Reseña: Pest
Introducción
Nuestro otrora gran Imperio ha sido azotado por una plaga devastadora… ¿responderás a la llamada para salvarlo? Una vez erguido y grandioso, ahora necesitamos redescubrir y reconstruir nuestras ciudades caídas. Aún quedan supervivientes entre las ruinas: debemos cuidarlos y curarlos. Para adelantarnos a la plaga, debemos poner en práctica nuevos inventos y tecnologías. Nuestra influencia se expandirá a medida que reconstruyamos, pero la plaga seguirá acechando en las sombras, lista para atacar cuando menos lo esperemos. Cuando lo haga, será difícil adaptarse, pero sobreviviremos. Además de conseguir importantes recursos, nuestro imperativo será controlar la plaga.
Así se presenta Pest, un diseño de Thomas Nielsen y Kai Starck (responsables de Vejen o de las expansiones de Magna Roma). Publicado por primera vez en 2024 por Archona Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Daniel Cunha (Light in the Dark, Philharmonix) y Sara Stanoeska (Magna Roma).
Se encuentra publicado en español por Ediciones MasQueOca (el juego tiene dependencia del idioma en las cartas de tecnología y decretos). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 30 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 79,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30x30x10 cm. (caja cuadrada de tamaño similar a Distilled o Planet), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Juego (de cartón)
- Tablero de Era (de cartón)
- Tablero de Influencia (de cartón)
- Tablero de Capital (de cartón)
- 5 Tableros de Jugador (de cartón)
- 53 Cartas Grandes (70×120 mm):
- 18 Cartas de Peste
- 10 Cartas de Auxilio
- 5 Cartas de Capital
- 5 Cartas de Localización Inicial
- 15 Cartas de Decreto
- 30 Cartas de Tecnología (70×70 mm.)
- 5 Miniaturas de Médico de La Plaga (de plástico)
- 20 Asistentes (de madera)
- 100 Meeples de Población (de madera)
- 50 Edificios de Jugador (de madera)
- 5 Edificios de Capital (de madera)
- 5 Marcadores de Orden de Turno (de cartón)
- 15 Marcadores de Imperativos (de cartón)
- 5 Marcadores de Influencia (de cartón)
- 14 Fichas de Recompensa (de cartón)
- 24 Fichas de Prestigio (de cartón)
- 24 Fichas de Prestigio Negativo (de cartón)
- 12 Fichas de Ciudad (de cartón)
- 12 Fichas de Poblado (de cartón)
- 20 Fichas de Aldea (de cartón)
- 28 Fichas de Localización Destruida (de cartón)
- 42 Fichas de Investigación (de cartón)
- Fichas de Producción (de cartón)
- Fichas de Recursos (de cartón)
- Tarjetas de Ayudas
- Libreta de Puntuación (de papel)
- Lápiz (de madera)
- Reglamento
Mecánica
En Pest nos pondremos en la piel de un médico de la plaga época de la peste. ¿Nuestro objetivo? Lograr desarrollar nuestra institución construyendo edificios en los que poder emplear a los ciudadanos que curemos. La partida se va a estructurar en seis rondas (agrupadas en tres años, recibiendo cada jugador un peón más en cada nuevo año). En cada turno el jugador activo simplemente colocará uno de sus peones en una cuadricula de acciones en su tablero personal, por lo que cada peón permite resolver dos acciones. Estas acciones serán mover (desplazaremos nuestro peón por el mapa, recogiendo enfermos), producir (activaremos nuestros edificios para generar recursos) o construir (gastaremos recursos para construir edificios en ciudades, quedando asociados a un tipo de recurso según la ciudad), curar (emplearemos un tipo de recurso en curar enfermos que tengamos en nuestro tablero), investigar (conseguiremos tecnologías empleando un tipo de recurso concreto) y asignar (podremos colocar ciudadanos curados en nuestros edificios o enviarlos a la capital para conseguir un beneficio y luchar por una recompensa de final de año). Al comienzo de cada ronda en función de cómo se haya completado una serie de criterios se obtendrán unos beneficios u otros. Al término de la partida los jugadores obtienen puntos en función de sus edificios construidos, personas curadas, tecnologías, desempeños en los objetivos comunes y progreso en el track de influencia.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este representa una región con una gran capital amurallada en el centro (que tiene cinco sectores, uno para cada color de jugador) y que está rodeada por una serie de localizaciones interconectadas entre si mediante caminos. Las localizaciones pueden ser aldeas, pueblos o ciudades y tienen un recurso asociado. Tanto los caminos como las localizaciones pueden mostrar un símbolo (anclas para las localizaciones costeras y herraduras para los caminos) de colores diversos que se utilizarán para expandir la pandemia.
Las Personas se representan con pequeños meeples de color verde. Una persona que esté en el tablero principal será una persona enferma. Si el jugador las recoge, las llevará a su tablero personal y ahí estarán en cuarentena (salvo que perezcan, que entonces serán muertos). Una vez curados pasarán al track de personas sanas, desde donde podrán ser asignadas a edificios o a la capital.
Al comienzo de cada año se revelará una Carta de Peste que determinará como se expande la pandemia sobre el tablero personal, indicando una localización y/o un camino mediante símbolos. En el primer año se colocará una persona enferma en cada punto marcado, mientras que en la segunda y en la tercera era se colocarán dos.
Si una localización acumula cuatro o más personas enfermas durante la fase de peste, dicha localización quedará destruida y la pandemia se expandirá a localizaciones conectadas (aunque no generará reacción en cadena). Para marcar que la localización ya no está disponible se colocarán Fichas de Localización Destruida sobre ellas. Los jugadores podrán seguir transitando a través de las mismas, pero ya no podrán recoger enfermos ni construir edificios en ellas.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que tenemos una matriz de acciones en la zona izquierda, un track de recursos en la fila inferior (con casillas numeradas del 0 al 5 donde se desplazarán los marcadores de recursos, a saber: madera, piedra, hierbas, pan y monedas, estas últimas funcionarán como comodín). En la banda superior tenemos el track de personas sanas con el coste en hierbas para curar a la siguiente persona sana. Este track además tendrá una serie de divisiones donde aparecen símbolos de fichas de investigación que se obtendrán si hay suficientes personas sanas en el track. Debajo tenemos el pequeño track de cuarentena y, debajo, el track del cementerio (con penalizaciones en puntos de victoria). Finalmente, ocupando casi todo el tablero, tenemos la zona de edificios. En el track de recursos y sobre las columnas de la matriz de acciones tendremos también espacios de cuarentena en los que colocar enfermos a costa de perjudicarnos en la resolución de esas acciones o al reducir la capacidad de almacenamiento. En la banda derecha tendremos tres espacios para colocar cartas de tecnología.
El otro recurso que los jugadores gestionarán serán las Fichas de Investigación. Estas se representan con fichas con forma de matraz y se utilizarán para conseguir tecnologías y/o para potenciar los efectos de las acciones principales. La vía principal para obtener estas fichas será produciendo mientras mantengamos personas sanas en el track de personas sanas, aunque también obtendremos fichas de investigación al progresar en el track de influencia.
Los jugadores podrán conseguir Cartas de Tecnología mediante una determinada acción. Estas muestran un coste en fichas de investigación en la esquina superior izquierda, y una cantidad de puntos de prestigio en la esquina superior derecha. En cada carta encontraremos un efecto que se aplicará bajo ciertas condiciones y, opcionalmente en qué espacio de tecnologías del tablero personal deberá colocarse. Cada espacio admite una única carta. Si un jugador consigue una carta y la coloca en un espacio ocupado, descartará la anterior recibiendo los puntos de prestigio que indicase.
Estas cartas de tecnología se dispondrán en una hilera bajo el Tablero de Capital. Este, además, servirá para colocar en el la carta de capital y los cinco Edificios de Capital, con sus respectivos costes y recompensas.
Las Cartas de Capital muestran las recompensas que se llevarán los jugadores que hayan asignado más personas sanas a la capital. En caso de empate en una posición los jugadores obtendrían el beneficio de la siguiente.
Al enviar personas sanas a la capital los jugadores podrán activar Fichas de Recompensa. Cada una de estas fichas podrá ser activada una vez por era, habilitándose al final de cada una de estas eras.
Los Edificios se representan con piezas de madera que tendrán un determinado coste. Estos edificios se colocaren en el tablero persona y, una vez construidos en el tablero principal, pasarán a estar asociados al recurso producido en la localización en la que sea construido. Seis serán edificios de producción básicos, pero otros tres tendrán efectos asociados que se activarán al realizar la acción de producir. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por los edificios construidos, incluyendo un bonus si se han construidos todos los edificios de una columna (hay dos edificios básicos y uno especial en cada columna).
Al construir un edificio, los jugadores tomarán de la reserva personal la Ficha de Producción correspondiente al recurso asociado a la localización. Estas fichas muestran el símbolo del recurso junto con un símbolo de hoz, indicando que se activará mediante la acción de producción siempre y cuando el edificio esté ocupado (todos los edificios salvo uno requieren asignar una persona sana para que produzcan).
Los jugadores comenzarán la partida ya con un edificio, su Castillo, en una localización inicial en la periferia del tablero, de forma que ya tendrán un recurso que poder producir.
En la fase principal de cada año los jugadores resolverán acciones colocando sus Asistentes en las casillas de su matriz de acciones. Así, cada casilla admite un peón por año, activando en un mismo turno las dos acciones asociadas a la casilla, la de la fila y la de la columna. La de la fila siempre se resolverá igual, mientras que la de la columna podrá estar perjudicada (si hay un peón en el espacio de cuarentena) y/o potenciada si se emplea una ficha de investigación.
Las Miniaturas de Médico de la Plaga serán la representación de los jugadores sobre el tablero principal. La presencia de estos médicos de la plaga evitará la aparición de nuevos enfermos. Una de las acciones permitirá al jugador desplazar a su médico, pudiendo recoger personas enfermas y/o construir edificios en la localización en la que se encuentren. No existe bloqueo entre las miniaturas de los jugadores, pero sí existirá un bloqueo en forma de plaga, ya que si un jugador no puede recoger todos los enfermos de un camino por el que transite o una localización a la que llegue, no tendrá permitido el tránsito por esos caminos o a esas localizaciones.
Los jugadores podrán dejar en las localizaciones sus Ficha de Campamento de Contención que permitirá recoger personas enfermas sin necesidad de recursos y, además, permitirán construir edificios en dichas localizaciones sin necesidad de mantener al medico en la misma.
Al comienzo de la partida cada jugador recibirá una Cartas de Localización Inicial que marca tres ciudades de la periferia en las que el jugador puede colocar su castillo. Posteriormente, su médico de la peste se colocará en una localización conectada a la misma.
El progreso de la partida se lleva con el Tablero de Era. Este muestra tres zonas, una para cada era, sobre las que se colocaran las cartas de Decreto. Cada carta de decreto tendrá un track de imperativo que muestra símbolos de puntos de prestigio. A la derecha de cada carta de decreto se desplegarán las cartas de peste y de auxilio.
Por otro lado tendremos el Tablero de Influencia, sobre el que los jugadores desplazarán sus Marcadores de Influencia cada vez que construyan un edificio, avancen su marcador de imperativo en el track de imperativo o reciban bonificaciones por la capital. Al progresar por el track de influencia los jugadores obtendrán ciertas recompensas y, al final de la partida, se activarán todas las casillas de puntos de prestigio alcanzadas, además de recompensar a los dos jugadores más adelantados. La clasificación relativa de los jugadores en el track de influencia también se utilizará para establecer el Orden de Turno al final de cada año, indicándose mediante marcadores en la parte inferior de este tablero.
Junto a las cartas de peste se colocarán las Cartas de Auxilio. Estas muestran una pequeña ayuda que los jugadores recibirán en función de quien tenga más influencia, quien tenga menos y el resto. Esto se indica mediante unos símbolos en la parte superior derecha, mientras que en la parte inferior se indica cómo se entregan dichos símbolos, de forma que se tendrán que leer de forma conjunta dos cartas de auxilio (la del año actual con la del año anterior).
En las Cartas de Decreto se mostrarán dos criterios. Un imperativo en la parte inferior, que permitirá a los jugadores progresar en el track de imperativo cada que vez que cumplan dicho requisito. Y una agenda en la parte superior que proporcionará puntos de prestigio a los jugadores bajo una determinada condición.
Cada vez que el jugador cumpla el imperativo desplazará una casilla hacia arriba su Marcador de Imperativo de la era en curso. Esto supondrá avanzar en el track de influencia y asegurar puntos de prestigio de cara al recuento final.
Finalmente tenemos las Fichas de Prestigio, que, como su nombre indica, equivaldrán a puntos de victoria. Estas se obtienen al descartar cartas de tecnología al ser sustituidas por otras, al evaluar la carta de capital y la agenda del decreto al final de cada era, al activar fichas de bonificación de capital. También hay fichas negativas que se obtienen al acumular muertos en el tablero personal.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
- A su lado se despliega el tablero de eras, el tablero de capital y el tablero de influencia.
- Se colocan fichas de localización destruida según el número de jugadores en la partida.
- Se forma una reserva general con las fichas de persona, fichas de prestigio, fichas de producción y fichas de investigación.
- Se coloca una ficha de persona enferma en cada localización con un símbolo de persona enferma.
- Se mezclan las cartas de decreto por era y se coloca en el tablero de eras una de cada era. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan las cartas de capital y se coloca una en el tablero de capital. El resto se devuelven a la caja.
- Se mezclan los mazos de peste y de auxilio y se colocan seis cartas de cada uno emparejándolas en cada fila del tablero de eras.
- En partidas a 2 jugadores se separan las cartas de peste numeradas del 7 al 15, se crean tres pilas atendiendo al icono de camino y se devuelve a la caja una carta de cada pila. Ahora, las pilas sobrantes se mezclan con el resto de cartas de peste y de estas se colocan seis en el tablero de eras.
- Se mezcla el mazo de cartas de tecnología y se coloca al lado del tablero de capital. Tras esto, se revelan las cinco primeras cartas que se colocan en los espacios correspondientes.
- Se colocan los 5 edificios de capital en el tablero de capital.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal.
- Un médico de la peste (al que le coloca la base de su color)
- Un marcador de influencia que coloca en la casilla de valor 0 del track de influencia.
- Tres marcadores de imperativo, que coloca en la casilla inicial de cada track de imperativo de cada era.
- Un marcador de orden de turno, que deja junto al tablero de influencia.
- 4 Asistentes (deja dos en la zona de asistentes disponibles de su tablero personal y los otros dos los coloca en el tablero de eras en la referencia para el final de era de las eras I y II).
- 10 Edificios (que coloca en las casillas correspondientes de su tablero personal).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que coloca su marcador de influencia en la primera casilla del track de orden de turno. El resto de jugadores colocan su marcador en la siguiente casilla libre siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Cada jugador recibe una carta de localización inicial (2 a dos jugadores) y, en orden de turno, cada jugador escoge una de las localizaciones indicadas en la carta para colocar su castillo, obteniendo una ficha de producción del tipo correspondiente que coloca en la casilla de producción de su castillo. Si hubiese una persona enferma en la localización el jugador la coloca en uno de los espacios de cuarentena de su tablero personal.
- De nuevo en orden de turno, cada jugador debe colocar a su médico de la peste en una localización conectada a su castillo. Si hubiese una persona enferma en dicha localización, el jugador deberá colocarla en uno de los espacios de cuarentena de su tablero personal.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida a Pest se desarrolla a lo largo de seis años divididos en tres eras (dos años por era). Cada año se estructura en cuatro fases.
Fase I: Peste y Auxilio
En esta fase se revelan las cartas de peste y auxilio de la fila correspondiente al año que da comienzo.
La carta de peste indica en qué localizaciones y/o caminos hay que colocar personas enfermas (1 en la primera era, 2 en las segunda y tercera era). Sin embargo, hay una serie de excepciones:
- Si una o más personas enfermas se fuesen a colocar en una localización con exactamente un edificio de un jugador, dicho jugador deberá colocar esa persona o personas en espacios de cuarentena de su tablero personal.
- Si una o más personas enfermas se fuesen a colocar en una localización con dos o más edificios, al menos un médico de la peste o al menos un campo de contención, no se colocará ninguna persona enferma en el tablero ni ningún jugador recibirá personas enfermas.
- Si varias personas enfermas (no solo una) se colocase en una localización que contiene un único campo de contención (sin médicos de la peste ni edificios), el jugador dueño de dicho campo lo recupera y no se coloca ninguna persona enferma en el tablero. Si la localización tuviese más de un campo de contención, todos los jugadores recuperan sus campos.
Tras colocar todas las personas enfermas en el tablero hay que comprobar si una o varias localizaciones son destruidas. Esto ocurre si en una localización hay cuatro o más personas enfermas. Se coloca una ficha de localización destruida en todas ellas, tras lo cual se expande la peste, colocando una persona enferma en cada localización directamente conectada que no esté destruida. Se aplican las mismas reglas que en el paso anterior. Esta expansión no genera reacción en cadena ahora hay nuevas localizaciones con cuatro o más personas enfermas. Tras esto, se retiran las personas enfermas de las localizaciones destruidas.
Si un jugador tiene que colocar personas enfermas en su tablero y no tiene espacios de cuarentena disponible, deberá colocarlas en el cementerio (de donde ya no se podrán mover). Si el cementerio estuviese lleno y el jugador recibiese más enfermos que no pudiese ubicar, los devolverá a la reserva obteniendo tres puntos negativos por cada enfermo devuelto a la reserva.
A partir del segundo año en adelante, además se recibe la recompensa de auxilio. El jugador con más influencia recibe la recompensa de la izquierda, el jugador con menos influencia recibe la recompensa de la derecha y el resto de jugadores reciben la recompensa del centro. En caso de empate (0 de influencia) los jugadores empatados reciben la recompensa de la derecha.
Con esto finalizaría la primera fase.
Fase II: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos de acción. En cada turno de acción, el jugador activo deberá colocar uno de sus asistentes en una casilla libre de su cuadricula de acciones, tras lo cual resolverá las acciones indicadas en la fila y la columna que se cruzan en dicha casilla en el orden que crea conveniente. Las acciones de las columnas pueden estar entorpecidas si hay una persona enferma en cuarentena y/o se pueden potenciar gastando una ficha de investigación.
Adicionalmente el jugador puede realizar intercambios de dos recursos cualesquiera (no necesariamente del mismo tipo) para obtener una moneda (que actúa como comodín).
Si, al resolver una acción, el jugador cumple el imperativo de la era actual, avanzará su marcador de imperativo una casilla hacia arriba y su marcador de influencia una casilla hacia adelante.
Una vez resuelta ambas acciones, el turno pasa al siguiente jugador. La fase finaliza cuando todos los jugadores han utilizado todos sus asistentes.
Las acciones disponibles son:
- Mover. El médico de la peste se puede mover por hasta dos localizaciones (la capital y las localizaciones con edificios del jugador no se tienen en cuenta a la hora de gastar los puntos de movimiento. En la capital no se podrá detener). Si la acción está entorpecida, solo se podrá mover una localización. Si se emplea una ficha de investigación para potenciarla aumentará en uno sus puntos de movimiento. Se pueden dar las siguientes circunstancias:
- Si el medico atraviesa un camino con personas enfermas, el jugador deberá recoger a todas esas personas pagando un pan por cada persona recogida. Si no se dispone de pan suficiente el jugador no podrá transitar por ese camino.
- Si el médico llega a una localización con personas enfermas, el jugador deberá recoger a todas esas personas. La primera persona recogida en una localización no tendrá coste, pero a partir de la segunda, cada persona requerirá pagar un pan. Alternativamente, el jugador puede colocar su campo de contención y recoger a todas las personas enfermas sin coste.
- Si el médico finaliza su movimiento en una localización no destruida, recibirá una unidad del recurso producido en dicha ciudad.
- Construir. El jugador puede construir edificios. Si la acción está entorpecida el jugador deberá pagar una madera o una piedra adicionales al costo del edificio. Si la acción está potenciada el jugador pagará un recurso menos de los requeridos. Si se construyen dos edificios, la penalización/bonificación aplica sobre el total del coste, no sobre cada edificio. Aquí el jugador tiene dos opciones:
- Construir Edificios Propios. El jugador puede construir hasta dos edificios, uno en la localización donde se encuentre su médico y otra donde se encuentre su campo de contención, siempre que no tengan ya un edificio construir. El jugador paga los recursos correspondientes y coloca el edificio en la localización adecuada (si se construye en la localización con el campo de contención, este se devuelve al tablero personal). En una aldea solo puede haber un edificio, en un pueblo hasta 2 (cada uno de un jugador distinto) y en una ciudad hasta 3 (cada uno de un jugador distinto). Tras construir, el jugador toma una ficha de producción del tipo de recurso correspondiente y la coloca en la casilla de producción del edificio recién construido. Si es el primer edificio construido en una localización el jugador avanza 1/2/3 pasos en el track de influencia si la localización es una aldea/pueblo/ciudad. Si ya hubiese edificios, el jugador gana 1 punto menos de influencia por edificio presente antes de construir.
- Construir Edificios en la Capital. El jugador escoge uno de los edificios disponibles en el tablero de capital, paga los recursos correspondientes y lo coloca en el tablero principal, obteniendo las recompensas indicadas.
- Producir. El jugador obtiene los recursos indicados en los edificios activos. También obtendrá tantas fichas de investigación como columnas haya alcanzado en el track de personas sanas. Si la acción está entorpecida, el jugador obtendrá un recurso menos de los producidos. Si la acción está potenciada, el jugador obtendrá un recurso más de los producidos.
- Investigar. El jugador devuelve a la reserva el número de fichas de investigación requeridas por cualquiera de las cartas de tecnología disponibles. el jugador puede, previamente, renovar el suministro de tecnologías (se devuelven bajo el mazo y se revelan cinco tecnologías nuevas) devolviendo una ficha de investigación a la reserva. El jugador deberá colocar la carta de tecnología en uno de los tres espacios de su tablero personal (puede que la carta indique uno especifico). Si en el espacio ya hubiese una carta, esta se descarta y el jugador obtiene tantas fichas de prestigio como indique la carta. No se puede colocar una carta sobre otra que tenga personas enfermas.
- Curar. Si el jugador tiene personas enfermas en cuarentena y hiervas suficientes, pagará la cantidad indicada en la casilla más a la izquierda del track de personas sanas y desplazará la persona enferma a dicha casilla. El jugador puede curar tantas personas como pueda/quiera con esta acción.
- Asignar. Si el jugador tiene al menos una persona sana, podrá asignar dicha personas (si lo cree conveniente). Se pueden asignar personas a edificios de producción (también se pueden reasignar personas ya colocadas en edificios de producción a otros edificios de producción). También se pueden asignar 1 o más personas desde el track de personas sanas a la capital. Si se hace, el jugador activa una de las fichas de capital como recompensa, volteándola.
Fase III: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador recupera sus asistentes y los coloca en el espacio de reserva.
- Se reajusta el orden de turno atendiendo a la clasificación relativa de los marcadores de influencia. El jugador con menos influencia actuará en primer lugar. En caso de que dos o más jugadores aun estén en cero de influencia, los jugadores invierten sus posiciones relativas en el orden de turno.
Si estamos en año impar, comenzaría una nueva ronda.
Fase IV: Fin de Era (solo en años pares)
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador obtiene puntos de prestigio según la agenda de la carta de decreto de la era actual.
- Los tres jugadores que más personas hayan enviado a la capital obtienen las recompensas correspondientes (la primera para el que más haya enviado, la segunda para el segundo que más haya enviado y la tercera para el tercero que más haya enviado). En caso de empate, los jugadores empatados reciben la recompensa de la siguiente posición (los empatados en la tercera posición no reciben nada).
- En partidas a dos jugadores, el jugador con más personas sanas obtiene la primera recompensa y el segundo con más personas sanas la tercera. Solo en caso de empate obtendrían la segunda recompensa.
- Se retiran las personas de la capital (se devuelven a la reserva) y se reactivan las fichas de recompensa.
- Cada jugador con una o más personas muertas obtiene los puntos negativos indicados bajo sus posiciones.
- Al final de la era I y II se obtiene un nuevo asistente que se coloca con los que ya tiene el jugador.
Salvo que estemos en la era III, comenzaría un nuevo año.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al término de la tercera era (sexta ronda). Se procede con la puntuación final en la que cada jugador anota:
- El total de fichas de prestigio que haya acumulado (positivo menos negativo)
- Los puntos de prestigio acumulados en los avances con sus marcadores de imperativo.
- La mayor cantidad de puntos alcanzada en el track de personas sanas.
- Los puntos correspondientes a los edificios construidos. Si se han construido todos los edificios de una columna también se suma la bonificación.
- Los puntos correspondientes a las cartas de tecnología que posee el jugador.
- Los puntos alcanzados en el track de influencia.
- 5 Puntos para el jugador con mayor influencia o 3 Puntos para el segundo jugador con mayor influencia.
- 1 Punto por cada tres recursos sobrantes (entre piedra, madera, pan y medicinas).
- 1 Punto por cada dos monedas sobrantes.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más influencia de entre los empatados será el ganador.
Variantes
Eventos. Se mezclan las fichas de evento y se coloca una en cada camino con símbolo bocabajo. Se mezcla el mazo de eventos y se deja bocabajo a un lado. Ahora, cuando un jugador transite por un camino con su médico de la peste, podrá, adicionalmente, pagar un pan para obtener la ficha de evento. Si esta muestra un símbolo verde, además revelará la siguiente carta de evento y obtendrá una de las recompensas indicadas. Al final de la partida el jugador obtendrá 1/2/3 puntos de prestigio si ha acumulado 2-4/5-6/7+ fichas de evento acumuladas.
Variante Avanzada. Antes de colocar personas enfermas en la preparación, se mezclan las fichas de localización y se asignan aleatoriamente en las casillas correspondiente según el número de jugadores en la partida (localizaciones no destruidas).
Modo Versus para 2 Jugadores. Se coloca una ficha de prestigio en el primer/segundo/tercer espacio del track de imperativo de la primera/segunda/tercera era. Se colocan fichas de prestigio negativo en las casillas de valor 5/9/14/18/22/29 para indicar que dichas casillas están ocupadas. Se coloca una persona en un color de la capital que no esté en uso. Al final de cada era se renueva el suministro de tecnologías. Al final de la partida los jugadores obtienen los puntos de imperativo solo si han alcanzado la casilla con la ficha que se colocó al comienzo. Los jugadores anotan puntos adicionales por cada ficha de prestigio negativo sobrepasada en el track de influencia. El jugador con más edificios construidos consigue 5 puntos adicionales. El jugador con más personas en cuarentena recibe tres puntos negativos.
Modo en Solitario. Se colocan personas en cada edificio de capital, en los dos/tres/cuatro primeros espacios de los tracks de imperativo y una persona en las casillas 5/9/15/22/30 y 40 del trac de influencia. No se utilizan las cartas de capital. Se prepara el mazo de cartas de peste como en partidas a dos jugadores. Cada vez que el jugador alcance una casilla con persona (en el track de imperativo, en el track de influencia o al construir un edificio de la capital), ficho peón será colocado en el espacio neutral de capital. Al final de cada era el jugador se comparará con este jugador neutral. El jugador obtendrá un punto de prestigio negativo por cada persona de más que el jugador neutral tenga en la capital respecto al jugador. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de prestigio posible.
Opinión Personal
El tema de la enfermedad de la peste ha sido tratado varias veces en el mundo de los juegos de mesa. Por un lado, tenemos eurogames clásicos como Notre Dame (aquí su tochorreseña), Rattus (aquí su tochorreseña) o Messina 1347 (aquí su tochorreseña). Y por el lado de los juegos más temáticos, tenemos la saga Pandemic o Light in the Dark.
En cada uno de los juegos mencionados la enfermedad se encarga de poner, en mayor o menor medida, trabas a los jugadores. En cuanto a los eurogames (que son los que he probado), la peste es un elemento que añade caos y mantiene a los jugadores alerta, pero es cierto que no suele pasar de un elemento aleatorio que, puntualmente, puede provocar algún inconveniente.
Ahora nos llega Pest con la intención de aunar lo bueno de ambos mundos. Por un lado, plantear un eurogame con su gestión de recursos, su construcción de edificios y sus subidas en tracks. Por otro, intentar transmitir cierta narrativa a base de cartas que reflejan cómo la enfermedad impacta en una determinada región y qué hacen los jugadores para paliar sus efectos. Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a Ediciones MasQueOca la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
En Pest cada jugador va a tomar el papel de un médico de la peste con su clásica y característica máscara en la que se introducían hierbas y perfumes con los que combatir la que se creía era la causa de la enfermedad, esto es, el aire envenenado. Su objetivo principal es convertirse en el médico más prestigioso de la región. Para ello tendremos que construir edificios, sanar personas (que poder poner a trabajar en dichos edificios o enviarlos a la capital), desarrollar tecnologías y cumplir una serie de decretos establecidos por el consejo.
La partida se va a estructurar en seis años en los que los jugadores van a alternar turnos de acción colocando uno de sus asistentes en una casilla de la matriz de acciones conformada por tres filas y tres columnas. De esta forma, al colocar el peón en una de estas casillas el jugador resolverá la acción asociada a la fila y la acción asociada a la columna que se cruzan en dicha casilla en el orden que crea conveniente.
Las acciones principales serán las de las columnas y permitirán desplazarse por el mapa, construir edificios y producir recursos, mientras que las acciones de las filas tendrán un papel algo más secundario, permitiendo curar enfermos que tengamos en cuarentena, asignar personas que hayamos sanado a edificios y/o la capital y desarrollar tecnologías.
Todo esto mientras la enfermedad hace estragos por el tablero, ya que, antes de cada fase de acción, ocurre una fase de propagación en la que aparecen nuevos enfermos en determinadas localizaciones, pudiendo llegar a producir el colapso de algunas de ellas si acumulan una determinada cantidad de enfermos y generando una onda expansiva de infección.
Como descubriremos rápidamente, una de las principales vías de puntuación será acumular personas sanas en nuestro tablero personal. Es por ello que el jugador deberá desplazarse por los caminos del tablero principal para recoger enfermos, colocarlos en cuarentena y, finalmente, curarlos para que pasen a ocupar espacios en el track de personas sanas.
Es importante el tema de la cuarentena porque no se podrán acumular enfermos a lo loco. Estos pasarán a ocupar ciertos espacios en tablero personal. Habrá tres espacios sin perjuicio, pero otros tantos que mermarán las capacidades del jugador al resolver acciones, pudiendo llegar a un punto en el que las personas acaben pereciendo por no disponer de espacio suficiente (lo que será catastrófico, pues supondrá una pérdida de puntos recurrente en cada fase de final de era).
De esta forma, los jugadores tendrán la atención dividida en dos aspectos. Por un lado, intentar recoger y curar la mayor cantidad de gente posible. Para ello lo óptimo es acumular suficientes recursos y personas enfermas para que la acción de curar sea lo más efectiva posible.
Por otro lado, los jugadores intentarán cumplir los imperativos de la carta de decreto que, por lo general, hacen referencia a construir edificios en determinadas zonas. Y como construir es obligatorio (es la forma que tendremos de generar recursos), se intentará alinear ambos aspectos, sumándole el intentar construir antes que nadie en cada localización, ya que esto proporciona la máxima cantidad de influencia en dicha localización (los jugadores que vengan después una menor cantidad de influencia dependiendo de cuantos edificios haya ya en la localización.
A la hora de buscar la diferenciación, el juego pone a disposición de los participantes las cartas de tecnología. Estas se consiguen mediante una de las acciones presentes en la matriz y requerirá el uso de fichas de investigación, único recurso que no tiene límite de almacenamiento (los demás sí). Estas cartas de tecnología proporcionarán beneficios particulares en torno a los cuales poder optimizar nuestro desempeño durante la partida.
Pero este no será el único uso que podremos darle a estas fichas de investigación, ya que también podrán utilizarse para potenciar las acciones que hemos llamado «principales», consiguiendo un punto de acción adicional o aplicando un descuento. Por contra, estas acciones también podrán verse disminuidas si el espacio de cuarentena asociado a la acción se encuentra ocupado por un enfermo, contrarrestando ambos efectos en muchas ocasiones para resolver una acción «normal».
Y, en esencia, esto es Pest. Alternar acciones para generar cierta inercia a base de tecnologías y edificios en los que poder colocar a las personas sanas para que, turno a turno, consigamos un mayor efecto por acción. Una vez establecidas las bases de lo que nos plantea el diseño a nivel mecánico, toca hablar de sensaciones.
Primero las positivas. La primera es el buen ritmo de la resolución de acciones durante la fase principal de cada año. Es cierto que resolver dos acciones en un mismo turno podría generar un entreturno importante, pero me parece un acierto que haya un desequilibrio en cuanto a importancia de las acciones entre las columnas y las filas.
Las acciones de las filas son atómicas y no dejan mucho espacio a la parálisis por análisis más allá de la acción de investigación si no tenemos en mente cuales son las opciones que permiten las cartas del suministro. Pero es que de las acciones principales, la de generación de recursos es prácticamente automática, y la de construcción tendremos el corsé de la reserva de recursos y el poder escoger qué edificio construir en un momento dado será un lujo del que no disfrutaremos muy a menudo.
Pero, sin duda, lo mejor de este sistema de selección de accione es que, salvo tecnología mediante, no se permite repetir combinación de acciones en una misma ronda. En la primera era esto no parece un problema porque solo tenemos dos peones. Pero en la tercera era, con cuatro peones, muchas veces querremos poder ejecutar una de estas combinaciones una segunda vez y no podremos, así que habrá que planificar muy bien la secuencia de acciones.
Me gusta bastante el sistema de decretos que ofrece una guía a los jugadores de qué hay que intentar hacer a lo largo de cada era, lo cual generará cierto conflicto entre los participantes en la partida, ya que todos querrán ser los primeros en construir en determinadas localizaciones. Muchas veces porque solo puede construir uno, otras por ganar el máximo de puntos de influencia.
También me parece bien hilado el tema de la pandemia. Por un lado el cómo los jugadores tienen que ir visitando las localizaciones para tratar a los enfermos y como estos pasan a mostrar eterna gratitud trabajando para nosotros, ya sea al producir recursos si se encuentran en edificios construidos, como emisarios a la capital en busca de obtener un beneficio al final de la era.
Y por otro el cómo se expande la pandemia a lo largo del tablero principal, pudiendo llegar a colapsar el tablero de un jugador si aparecen muchas personas enfermas en localidades en las que el jugador sea el único con un edificio construido. Cuando digo colapsar me refiero a que el jugador se queda sin espacio para colocar personas en cuarentena y estas comenzarán a perecer, lo que supondrá un estacazo prácticamente mortal de cara al recuento final, ya que los tres primeros muertos pesarán de forma demoledora sobre nuestra conciencia, generándonos puntos negativos al final de cada era.
Ahora toca hablar de lo no tan positivo. Y ya sé que habitualmente trato el tema de producción en los últimos párrafos de esta sección, pero creo que es muy pertinente hablar del impacto que tiene en la experiencia de juego ciertas decisiones tomadas en lo que a componentes y diseño gráfico se refiere.
Lo primero que destaca negativamente es el absurdo espacio que ocupa en mesa. La foto de la partida preparada que podéis ver al inicio del apartado anterior está hecha sobre una mesa de dos metros de ancho y prácticamente no sobra espacio. ¿Cómo tiene que ser la mesa que permita jugar a cinco a Pest? Pero bueno, esto no sería algo especialmente malo, ya que nos estamos malacostumbrando a juegos que ocupan demasiado en mesa.
Pero si a esto le sumamos decisiones de diseño que dificultan más que facilitar, como por ejemplo la detección de las localizaciones en las que hay que colocar nuevos enfermos. Nos encontramos con un tablero principal enorme pero en el que cuesta horrores localizar los símbolos. Y es tremendamente sencillo equivocarse (ya sea saltándose alguna localización y/o colocando algún enfermo de más en otra) debido a la distribución circular de las ciudades y los caminos que las interconectan. Súmale el minúsculo tamaño de los peones de persona, pero bueno, haber utilizado peones de mayor tamaño habría embarullado aún más el tablero principal.
Otra decisión de diseño a la que no le encuentro sentido es la de tener puntos de influencia por un lado y puntos de prestigio por otro. Ya sé que la influencia tiene como papel determinar el orden de turno y proporcionar recompensas puntuales, instando a los jugadores a construir y a progresar en los tracks de imperativos. Pero ya que tienes un track numérico ¿Tanto costaba añadir otro marcador más para cada jugador y utilizarlo para marcar los puntos de victoria? Es tremendamente farragoso el tener que estar repartiendo fichas de prestigio en momentos muy puntuales, además de añadir un componente que lo único que hace es entorpecer (me refiero a estas fichas). Además es que se generan muchas dudas en torno a lo que son puntos de prestigio de final de partida y puntos de prestigio inmediatos que implican recibir fichas.
Todo esto se une a que, como ya habréis supuesto, Pest tampoco es que plantee un reto especialmente estimulante. No digo que esté mal, pero es de esos juegos que, aun estando mucho más afinados en lo que a producción se refiere para que esta no se convierta en un problema y sí en una solución, al final acabas teniendo la sensación de estar haciendo lo mismo una ronda tras otra.
Es de esos juegos que, teniendo ideas muy interesantes (especialmente el sistema de selección de acciones), flaquea en aspectos clave que, al final, degradan la experiencia de juego. Ya sé que suena a tópico, pero es que se vuelve a cumplir el mal de las campañas de micromecenazgo, echándose en falta la presencia de un desarrollador y/o editor con experiencia en el sector que inste a los autores a meter la tijera donde corresponda para afinar el diseño.
A nivel de escalabilidad, estamos ante un juego que, aunque tenga elementos de conflicto, al final acaba por no ser tan interactivo como uno podría pensar en un principio. Es por esto que tal vez como creo que mejor funciona es a tres jugadores, con espacio en el tablero para que la pandemia se expanda con cierta virulencia y sin que se puedan generar tantas diferencias entre los jugadores. A menos ya hay demasiado espacio y a más la partida se puede alargar más de la cuenta sin tener nada positivo a cambio.
Respecto a la variabilidad, aunque el juego incluya una mini-expansión para añadir algo más de carga temática, así como alguna variante para alterar el tablero principal, es un juego que cuando le llevas ya tres partidas sabes todo lo que te va a ofrecer. Y no es más de lo que te ofrecería un peso medio de los de toda la vida. No tienen muchos puntos en común, pero pensando en eurogames con carga temática, me acuerdo, por ejemplo de Lords of Waterdeep (aquí su tochorreseña). Un ejemplo de cómo tematizar un eurogame de forma tremendamente efectiva y, además, generar una experiencia tremendamente reconfortante que te deja con ganas de más. Pest pasa a formar parte de ese grupo de juegos como Abominación (aquí su tochorreseña), que al intentar transmitir el tema acaba por pasarse de frenada o quedándose corto.
Pasemos a detalles más concretos sobre la producción más allá de lo comentado anteriormente. Me parece un error el uso de cartas tan grandes para decretos, peste, auxilio o capital cuando contienen una cantidad de información ínfima (las parrafadas temáticas no creo que se las lea nadie). Es cierto que son de muy buena calidad, con textura en lino y buena respuesta elástica, pero es que se podría haber resuelto mucho mejor con cartas de tamaño euro mini. Especialmente sangrante es el caso de las cartas de auxilio, que contienen una carga de información mínima y, normalmente, redundante con el resto de cartas. Tampoco me parece una buena solución el haber utilizado dos caras distintas para las fichas de producción, ya que genera problemas a la hora de localizar ciertas fichas si se tienen todas juntas (que será lo normal). El reglamento no está mal estructurado, pero es cierto que hay algunos conceptos que tal vez no están suficientemente bien remarcados (además hay una errata en la puntuación final que afecta a todas las ediciones).
En cuanto al aspecto visual, más sombras que luces. El tablero principal en los que el diseñador gráfico y el ilustrador parece que no llegaron a hablar en ningún momento. Solo así se explica que haya caminos que son cubiertos por letreros en plena curva, generando gran confusión al parecer que los caminos van a un sitio pero realmente van a otro. Y ya lo de los símbolos de persona enferma minúsculos en los símbolos de producción de las localizaciones es la gota que colma el vaso. Ya sé que se quiere representar una época sombría en la historia de la humanidad. Pero hasta en la época de la peste salía el sol. El trabajo en las cartas de auxilio y de peste sería remarcable de no ser porque resulta totalmente irrelevante. Me inclino a pensar que el tamaño de cartas escogido tiene como único motivo el permitir al ilustrador explayarse con las estampas. La portada ya es una declaración de intenciones de la oscuridad que te vas a encontrar.
Y vamos cerrando. Pest es uno de esos diseños que intenta aunar juego de estrategia con juego temático. Lo consigue a ratos (cuando se sufren los efectos de la pandemia), pero, en general, acaba siendo un eurogame más con una producción que no ha priorizado la funcionalidad. Es cierto que a nivel mecánico tiene ideas muy interesantes y que, jugado con brío siendo ordenados al resolver la fase de expansión de la peste, es un juego que te mantiene entretenido durante la partida. El problema es todo lo que envuelve a ese diseño interesante, desde decisiones de producción poco comprensibles hasta aspectos mecánicos en los que claramente se nota la falta de un editor experto en el mundo de los juegos de mesa. Es una pena porque el tema de la pandemia lo representa bien, pero los fallos le condenarán a acumular polvo en las estanterías de los que lo mantengan en su colección. Por todo esto le doy un…
Buenas Ivan!
Benevolente que has sido,me llego casi hace un año y a la tercera partida lo vendi.Cai en el kickstarter,pero no puedo entender como una editorial se deja seducir asi y no sea capaz de ver que los inconvenientes ganan sobradamente a las virtudes si es que las tiene.Aparte de la selecciin de acciones (ya vista en otros juegos) el resto es para pegarse un tiro.
Y acaban de sacar expansion expansion…vaya tela
No creo que haya sido benevolente. La comunidad ya tiene asimilado que un aprobado es un juego no recomendable abiertamente. Tu mismo demuestras que no es un desastre si le diste tres partidas. Un suspenso a la primera partida sale de la colección sin mirar atrás 😛
Pero sí, tiene defectos importantes que lastran lo que podría haber sido un buen juego.