.

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