Reseña: Bloqueo
Introducción
Un juego estratégico en tres dimensiones. Ejecuta movimientos inteligentes y establece bloqueos estratégicos para intentar conseguir las torres más altas que multipliquen tus puntos.
Así se nos presenta Bloqueo, un diseño de Timo Diegel (Conus Wabantus, Mimanca). Publicado por primera vez en 2019 por Clemens Gerhards.
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición color de Clemens Gerhards (hay otra edición con el tablero en color madera natural).
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 26,5×26,5×4,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a Big Shot), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de madera)
- 3 Peones (de madera)
- 9 Marcadores de Bloqueo (de madera)
- 44 Marcadores de Control (22 de cada color) (de madera)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
Bloqueo es un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar crear torres en casillas interconectadas ortogonalmente entre sí con piezas del color del jugador en la parte superior. Para ello, en cada turno, deberá desplazar uno de los tres peones neutrales (rojo, verde y azul) un mínimo de dos pasos en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) para, posteriormente, colocar una pieza del color del jugador en cualquier casilla adyacente (ortogonal o diagonal) disponible, colocando encima de ella 2 piezas de bloqueo (de las 3 que hay) del color del peón desplazado. Una casilla estará disponible si está libre u ocupada por una pila de piezas de control de altura inferior a cuatro y sin ficha de bloqueo. La partida finaliza cuando ninguno de los peones puede ser desplazado, tras lo cual los jugadores anotan tantos puntos como el número de casillas ocupadas por cada grupo multiplicado por el número de piezas en la mayor pila contenida en el grupo. Sin embargo, piezas sueltas (una casilla sola y con altura 1) restarán puntos.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero. Nos encontramos con una cuadricula de siete casillas por lado a la cual se le han borrado las cuatro esquinas de las esquinas, de forma que el tablero en total tendrá únicamente 45 casillas.
Sobre estas casillas se desplazarán 3 Peones de tres colores distintos (rojo, verde y azul). Estos peones serán neutrales y podrán ser desplazados por cualquier jugador mediante movimientos rectilíneos ortogonales o diagonales atravesando únicamente casillas vacías, no pudiendo cruzar por casillas ocupadas, ya sea por otro peón o por marcadores de control. La segunda restricción es que estos movimientos deberán ser de al menos 2 casillas de distancia.
Al activar un peón los jugadores colocarán Marcadores de Control en una casilla disponible adyacente, ortogonal o diagonal. Una casilla disponible es aquella que está libre o bien que tiene una torre de marcadores de control de altura inferior a cuatro, colocándose el marcador encima de dicha pila. Una casilla con una torre de altura 4 dejará de ser una casilla disponible. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por grupos de casillas conectadas entre sí ortogonalmente controladas por sus marcadores (una torre la controla el jugador al que pertenezca el marcador en la parte superior de dicha torre) en función de la altura que alcance la torre más alta dentro de dicho grupo. Sin embargo, casillas aisladas por fichas sueltas (torres de altura 1) aplicarán una penalización.
Una de las peculiaridades del juego es que incorpora un sistema de temporización que bloquea temporalmente las casillas justo tras colocar un marcador de control sobre ellas. Para ello se disponen de 3 Marcadores de Bloqueo (que dan nombre al juego) para cada color de peón, de forma que, al colocar un marcador de control adyacente al peón desplazado, también se colocaran sobre dicho marcador dos de los marcadores de bloqueo del color correspondiente, impidiendo que ningún jugador pueda colocar un marcador de control encima al menos en los dos siguientes turnos.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Se forma una reserva general con los marcadores de bloqueo.
- Se coloca uno de los peones neutrales en la casilla central del tablero.
- Cada jugador escoge un color y recibe 22 marcadores de control.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Éste toma uno de los dos peones neutrales disponibles y lo coloca en cualquier casilla libre del tablero. Su rival procede de igual forma con el peón restante.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Bloqueo se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo deberá resolver tres pasos en el siguiente orden:
- Desplazar un Peón Neutral. El jugador deberá escoger cualquiera de los tres peones neutrales y desplazarlo en línea recta (ortogonal o diagonal) al menos 2 casillas, no pudiendo atravesar casillas ocupadas por marcadores de control u otros peones neutrales.
- Colocar un Marcador de Control en una Casilla Disponible. Una casilla disponible será cualquiera de las casillas adyacentes al peón desplazado (ortogonal o diagonal) que esté libre (sin peones ni marcadores) o que esté ocupada por un marcador o una torre de marcadores de altura inferior a 4 sin marcadores de bloqueo sobre ella.
- Colocar Marcadores de Bloqueo. El jugador colocará 2 marcadores de bloqueo del color recogidos de 2 casillas distintas correspondiente al peón desplazado sobre el marcador de control reciéntenlo colocado. Al comienzo de la partida los 3 marcadores de bloqueo estarán disponibles. Tras el primer desplazamiento de un determinado peón, se colocarán 2 marcadores de bloqueo de su color sobre el marcador. Tras el segundo movimiento de dicho peón, se colocará el marcador que aún está disponible más un marcador de los 2 que fueron colocados anteriormente. A partir de este momento siempre habría una casilla con 2 marcadores y otra con 1 marcador del color de ese peón y, al desplazarlo, se deberá retirar un marcador de cada una de esas dos casillas (dejando la que tenía 2 con solo 1, y la que tenía 1 quedará libre de marcadores de bloqueo).
Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida puede finalizar de dos formas:
- Que un jugador coloque todos sus marcadores de control.
- Que ninguno de los tres peones neutrales pueda desplazarse legalmente.
Tras esto, se procedería al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Por cada grupo de casillas ortogonalmente conectadas entre sí controladas por un jugador, el jugador anota tantos puntos como el número de casillas ocupadas por la altura de la torre más alta contenida en dicho grupo. Una casilla aislada con una torre de altura 2 o más se considera también un grupo.
- El jugador es penalizado por las casillas aisladas que controle con fichas sueltas (torre de altura uno) en progresión triangular, esto es, perderá 1/3/6/10/15/… puntos por controlar 1/2/3/4/5/… casillas aisladas.
El jugador con más puntos será el vencedor.
Opinión Personal
Hoy vamos a hablar de un juego prácticamente desconocido si nos atenemos a las estadísticas publicadas en la BGG. A día de hoy solo treinta y cuatro usuarios lo tienen marcado en propiedad y únicamente tiene doce calificaciones. Creo que son datos que dejan a las claras que es un juego que prácticamente nadie tiene en el radar, incluso dentro del nicho de los abstractos «de verdad» (ya sabéis, información perfecta, ausencia de elementos aleatorios y confrontación relativamente intensa en un terreno de juego común).
Y es curioso, porque, aunque no fue el juego con el que descubrí ese paraíso para los amantes de los abstractos como es la editorial Clemens Gerhards (eso fue un accidente ya que me compré un abstracto para uno sin fijarme muy bien en las características del juego), sí que fue de los primeros de sus diseños que probé. Y no quería dejar pasar más tiempo sin hablaros de él.
Bloqueo es uno de esos abstractos que podrían no parecer nada del otro mundo. Incluso recordar de forma poderosa a otros juegos ya existentes. A modo de resumen, el objetivo de los jugadores es intentar formar grupos de casillas ortogonalmente adyacentes entre sí con sus marcadores de control. A su vez, el valor del grupo dependerá de la máxima altura presente en alguna de las casillas del grupo, ya que los jugadores pueden disputarse el control de estas casillas apilando marcadores sobre otros previamente colocados, aunque no pudiendo superar una altura máxima de cuatro.
Sin embargo, el detalle mecánico interesante es que para poder colocar estos marcadores los jugadores deberán desplazar uno de tres peones neutrales, cada uno con un color distinto. Este peón se puede desplazar cualquier número de casillas en línea recta (ortogonal o diagonal) en cualquier dirección siempre que su movimiento cubra un mínimo de dos casillas sin cruzar casillas ocupadas por otros elementos. Tras realizar este movimiento, el jugador activo colocará uno de sus marcadores en cualquier casilla adyacente de las que rodean al peón desplazado (ortogonales o diagonales), siempre que en dicha casilla se pueda colocar un marcador al estar libre, o tener una pila de marcadores que no alcance altura cuatro.
Ahora el detalle clave. Sobre el marcador colocado se situarán 2 discos de bloqueo del color del peón desplazado, de forma que dicha casilla quedará bloqueada mientras haya al menos uno de estos discos sobre el marcador superior de la pila. Para poder retirar estos marcadores será necesario desplazar el peón del color correspondiente dos veces, ya que los dos discos que se colocan sobre el nuevo marcador procederán de las dos casillas en las que hay marcadores (en una habrá dos y quedará uno, y en otra habrá uno y se quedará sin marcadores de bloqueo). Claro, la casilla sobre la que hay dos marcadores de bloqueo, tras el siguiente desplazamiento del peón del color correspondiente, pasará a tener un único disco, impidiendo aun colocar marcadores de control sobre él.
La partida se acabará cuando los jugadores agoten su reserva de marcadores de color o, en su defecto, que no se pueda resolver un movimiento legal al estar los tres peones neutrales bloqueados (no se pueden desplazar al menos dos casillas en una dirección), procediéndose a un recuento final en el que los jugadores, además de ser recompensados por los grupos de casillas controladas interconectadas entre sí en función de la mayor altura en alguna de esas casillas, serán penalizados por controlar casillas aisladas con piezas sueltas (si es una torre de altura dos o superior ya no penaliza). Y lo hará en progresión triangular.
Todo esto lleva a un desarrollo de partida tenso desde el minuto uno, en el que cada jugador intentará, por un lado, ir generando los grupos de casillas controladas conectadas entre sí más grandes posibles, mientras que, por otro lado, intentará evitar que el rival consiga esto mismo. Aquí es donde entra en juego la genialidad de usar peones neutrales y, sobre todo, el uso de los marcadores de bloqueo que impiden «deshacer» una jugada de forma temprana.
De entrada, porque el jugador que quiera impedir en turnos futuros que una posición que tiene ganada pueda ser controlada por el rival intentará mantener alejado los peones neutrales de trayectorias que permitan detenerlos en casillas que den acceso a esas posiciones. Pero es que además procurarán no desplazar el peón neutral al que pertenecen los marcadores de bloqueo, obligando al rival a ser él quien los desplace para intentar levantar el veto a ocupar dicha casilla.
Claro, esto teniendo tres peones que cada uno puede desplazarse en ocho direcciones con la única restricción de la distancia mínima hace que cada turno permita un abanico de opciones que dificultan bastante el cálculo, convirtiendo a Bloqueo en un juego bastante táctico. Pero, a medida que el tablero se va cerrando y las opciones disminuyen, los movimientos van ganando más y más peso, elevando la tensión.
También es muy relevante el tema de las alturas, ya que es igual o más importante conseguir elevar en altura al menos una torre del grupo, ya que equivale a elevar el valor de cada una de esas casillas del grupo (como si todas tuviesen esa altura). Claro, lo ideal es conseguir altura cuatro, pero esto es algo que nuestro rival intentará evitar a toda costa y, de camino, utilizando esa torre arrebatada para beneficio propio.
Luego también es muy interesante jugar con las piezas aisladas. Cada vez que veamos la oportunidad de aislar casillas del rival pues cuantas más acumule, mayor será la sangría de puntos, algo que puede resultar crucial en el recuento final.
Si tenéis cierto bagaje en el mundillo, es posible que lo que os he contado os recuerde mucho a uno de los diseños de Dirk Henn, autor de Alhambra. Me refiero a Rosenkönig (aquí su tochorreseña). Un juego en el que la premisa es muy similar, esto es, un peón neutral que los jugadores desplazan sobre un tablero cuadriculado sobre el que se van dejando marcadores de control intentando conformar grupos de casillas controladas interconectadas ortogonalmente entre sí. Pero hay tres importantísimas diferencias que hacen de este Bloqueo un mejor diseño, al menos como abstracto puro.
La primera es que el margen de maniobra depende enteramente de la decisión de los jugadores y no de un mazo de cartas que añade aleatoriedad. Es cierto que en ambos los peones pueden acabar bloqueados de forma temprana, pero en Bloqueo es una decisión tomada al alimón entre los jugadores, unas veces de forma accidental, otras de forma intencionada.
La segunda es que la limitación de captura de casillas se traslada al número de marcadores que se puede colocar en ella, y no a un número limitado de capturas para toda la partida, que generaba una dinámica interesante, pero que se adueñaba del desarrollo de la partida, convirtiéndosela en una guerra de desgaste. Aquí la lucha por las casillas es más encarnizada.
Y la tercera es que la puntuación en el juego de Henn era exponencial, mientras que en Bloqueo es lineal, por lo que la partida se va a mantener mucho más igualada hasta el final. En Rosenkönig podían darse partidas en las que una remontada era imposible por la combinación del azar y la posición de los marcadores en el tablero.
Tengo pocos contras que ponerle a este diseño. Tal vez el ya comentado de ese final incierto que puede ocurrir abruptamente si los jugadores son algo descuidados en las primeras partidas y, sin quererlo, acaban bloqueando tempranamente todos los marcadores. Pero es una minucia en comparación con la elegancia que destila y como con reglas muy sencillas, se consigue una dinámica tan entretenida y tensa gracias, precisamente, a esa posibilidad de ir eliminando opciones al colocar marcadores en vías de escape de los peones para que ya no puedan moverse más en lo que resta de partida.
Pasemos a la producción. Como siempre con Clemens Gerhards, nos encontramos con un tablero de madera de gran densidad y grosor (podemos usarlo como arma arrojadiza). Los peones y marcadores muestran formas genéricas. La caja sigue siendo de cartón corrugado con una pegatina en el frontal y en el canto que, aunque tiene su encanto, no deja de ser algo pobre. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Y vamos cerrando. Bloqueo es un abstracto para dos con ideas muy sencillas. Ideas que, aunque no sean especialmente originales, la forma en la que se utilizan en este diseño roza la genialidad. Es un juego fácil de explicar pero que admite una importante cantidad de movimientos, especialmente al comienzo de la partida. El tema de los bloqueos es el alma del juego, tanto a la hora de inhabilitar casillas con los marcadores de los colores correspondientes o alcanzando la altura máxima, así como a la hora de anular a los propios peones. Es tenso, es divertido y, sobre todo, da pie a partidas muy distintas gracias a esa incertidumbre de no saber cuándo va a ocurrir el último movimiento. De los mejores juegos, si no el mejor, de los disponibles en el catálogo de esta editorial. Por todo esto le doy un…
Hola. Me gustan mucho tus reseñas. Sobre todo de abstractos. ¿Me podrías recomendar los mejores de Clemens Gerhans?
Muchas gracias!!!!
javi.diaz.garcia@gmail.com
Pues junto a este Bloqueo, me gustan mucho Ordo Novo, Mixtour, Laniakea, Rukuni o Trideo
Hola!
Con tu experiencia, serías capaz de hacer un top 5 o 10 de abstractos puros? yo por ejemplo de los que he probado me quedaría con: Yinsh, Dvonn, Kulami, Insert y Tholos, no necesariamente en ese orden
Muchas Gracias!
Creo no equivocarme si te digo que Iván no es de hacer tops, si quieres un top busca otros reseñadores. Pero igualmente solo tienes que ver a qué abstractos les ha dado un sobresaliente para saber los que considera mejores o cuáles les gusta más.
Un saludo.
Es cierto que no soy de hacer muchos tops por eso mismo, al final es algo volátil. Lo mejor es lo que comenta Francisco. Ordenar las reseñas. Tal vez el problema es saber cuales son abstractos, que ahí haciendo una búsqueda por etiqueta podrías cruzar la info.
Ya se que no es de hacer tops, pero tiene varios abstractos con sobresaliente y tenía esperanza que se mojase un poco jejeje
Muchas gracias!!!
He hecho un pedido de los 6…una pasta, ja, ja, pero creo que he hecho muy buena compra gracias a tu recomendación
Apoyo la propuesta de Angel de que hagas un Top de abstractos
Un saludo
No tantos. Ajedrez, Hive, Kulami, SHOBU, YINSH, TZAAR y DVONN a los que se suma ahora este Bloqueo. El top sale solo 😛
Hay que añadir el K3 a esa lista, Iván. XD.
Correcto!
Hola Iván, cada vez me pica más la curiosidad con los abstractos, los publicitas bien jejejeje. Me uno al comentario anterior, podrías ayudarnos un poco a los que no tenemos mucha idea con estos juegos? Y ahora la pregunta gilipollas. Existe alguno que se pueda jugar en solitario sin desdoblarse? Sí, ya sé que tú no juegas solitarios…
No sé si se puede poner enlaces aquí pero hay una web para jugar al Yinsh contra una IA ( es de mia abstractos preferidos) y en la página de la BGA tienes varios para jugar online.
Yinsh
https://david-peter.de/yinsh/
Gracias Ángel!
Hola Iván. Tus resenas están muy buenas. Se ve que las haces con mucha dedicación. Quería comentarte, con respecto a los abstractos, que el Go me parece fascinante. Te recomiendo que lo pruebes. Es tan o más profundo que el Ajedrez. Con eso te digo todo.
Estoy de acuerdo. Tengo un Go bastante grande y en las crónicas seguro que encuentras varias partidas. Pero de momento a Sandra no le ha entrado tan bien y me cuesta más sacarlo. Pero sin duda es otra maravilla.