Reseña: Triqueta
Introducción
La Triqueta es un símbolo, que aparece en muchas culturas durante miles de años. Significa “nudo de trinidad”, y representa el conexión de tres cosas.
Así se nos presenta Triqueta, un diseño de Stefan Dorra y Ralf zur Linde (Gum Machine, Finca, Pergamon). Publicado por primera vez en 2023 por Deep Print Games en versiones en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Annika Heller (Frutas Jugosas, Sabana Park).
No se encuentra publicado en español, por lo que tendréis que recurrir a la importación (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 7 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 29,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Gigamic.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×4,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a la serie de ciudades de Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
- 60 Fichas de Animal (de madera)
- 5 Fichas de Fila (de cartón)
- 3 Losetas de Árbol (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Triqueta es un peso medio-ligero mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales en un conjunto de sesenta fichas y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal. Pero si se acumulan más de tres fichas de un determinado tipo de animal, el jugador será penalizado. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha de la pila de robo y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles o reservársela (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras disponibles y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al termino de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación.
Conceptos Básicos
El elemento clave son las Fichas de Animal. Tenemos seis tipos de animales, cada uno con un color y un valor asociado (oso-morado-10, carnero-azul-9, jabali-celeste-8, ciervo-verde-7, buho-amarillo-6 y conejo-naranja-5). La idea básica es intentar reunir tres fichas de cada tipo de animal, ya que esto proporcionará en puntos el valor de dicho animal. Si el jugador colecciona menos de estas tres fichas, anotará un punto por ficha, mientras que si acumula más de tres, pasará a ser penalizado perdiendo puntos por cada ficha por encima de las tres (sin anotar puntos por las tres primeras).
Estas fichas se encontrarán en Pilas de Robo, sobre las que se colocarán Losetas de Árbol para bloquear dichas pilas y dejar solo una disponible de la que los jugadores podrán robar fichas durante la partida. El ultimo jugador en la ronda escogerá cual será la siguiente pila en habilitarse, recibiendo dicha loseta, que proporcionará puntos al final de la partida. Este jugador también se convertirá en el nuevo jugador inicial, recibiendo el Marcador de Piedra. En la última ronda no habrá losetas de árbol, por lo que la ficha de jugador inicial proporcionará puntos al final.
Las fichas de animal se irán colocando en hileras marcadas por las Fichas de Fila. Habrá una fila por cada jugador presente en la partida, ya que en cada ronda, cada jugador acabará escogiendo una de estas filas para recolectar todas las fichas. También servirán para marcar que un jugador ya ha escogido fichas durante la ronda.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las fichas y se forman cuatro torres de cinco pilares con tres fichas cada pilar.
- Sobre tres de los pilares se colocan las losetas de árbol.
- Se colocan tantas fichas de fila como jugadores haya en la partida.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador correspondiente.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Triqueta se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos.
En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:
- Revelar una Ficha de la Pila de Robo actual. La consulta en secreto y puede escoger entre reservársela sin mostrarla a los demás (cada jugador solo puede reservar dos fichas durante toda la partida) o colocarla bocarriba en una de las filas disponibles.
- Escoger una Fila. El jugador recoge la loseta de fila y todas las fichas de la fila y las coloca en su zona de juego ordenadas por tipo de animal. Este jugador ya no disfrutará de más turnos en lo que resta de ronda.
Cuando solo quede un jugador, este puede revelar fichas hasta que crea conveniente (o que se acabe la pila de robo) hasta que decida quedarse con las fichas reveladas.
Este último jugador recibirá, además, el marcador de jugador inicial. Una vez ocurra esto, todos los jugadores devuelven la ficha de fila al centro de la mesa, se devuelven las fichas sobrantes de la pila de robo a la caja, el jugador inicial escoge una de las pilas de robo y toma la loseta de árbol (colocándola en su zona de juego) y se comienza una nueva ronda comenzando por el nuevo jugador inicial.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Cada jugador revela sus fichas ocultas (si tuviese) y se procede a la puntuación final, en la que cada jugador anota los puntos de cada tipo de animal en función del número de fichas que tenga:
- 1 Punto si solo tiene 1 ficha.
- 2 Puntos si tiene 2 fichas.
- El valor del animal si tiene 3 fichas.
- Si el jugador tiene 4 o más fichas de un tipo de animal, pierde tantos puntos como fichas tenga de dicho animal menos 3 (pierde 1/2/3/… puntos por tener 4/5/6/… fichas).
- 2 Puntos por cada Loseta de Árbol que posea el jugador.
- 1 Punto si el jugador posee el marcador de jugador inicial.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con más fichas. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy analizamos uno de esos juegos en los que caigo tras ver una portada bonita, un precio asequible y unos autores reconocibles. Tengo que admitir que pensaba que me estaba metiendo en un abstracto de los míos. Me gusta el riesgo y muchas veces compro leer siquiera cómo funciona el juego, y a veces me llevo sorpresas (agradables o no tanto). Vamos a ver si tuve buen olfato con este Triqueta.
Nos encontramos con un juego de draft y colecciones con un punto de forzar la suerte en el que los jugadores tienen que coleccionar fichas de seis tipos de animales a lo largo de cuatro rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos escogiendo entre revelar una ficha de una pila de robo y colocarla en una de las hileras de selección disponibles o, alternativamente, escoger una hilera disponible para recolectar todas las fichas contenidas en ella, dejando de disfrutar de turnos en lo que queda de ronda.
Una vez que todos los jugadores han escogido una hilera, se descartan las fichas no reveladas, y se comienza con una nueva pila. Al comienzo de la partida se conformaron cuatro pilas, colocando una loseta de árbol sobre tres de ellas para bloquearlas, dejando solo una de ellas activa.
Así hasta que finalice la cuarta y última ronda, donde se procede con un recuento final. Aquí lo primero que hay que tener claro es que hay una puntuación optima en el juego que es a la que los jugadores deben aspirar, esto es, puntuar los seis animales (tener dieciocho fichas, tres de cada tipo) y haber sido el último jugador en escoger en las cuatro rondas para recibir las bonificaciones de las losetas de árbol y del marcador de jugador inicial. Esto sumaría un total de cincuenta y dos puntos.
Claro, tener ese objetivo en mente es lo que provocará que los jugadores fuercen la maquina a la hora de ir colocando fichas en las distintas hileras, de forma que nunca quede una combinación demasiado interesante para el siguiente jugador en el orden de turno. Y ese forzar la máquina será el que conduzca a errores de cálculo.
Bien, si tenéis cierta experiencia en el mundillo, seguro que más de uno tendrá la mano levantada para puntualizar que este juego ya existe y que es lo suficientemente conocido para que este Triqueta esté al borde del plagio. Efectivamente, Triqueta es casi un calco del muy entretenido Coloretto (aquí su tochorreseña) de Michael Schacht jugado en el modo avanzado (aquel en el que los jugadores buscan formar tríos de colores, ya que cada carta de un tipo por encima de tres empezará a suponer pérdida de puntos). Afortunadamente se queda en casi, pero estamos hablando de que son iguales a un noventa por ciento en mecánicas y dinámicas.
Digo afortunadamente porque el diseño tiene ciertos detalles que implican variaciones que gustarán más o gustarán menos, pero impactan en el desarrollo de la partida. El primero y más importante es que las hileras no están limitadas. En el juego de los camaleones cada columna de selección tiene un tamaño máximo de elementos que puede contener, mientras que aquí las hileras disponibles pueden crecer mientras haya fichas disponibles en el suministro y jugadores activos que aún no haya escogido una hilera.
Para mí es un cambio a mejor porque potencia la mecánica de forzar la suerte y en las primeras rondas provocará que los jugadores intenten aguantar al máximo antes de escoger, lo que puede dar pie a reacciones en cadena en las que un jugador tenga que conformarse con una hilera que no quería por haber aguantado un turno más, ya que no es tan fácil proyectar qué van a hacer los demás jugadores. Al menos más difícil que en Coloretto. Además le da mucho valor a ser el último, ya que se puede ampliar la hilera a seleccionar todo lo que se quiera/pueda (dependiendo de las fichas que queden en el suministro), además de tener ya un premio en forma de puntos de victoria fijos al final de la partida.
El segundo cambio importante es que el juego está estructurado en rondas. Cada jugador sabe que va a escoger cuatro hileras y que, por tanto, ateniéndonos a la partida optima anteriormente comentada, lo esperable es seleccionar una fila que contengan entre cuatro y cinco fichas para alcanzar esas dieciocho. Pero claro, en el momento que ya hayamos comenzado a coleccionar ficha, habrá tipos de animales que no nos vendrán bien al ya tener dos o tres de dicho tipo, algo que aprovecharán nuestros rivales para colocarlos en filas que podrían venirnos bien, cambiando nuestras prioridades a la hora de escoger.
Y el tercero viene de la mano de esta estructura en rondas. Y es que, una vez que todos los jugadores hayan escogido una hilera en la ronda en curso, las fichas que resten en el suministro se devuelven a la caja sin consultar, de forma que los porcentajes de distribución de los animales en las fichas irá variando. Puede darse la circunstancia de que un determinado animal de repente quede sin apenas presencia en lo que reste de partida al haberse ido en el descarte de final de la ronda la mayoría de sus fichas, generando una mayor incertidumbre y, de nuevo, potenciando la dinámica de forzar la suerte.
Para mí la mayor ventaja que suponen estas diferencias es que el juego escala algo mejor. Es cierto que con el máximo de jugadores es como resulta más divertido, pues los pequeños desajustes que cada jugador aplica sobre el total impactan más a todos los jugadores. Por ejemplo, a cinco jugadores es imposible que todos los jugadores consigan puntuar un tipo de animal concreto, ya que solo hay diez fichas. Y si encima un jugador se pasa de frenada y acumula más de ese tipo, pues menos jugadores que optarán al premio. De hecho, en más de una ocasión veremos como un jugador prefiere conseguir una pequeña penalización adicional con tal de que otro jugador no consiga completar el trio. Pero a dos jugadores, como tienes ese número óptimo de fichas que poder llevarte, acabarán muchas fichas descartadas en cada ronda, por lo que conseguir la jugada optima también requiere tener buen pulso. Con esto no quiero decir que el juego funcione perfectamente a dos, pero es que Coloretto a dos quedaba demasiado simplón.
De rejugabilidad también anda bien, pues es de esos juegos que sacas y en media hora ya está finiquitado el asunto. Es agradable, es rápido, es apto para todo tipo de jugadores y te deja buen sabor de boca. No se le puede pedir mucho más.
Es cierto que al ser un juego tan parecido a un clásico ya existente, no siendo una revisión del propio autor, pues le pesa un poco la falta de originalidad, porque los cambios, a pesar de ser relevantes, no cambian lo suficiente el juego como para recomendaros que os deshagáis del juego de los camaleones y os lancéis a por este. Si no tenéis ninguno, es posible que Triqueta saliese vencedor.
Y uno de los motivos sería la producción. Nos encontramos con un conjunto de piezas de madera en forma romboide de buena densidad y con una serigrafia de alta calidad. Es cierto que la preparación de la partida es un poco engorrosa por tener que apilar las fichas (si no tenemos cierta agilidad manual es probable que se nos desparramen las fichas con facilidad). La alternativa es hacerse con cuatro bolsitas y sacar las fichas de ellas. Los elementos de cartón tienen un grosor aceptable y un prensado correcto, permitiendo un destroquelado sin problemas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En el apartado visual el trabajo de Annika Heller es más que aceptable, con una portada intrigante con ese carnero a contraluz que te incita a coger la caja y leer de qué va el juego. Luego las fichas de animales tienen un diseño gráfico muy agradable, y las losetas de árbol muestran el paso de las estaciones sobre el mismo. Relativamente bonito.
Y vamos cerrando. Triqueta es un peso medio ligero que vendría a ser una actualización de Coloretto, el clásico de Michael Schacht, ajustándole un par de detalles en cuanto a estructura de la partida y de toma de decisiones de los jugadores. Hereda todas las virtudes del juego (como es lógico) y, con los ajustes, funciona mejor a menos jugadores y se potencia el peso de la mecánica de forzar la suerte, compensando la falta de originalidad. La producción es bastante llamativa. Por todo esto le doy un…