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Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2023 (19/06 – 25/06)

Aquí estamos llegando casi a la mitad del año y mantenemos el ritmo de partidas, jugando todos los días. En esta sustituimos la sesión de los sábados porque por fin cogemos vacaciones. El viernes bajamos a Sevilla y, para huir de la ola de calor, el sábado cogimos un vuelo para Las Palmas de Gran Canaria para desconectar unos días. Entre los juegos y expansiones que debutan en esta serie de entradas tenemos: Canosa (un abstracto para dos en el que cada jugador controla a una sirena que debe atraer marineros a su isla), RAUF!en (un abstracto para dos sobre un tablero en disposición piramidal) y la segunda y la tercera expansión para Race for the Galaxy, Rebels vs Imperium (permite arrebatar planetas a otros jugadores) y The Brink of War (introduce el tema del prestigio que puede usarse para potenciar acciones o para resolver una acción especial de búsqueda de cartas).

Comenzamos el lunes con una partida a Crozzit, diseñado por Fausto van Houwelingen. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de fichas de tres casillas en línea recta más dos piezas especiales, una de cuatro y otra de cinco. El objetivo es ser el primero en lograr conectar los dos lados de su color de un tablero de casillas cuadriculadas (los dos lados a conectar están marcados en el color del jugador, de forma que sus caminos se cruzaran). En cada turno el jugador activo simplemente colocará una de sus piezas de forma que encaje en el tablero ocupando casillas libres. La partida finaliza cuando un jugador consigue establecer una ruta de casillas conectadas ortogonalmente entre sí entre los dos lados de su color. Partida en la que la señorita volvió a incurrir en el error de siempre. Intenta bloquearme, pero no utiliza esos bloqueos para formar un camino útil para sus intereses. Mientras, yo sí procedo de dicha forma. Así, cuando quiere darse cuenta, se encuentra con un camino rival que cruza todo el tablero al que le faltan pocas casillas para conectar ambos lados disponiendo de las piezas largas que utilizo en el momento adecuado. ¡Victoria de un servidor! Crozzit es un abstracto para dos de creación de rutas al estilo PÜNCT, TAK o Kamon. Aquí la nota principal es la sencillez. Cada jugador dispone de un conjunto de piezas todas del mismo tamaño y forma a excepción de dos de ellas que hay que saber utilizar en el momento adecuado. Es efectivo y te deja con buen sabor de boca. La producción es tipo Blokus, con tablero de plástico en el que encajan las piezas (bastante agradable). Es cierto que puede resultar algo simple para quienes ya tienen varios abstractos de este corte en su colección, pero creo que cumple bien con su cometido.

Crozzit
Crozzit

Por la tarde jugamos a Applejack, diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que cada jugador dispone de un tablero hexagonal que deberán completar colocando losetas que muestran manzanas de hasta 7 variedades. El objetivo es ser quien más puntos acumule, teniendo en cuenta las losetas tendrán un coste en puntos. Estas losetas se encuentran disponibles en un suministro circular sobre el que se desplaza un dado que marca el progreso de la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una loseta de las disponibles a ambos lados del dado, pagando el valor de la misma (o colocarla bocabajo para recibir 2 puntos). Al colocarla en el tablero personal se pueden crear conexiones de pañales, obteniendo un ingreso igual al menor valor de los pañales conectados. Al final de ciertos turnos el dado cruzada variedades de manzanas, provocando una fase de ingresos para las variedades correspondientes en la que cada jugador obtendrá miel en función del número de manzanas de dicha variedad presente en losetas conectadas entre sí y del valor del dado (que aumentará en determinados momentos). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su tablero personal, procediéndose a una fase de evaluación final en la que se tienen en cuenta todas las variedades de manzana. Partida en la que tal vez no optimicé de forma adecuada algunas de las losetas con las que me hice, asumiendo costes elevados que luego no pude amortizar. Fueron claves las flores, que la señorita acumuló de forma temprana y le permitieron acumular una gran cantidad de puntos en las evaluaciones intermedias. Y, aunque pude puntuar todas las variedades de manzana, el extra del bonus por variedad no fue suficiente para compensar la ventaja que me había sacado Sandra, pudiendo incluso renunciar a puntuar un tipo de manzana. Resultado: victoria de la señorita por 160 a 145. Applejack es de esos juegos que podrían parecer el enésimo refrito de Uwe dentro de su serie de juegos de colocar losetas y formar patrones. Y, aunque es cierto que implementa algunos conceptos vistos en ellos, como el tema de los puntos a lo Patchwork (similar al funcionamiento de los botones) y la componente espacial del Nova Luna, ofrece una experiencia que se aleja bastante de ambos gracias a tener siete variedades de manzana cuyos ingresos se van activando secuencialmente le confiere un punto estratégico muy interesante, evaluando continuamente el rendimiento de cada loseta en función de las fases de puntuación que restan. De hecho, diría que puede recordar más a juegos como Calico o Take it Easy! que a los diseños de Uwe mencionados por aquello de tener un tablero que establece unos límites, reduciéndose en cada turno el margen de maniobra y apareciendo las restricciones como consecuencia de la toma de decisiones en turnos anteriores, con la ventaja sobre los anteriores de que el jugador siempre va a tener entre donde escoger y que no haya nada que le venga bien dependerá más de cómo haya desarrollado la partida que del azar. Muy agradable si os gustan este tipo de diseños.

Applejack
Applejack

El martes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que yo comenzaba con una diagonal algo mejor que la de mi rival. Y a mitad de partida parecía que iba a hacerme con la victoria de forma cómoda. Pero entonces llegué a un punto en el que, para cerrar mi tablero, solo me servían muy pocas losetas de las que quedaban en la bolsa, algo que aprovechó la señorita para, aprovechando un par de combos, completar una remontada inesperada. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

Por la tarde jugamos a Scarface 1920, diseñado por Toni Serradesanferm y Daniel Simón. Cada jugador se pondrá al frente de una banda mafiosa en el Chicago de los años 20, en plena época de la Ley Seca. El objetivo es ser quien más dinero haya acumulado cuando se detone el final de la partida. En cada turno el jugador activo deberá una o varias cartas de su mano como «plan». Cada carta tiene un valor en fuerza y en influencia, además de un posible efecto. Si se juegan más de dos cartas, el nivel de criminalidad del jugador aumentará. Tras esto, el jugador resuelve una de las posibles acciones teniendo en cuenta los valores de fuerza y/o influencia en total de todas sus cartas jugadas. Tras resolver la acción, repondrá su mano hasta el límite (salvo que el mazo se haya agotado, que robará las que pueda). Si, al comienzo del turno de un jugador su mazo se ha agotado y no tiene cartas en la mano, realizará un turno especial en el que recuperará peones, barajará su mazo para volver a conformarlo y activará todos sus negocios, pudiendo vender las mercancías indicadas si se dispone de ellas. Además, se avanzará un espacio el marcador de progreso, que si llega al final activará un evento y volverá al comienzo. La partida finaliza al activarse el tercer evento. Las acciones permitirán a los jugadores introducir unidades al tablero, pasar a controlar barrios, abrir negocios, ajustar el nivel de criminalidad, producir recursos (armas o alcohol), reclutar nuevas cartas o mejorar el nivel de la banda, aumentando ciertos efectos y el poder de la carta del líder de la banda. Si el nivel de criminalidad de un jugador alcanza el máximo, se resolverá una redada, que afectará a todos los jugadores en función de su nivel de criminalidad. Los jugadores también dispondrán de encargos que podrán resolver si se cumplen los requisitos indicados en los mismos, obteniendo beneficios permanentes, inmediatos o de final de partida. Al final de la partida los jugadores obtendrán dinero adicional por los encargos de final de partida, así como por el nivel de las cartas adquiridas. Partida en la que la señorita pagó cara su inexperiencia. Como era su primera vez, decidí mantener un perfil bajo en cuanto a interacción. Todo se resolvió gracias a conquistar un segundo barrio, disparando los negocios en ambos para asegurarme unos buenos ingresos en cada ciclo de mantenimiento aun pudiendo no tener las armas y el alcohol necesario para vender, algo que siempre acabó ocurriendo. A esto le sumamos que me hice con el anillo de la familia rápidamente gracias a la habilidad de mi jefe y, sorprendentemente, la señorita no me lo arrebató hasta la recta final de la partida, lo que me proporcionó una buena cantidad de billetes de forma directa. También completé un encargo que me proporcionaba ingresos por presencia en los distritos. Así hasta que se cerró la partida y llegamos al recuento final, donde mi mejor gestión se impuso de forma contundente. Resultado: victoria de un servidor por 276 a 165. Scarface 1920 ha sido una grata sorpresa, pues había leído comentarios de que era un juego lento, con tal vez demasiada parafernalia para lo que al final es. Y, aunque es cierto que la primera partida seguramente vaya a trompicones, es una curva de aprendizaje que creo que merece la pena asumir, porque ya durante esa primera partida se va cogiendo ritmo. Pensad que son quince posibles acciones y que, aunque no son complicadas, tener en la cabeza todas las opciones disponibles para cada turno no es sencillo en los primeros turnos. Tengo la sensación de que cuanto más lo juego, menos turnos tengo, aunque es cierto que tiendo a comprar pocas cartas y esto acelera el ritmo por mi parte. A dos jugadores tiene el principal problema de que tienen que ser los jugadores los que decidan interferirse, porque el tablero permite aislarse de forma fácil y dedicarse a la gestión, lo que eleva el impacto de los elementos caóticos del juego, esto es, las redadas y los eventos, que pueden desequilibrar de forma impredecible la partida en momentos puntuales, aunque yo lo veo más como una virtud que como un defecto.

Scarface 1920
Scarface 1920

El miércoles a la hora del café jugamos a Ordo, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que cada jugador comienza con una serie de piezas a un lado de un tablero cuadriculado. El objetivo es alcanzar la fila más cercana a su rival con alguna de las piezas, pero teniendo que mantener todas las piezas propias conectadas entre sí (ortogonal o diagonalmente). En cada turno un jugador puede realizar un movimiento simple o un movimiento ordo. El movimiento simple es desplazar cualquier pieza en línea recta hacia adelante (ortogonal o diagonal) y finalizar su movimiento manteniéndose conectada al grupo. Si acaba su movimiento en un espacio ocupado por una pieza rival, el jugador captura dicha pieza. El movimiento ordo es desplazar un grupo de piezas conectadas en línea recta entre si (vertical o diagonal), realizando un movimiento hacia adelante, de forma que todas las casillas realicen el mismo movimiento y mantengan la formación, aunque en este caso no podrán capturar. Alternativamente, los jugadores podrán realizar un movimiento lateral (simple u ordo), estando obligado a realizar a continuación un movimiento hacia adelante. También se puede ganar si se capturan todas las piezas del rival. Partida en la que la señorita mantuvo un perfil bajo durante toda la partida. Es cierto que intentó hacerse fuerte por el centro, pero entonces desguarneció su flanco izquierdo (el derecho para mí), por el que me lancé sin pensarlo mucho a intentar coronar, algo que acabé consiguiendo de forma sencilla gracias a haber acumulado varias fichas en una columna para resolver mi turno final. ¡Victoria de un servidor! Ordo es un abstracto que puede recordar ligeramente a Abalone por el tema del movimiento grupal en formación, aunque aquí no hay empujes. Por otro lado, la regla de mantener todas las piezas conectadas entre sí plantea situaciones muy interesantes, ya que es complicado cubrir todo el frente a medida que nuestro rival va capturando piezas. Ver como el conjunto de piezas va deformándose para intentar adaptarse a los movimientos del rival es algo magnifico. Me gusta mucho que sea un juego en el que la partida pueda sufrir un vuelco hasta el último momento cuando un jugador no parece tener salvación, pues, cuanto más pequeño es el grupo de piezas, más capacidad de movimiento adquiere. Muy interesante.

Ordo
Ordo

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Canosa, diseñado por Bob Craig y Ryan Craig. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla a una sirena con el objetivo de atraer a su isla a cuatro de los diez marineros que hay en el tablero. Para ello tendrán que influenciarlos colocándoles anillos (cada marinero solo puede cargar 3 anillos), pudiendo desplazarlo el jugador cuyo anillo esté en la parte superior. En cada turno el jugador resolverá dos movimientos, que cada uno podrá ser: desplazar una sirena a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal), colocar un anillo en un marinero adyacente (ortogonal o diagonal) a la sirena (siempre que la sirena tenga anillos y el marinero no tenga ya 3), retirar un anillo de un marinero ortogonalmente adyacente (siempre que el anillo superior sea del color de la sirena y la sirena no tenga ya 3 anillos) o mover a un marinero a una casilla libre adyacente ortogonalmente siempre que esto lo acerque a la isla del jugador. Cuando un marinero llega a una isla, cada sirena recupera un anillo del marinero (si tuviese 2 o 3 anillos de un mismo jugador, ese segundo o tercer anillo se devuelven a la caja, algo que también ocurre con el primero si la sirena ya tiene 3 anillos). Las sirenas pueden empujar a la otra sirena si carga con más anillos, de forma que la sirena atacante entra en la casilla ocupada por la sirena atacada, que es colocada en cualquier casilla libre alrededor de dicha casilla (no necesariamente en el sentido del movimiento de la sirena atacante). Partida en la que me confié y tal vez coloqué demasiados anillos en pocos marineros, permitiendo a la señorita diversificar algo más. Es cierto que hubo un momento en el que me puse en cabeza, pero fue una ilusión, porque en el tablero tenía una posición bastante mala, con marineros lejos. Intenté evitar mi derrota utilizando a mi sirena como punta de lanza para entorpecer el avance de los marineros, pero me fue imposible detenerles ante el embrujo que ejercía la señorita sobre ellos. Resultado: victoria de la señorita por 4 marineros a 3. Canosa es un abstracto para dos que no aparenta tener grandes diferencias con otros en los que el objetivo es ser el primero en acumular una serie de puntos a base de coronar con piezas una determinada posición. El elemento llamativo es que esas piezas son neutrales y pueden cambiar de manos en función de la influencia que ejerza la sirena de cada jugador, que es el peón diferencial. En este sentido me ha gustado bastante el tema de la gestión de los anillos y como se genera una dinámica de desgaste en la que cada anillo importa, pues colocar dos o tres en un mismo peón supone renunciar a uno o dos de esos anillos una vez que el peón corone, por lo que te puedes encontrar sin margen de maniobra cuando se acerquen los turnos finales, pudiendo verte obligado a recuperar anillos de algunos marineros a los que renuncies para poder usarlos en los que más te convengan. Con ganas de repetir.

Canosa
Canosa

El jueves le tocó el turno al segundo estreno de la semana con RAUF!en, diseñado por Patrick Ehnis y Gerald Schropp. Un abstracto para dos en el que el objetivo es lograr coronar la casilla superior de un tablero piramidal con una línea base de seis casillas en tres ocasiones antes de que lo consiga el rival. Para ello, cada jugador dispone de peones cónicos con los que ir progresando en el tablero. Los jugadores alternan turno, y en cada turno podrán resolver una de las siguientes acciones: introducir un peón en una de las seis casillas inferiores (una casilla puede contener 3 peones como máximo y todos del mismo jugador), desplazar peones a una casilla superior (si la casilla está libre, se debe sacrificar 1 peón; no se pueden ocupar casillas de una fila por primera vez si quedan casillas libres en la fila anterior, aunque esta restricción no aplica para coronar). Es posible acceder a una casilla ocupada por el rival si de desplazan más peones de los que el rival tiene en dicha casilla (el rival recupera esos peones y el jugador activo debe sacrificar el mismo número de peones de entre los desplazados). Partida en la que un turno agresivo por mi parte bastó para hacerme con la iniciativa y disponer de suficientes peones para coronar con tres peones antes que ella. ¡Victoria de un servidor! RAUF!en es de esos abstracto con componente de carrera como el anteriormente mencionado Canosa o Quoridor, Squadro. Aquí la gracia está en el toma y daca continuo porque es fácil calcular cuántos movimientos necesita el rival para alcanzar el objetivo y poder competir por la iniciativa. Y visualmente es bastante llamativo. Con ganas de repetir.

RAUF!En
RAUF!En

El viernes, ya en Sevilla, echamos una partida a Salt Sea & Paper (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida que duró solo tres rondas gracias a que en las dos primeras anoté una gran cantidad de puntos. En la primera fui desafiado por la señorita, que no se esperaba que tuviese en mi poder a los tres pingüinos y su multiplicador que, junto con varias cartas de efecto y una sirena, me permitieron superarle por un punto. Pero es que en la segunda se alinearon los astros y en cuatro turnos acabé reuniendo a los 2 marineros, el multiplicador de marineros y un par de puntos, retándole inmediatamente porque la señorita solo tenía cuatro cartas en mano. En la que sería la última y definitiva ronda me limité a mantener un perfil bajo, acumulando cartas de un mismo color para cerrar en cuanto pudiese llegar a los diez puntos, permitiéndole puntuar, pero finiquitando la partida. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 23. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Mi apuesta es que va a ser uno de esos juegos que se van a instalar en las ludotecas y va a ver mesa recurrentemente por lo divertido y satisfactorio que es.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El sábado por la mañana mi hermano y yo echamos tres partidillas. La primera a Union Stockyards, diseñado por Duane Wulf. Un peso medio de colocación de trabajadores en el que cada jugador controla una empresa cárnica estadounidense. El objetivo es conseguir la mayor cantidad posible de beneficios mediante la construcción de diversos edificios, mejorando la rentabilidad en los tres tipos de ganado, estableciendo sucursales en las ciudades más importantes o consolidando la marca. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que habrá un numero de rondas dependiente del número de jugadores. En cada ronda, cada jugador dispondrá de un turno en el que colocará uno de sus peones en uno de los espacios de acción y resolverá la acción asociada. Estas acciones podrán ser comprar terrenos, construir edificios (ambas sobre una zona de casillas con una pequeña mecánica de poliominós con piezas de madera), sacrificar ganado (para obtener ingresos), mejorar la marca, colocar sucursales o mejorar los salarios para evitar huelgas (que dejarían a los jugadores sin un peón en caso de ocurrir). La partida finaliza al término del sexto año, donde los jugadores suman a su ahorro el valor en los distintos tipos de ganado, valor por las sucursales, el valor de los edificios y el valor de la marca. Partida que se decidió por detalles, como que mi hermano logró sacar bastantes más puntos que yo vía sucursales o quedando por delante en el valor de marca. Sin embargo, durante la propia partida y al resolver acciones de sacrificio de animales, yo fui más efectivo que él. De haber logrado alcanzar una conexión ferroviaria mas el signo de la partida habría cambiado. Las bajas puntuaciones son consecuencia de unas continuas huelgas, que mermaron nuestro margen de maniobra en cuatro de las seis rondas que dura la partida. Resultado: victoria de mi hermano por 29 a 28. Union Stockyards es un peso medio de colocación de trabajadores con un punto económico que nos ha dejado muy buen sabor de boca. Primero porque el juego es tremendamente ágil, y tiene una gestión de los tiempos bastante interesante. Por un lado, la lucha que se establece en la cuadricula que representa la zona de construcción, donde la compra de terrenos y la construcción de edificios tienen mucha importancia. Por otro, el momento de sacrificar ganado en función del valor que tenga cada jugador y el valor de referencia, teniendo en cuenta que se sabe cómo va a fluctuar el precio de referencia en función de la oferta de reses al final de la ronda. A esto se le suma el tema de las huelgas, el intentar evitar las fichas de descontento y la competición por ocupar los espacios de sucursales y te queda un peso medio muy majo. Es cierto que tal vez yo esperaba que el aspecto económico tuviese mucho más peso en lo que a oferta y demanda se tratase. Y, aunque es importante, es más sutil de lo esperado, funcionando más como un track en el que hay que intentar dispararse que una verdadera gestión de la oferta y la demanda, aunque esto tal vez le beneficie a la hora de plantear una partida a dos jugadores. Me ha gustado a dos jugadores, aunque es cierto que el marcaje es mucho mayor, pero gracias a la mecánica de colocación de trabajadores la tensión se mantiene, aunque el tema de las huelgas pierde algo de peso al ser relativamente fácil que ambos jugadores acaben con los mismos puntos de moral baja. Pero vamos, sus virtudes se mantienen, esto es, partida ágil y decisiones relevantes.

Union Stockyards
Union Stockyards

La segunda fue a Habitats, diseñado por Corné van Moorsel. Un juego de colocación de losetas en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores alternarán turnos escogiendo losetas de un suministro matricial sobre el que desplazan un peón, pudiendo escoger solo tres losetas (las que se encuentren delante o a los lados según la dirección del movimiento del peón). Esta loseta deberá ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada, teniendo en cuenta que cada loseta muestra un determinado patrón a cumplir, siendo las más importantes las de fauna, que requieren habitas directamente conectados a ella, siendo un hábitat un grupo de una o más losetas de un color concreto. Al final de cada ronda se evaluarán dos criterios comunes, repartiendo puntos a los jugadores que mejor los cumplan. Partidaque se decidió en la última de las tres rondas, ya que mi hermano logró llevarse los dos objetivos de fin de ronda sin descuidar el ir completando sus losetas de animales. Es cierto que yo fui más efectivo a la hora de obtener puntos por losetas, pero no los suficientes como para compensar ese diferencial de puntos consecuencia de haberse llevado las dos bonificaciones. Resultado: victoria de mi hermano por 73 a 63. Habitats es el precursor de Nova Luna, donde Uwe Rosenberg cogió el diseño de Corné van Moorsel, lo simplificó y le añadió el mecanismo de selección estilo Patchwork. Pero, después de haber probado este Habitats, me quedo con el original, tanto por el sistema de selección de losetas (me parece más interesante el tema del suministro condicionado sobre el que trazar rutas) como por el tema de los objetivos de final de ronda, que le dan un punto de interacción que se echa en falta en Nova Luna, por no hablar de la mayor variedad de losetas de este juego (no solo losetas de tarea/fauna). Además, la edición de BoardGameTables.com es una preciosidad. A dos jugadores tal vez los temas de la evaluación de final de ronda pueden resultar demasiado relevantes y atraen toda la atención de los jugadores a la hora de ir completando su zona de juego. No es algo malo, pero creo que funciona algo mejor a mas jugadores.

Habitats
Habitats

Y la tercera a Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), conocido como Galaxia: La Conquista en la edición de nuestro país. Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones (simultánea y en secreto) y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores, con la salvedad de que los que la eligieron reciben una bonificación. El otro concepto fundamental del juego será que el coste de jugar cartas se pagará descartando otras cartas de la mano. La partida finaliza en la ronda en la que se agota la reserva de puntos o uno o varios jugadores colocan en su zona la decimosegunda carta. Jugamos con las tres expansiones del primer arco. La primera, The Gathering Storm, que añade los objetivos comunes por los que los jugadores compiten por diversos objetivos comunes (unos en ser los primeros en cumplirlos, y otros en ser quien mejor lo cumplan al final de la partida). La segunda, Rebels vs Imperium, introduce la opción de arrebatar planetas a los rivales en función de la fuerza militar. Y la tercera, The Brink of War, introduce el prestigio, un recurso que se puede obtener jugando ciertas cartas que podrá usarse para potenciar acciones, proporcionando beneficios al jugador con más prestigio en determinados momentos. También habilita una acción de búsqueda de cartas, aunque solo se podrá utilizar una vez. Partida muy entretenida en la que mi hermano, a pesar de haber comenzado con más fuerza militar que yo, se quedó corto a la hora de luchar por los objetivos, algo en lo que yo centré todos mis esfuerzos. Es cierto que él se hizo con uno de los objetivos mayores al intentar conseguir puntos consumiendo recursos (uno de los objetivos requería tener tres o más cartas con efectos de consumo). A mitad de partida comenzó mi escalada armamentística, bajando muchas cartas de imperio que me combaban con uno de los grandes desarrollos. Esto sumado a que obtuve varios puntos por ser el jugador con más prestigio durante buena partida de la partida acabó dándome la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 36. Race for the Galaxy es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. Un juego con un ritmo espectacular, un punto de interacción muy sutil y mucho combo y toma de decisiones a la hora de gestionar la mano. A dos jugadores tiene un poco más de control al escoger dos fases en vez de una, mientras que a más jugadores gana un punto táctico que le sienta genial. Para redondear el diseño considero imprescindible la primera expansión, que eleva ligeramente la interacción, algo que le sienta genial gracias a los objetivos comunes por los que los jugadores compiten. The Gathering Storm es la expansión imprescindible que le da ese punto de interacción extra que le falta al juego base para ser perfecto. Rebels vs Imperium añade ese punto de interacción que muchos echan en falta en este juego, aunque tal vez con una interacción muy directa. Es la que menos gracia me ha hecho, no pareciéndome un mal añadido. Y The Brink of War mete el tema del prestigio que sirve para, además de competir por ser quien más acumule, potenciar acciones y, sobre todo, tener esa acción de búsqueda que puede paliar el impacto del azar a la hora de esperar a robar ciertas cartas, me gusta más que la segunda, pero menos que la primera.

Race for the Galaxy
Race for the Galaxy

El domingo, ya en Gran Canaria, echamos un par de partidas entre piscina y piscina en la terraza de la habitación. La primera a Diggrie, diseñado por Tobias Grad. Un pequeño abstracto para dos en el que tenemos un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado y cada jugador dispones de cinco fichas, una de ellas de mayor altura. El objetivo es ser el primero en crear una línea de cuatro fichas del mismo color (horizontal, vertical o diagonal). Al comienzo de la partida los jugadores colocan todos sus discos en casillas periféricas (no pudiendo colocar dos discos propios ortogonalmente adyacentes). Tras esto, los jugadores alternan turnos desplazando en línea recta (ortogonal o diagonal) sus discos, teniendo en cuenta que el disco de mayor altura debe formar parte de la línea. Echamos dos partidas, pues en la primera la señorita parecía que estaba jugando sola y no prestaba atención a mis movimientos, consiguiendo formar la línea de cuatro en un visto y no visto. En la segunda la cosa duró algo más, pero no tanto como habría esperado al haberse llevado un severo correctivo instantes antes, llegando rápidamente a una posición en la que la señorita no podía impedir mi victoria. Diggrie me ha dejado muy buen sabor de boca. Es cierto que es un juego sencillo, que no innova demasiado y que puede sonar a cosas ya vistas. Pero el juego funciona bien, es muy portable, y te mantiene en tensión hasta ese momento en el que alguien mete la pata y no calcula adecuadamente. La variante plus con el rey es la más interesante, ya que conseguir la línea de cuatro fichas con movimientos hasta que la ficha encuentre un tope es más complicado de lo que parece, siendo el cálculo tal vez más sencillo. Muy recomendable como juego portable.

Diggrie
Diggrie

La segunda a The Arctic, diseñado por Totsuca Chuo. Un abstracto para dos en el que un jugador controlará a los Osos Polares (menor número, pero comienzan con la iniciativa) y otro a los Pingüinos (mayor numero). Los peones de cada bando comienzan en un lado de un tablero hexagonal y el objetivo de cada bando es mermar al contrario (los pingüinos ganan si solo queda 1 oso en el tablero y los osos ganan si solo quedan 2 pingüinos en el tablero) o bien lograr atravesar el tablero con uno de sus peones y entrar en la zona tras la fila de inicio del rival. Al comienzo de la partida los jugadores recibirán seis cartas de movimientos y efectos, de las cuales escogerán tres para definir sus habilidades. La particularidad está en que las 3 que descarte el oso vuelven a la caja, pero las 3 que descarte el pingüino pasan a poder ser usadas por el oso, compensando la asimetría de los peones. Tras esto, los jugadores alternarán turnos activando una de sus cartas de movimiento y aplicando los posibles efectos de sus cartas de habilidad. Si una pieza entra en una casilla ocupada por una pieza rival, esta será capturada y se retira del tablero. Partida en la que yo llevaba a los osos y Sandra a los pingüinos. No escogió malas cartas de movimiento, pero no supo aprovecharlas, escorando a todos sus pingüinos hacia la izquierda, cuando tenía una carta de movimiento rectilíneo en esa dirección, encontrando rápidamente un borde del tablero. De haber maniobrado mejor me habría obligado a mantener una defensa más férrea. Pero como me dejó campar a mis anchas y, sobre todo, ponerse a tiro ante mi temible salto (con el que le comí dos pingüinos), no tardé en posicionarme cerca de la línea de meta, coronando finalmente con uno de mis osos. ¡Victoria de un servidor! The Arctic es un abstracto para dos sencillo que tiene ese punto de partida asimétrico y con una preparación aleatoria que puede recordar a Onitama, aunque aquí los jugadores no se intercambian las cartas, sino que las mantienen durante toda la partida. Esto le aporta un punto de variabilidad interesante, pero también puede generar desequilibrios que prácticamente decidan la partida antes de realizar ningún movimiento. Me gusta que algunas de esas cartas sean efectos, condicionando bastante el movimiento de ambos jugadores. Así como la asimetría, que no es tan habitual en este tipo de juegos. Es cierto que, a priori, parece más ventajoso disponer de más efectos que de más peones, pero también lo es que yo no he jugado aun con los pingüinos como para tenerlo claro.

The Arctic
The Arctic

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso de los juegos y expansiones que debutan en las Crónicas Jugonas. Canosa me ha parecido un abstracto con potencial por el tema de tener peones neutrales a los que hay que controlar teniendo en cuenta que los anillos que lo permiten son limitados y hay que gestionarlos bien. Es cierto que puede tener un final poco climático al poderse calcular fácilmente cuando va a alcanzar el objetivo un jugador sin que tal vez se pueda hacer gran cosa para evitarlo; RAUF!en es un abstracto para dos con características parecidas a las del juego anterior, aunque aquí tenemos la opción de poner palos en la rueda al rival, lo que permite una lucha mayor por la iniciativa, aunque le ocurre lo mismo del final poco climático; Y respecto a las expansiones de Race for the Galaxy, ambas me han parecido buenos añadidos, aunque es cierto que el poder arrebatar planetas a un rival con Rebels vs Imperium no es algo que me entusiasme, mientras que el tema del prestigio de The Brink of War si creo que es un añadido que aporta valor a la experiencia, aunque sin ser fundamental .

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3 comentarios

  1. Hola iMisut. Lo primero darte las gracias por las reseñas y las crónicas. Nos ayudan mucho.
    Estoy tentado con el gamefound de Scarface, pero no se si merece la pena el dinero y si las expansiones mejoran el juego, dándole más peso a algunas acciones que veía un poco descolgadas y haciendo así que haya más interacción y ritmo de partida, incluso a dos. Por si me puedes dar tu opinión y saber si sería un notable de peso o estaría raspando 😜.
    Muchas gracias y un saludo.

    1. Yo me he apuntado a las expansiones. El juego es muy caro, eso hay que asumirlo. A mi el base me ha gustado mucho y, como juego de mafia, se ha posicionado como el mejor que he jugsdo, por delante de Bottleggers, El Padrino y otros. De las expansiones no te puedo decir nada porque, obviamente, no las he jugado. Pero teniendo ya el base y gustándome (con sus problemas, que no es un juego perfecto) pues yo he entrado.

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