Detalle Dial

Reseña: Pharaon

Introducción

Como hijo del faraón, dedicarás una gran parte de tu vida a preparar tu viaje al más allá. Organiza suntuosos rituales funerarios. Considera la virtud y la justicia como el foco de tu existencia. ¡Cada una de tus acciones será juzgada durante el pesaje de tu corazón! Necesitarás administrar tus recursos para aprovechar al máximo las acciones de la Tabla de los Dioses. Esto requiere construir una suntuosa cámara funeraria, obtener el apoyo de poderosos Nobles, reclutar Artesanos, hacer ofrendas y prosperar en general a lo largo del Nilo. Estas acciones te ayudarán a cumplir con las demandas rituales de los Dioses, y te darán prestigio. La clave será la rueda central, que determina el coste de acceso de cada acción.

Portada
Portada

Así se nos presenta Pharaon, un diseño de Henri Pym y Sylas (responsables de Samsara). Publicado por primera vez en 2019 por Catch Up Games en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Christine Alcouffe, quien se ocupase del aspecto de juegos como Reinos de Papel, Lucky Number o Baron Voodoo.

Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 30 y 75 minutos. El precio de venta al público es de 59,99€ incluyendo la expansión Conflictos. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Central compuesto en 5 Áreas y una Rueda Central (de cartón)
  • Pirámide del Tiempo (de cartón)
  • 30 Losetas de Tarro Canópico (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • Loseta de Giro de Rueda (de cartón)
  • 120 Fichas de Recursos (de cartón)
  • Bolsa de Ofrendas (de cartón)
  • 30 Cartas de Artesano (41×63 mm.)
  • 26 Cartas de Noble (44×68 mm.)
  • 5 Discos Grandes (1 por color) (de madera)
  • 5 Cubos de Cámara Funeraria (1 por color) (de madera)
  • 30 Discos Pequeños (6 por color) (de madera)
  • 5 Tableros de Traidor (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Pharaon es un peso medio en el que los jugadores deben intentar desarrollarse en el Antiguo Egipto en varios aspectos referenciados en un gran dial de cinco sectores. Cada sector permite resolver una acción empleando recursos de cinco tipos. Los requisitos de coste de las acciones van variando con cada ronda, pues hay un dial central que gira en cada ronda. Mediante estos sectores los jugadores progresarán en unos niveles y obtendrán beneficios, conseguirán artesanos (que proporcionan puntos y bonificaciones), obtendrán recursos del mercado, obtendrán cartas de nobleza (que proporcionan efectos recurrentes, inmediatos o permanentes, además de un criterio de puntuación personal) y la cámara funeraria (donde se irá progresando para obtener una cantidad de puntos cada vez mayor). En cada turno el jugador activo debe escoger una de estas cinco zonas si tiene al menos un espacio de activación libre, colocar el recurso correspondiente y, tras eso, pagar los recursos asociados a la acción y resolver su efecto. Alternativamente, podrá pasar, lo que le permitirá obtener beneficios si el resto de jugadores siguen resolviendo turnos. Al final de la partida hay cinco criterios de puntuación que se evalúan de forma emparejada asociadas a las cinco acciones mencionadas.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Central. Este se compone de cinco secciones que se interconectan entre sí y se ensamblan mediante un dial giratorio central. Este dial muestra cuatro espacios de cinco tipos de colores para cada sector e irá girando al termino de cada ronda en una determinada dirección (horaria o antihoraria, determinándose al comienzo de la partida). Cada sección está destinada a una de las cinco posibles acciones que se puede resolver en un turno. Al ensamblar el tablero encontraremos una serie de estatuas que separarán los sectores. Cada estatua proporcionará una determinada cantidad de puntos de victoria al final de la partida si se cumplen los dos requisitos que muestra a ambos lados, estando estos relacionados con el elemento obtenible en ambos sectores.

Tablero Principal
Tablero Principal

La partida durará cinco rondas, algo que se controlará mediante el Tablero de Pirámide. Éste muestra en su banda inferior un track de cinco posiciones sobre el que se colocará una pila de discos, uno por jugador. Cada vez que un jugador no quiera o no pueda realizar más acciones en un turno tendrá que pasar, colocando su disco en la posición más a la izquierda de la fila más baja que no tenga marcadores. Cada vez que le volviese a tocar a un jugador que ha pasado, avanzará su marcador y obtendrá la recompensa indicada en el espacio de la fila en la pirámide.

Pirámide
Pirámide

Los Recursos serán el eje central del juego y actuarán en parte como trabajadores, ya que cada una de las cinco acciones que se pueden resolver durante cada turno requiere ocupar un espacio de acción del color correspondiente en el rondel central. Los jugadores podrán conseguir estos recursos por distintas vías y, al final de la partida, aquellos que permanezcan en la reserva del jugador proporcionarán puntos. Las fichas grises actúan como comodín. Es importante indicar que el recurso colocado para activar una de las acciones aplica un descuento sobre el coste de la acción, siempre y cuando dicho coste incluya al menos una ficha de dicho tipo de recurso.

Recursos
Recursos

La vía principal para obtener estos recursos es mediante los Tarros Canópicos. Estos muestran una combinación de tres recursos (puede haber repetidos). Al final de cada ronda los jugadores escogerán uno de estos tarros de un suministro común. También escogerán uno al comienzo de la partida. Se pueden obtener tarros adicionales gracias a efectos de ciertos elementos.

Tarros Canópicos
Tarros Canópicos

Por otro lado, tenemos las Fichas de Ofrendas con forma pentagonal. Hay tres tipos de fichas: recursos (se pueden utilizar como recursos del color correspondiente), las de acción (actúan como un comodín, pero únicamente para asumir los costes de una acción concreta) y las de puntos de victoria (proporcionan puntos de victoria adicionales al final de la partida). Cada una de estas fichas proporciona por sí misma un punto de victoria al final de la partida si no se ha utilizado, siendo uno de los elementos evaluados por las estatuas. Estas ofrendas se colocarán en el espacio de acción correspondiente y se irán extrayendo de una bolsa.

El siguiente elemento evaluado por las estatuas son los Marcadores del Nilo. Una de las acciones permitirá realizar intercambios en el Nilo, y muchos de ellos permitirán avanzar con unos marcadores por un track del color correspondiente (hay un track por tipo de recurso). Cada track tiene tres espacios, uno inicial (necesario para el objetivo de estatuas), un segundo y un tercero que proporcionan 3 o 7 puntos respectivamente al final de la partida.

Discos Tracks
Discos Tracks

Otro elemento evaluado por las estatuas son las Cartas de Nobles. Estas se obtienen en una de las zonas del tablero a cambio de una importante cantidad de recursos. Estas cartas muestran en su banda inferior un efecto (que puede ser inmediato, de activación bajo demanda una vez por ronda o permanente). En la banda superior puede aparecer un criterio de puntuación que será evaluado por el jugador que posea la carta.

Cartas de Noble
Cartas de Noble

También tenemos las Cartas de Artesanos. Estas proporcionan recursos y puntos de victoria y tienen un coste inferior a las cartas de nobles. También son uno de los cinco elementos evaluados por las estatuas al final de la partida.

Cartas de Artesano
Cartas de Artesano

Como último elemento evaluado por las estatuas tenemos la Cámara Funeraria. Esta se representa mediante un track de siete posiciones sobre el que irá progresando un marcador con forma de cubo. Al final de la partida se obtendrán los puntos asociados a la posición alcanzada.

Cubos de Cámara Funeraria
Cubos de Cámara Funeraria

Finalmente tenemos la Loseta de Faraón y Loseta de Jugador Inicial. La primera establece un criterio de carrera por el que se recompensará al primer jugador en completar el objetivo indicado. La otra representa al jugador inicial (será aquel que pase en primer lugar en cada ronda). En la última ronda el primer jugador en pasar obtendrá una recompensa de tres puntos de victoria en el recuento final.

Loseta de Jugador Inicial y de Faraón
Loseta de Jugador Inicial y de Faraón

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se conectan las cinco secciones del tablero principal en cualquier orden y se ensamblan con la loseta central del dial. Se ajusta el dial para que los triángulos coincidan con las estatuas.
  2. Se lanza la moneda de giro para determinar el sentido de giro del dial durante la partida.
  3. Se coloca el tablero de pirámide a un lado.
  4. Se mezclan las losetas de tarros canópicos y se forma una pila con ellas. Se revelan tantas como jugadores haya en la partida (uno más en partidas a dos jugadores).
  5. Se deja a un lado la loseta de faraón.
  6. Se forma una reserva general con los recursos.
  7. Se introducen las fichas de ofrenda en la bolsa y se extraen de ella tantas parejas de fichas como jugadores haya en la partida más una y se colocan en los espacios correspondiente del sector de ofrendas. También se extraen tantas fichas sueltas como parejas extraídas y se colocan en el espacio central del sector de ofrendas.
  8. Se barajan las cartas de nobles y se dejan a un lado. Se revelan las tres primeras y se colocan en los espacios del sector correspondiente.
  9. Se barajan las cartas de artesanos y se dejan a un lado. Se revelan las tres primeras y se colocan en los espacios del sector correspondiente.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe: 1 disco de orden de turno (se coloca en el primer espacio del track de progreso de la pirámide), 6 discos de tracks (se coloca 1 al comienzo de cada track en el sector del Nilo, el sexto queda delante del jugador para indicar su color), un cubo (que se coloca en la casilla inicial del track de cámara funeraria), 2 cartas de noble (se roban del mazo, se escoge una y la otra se devuelve al fondo del mazo) y 2 fichas comodín.
  11. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la loseta identificativa. Comenzando por el jugador sentado a su derecha y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador obtiene 2 fichas comodín, escoge un tarro canópico junto a sus recursos y roba dos cartas de noble, escoge una y descarta la otra).
  12. Una vez todos los jugadores han escogido, se vuelven a revelar tantos tarros canópicos como jugadores haya en la partida (uno más en partidas a dos jugadores).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Pharaon se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador inicial deberá activar la acción de uno de los cinco sectores colocando un recurso del tipo correspondiente en un espacio libre del dial central. Tras esto, resolverá la acción correspondiente teniendo en cuenta que el recurso utilizado para ocupar el espacio cuenta para cubrir el coste de la acción (si este incluyese al menos un recurso del tipo correspondiente).

Alternativamente, si el jugador no quiere o no puede resolver más acciones, pasará. Al hacerlo, desplazará su disco en la pirámide al primer espacio disponible en la fila más baja que no contenga un disco. Adicionalmente, escoge uno de los tarros canópicos disponibles, recibiendo los recursos correspondientes. Cuando le volviese a tocar a este jugador y al menos un jugador aun no haya pasado, desplazará su disco hacia la derecha, obteniendo la recompensa indicada.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. La ronda finaliza una vez todos los jugadores han pasado.

Recordemos que si el coste de una acción incluye al recurso que sirve para activarla, este ya se considera pagado (solo hay que pagar el resto). Las Acciones disponibles son:

  • Nilo. El jugador paga la pareja de recursos que prefiera y recibe la recompensa indicada.
  • Artesanos. El jugador debe pagar un trio de recursos del mismo tipo y escoge uno de los artesanos disponibles, recibiendo sus recompensas de forma inmediata, tras lo que se repone el espacio libre.
  • Ofrenda. El jugador escoge una pareja de fichas de ofrenda. Si paga recursos adicionales del tipo correspondiente podrá tomar fichas de ofrenda del espacio central o de la bolsa (de la bolsa siempre es posible coger fichas).
  • Nobles. El jugador paga un recurso de cada tipo y escoge una de las cartas de noble disponibles, cuyo efecto comienza a aplicar desde este momento. Tras esto, se repone revelando una nueva carta del mazo.
  • Cámara Funeraria. El jugador paga el conjunto de recursos indicados y avanza su marcador al espacio correspondiente en el track.
Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Salvo que estemos al término de la cuarta ronda, se procede de la siguiente forma:

  • Se devuelven a la reserva todos los recursos colocados en el dial central.
  • Se reponen las fichas de ofrenda, rellenando los espacios libres sacando fichas de la bolsa.
  • En partidas a dos jugadores, se colocan 3 fichas de recursos coincidentes con las del tarro canópico no escogido por los jugadores en el dial central (se descarta el tarro).
  • Se colocan todos los discos en el siguiente espacio del track de progreso en la pirámide.
  • Se revelan de nuevo tantos tarros canópicos como jugadores haya en la partida (uno más en partidas a dos jugadores).
  • Se gira el dial un sector en el sentido de giro determinado al comienzo de la partida.

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede con el recuento final. Cada jugador anota:

  • Objetivos de Dioses. Cada estatua de dios requiere haber acumulado determinados elementos o progresado lo suficiente en ciertos tracks. Si el jugador cumple el requisito a ambos lados de la estatua, obtiene los puntos correspondientes, teniendo en cuenta que un elemento solo cuenta para una de las dos estatuas que lo contemplan.
  • Los puntos de las cartas de noble y artesano que el jugador haya acumulado.
  • 3/7 puntos por cada segundo o tercer nivel que el jugador haya alcanzado en los tracks del sector del Nilo.
  • 1 Punto por cada ficha sobrante (de recurso o de ofrenda). Las fichas de ofrenda con puntos de victoria son adicionales.
  • El jugador que pasó antes en la última ronda obtiene 3 puntos.
  • El primer jugador en completar la loseta del faraón recibe 7 puntos.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con la loseta del faraón será el ganador. Si ninguno de ellos la tiene, el que más recursos y fichas de ofrenda posea al final de la partida. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un Bot que jugará recurriendo a cinco losetas alargadas que se colocan una junto a otra. Cada loseta indica el número de tarros que se colocan bocabajo junto a la hilera. En cada turno del Bot, se revela una loseta de tarro, se coloca la ficha inferior en el espacio libre más abajo disponible y de los otros dos el jugador escoge cual colocar en el dial y la otra en el track. Se resuelven los efectos asociados a las casillas ocupadas.

Losetas de Modo en Solitario
Losetas de Modo en Solitario

Opinión Personal

Hoy estamos aquí reunidos para hablar de uno de esos juegos que pertenece a una editorial francesa que se caracteriza por unos diseños de corte medio que están muy bien hilados y que, sin necesidad de reinventar la rueda, resultan muy satisfactorios.

Ahora le toca el turno a Pharaon, un juego que fue presentado antes de la pandemia pero que se ha tomado su tiempo para aparecer por los estantes de las tiendas españolas. Vamos a ver si mantienen el nivel de producciones como Cubirds o Fertility, no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Faraón
Detalle Faraón

En Pharaon nos encontramos con un juego con notas de eurogame clásico, esto es, tema irrelevante y muy manido (Egipto, allá vamos otra vez), y con una mecánica principal sencilla y muy directa como es una colocación de trabajadores en cinco zonas de acción.

Sin embargo, también muestra elementos mucho más modernos, como que los trabajadores no son propios de los jugadores, sino que tienen una dualidad como recurso, y que cada acción con cinco acciones principales y que cada una proporciona puntos a su manera.

Así, tenemos zonas en las que hay que progresar en tracks, zonas en las que coleccionar cartas (unas que proporcionan más recursos y otras que otorgan efectos y criterios de puntuación adicionales) y zonas en las que conseguir recursos especiales.

A lo largo de cinco rondas, los jugadores van a alternar turnos ocupando estos espacios de acción hasta que se queden sin recursos y/o no queden espacios de acción disponibles (aunque también cabe la posibilidad de que el jugador crea conveniente pasar y guardar recursos para la siguiente ronda aun pudiendo resolver alguna acción más en la ronda en curso).

Detalle Cámara Funeraria
Detalle Cámara Funeraria

La gracia del juego reside, precisamente, en la gestión de estos recursos. Aquí los espacios de acción se dividen claramente en dos grupos. Por un lado, los que permiten obtener más recursos de los que se gastan, que son, en esencia, la zona del Nilo, la zona de las Ofrendas y la zona de los Artesanos, además de poder progresar en los elementos que estos proponen (acumular cartas y fichas que proporcionan puntos de victoria o progresar en tracks que proporcionan puntos de victoria).

Por otro lado, las zonas en las que un jugador resuelve la acción correspondiente y finaliza el turno con menos recursos de los que tenía al comienzo del mismo. Estas son la Cámara Funeraria, donde, de nuevo, se progresará en un track (este más costoso que los de la zona del Nilo y sin más recompensa que puntos de victoria al final de la partida) y la zona de los Nobles, donde también se conseguirán cartas, aunque estas proporcionan efectos y criterios de puntuación de final de partida.

La clave del asunto es que entre estas zonas encontraremos unas estatuas de dioses egipcios que nos encomendaran la tarea de resolver varias acciones en las zonas que se encuentran a ambos lados de la estatua. Así, cada estatua nos pedirá haber acumulado o progresado 2 o 3 elementos (en el caso de la zona de Ofrendas, Artesanos y Nobles) o progresar dos o tres pasos en los tracks correspondiente (en el caso de la zona del Nilo y de la Cámara Funeraria).

Detalle Tarros Canópicos
Detalle Tarros Canópicos

Así que el objetivo principal de los jugadores es intentar completar los requisitos de las cinco estatuas teniendo en cuenta que los elementos que se utilicen para satisfacer las demandas de una estatua no se podrán utilizar para la otra que comparta zona.

En esencia, vendría a resolver entre 4 o 5 veces una acción en cada uno de los sectores del tablero. Y esto que podría parecer muy sencillo, se convierte en una tarea bastante difícil de optimizar.

De entrada, porque para poder activar una acción tendremos que disponer del recurso correspondiente y que haya espacios disponibles para poder activar la acción. Lo primero además tiene la gracia de que no será una asociación fija, sino que en cada ronda el tipo de recurso necesario para detonar una acción variará.

Detalle Pirámide
Detalle Pirámide

Así, nos vemos obligados a planificar con varios turnos de antelación las acciones a resolver para mantener un flujo de recursos que nos permita maximizar el número de turnos en cada ronda.

Es cierto que esto puede producir cierto patrón reiterativo consistente en comenzar la ronda acudiendo a la zona del Nilo, Ofrendas o de los Artesanos para conseguir más recursos y, cuando estas zonas ya estén agotadas, proceder a resolver acciones en las otras dos zonas, que irán mermando nuestra capacidad para resolver acciones, pues requieren emplear un alto número de recursos (especialmente los Nobles, aun proporcionando efectos interesantes).

Esto se verá acrecentado por la presión que ejerzan sobre nosotros el resto de jugadores. Claro, si varios jugadores se lanzan como locos a resolver acciones en el Nilo, nos veremos obligado a acudir prestos a dicha zona si no queremos quedarnos sin resolver una acción en ella en la ronda porque se queden todos los espacios bloqueados.

Detalle Zona del Nilo
Detalle Zona del Nilo

Esta gestión de los tiempos tan propia de la colocación de trabajadores (por eso identifico la mecánica a pesar de que los jugadores no tienen trabajadores propiamente dichos, sino que son ese primer recurso) será lo más importante del juego y lo que nos mantendrá en tensión desde el primer al último turno.

En esta línea aparece el tema de la loseta de Faraón, que es un objetivo de carrera que premiará al primer jugador en conseguir determinadas condiciones, entre las que se encuentra alcanzar cierto nivel de la Cámara Funeraria, para incitar a los jugadores a no dejar este sector para lo último, pues es el único que no proporciona elementos de inercia durante la partida (solo puntos de victoria).

Continuamente estaremos echando un ojo a la reserva de recursos de cada jugador para evaluar qué acciones podrá resolver en su próximo turno y cuales no para, así, actuar en consecuencia (siempre y cuando nosotros tengamos suficiente margen de maniobra como para poder escoger). Y cuando logramos encadenar varias acciones en el orden que hemos planeado, el grado de satisfacción será elevado.

También me gustaría destacar el tema de las fichas de ofrenda, que estarán continuamente generando la duda en el jugador de si usarlas o no, porque reunir cinco o seis de ellas será un requisito de cara a puntuar las estatuas de dioses, pero es que muchas veces gastarlas nos permitirá dar un par de pasos mas en la ronda en curso.

Detalle Zona de los Nobles
Detalle Zona de los Nobles

Una vez dominado el diseño (algo que no llevará más de una ronda), el ritmo será elevado siempre y cuando ninguno de los jugadores sufra un bloqueo mental (tampoco hay tanto margen de maniobra y cada turno que pase las opciones se verán reducidas). Con todo, creo que como mejor funciona el juego es a dos o tres jugadores, ya que la interacción entre los jugadores se limita a los elementos disponibles en los diversos suministros y los espacios de acción disponibles en el dial central. Como estos están ajustados al número de jugadores, pues las partidas a cuatro o cinco jugadores simplemente añadirán tiempo de partida. Es cierto que el mecanismo de pasar sí gana algo de peso acercándonos al máximo de jugadores, porque es raro que todos los jugadores pasen consecutivamente, y, normalmente, un par de ellos permitirán que los que hayan pasado rasquen algunos recursos adicionales.

En cuanto a la rejugabilidad, Pharaon es de esos juegos que puede ver mesa con tremenda facilidad si lo jugamos a dos o tres. Las partidas no van a alcanzar la hora de duración y nos va a dejar la sensación de haber tomado un buen puñado de decisiones a un ritmo elevado. Es cierto que, en cuanto a variabilidad, a pesar de que hay muchos elementos configurables y que el orden en el que aparezcan variará el enfoque de la partida para los jugadores, las sensaciones no serán muy distintas. Aquí, de nuevo, tenemos el sabor a eurogame clásico, siendo un juego que yo echaría a pelear contra un Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), por aquello de que siempre hay que hacer lo mismo, pero cada partida es un pequeño desafío con sus peculiaridades. Tal vez no sea un juego para sacar todas las semanas, pero dosificado adecuadamente, saldrá fácil a mesa.

Es cierto que tal vez no llegue al nivel de uno de los diseños más reconocibles de Stefan Feld, pero sirve como referencia para mostraros de qué tipo de juego hablamos. Es probable que muchos de los que estáis leyendo esto ya tengáis cubierto el cupo de juegos de este corte, pero si lo probáis es bastante probable que os deje buen sabor de boca.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos materiales de calidad bastante aceptable, con cartón de buen grosor, aunque prensado algo mejorable en los tableros. Con todo, las fichas de recursos son de un grosor aun mayor, algo de agradecer. Las cartas son de un gramaje aceptable, textura en lino y respuesta elástica decente. Lo que puede generar cierto malestar es que hayan utilizado dos tamaños de cartas para las cartas de nobles y de artesanos, cuando no hay ningún motivo para ello (al menos no veo necesario enfundar porque las cartas no se tienen en mano nunca y solo se barajan al comienzo de la partida). Los elementos de madera son de formas y densidades estándar. El reglamento está bien estructurado y deja pocas dudas, con suficientes ejemplos explicativos.

Detalle Dial
Detalle Dial

A nivel visual tenemos uno de esos juegos que es esclavo de su tema. Los juegos ambientados en el Antiguo Egipto tienden a abusar de los tonos amarillentos y anaranjados, lo que casi nunca resulta atractivo. Aquí, sin embargo, al menos el tablero principal, con el tema del dial y tantos colores asociados a recursos tiene un punto de interés que hace que queden fotos interesantes y llame algo la atención, pero sin volvernos locos. Como pequeño fallo que he visto, el sector correspondiente al Nilo no tiene espacio inicial para los marcadores, mientras que en el reglamento sí se aprecia este espacio inicial. No es algo especialmente relevante, pero llama la atención.

Y vamos cerrando. Pharaon es uno de esos juegos que tiene sabor a eurogame clásico, con una mecánica principal clara y unos objetivos bien establecidos, pero con pinceladas de juegos más actuales, como diversos elementos de puntuación, configuración variable para cada partida. El juego a dos o tres jugadores funciona estupendamente, con un ritmo elevado que lleva a una duración de partida por debajo de la hora, dejando bastantes buenas sensaciones al haber tomado un buen puñado de decisiones. La tensión y la gestión de los tiempos propias de la colocación de trabajadores está aquí presente, aunque estos trabajadores sean realmente recursos. Lo peor es que es no escala demasiado bien (a cuatro o cinco se alarga demasiado para el tipo de juego que es) y que se tiende a resolver acciones siguiendo cierto patrón. Pero, en general, es un diseño bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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