Reseña: Nobel Run

Introducción

En Nobel Run gestionarás tu propio equipo de investigación para ganar el Premio Nobel. Para ello, deberás conseguir financiación a través de proyectos, contratar personal y publicar artículos en revistas científicas. Inventoras y científicas de primer nivel te ayudaran en tu objetivo ¿Serás capaz de lograrlo antes que el resto?

Portada

Así se nos presenta Nobel Run, diseñado por Lorena Fernández (su primer juego publicado) y Pablo Garaizar (Archers of Nand o Moon). El juego fue publicado por primera vez en 2022 por Tranjis Games en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Íñigo Maestro, siendo también su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público de 15,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja pequeña rectangular de dimensiones similar a Fungi o Port Royal), encontramos los siguientes elementos:

  • 100 Cartas (59×92 mm.):
    • 20 Cartas Iniciales
    • 16 Cartas de Proyecto
    • 10 Predocs
    • 4 Postdocs
    • 2 Seniors
    • 4 Equipos de Laboratorio
    • 26 Artículos
    • 5 Situaciones
    • 23 Científicas/Inventoras
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Nobel Run es un juego con mecánica principal de construcción de mazos. Cada jugador debe intentar formar un currículum lo más valioso posible. En cada turno, el jugador dispondrá de una mano de cinco cartas que podrá utilizar para generar diversos tipos de recursos. Según los recursos generados, los jugadores adquirirán nuevas cartas que irán a la pila de descarte, con la excepción de las publicaciones, que irán directamente al currículum. Adicionalmente, cada jugador podrá colocar en su currículum una carta de su mano sin utilizar (siempre que lo permita) activando una posible bonificación para el turno en curso. El jugador podrá mantener en su mano las cartas que crea conveniente (sin activar), reponiendo su mano al término del turno robando cartas de su mazo.


Conceptos Básicos

Estamos ante un juego de construcción de mazos donde las Cartas son el eje fundamental. Encontramos dos tipos de cartas: las cartas de acción y las cartas de publicación. Ambas muestran un coste en su esquina superior izquierda y una banda inferior con su efecto (las cartas de acción mostrarán una serie de recursos y el jugador deberá escoger cuál de ellos activa para cada carta que desee jugar). La diferencia fundamental es que las cartas de acción pasan al mazo del jugador, apareciendo posteriormente en su mano, mientras que las cartas de publicación se colocan directamente en el currículum. El currículum será la pila de puntuación de cada jugador, compuesto por cartas que ya no forman parte del mazo de dicho jugador. Muchas cartas de acción permiten ser colocadas en el currículum, proporcionando efectos disfrutables en la ronda en la que se coloquen en el mismo. Algunas cartas muestran símbolos de ataque a rivales con un fondo rojo. Estos ataques obligarán al jugador objetivo a descartar cartas hasta reunir los recursos indicados en ella. Las cartas estarán divididas en tres tipos: iniciales (banda de color gris), básicas (banda de color azul) y avanzadas (banda de color morado). Las segundas serán más costosas, pero proporcionarán más beneficios.

Cartas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se reparte a cada jugador un mazo inicial de 7 cartas consistente en: 4 cartas de trabajo, 1 carta de investigación, 1 carta de predoc, 1 carta de proyecto local.
  2. Cada jugador mezcla estas 7 cartas para conformar su mazo y roba 5 cartas como mano inicial.
  3. El resto de cartas se separan según el color de su banda inferior en dos mazos. Se baraja cada mazo por separado y se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Tras esto, se despliegan las 5 primeras cartas de cada mazo formando una hilera junto a su mazo para conformar el suministro.
  4. Finalmente, se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Nobel Run se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo decidirá qué cartas de su mano juega. Por cada carta jugada debe escoger qué recurso activará. Con los recursos activados el jugador podrá comprar cartas del suministro, reponiendo inmediatamente con la siguiente carta del mazo (la carta superior del mazo requiere descartar una carta adicional además de cubrir su coste). Los recursos generados se pueden repartir entre varias cartas. Las cartas adquiridas se colocan directamente en la pila de descarte, a excepción de los artículos, que se colocan directamente en el currículum.

Algunas cartas permiten resolver efectos negativos contra el rival. Hay tres tipos de efecto:

  • Efecto Inmediato: el rival debe descartar cartas hasta cubrir el total del recurso indicado (si no tiene suficiente, descartará las que pueda y mostrará el resto de la mano para demostrar que no tiene más cartas que descartar).
  • Efecto de Publicación: se coloca la carta frente al rival y este no podrá adquirir cartas que requieran el recurso indicado hasta que el jugador no descarte cartas que reúnan la cantidad del recurso indicado.
  • Efecto de Currículum: se coloca en el currículum del rival, aplicando su puntuación negativa.

Adicionalmente, el jugador podrá colocar una de sus cartas en el currículum si tiene efecto de currículum (el cual aplicaría durante el turno en curso).

Una vez que el jugador no quiera o no pueda jugar más cartas, terminará su turno, colocando todas las cartas de su zona de juego en la pila de descarte. Ahora decidirá qué cartas de su mano desea conservar (las que no quiera mantener las coloca también en la pila de descarte). Finalmente, roba cartas del mazo hasta volver a tener 5 cartas en mano. Si el mazo se agota, barajará inmediatamente su pila de descarte para conformar el mazo de nuevo y continuar robando (si fuese necesario).

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Detalle Carta

Fin de la Partida

La ronda final se activa cuando un jugador, al término de su turno, ha alcanzado o sobrepasado los 20 puntos de victoria en su currículum. Se completa la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos, proclamándose vencedor quien más puntos de victoria en su currículum tenga. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un adversario virtual. Se prepara el mazo del jugador con 8 cartas de trabajo y 2 de investigación. El suministro se prepara formando 3 mazos: mazo A con 15 cartas básicas más 5 avanzadas, mazo B con 5 básicas más 15 avanzadas y mazo C con el resto de las cartas. Se baraja cada mazo por separado y se apila sobre el mazo B el mazo C y sobre este el mazo A. Tras esto se revelan 10 cartas del mazo formando dos hileras de cinco. El turno se resuelve de forma normal, pero al final del mismo, el jugador virtual se quedará con la carta de articulo de menor puntuación. Tras esto, el jugador decide qué cinco cartas permanecen en el suministro, descartando el resto y revelando 5 nuevas cartas. La partida finaliza cuando se agote el mazo, comparándose la pila de puntuación del jugador virtual con el currículum del jugador.


Opinión Personal

Desde que Donald X. Vaccarino agitase los cimientos del mundillo lúdico con la última gran mecánica desarrollada con su maravilloso Dominion (aquí su tochorreseña), muchos son los juegos que implementan la construcción de mazos, ya sea como eje principal del juego o como un añadido en el que apoyarse.

Detalle Mano

Hoy vamos a analizar Nobel Run, que simula una carrera por alcanzar el premio Nobel en el que cada jugador interpreta a un investigador o investigadora que debe generar un currículum lo suficientemente deslumbrante como para hacerse acreedor de tan importante galardón. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Cada jugador comenzará la partida con un humilde mazo en el que encontraremos principalmente cartas de trabajo, que proporcionan simples recursos como esfuerzo, datos o monedas. Con estos recursos los jugadores adquirirán nuevas cartas con las que ir mejorando su mazo, con el objetivo principal de formar un currículum lo más valioso posible.

El currículum no será más que una columna de cartas que el jugador irá reuniendo y que muestran un símbolo indicativo de que pueden ser archivados en él. Por un lado tendremos los artículos, cartas que no pasarán por el mazo y que tal como se adquieran, irán directamente al currículum. Por otro lado, muchas de las cartas de acción (incluidas las iniciales), muestran también el símbolo de currículum, permitiendo al jugador en cada turno archivar una de estas cartas que estén en su mano, disfrutando de beneficios que algunas cartas proporcionan al ser archivadas.

Detalle Currículum

De esta forma, los jugadores alternarán turnos hasta que alguno de ellos atraviese la barrera de los veinte puntos en su currículum, momento en el que se detonará el final de la partida y se procederá a evaluar qué jugador ha conseguido reunir más puntos (es posible que el jugador que detone el final no sea el ganador, pues debe completarse la ronda para que todos los jugadores hayan disfrutado del mismo número de turnos). Y realmente no tiene mucho más. Un juego de construcción de mazos simple, sencillo y directo. Una carrera por ver quien consigue antes superar la barrera de los veinte puntos.

Sensaciones encontradas con este diseño. Por un lado, su intención es clara, y no es otra que servir de puerta de entrada a neófitos en el mundillo de los juegos de mesa a una mecánica que, si bien no es especialmente compleja, requiere cierta liturgia a la que hay que acostumbrarse. Y en ese sentido, Nobel Run es un ejercicio efectivo y los fundamentos básicos de la construcción de mazos se adquieren, esto es, ir depurando el mazo para que la probabilidad de que aparezca una determinada carta vaya ajustándose, llevar la cuenta en la cabeza de qué falta por salir de cara a preparar el siguiente turno, escoger adecuadamente el uso de cada carta para resolver los turnos de la forma más eficiente posible, etc.

El problema está en que no se trata de una curva de aprendizaje especialmente elevada, y ya con Dominion se asimilaba todo de forma bastante efectiva desde casi la primera partida. Y claro, cuesta encontrar justificaciones suficientes para recomendar un juego que, intentando servir como punto de acceso, no sustituye a ningún otro juego.

Detalle Reverso

Además, no ofrece nada que no se haya visto ya en otros juegos. Así, como principales características del diseño tenemos un suministro variable con la que en su día innovó Ascension o la pila de puntuación con la que destacaba El Valle de los Reyes (aquí su tochorreseña). Esto último es tal vez lo que mejor funciona teniendo en cuenta que estamos en una carrera, y a veces se plantean situaciones en las que no es fácil escoger la opción adecuada, especialmente en cartas avanzadas que proporcionan puntos si se añaden al currículum, pero también ofrecen importantes efectos al activarse por la vía normal.

Yo echo en falta el tema de las sinergias entre las cartas, que es lo que suele funcionar mejor en este tipo de juegos. Ahí tenemos un claro ejemplo con Star Realms (aquí su tochorreseña), un juego con el que Nobel Run compite directamente (tanto por precio como por publico objetivo) que es mucho más efectivo en este aspecto sin resultar especialmente más complicado. Pero bueno, puede entenderse la simplificación intentando atraer a un público mucho más ocasional y que no esté acostumbrado a este tipo de juegos.

También te queda una sensación de poco desarrollo. Comienzas con un mazo muy corto que no da ni para dos manos (que suele ser lo habitual). Obviamente es una «guía» para que los jugadores mantengan su mazo con pocas cartas y así las nuevas cartas aparezcan rápidamente en la mano del jugador. Pero esta decisión de diseño es muy arriesgada, porque al final le resta mucho peso a la dinámica de construcción de mazos y ese punto de jugar con la memoria y recordar qué ha salido y qué falta por salir.

Lo que acaba de decantar la balanza en cuanto a si el juego es recomendable o no es su rejugabilidad. Y, por desgracia, Nobel Run tiene una vida muy corta. No porque no sea generoso en cartas, que lo es. Sino porque al final el factor suerte influye mucho más de lo habitual en lo que a juegos con suministro variable se refiere. Y claro, al final todo va a depender de los turnos en los que haya disponible artículos en el suministro. Si, por ejemplo, un jugador tiene la fortuna de que en su turno hay dos artículos y los puede comprar y el siguiente jugador, al reponer, se encuentra que no hay ninguno, el primero ha logrado una ventaja que ha sido más fruto de la fortuna que otra cosa (aunque tenía que tener los recursos para poder comprarlos). Esto conduce a una dinámica en la que un jugador que vaya perdiendo tienda a no comprar para no revelar nuevas cartas que puedan dar ventaja al siguiente jugador. En este sentido, el suministro variable condena la experiencia de juego, quedando relegado a un segundo plano muy pronto, sobre todo teniendo en cuenta la oferta de juegos de este tipo que hay.

Detalle Suministro

En cuanto a la escalabilidad, al no haber una especial interacción, al final todo se reduce a intentar ser el primero en acumular los puntos de victoria necesarios para detonar lo antes posible el final de la partida no dejando respirar a nuestros rivales. Es cierto que hay algunos efectos negativos asociados algunas cartas. Pero para ello un jugador tiene que haber invertido en dichas cartas y que estén en la mano del jugador en el momento adecuado. Si se compra alguna de estas cartas en una fase temprana de la partida, se puede fastidiar mucho a los contrincantes, pero puede que lastre el turno del jugador al contar con una carta menos para adquirir cartas.

Pasemos a la producción. Nos encontramos unas cartas de buena calidad, con un gramaje bastante digno, textura lista y una respuesta elástica aceptable. Como con todo juego de construcción de mazos que se precie, el enfundado es prácticamente obligatorio si queréis que el juego se mantenga en buen estado con el paso de las partidas. Se echa en falta algún elemento para identificar al jugador inicial. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no se generan especiales dudas.

A nivel visual nos encontramos con un aspecto muy agradable, con personajes redondeados y con mucho tono pastel, casi de libro de ilustraciones infantiles. A destacar el gran trabajo con las numerosas personalidades famosas y pequeños guiños escondidos en las cartas. La simbología es clara y no genera especiales problemas. La portada es elegante.

Detalle Roberta Williams

Y vamos cerrando. Nobel Run es un juego de construcción de mazos bastante simple que puede servir de toma de contacto con la mecánica para jugadores ocasionales. En este sentido, funciona aceptablemente bien, aunque pronto se le ven las costuras al no tener cartas con efectos que puedan combinar entre sí o mostrar una influencia del azar demasiado importante que suele acabar decantando las partidas en favor de quien esté más afortunado. Visualmente es bastante agradable y la producción no está mal, pero no hay muchos argumentos a los que agarrarse para recomendarlo sin reparos. Por todo esto le doy un…

Aprobado

3 comentarios

  1. Salud

    Bastante de acuerdo. De este juego me parece destacable el que todo sea un recurso para conseguir otra cosa y que te obligue constantemente a elegir (aunque ya he visto bastante análisis-parálisis en este juego, siendo bastante sencillo; creo que acá Star Reals es más simple, casi nunca te da a elegir, puedes hacer todo lo que la carta te permite); igual que puedes elegir guardarte cartas en mano para usar en tu siguiente turno (esto he visto que es especialmente importante en los primeros turnos, sobre todo según lo que vaya saliendo al centro de la mesa); y, por último, creo que el tema del CV está bien montado, todas las cartas, en el fondo, te las puedes quitar de encima e ir aligerando tu mazo; algunas pocas no dan nada (las grises), pero casi todas te dan algún beneficio que viene bien para poder acceder a las moradas rápidamente (y el cálculo de ver si has amortizado o no una carta es divertido). Aunque el cementerio de El Valle de los Reyes me parece más divertido en sí mismo por cómo se combina con la colección de conjuntos y las formas de puntuar.

    También echo en falta que las cartas «comben» entre ellas; creo que es una de las cosas más satisfactorias de este tipo de juegos: ir marcando un camino para poder hacer «jugadas». Y a mí sí me falta interacción en este juego y más elemento sorpresa de algún tipo (tal vez como ocurre en el juego en solitario de este título).

    Como crítica al juego había escuchado su interacción lesiva, pero estoy contigo: requiere sacrificar mucho y que se alineen los astros: turnos en comprar la carta, que cuando te salga realmente te sea útil y, por supuesto, que te quedaste sin una carta de recurso en la mano para adquirir cartas de lo común. No parece que compense. Sí, tal vez puede ayudarte a restar 4 puntos a otra persona, pero a ti no te beneficia, lo hace a la siguiente en el orden de poder de la partida. Esas cartas cambian su funcionamiento en las partidas de solitario, siendo como «eventos», lo cual está muy bien para aderezar el rompecabezas solitario, pero cada vez me parecen menos útiles en una partida a más gente.

    También estoy de acuerdo con el azar; en parte me faltan cartas o algo que te permita limpiar el mercado común o moverlo de alguna forma.

    Sobre las sensaciones con el juego, la verdad es que lo he sacado con gente más novata y lo ha disfrutado mucho; con un par de personas lo saqué a la semana siguiente de SR y este les gustó un poco más (tal vez porque aprendieron lo que era este tipo de juegos con SR y ya les resultó más fácil ponerse con este), pero aún nos quedan probar varias de las modalidades a multijugador de SR. Y me falta probarlo con más grupos (con otra persona lo he jugado, pero a dos sí que pierde un pelín y el azar creo que se siente aún más)…

    Por cierto, en la edición KS venía un librito explicando los personajes (está colgado en la web de Tranjis para su descarga gratuita) bastante bueno, que da un punto extra al título (pero no como juego en sí, sino como producto) y unas fichas de puntuación muy majas de cartón troquelado totalmente innecesarias que tras dos partidas dejamos de usar.

    Eso sí, creo que Tranjis hizo muy bien en jalarse este título para su catálogo, creo que por aspecto, tema y facilidad de jugar, yendo al público que va Tranjis con estos títulos y por dónde se mueve, le sacará muchísimo partido.

    Hasta luego 😉

  2. En mi opinión este análisis obvia algunos de los aspectos más fundamentales del juego a la hora de compararlo con los otros deckbuildings de iniciación: su temática y carácter divulgativo y reivindicativo, algo que lo aleja totalmente de los otros juegos con lo que es comparado en la reseña.

    Si bien es cierto que no inventa nada nuevo a nivel mecánico, ya solamente por sus temáticas o por sus posibilidades de acceder a ámbitos a donde no suelen llegar este tipo de juegos, va a dar a conocer los juegos de construcción de mazos a gente que no ha jugado a ningún juego de mesa moderno, y que además, jamás se acercaría a los otros títulos. Y no solo es ideal para dar a conocer esta mecánica, sino para descubrir a mucha gente un nuevo tipo de ocio al que de otro modo seguramente nunca se habrían acercado. Eso por no mencionar su gran potencial en el aula, ya que no solo es un juego, sino una buena herramienta de divulgación científica. Si queremos que los juegos de mesa sean considerados como un bien cultural, son este tipo de juegos los que más nos van a ayudar a conseguirlo de cara a las instituciones.

    Por esto creo que la reseña no está teniendo en cuenta los principales objetivos y virtudes de este juego y creo que no es abordado desde el prisma más adecuado. Hay juegos no son solo mecánicas y este menos que otros.

    1. Estando de acuerdo, no sólo con este juego, con todos el tema es algo que dejo en segundisimo plano porque al final eso no impacta en las sensaciones, que es lo que, al menos para mí, más importa.

      Si el objetivo del juego es otro, es algo que no va a interesar a la mayoría de mis lectores. Y, bueno, yo es que no veo un gran impacto a nivel divulgativo, porque realmente no hay una conexión entre losnpersonsjes que aparecen y el juego. En vez de personalidades femeninas relacionadas con la ciencia hubiesen puesto alienígenas, el juego no cambiaría nada. Y eso es problema de la sencillez del juego, que no da margen a plasmar en los efectos los logros que hubiesen conseguidos.

      Y bueno, como cierre, lo último que dices depende de la persona que juega. Para mí un juego si es casi en su totalidad mecánica, que es lo que sustenta el juego. Todo lo demás es accesorio. Y así analizó todos los juegos. Yo no puedo recomendar un juego solo porque se ha intentado dar visibilidad a científicas y personalidades del mundo de la tecnología si el juego me parece plano y sin demasiada gracia. Mis lectores vienen a ver si un juego es divertido o no.

      Con todo, muchísimas gracias por el comentario, que, aunque tengamos puntos de vista distintos, enriquecen la reseña y puede ser de mucha utilidad a lectores que den más importancia que yo a estos aspectos. Un saludo!

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