Reseña: Ragnarocks
Introducción
En la mitología nórdica, los humanos viven en la tierra de Midgard, un lugar en el centro del árbol del mundo y conectado con los nueve reinos. Entre estos nueve reinos viven dioses, serpientes y espíritus, y toda clase de criaturas míticas. Asumirás el control de un clan vikingo que usa piedras rúnicas para marcar delimitar las tierras que reclame. Poderosos seres de otro reino prestarán su poder para ayudarte a burlar a los clanes rivales y reclamar más territorios para el clan.
Así se nos presenta Ragnarocks, un diseño del Dr. Gordon Hamilton, también conocido como Gord! (King’s Kilt, 12 Days of Christmas). Publicado por primera vez en 2022 por Grey Fox Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación. De las ilustraciones se encarga Clark Miller, responsable del aspecto de juegos como Darkest Night, Trieste o Dawn of the Zeds.
Se encuentra publicado en español por Delirium Games (las cartas con los efectos de los dioses tienen dependencia del idioma, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores (a más de 2 jugadores formando equipos), con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión de Kickstarter (tiene las piedras rúnicas de dos colores) también traducida por Delirium Games.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,9×29,9×6,4 cm. (caja cuadrada de dimensiones muy similares a Catan o Ticket to Ride):
- 6 Vikingos (3 de cada color) (de plástico)
- 40 Piedras Rúnicas (de plástico)
- 32 Cartas de Seres Mitológicos (70×120 mm.)
- Tablero de Isla (de cartón)
- Base de Isla (de plástico)
- Reglamento
Mecánica
Ragnarocks es un abstracto para dos en el que el objetivo de los jugadores es intentar cerrar áreas mediante piedras rúnicas. En cada turno, el jugador activo desplaza uno de sus tres peones en línea recta a través de casillas libres. Tras finaliza el movimiento, el jugador coloca una piedra en una casilla situada en línea recta como si se hiciese un movimiento desde la posición del peón. La partida finaliza cuando todas las regiones cerradas contienen peones de un mismo jugador o no contienen peones. Cada jugador anota tantos puntos como casillas estén encerradas por piedras en regiones donde se encuentren sus peones. Cada jugador además comienza la partida con un personaje que altera ligeramente las normas.
Conceptos Básicos
Empecemos con el Tablero. Este representa una isla de casillas hexagonales en una distribución irregular, de forma que los lados paralelos no tienen la misma cantidad de casillas. Las ilustraciones del tablero son meramente ornamentales y no impactan en el desarrollo de la partida.
Sobre estas casillas se desplazarán los Vikingos. Cada jugador dispondrá de tres peones de vikingo que comenzarán en uno de los lados del tablero y se irán desplazando mediante movimientos rectilíneos, no pudiendo acceder a casillas que estén ocupadas en ese momento por cualquier elemento. El concepto básico sobre los vikingos dependerá del área en el que se encuentren. Un área será un conjunto de casillas interconectadas entre sí sin elementos que la dividan. Los vikingos podrán ser nómadas o estar asentados. Los nómadas serán aquellos vikingos en áreas en las que haya al menos un vikingo rival, mientras que los vikingos asentados serán aquellos que se encuentren en áreas sin vikingos rivales. Durante la partida solo los vikingos nómadas podrán desplazarse, mientras que los vikingos asentados ya no cambiarán de posición en lo que resta de partida.
El otro elemento fundamental del juego son las Piedras Rúnicas. En cada turno el jugador activo deberá colocar una de estas piedras en una casilla libre del tablero. La idea es cerrar áreas lo más grande posibles de forma que en su interior solo haya vikingos de un jugador. Al final de la partida cada jugador anotará tantos puntos como el número de casillas encerradas en áreas con sus peones.
Finalmente tenemos los Personajes. Son cartas que representan diversas deidades y criaturas de la mitología nórdica. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de una de estas cartas que proporciona una habilidad particular que aplicará según se indique.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca la base para la isla en el centro de la mesa.
- Sobre ella se coloca el tablero de isla de forma que los lados paralelos queden frente a los jugadores.
- Se forma una reserva general con las piedras rúnicas.
- Cada jugador escoge un color y recibe 3 vikingos que coloca en las tres casillas centrales de la fila más cercana a él. El jugador rojo colocará sus vikingos en las tres casillas centrales de la fila con el volcán, mientras que el jugador blanco colocará sus vikingos en las tres casillas de la fila más alejada del volcán.
- Finalmente, se mezclan las cartas de personajes y se reparten dos al jugador rojo, que elige una de ellas y pasa la otra al jugador blanco.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Ragnarocks se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador con piezas blancas
En cada turno, el jugador activo deberá desplazar uno de sus vikingos nómadas (que comparta región con vikingos del rival) cualquier número de casillas en línea recta sin cruzar casillas ocupadas por piedras rúnicas o vikingos. Una vez detenido el movimiento, el jugador colocará una piedra rúnica en una casilla libre en cualquiera de las seis direcciones desde la casilla en la que finalizó su movimiento el vikingo, no pudiendo tampoco atravesar casillas ocupadas por piedras rúnicas o vikingos (como si hiciese un segundo movimiento).
Si todavía quedan vikingos nómadas, el turno pasará al jugador rival.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras el turno en el que no quede ningún área con vikingos de ambos jugadores (todos los vikingos se han asentado), esto es, todas las áreas tienen uno o más vikingos del mismo jugador o no tienen vikingos. Cada jugador anota tantos puntos como casillas contengan las áreas en las que se encuentran sus vikingos (incluidas las casillas ocupadas por los mismos). El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.
Variantes
Juego Simplificado. Los jugadores pueden jugar sin utilizar los personajes. Simplemente se dejan en la caja.
Modo por Equipos. Para poder jugar a más de dos jugadores, los jugadores deben dividirse en equipos. Los jugadores disfrutan de turnos alternos, tanto entre los equipos como entre ellos mismos. de forma que ni un mismo equipo ni un mismo jugador disfrute de dos turnos consecutivos. El resto del juego se mantiene igual.
Opinión Personal
Hace algunos años la editorial Roxley consiguió un gran éxito mediante una de sus campañas de financiación mediante Kickstarter. Esto no es lo sorprendente, pues una vez un sello editorial se consolida y genera confianza, no suele tener problemas a la hora de conseguir los fondos necesarios para sacar sus proyectos adelante.
Lo que si resultaba llamativo es que ese éxito del que hablo era un juego abstracto. De hecho, no era ni un diseño original, pues Santorini ya tenía unos cuantos años hasta que la editorial cuyo logo es un gallo decidió lanzarlo con una buena capa de barniz. Por un lado, una producción vistosa y, por otro, la adición de asimetría mediante los dioses y criaturas de la mitología griega que permitía a los ilustradores vestir al producto con un aspecto muy llamativo.
Y, como ya hemos dicho muchas veces, cuando algo alcanza suficiente grado de notoriedad, otros actores, en este caso del panorama lúdico van a intentar reproducir el caso de éxito. Por eso hoy estamos aquí, ya que Grey Fox Games lanzó una campaña de financiación de un juego abstracto, con el mismo autor de Santorini, tomando como punto de partida un abstracto ya existente y añadiéndole asimetría mediante poderes de dioses y criaturas mitológicas, nórdicas en este caso. ¿Habrán conseguido descubrir la fórmula magistral? Vamos a verlo.
Ragnarocks se inspira en El Juego de las Amazonas, cuya primera versión fue publicada por Ediciones de Mente en español, siendo más tarde publicado por Nestorgames como Amazons. Un juego con una premisa muy sencilla consistente conseguir que el jugador rival no pueda hacer un movimiento legal con ninguno de sus peones sobre un tablero cuadriculado. Un movimiento legal será desplazar uno de estos peones como si fuese la dama de Ajedrez (movimiento rectilíneo ortogonal o diagonal sin atravesar casillas ocupadas) y, a continuación, colocar una ficha de bloqueo como si de un segundo movimiento se tratase desde la casilla en la que finalizó su movimiento el peón.
Ragnarocks toma esta idea de juego, pero le aplica dos cambios importantes. El primero es que se pasa de un tablero cuadriculado a uno hexagonal, de forma que ahora los peones tienen una menor capacidad de movimiento (de ocho posibles direcciones a seis posibles direcciones) y la segunda es que ahora el objetivo no es bloquear directamente al rival, sino encerrar áreas lo más grande posibles con al menos uno de nuestros peones dentro sin que haya peones del rival, pues, al final de la partida, la puntuación de cada jugador resultará de sumar el número de casillas encerradas por cada una de estas áreas con presencia del jugador.
Al final todo se reduce a ir desplazando nuestros peones para que no pierdan grados de libertad de movimiento mientras intentamos bloquear los peones del rival intentando encerraremos en áreas lo más pequeña posibles. Esto lleva a que el cálculo combinaciones sea relativamente sencillo y no termine de resultar especialmente interesante.
Como juego puramente abstracto (ya sabéis, información perfecta, ausencia de elementos aleatorios y una confrontación bastante directa en un tablero común) la realidad es que a mi este tipo de juegos de encerrar áreas, por lo general, no ha terminado nunca de satisfacerme. Exceptuando Go y alguno más, juegos como Fendo, Android: Mainframe (aquí su tochorreseña) o Terra Nova (aquí su tochorreseña) al final acaban cayendo en los mismos problemas. Si queréis una recomendación que creo que funciona mi bien dentro de este tipo de abstracto, echadle un ojo a KuniUmi.
Es cierto que son juegos en los que con cada turno el final de la partida está más cerca (evitando caer en el tedio) y que, cuando hay dos jugadores de similar nivel, puede dar pie a una confrontación tensa hasta el final. Pero en mi experiencia, al final son juegos en los que se ve relativamente fácil quién va a acabar ganando cuando aún quedan unos cuantos turnos para cerrar la partida, perdiéndoselos ese punto de emoción hasta el final.
Y eso mismo le ocurre a Ragnarocks, que, en lo que es el juego básico, no destaca lo suficiente como para querer encadenar partidas, algo que, por ejemplo, sí ocurre con el modo básico de Santorini. Por eso es entendible que autor y editorial hayan querido enriquecer el juego con la inclusión de personajes que añadan variabilidad a las partidas, recurriendo en este caso a la mitología nórdica.
Pero, aunque la mona se vista de seda, mona se queda. Santorini como abstracto ya era muy interesante, mientras que Amazons no. Si al añadir variabilidad a un juego interesante alargas su vida, añadírsela a un juego que no lo es tanto probablemente no surta especial efecto, porque lo nuclear del diseño no termina de cuajar. De hecho, llega a ser hasta contraproducente, pues los personajes, en ambos juegos, introducen desequilibrios que pueden llegar a decantar una partida antes de realizar el primer movimiento.
Pero lo que en Santorini se ve como un reto que te obliga a buscar nuevas formas de jugar por tener unos fundamentos de base muy atractivos, en Ragnarocks se ve como un añadido que no potencia la experiencia de juego y que acaba molestando más que otra cosa.
Tampoco me termina de convencer el que hayan diseñado un tablero irregular de forma que el margen de maniobra de los jugadores es distinto en los turnos iniciales. Da la sensación de que han querido por todos los medios potenciar eñ juego por diversas vías, pero de forma infructuosa.
Pasemos a la producción. Aquí luces y sombras. Por un lado, los elementos de plástico están bastante bien, con formas definidas sin rebabas. Las cartas tienen un gramaje aceptable, textura lista y decente respuesta elástica (no hace falta enfundar porque las cartas no hace falta ni barajarlas). Con todo, tampoco llega a tener el impacto que conseguía Santorini con ese despliegue en tres dimensiones. En el lado negativo, el tablero, que se ha dispuesto en un pliegue que, según la cara que uses del mismo, no termina de mantenerse totalmente extendido (al menos mientras no pongas elementos encima de él). No es que perjudique especialmente la experiencia de juego, pero tendrían que haber hecho como Santorini, esto es, un cartón de mayor grosor y sin pliegues. El reglamento está bien estructurado, aunque se les ha olvidado indicar qué jugador comienza.
Tal vez el aspecto en el que hay una mayor decepción es con las ilustraciones. Se ha optado por un estilo tipo caricatura que queda horrendo. No hay ni un solo personaje que destaque positivamente, incluso los animales, a los que tal vez este estilo podría no sentarles mal. Inevitablemente generan rechazo, todo lo contrario que Santorini. Un error de base que cometieron ya en la campaña de financiación. Entiendo que tal vez quisieron alejarse del aspecto chibi adorable de juego inspirado en la famosa isla griega, pero llegados hasta este punto en el que la jugada se ve tan clara, renunciar a uno de los aspectos clave en el éxito de Santorini es claramente una mala decisión.
Y vamos cerrando. Ragnarocks es un abstracto para dos (aunque se puede jugar por equipos, aunque no tiene mucho sentido), que intenta replicar el éxito de otro famoso juego añadiéndole variabilidad mediante personajes inspirados en seres mitológicos y mediante una producción llamativa. Desgraciadamente, en esta ocasión, la jugada no ha salido tan bien. Principalmente por partir de un diseño original relativamente plano que no deja poso en los jugadores. Pero es que, además, se ha escogido un estilo artístico para estos personajes que puede llegar a generar un importante rechazo. Por todo esto le doy un…